Abenteuerlogik und -gestaltung. Abenteuer "Gebrautes Gold"

  • Hi Leute.


    Ich bin noch ein ziemlich unerfahrener SL; bisher habe ich nur zwei Spiele online geleitet. Ein ausführliches Spiel, das ich zu Anfang des Jahres aufgesetzt hatte, konnte aufgrund privater Dinge nicht realisiert werden. Nach einer langen Pause ist jetzt geplant, dass ich demnächst mehrere kurze Abenteuer für ein bis zwei Abende leiten werde. Ich habe mir einige angeschaut und bin frustriert, weil ich bei fast allen Punkte habe, die ich nicht logisch finde, die nicht regelkonform sind oder bei denen ich mir unsicher bin, wie ich sie gut in Szene setzen kann.


    Ich eröffne deshalb hier mal ein paar parallele Posts und hoffe auf Eure Hilfe, mit der ich dann im besten Fall bei allen Abenteuern die Knoten lösen kann; wobei die erste Leitung bald ansteht, deshalb muss ich mich „sputen“.


    In diesem Thread geht es um „Gebrautes Gold“, ein Abenteuer aus dem Scriptorium: https://www.ulisses-ebooks.de/…ebrautes-Gold&language=de


    Kurze Zusammenfassung: Sofern die Helden die richtigen Wege beschreiten, kommen sie in Ferdok einem Paktierer auf die Schliche; bei diesem handelt es sich um einen zwergischen Brauereibesitzer, der sich aufgrund mangelnden Erfolges und Neids auf die berühmte Ferdoker Brauerei auf einen Pakt mit Tasfarelel einlässt; der Lohn soll Reichtum und Niedergang der Konkurrenz sein. Direkte Unterstützung erhält er dabei von Nurambaal, einem zweigehörnten Diener Tasfarelels, der Gold ausscheiden kann (Goldesel), wenn er ein Herz zu fressen erhält. Der Paktierer sorgt durch einen Trupp Söldner künftig für diese Herzen und bring das Gold in Umlauf, das durch seinen dämonischen Ursprung seinem Besitzer den Nachteil Goldgier und Neid verpasst. Das Ziel ist, Ferdok so ins Chaos zu stürzen und seine Bürger für dämonische Einflüsterungen empfänglicher zu machen.


    Folgende Punkte sind für mich unklar:


    A. Logik des Openers: Als Opener des Abenteuers geht in der Stadt der (nicht begründete) Verdacht um, dass in der Nähe ein Drache bzw. Tatzelwurm haust, der eine Händlergruppe überfallen und einen Wegschrein zerstört hat; dabei handelt es sich allerdings um eine Falle des Paktierers, der Geweihte zu dem Wegschrein locken möchte, weil deren Herzen eine lohnendere Beute für Nurambaal sind. So der Plot.

    Aber in meinen Augen macht das wenig Sinn: Wenn der Paktierer Geweihte anlocken will, warum zerstört er dann nicht nur den Schrein und meldet das in der Stadt? Wenn er die Gefahr eines Drachen heraufbeschwört, dann kann er fast zu hundert Prozent davon ausgehen, dass die Söldner, die besagte Geweihte umbringen sollen, sich dann kampferprobten Recken gegenübersieht. Das kann nicht in seinem Sinne sein. Erstaunlicherweise ist mir diese Logiklücke erst recht spät aufgegangen und damit geht der ansonsten echt schöne Opener flöten, sofern ich nicht noch einen Twist finde.

    Habt Ihr irgendwelche Ideen, wie sich das retten ließe?


    B. Die Zustimmung der Kirche: Das Abenteuer sieht vor, dass die Gruppe für die Drachenjagd die Befürwortung entweder der Peraine- oder Praioskirche einholen muss, die dann einen Geweihten mitschicken wird, um den Wegschrein wieder zu weihen, der Praios und Peraine gewidmet war. Ich werde diesen Teil etwas einfacher machen und auf die Entscheidung für eine Kirche verzichten, indem ich einen Solo-Peraineschrein aus dem Wegschrein mache.

    Für das Gespräch mit der Geweihten schlägt das Abenteuer vor, dass diese erfragt, warum die Helden die Queste annehmen wollen. Wenn sie es nur wegen des Goldes machen, verlangt sie als Reaktion im Gegenzug eine Spende. Das finde ich etwas banal und frage mich, könnte man das nicht etwas anspruchsvoller gestalten? Wie würde (oder könnte) ein Geweihter/eine Geweihte vorgehen, um die Redlichkeit von Helden zu prüfen? Was könnte er/sie fragen oder machen? Was meint Ihr: Könnte man daraus eine gute Szene bauen?


    C. Handlung der Geweihten logisch?

    Ein späteres Opfer des Paktierers ist eine Phex-Geweihte, die in der Stadt als Händlerin und nicht offen als Geweihte auftritt; sie kommt ihm zunehmend auf die Schlichte und deshalb lässt er sie von Nurumbaal umbringen. Die Helden haben im weiteren Verlauf die Möglichkeit, hinter das Geheimnis der Toten zu kommen, wenn sie ihr Haus durchsuchen. Dabei finden sie auch ein Tagebuch, dem zu entnehmen ist, dass der Listige sie vor drei Jahren nach Ferdok "geschickt habe", um Tasfarelel aufzuhalten. So schreibt sie es laut Plot. Und weiter benennt sie als Verdächtigen darin einen namentlich nicht genannten Zwerg. Hier habe ich vier für mich offene Fragen:

    • Was heißt bei einer Geweihten, "ihr Gott habe sie geschickt"? Durch direkte Ansprache, durch Träume, wie ist das wahrscheinlich zu verstehen? Meine Übersicht bei Geweihten ist immer noch etwas dürftig, deshalb diese Frage.
    • Wenn die Geweihte den Verdacht dämonischer Umtriebe in der Stadt hatte, warum hat sie das nicht sofort der Obrigkeit gemeldet und stattdessen drei Jahre gewartet? Damit würde natürlich der Grund für das Eingreifen der Helden entfallen, aber wäre das nicht logisch? Hier ließe sich ggf. argumentieren, dass sie erst Beweise dafür finden wollte, aber reicht das? Was meint Ihr?
    • Und selbst wenn sie es der Stadtobrigkeit nicht gemeldet hat, wie dürfte das mit ihrer eigenen Kirche aussehen? Es gibt einen Phex-Tempel in der Stadt: Wenn die Geweihte aus besagtem Grund in die Stadt kam, wäre es nicht ein Muss für sie gewesen, diese Sache ihrer Kirche zu offenbaren; vor allem wenn es um das Thema Dämonen geht? Warum sollte sie das nur auf ihre eigene Kappe nehmen? Ein Ansatz, den ich mir vorstellen könnte, wäre, dass sie der Ansicht war, von Phex für diese Aufgabe ausersehen zu sein und dass sie deshalb niemanden eingeweiht hat; aber so ganz überzeugend finde ich das nicht. Bei einem weiteren Punkt reicht mein Wissen über Geweihte nicht weit genug: Ich sehe für das Abenteuer vor, dass es in Ferdok einen öffentlichen Phex-Tempel gibt, der auf die Händlerseite des Gottes ausgelegt ist, aber keinen geheimen Tempel; da die Geweihte keine offene Geweihte war und somit der "listigen Seite" des Gottes zuzuordnen ist, könnte sie deshalb darauf verzichtet haben, den Tempel zu informieren? Gibt es so eine "Trennung" zwischen diesen beiden Bereichen für die Geweihten, also eine geringere Verbindlichkeit mit der jeweils anderen Facette des Gottes? Immerhin "spezialisieren" sich die Geweihten ja auch, die entweder offen als solche auftreten oder im Verborgenen wirken.

    D. Endkampf/Hilfstruppen. Das Problem der Ausgewogenheit und die Vermeidung einer "Massenschlacht": Wenn die Helden es am Ende geschafft haben, den Paktierer auszumachen, wird es zu einem Endkampf kommen; dabei stehen auf Seiten des Paktierers zwölf Zwergensöldner und der Dämon Nurumbaal. Da die Helden für eine Untersuchung der "Dämonensache" im Zuge des Spiels (wahrscheinlich) einen Auftrag des örtlichen Grafen bekommen und zahlreiche Tempel in der Stadt sind, haben die Helden theoretisch zahlreiche „Hilfstruppen“, sofern sie darauf kommen, solche zu rekrutieren.

    Hier stellt sich für mich die Frage, was ihnen zur Verfügung gestellt werden könnte: Die Wiki beschreibt für die Stadt 15 Stadtgardisten und 10 Flusszollgardisten. Ist das für eine Stadt von 2900 Einwohnern eine realistische Zahl? Wenn ja, würden diese wahrscheinlich nicht alle zur Verfügung gestellt, weil die Gardisten in der Stadt ja auch andere Aufgaben erfüllen müssen. Was meint Ihr: Wie viele Gardisten würden die Helden zur Unterstützung bekommen? Und wie sieht es mit den Kirchen aus? Die Stadt hat u.a. einen Rondratempel; die Rondraianer speziell werden in diesen Kampf sicher gerne einsteigen. Weiterhin Efferd, Peraine, Praios, Phex, Ingerimm und Hesinde. Was meint Ihr? Was werden die beisteuern?

    Wenn die Helden das ausschöpfen, ist die Übermacht an Mann und Waffen am Ende für sie doch sehr groß und trotz Dämon die Aufgabe bei den vorgesehenen Streitern des Paktierers recht überschaubar. Deshalb wäre es natürlich sinnvoll, die Zahl der Mitstreiter zu begrenzen, aber wie sollte ich das argumentieren? Was könnte der Grund für eine Begrenzung sein? Ebenfalls könnte ich natürlich auch die Zahl der Gegner hochschrauben, aber dann habe ich nachher einen Massenkampf und sowas kann ziemlich öde werden (zumal ich sowas noch nie selbst gemacht habe und damit wahrscheinlich auch überfordert wäre, wenn sich nachher 30-40 Mann kloppen). Auch hier ist guter Rat teuer.


    Für Eure zahlreiche Unterstützung wäre ich superdankbar, damit ich das Ding rocken kann. :)


    Grüße in die Nacht

  • AhiraRules

    Changed the title of the thread from “„Gebrautes Gold“. Bitte um Unterstützung bei zahlreichen offenen Fragen” to “Abenteuerlogik und -gestaltung. Abenteuer "Gebrautes Gold"”.
  • Logik des Openers:

    Das hast du dir doch schon gut selbst beantwortet. Der Typ macht einfach nur den Schrein kaputt und meldet, dass er vermutlich vom letzten Sturm oder irgendeiner anderen Unbill der Natur zerstört wurde.


    Zustimmung der Kirche:

    Halte ich generell eher für Spielergängelei. Die Kirche sucht einfach ein paar tatkräftige Leute, die mit dem / den Geweihten mitgehen und den Schrein wieder aufbauen. Das ist generell eine göttergefällige Tat und sollte nicht dazu führen, dass man hier noch auf Herz und Nieren geprüft wird, ob man denn der Richtige ist, der Kirche helfen zu dürfen.


    Handlung der Geweihten:

    a) Meist passiert sowas durch nicht näher bestimmte Visionen / Traumgesichte. Häufig eher kryptisch, z.B. in der Art, dass sie eine Stadt gesehen hat, in die eine Brauereikutsche mit goldenen Eseln davor fährt. Der Rest ist dann ihre eigene Interpretation / intuition.

    b) Das ist dann auch der Grund, warum sie damit nicht zur Obrigkeit geht. Was will sie denen sagen? "In euerer Stadt mit 3000 Einwohnern gibt es vermutlich einen Paktierer. Ich weiß nicht wer, aber Phex hat mir eine Vision geschickt und ich denke, dass er damit Ferdok meint." das ist reichlich unspezifisch und nebenbei bricht sie gleich noch eines ihrer Hauptprinzipien, nämlich zu verheimlichen, dass sie eine geheime Phexgeweihte ist. Außerdem wollte ihr Gott offenbar, dass sie dieses Rätsel löst und nicht die Stadtgarde, sonst hätte er ihr ja keine Vision geschickt.

    c) Siehe b) Das fällt alles unter die üblichen Prinzipien von Phexgeweihten. Auch ihren Mitgeweihten verrät sie nicht so mir nichts dir nichts ihre Identität. Einer der obersten Leitsprüche der Kirche ist: "Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex!" Und wenn Phex gewollt hätte, dass die Ferdoker Geweihten die Sache lösen, dann hätte er denen die Queste aufgegeben und nicht ihr.


    Endkampf:

    Hier würde ich einfach die Zahl der Gegner daran anpassen, was die Helden machen. Holen sie sich Unterstützung, hat der Paktierer mehr Helfer, gehen sie alleine hin, dann sind es eben nur [Anzahl Helden + 2] Gegner insgesamt.

  • Handlung der Geweihten:

    a) Meist passiert sowas durch nicht näher bestimmte Visionen / Traumgesichte. Häufig eher kryptisch, z.B. in der Art, dass sie eine Stadt gesehen hat, in die eine Brauereikutsche mit goldenen Eseln davor fährt. Der Rest ist dann ihre eigene Interpretation / intuition.

    b) Das ist dann auch der Grund, warum sie damit nicht zur Obrigkeit geht. Was will sie denen sagen? "In euerer Stadt mit 3000 Einwohnern gibt es vermutlich einen Paktierer. Ich weiß nicht wer, aber Phex hat mir eine Vision geschickt und ich denke, dass er damit Ferdok meint." das ist reichlich unspezifisch und nebenbei bricht sie gleich noch eines ihrer Hauptprinzipien, nämlich zu verheimlichen, dass sie eine geheime Phexgeweihte ist. Außerdem wollte ihr Gott offenbar, dass sie dieses Rätsel löst und nicht die Stadtgarde, sonst hätte er ihr ja keine Vision geschickt.

    c) Siehe b) Das fällt alles unter die üblichen Prinzipien von Phexgeweihten. Auch ihren Mitgeweihten verrät sie nicht so mir nichts dir nichts ihre Identität. Einer der obersten Leitsprüche der Kirche ist: "Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex!" Und wenn Phex gewollt hätte, dass die Ferdoker Geweihten die Sache lösen, dann hätte er denen die Queste aufgegeben und nicht ihr.

    Super! Das passt.

    Logik des Openers:

    Das hast du dir doch schon gut selbst beantwortet. Der Typ macht einfach nur den Schrein kaputt und meldet, dass er vermutlich vom letzten Sturm oder irgendeiner anderen Unbill der Natur zerstört wurde.

    Das Problem hierbei und was Schade wäre, wenn es keinen Weg mehr zum Drachen gibt: Um das Abenteuer zu bestehen, am Ende geht es gegen einen Dämon und recht fähige Zwerge, brauche ich einigermaßen hochstufige Helden; für die wäre sowas wie eine Drachenjagd und eine dadurch (vermeintlich) sehr konkrete Notlage der Stadt ein sicherer Anreiz, sich darauf einzulassen, mit helfender Hand einzugreifen. Ein durch einen Sturm o.a. zerstörter Schrein? Warum sollten sie einen Geweihten begleiten und ihm helfen, einen Schrein zu weihen? Und vor allem wenn es keine wirklich konkrete Gefahrensituation gibt, warum sollte wiederum die Kirche dafür Hilfe (oder gar Schutz) suchen? Wir befinden uns unweit Ferdok; die Gegend gilt als recht safe. Soweit die Ingame-Logik.

    Und jenseits davon sehr ich bei einer solchen Variante einen Großteil des Spielspaßes flöten gehen: Die Spieler erst einmal auf die Drachenfährte zu setzen, könnte ein großer Spaß werden: Ein Tatzel? Cool! Wie bekämpft man so ein Ungetüm? Was brauchen wir? Sie bekommen von der Stadt sogar eine Ausrüstung dafür gestellt. Außerdem lernen sie mit dem Ausrufer einen interessanten Charakter kennen und bekommen auch später leichter Zugang zum Stadtoberen, weil bekannt ist, dass sie sich für die Drachenaufgabe gemeldet hatten. Wenn das wegfällt, habe ich das Gefühl, zerfällt ein spannender Teil des Spiels. Deshalb zermartere ich mir gerade den Kopf, wie ich als SL dieses eigentlich schöne Setting noch irgendwie retten kann. Ich hoffe, dass das noch irgendwie gelingt. Und sollte das nicht gelingen, brauche ich ein möglichst wirklich ansprechendes Neuszenario, das auch Ingame ausreichend Anreiz für die Helden bietet, sich auf die Sache einzulassen.

    Über Vorschläge/Ideen/Ratschläge jeglicher Art hierzu würde ich mich freuen; vielleicht kann ich das Ding dann noch retten.

    Zustimmung der Kirche:

    Halte ich generell eher für Spielergängelei. Die Kirche sucht einfach ein paar tatkräftige Leute, die mit dem / den Geweihten mitgehen und den Schrein wieder aufbauen. Das ist generell eine göttergefällige Tat und sollte nicht dazu führen, dass man hier noch auf Herz und Nieren geprüft wird, ob man denn der Richtige ist, der Kirche helfen zu dürfen.

    Na ja, wenn die Kirche Dich überhaupt nicht kennt? Und zumindest wenn ich erst einmal noch von der Drachenjagdszenerie ausgehe, die übrigens auch in Gold bestens bezahlt wird, wird hier eine Menge Verantwortung in die Hände derjenigen gelegt, die diese Aufgabe übernehmen. Meinst Du nicht, dass die Kirche sich eine solche Gruppe vorher ansehen würde? Da könnte sonst ja jeder kommen.


    Endkampf:

    Hier würde ich einfach die Zahl der Gegner daran anpassen, was die Helden machen. Holen sie sich Unterstützung, hat der Paktierer mehr Helfer, gehen sie alleine hin, dann sind es eben nur [Anzahl Helden + 2] Gegner insgesamt.

    So in der Art habe ich die Möglichkeiten ja auch beschrieben; das ist aber ja Teil des Problems, dass das am Ende auf eine "Massenschlacht" hinauslaufen könnte, die ich ja möglichst vermeiden möchte, weil – wie geschrieben – sowas a) öde werden kann und b) ich als noch recht unerfahrener SL damit möglicherweise (oder eher wahrscheinlich) überordert wäre. Wenn ich dafür keine Lösung findet, etwas dass diesen Punkt begrenzen kann, dann wäre das halt so, aber vielleicht seht ihr dafür ja eine Möglichkeit (siehe auch meine Überlegungen dazu in Post 1, Punkt D).

  • Zu Geweihten:

    Die Phexkirche "dealt" mit Geheimnissen, und es ist eine göttergefällige Aufgabe, Geheimnisse aufzudecken und zu bewahren. Du hast hier viele Möglichkeiten, die Speiler auch in die Irre zu führen.
    Zum einen sind nicht alle Phextempel öffentlich bekannt! Oft gerhört es zum Job eines Geweihten dazu, erst mal den Tempel und die Geweihten zu finden. Das betrifft auch deine getarnte Händlerin. ZUm anderen könnte sie auch vermuten, dass die Phexkirche von Tasfarelel unterwandert wurde! Warum sonnst sollte Phex sie in die Stadt schicken, wenn er dort nicht andere Geweihte hätte, die helfen könnten? Eventuell ist sie seit 3 Jahren dabei, die Phexkirche in der Stadt zu unterwandern, und ist schlicht und ergreifend auf der falschen Spur.


    Zum Endkampf:

    Denk immer daran, dass da neue Helden in eine etablierte Stadt kommen. Der Zwergen-Paktierer ist ein angesehener Bürger der Stadt. Da kann man nicht ein fach einen "Mob" zusammentrommeln, um ihn fertig zu machen. Gerade die Parios-Kriche würde zwar bei einer solchen Anschuldigung dem ganzen nachgehen, aber selbst wenn die Helden vertrauenserweckend sind UND gute Indizien bzw. Beweise haben, das ihre Geschichte stimmt, würden die Leute trotzdem dem Gesetz folgen. Mal ganz abgesehen davon, dass Spieler-Charakteräre dazu neigen, sich selbst verdächtig zu machen, und den Örtlichen Gesetzeshütern schnell mal ans Bein pinkeln ;) Im Grunde geben die Spieler immer einen Teil ihrers Freiraums auf, wenn sie Anfangen, die Autoritäten einzuschalten. Diese können ihnen dann entweder nicht glauben, oder das ganze dann nicht perfekt angehen. Eine Offizielle Anklage könnte zu lange dauern und dafür sorgen, dass der Täter gewarnt wird und eine Chance hat zu entkommen. Gerade die Kriche muss sich in sochlen Fällen auch mit dem lokalen Herrscher absprechen, oder die Inquisiton einschalten - das kann Tage und Wochen dauern. Dann stehen Zwerge rechtlich in Aventurien unter der Lex Zwergika...
    Weiter sind 12 ausgebildete Zwergensöldner eine Hausnummer. Da werden sich die Gardisten in der Stadt eventuel lerstmal nach stärker ausgerüsteter Hilfe umschauen müssen. Stell dir das mal vor - 12 Ausgebildete Zwergensöldner, die es gewohnt sind zu Kämpfen mit viel Erfahrung, gegen Gardisten, von denen die meisten wahrscheinlich das erste mal seit Jahren wieder ein Kettenhemd überwerfen. Da kann es schnell zu einem Massaker kommen.


    So würde ich es machen: Den Helden sollte klar werden, dass es zu lange dauert, das Problem von der Obrigkeit lösen zu lassen - entweder weil eine offizielle Anklage eingeleitet werden müsste, oder weil eine Kampferprobte Trupp erstmal zu Unterstützung nach Ferdok gerufen werden müsste. Die Chance ist zu groß, dass der Zwerg davon Wind bekommt und flieht. Daher würde ich nur die Helden + ein paar NPCs, die ihnen gewogen sind mitnehmen - evenutell fleihen die Söldner und der Zwerg aus der Stadt, und die Helden sind die einzigen, die ihnen nachstellen können.
    Du kannst hier auch mega vie ladneres einbauen. Vielleicht versuchen die Helden dann, selbst Söldner anzuwerben in der Stadt, die "zufällig" auch gerade da ist. Und dann macht der Tasfarelel Game-of-Thrones-Style im falschen moment ein besseres Angebot, das Dank Dämonenmacht noch stärker auf den gierigen Söldnerhaufen wirkt.

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Das Problem hierbei und was Schade wäre, wenn es keinen Weg mehr zum Drachen gibt: Um das Abenteuer zu bestehen, am Ende geht es gegen einen Dämon und recht fähige Zwerge, brauche ich einigermaßen hochstufige Helden; für die wäre sowas wie eine Drachenjagd und eine dadurch (vermeintlich) sehr konkrete Notlage der Stadt ein sicherer Anreiz, sich darauf einzulassen, mit helfender Hand einzugreifen. Ein durch einen Sturm o.a. zerstörter Schrein? Warum sollten sie einen Geweihten begleiten und ihm helfen, einen Schrein zu weihen? Und vor allem wenn es keine wirklich konkrete Gefahrensituation gibt, warum sollte wiederum die Kirche dafür Hilfe (oder gar Schutz) suchen? Wir befinden uns unweit Ferdok; die Gegend gilt als recht safe. Soweit die Ingame-Logik.

    Und jenseits davon sehr ich bei einer solchen Variante einen Großteil des Spielspaßes flöten gehen: Die Spieler erst einmal auf die Drachenfährte zu setzen, könnte ein großer Spaß werden: Ein Tatzel? Cool! Wie bekämpft man so ein Ungetüm? Was brauchen wir? Sie bekommen von der Stadt sogar eine Ausrüstung dafür gestellt. Außerdem lernen sie mit dem Ausrufer einen interessanten Charakter kennen und bekommen auch später leichter Zugang zum Stadtoberen, weil bekannt ist, dass sie sich für die Drachenaufgabe gemeldet hatten. Wenn das wegfällt, habe ich das Gefühl, zerfällt ein spannender Teil des Spiels. Deshalb zermartere ich mir gerade den Kopf, wie ich als SL dieses eigentlich schöne Setting noch irgendwie retten kann. Ich hoffe, dass das noch irgendwie gelingt. Und sollte das nicht gelingen, brauche ich ein möglichst wirklich ansprechendes Neuszenario, das auch Ingame ausreichend Anreiz für die Helden bietet, sich auf die Sache einzulassen.

    Über Vorschläge/Ideen/Ratschläge jeglicher Art hierzu würde ich mich freuen; vielleicht kann ich das Ding dann noch retten.

    Hi zu dem Teil, lass den Schrein halt nicht einfach von einem Sturm zerstört worden sein sondern mach klar das unbekannt ist was oder wer den Schrein kaputt gemacht hat. Wenn der Dämon den kaputt macht sieht das vielleicht erstmal so aus wär da ein Tatzelwurm drüber her gefallen. Je nachdem ist der Schwefelgestank den der Dämon hinterlassen hat fälschlicherweise einem Tatzelwurm zugeordnet worden.


    Oder der Paktierer hat den Schrein halt abgefackelt. Dann siehts eher nach richtigem Drachen aus. Das würde aber meiner Meinung nach zu viele Abenteurer und zu wenig Geweihte anlocken! Das würde ich so nicht machen.


    Die Kirche sucht Hilfe für die Wiederrichtung des Schreins, sowie einer Untersuchung was genau den Schrein kaputt gemacht hat. Da machts dann Sinn Leute für anzuheuern, und vielleicht will man das ganze auch nicht an die große Glocke hängen. Deswegen "nur" die Helden.

  • Der Opener: Drachen oder keine Drachen?

    Hi zu dem Teil, lass den Schrein halt nicht einfach von einem Sturm zerstört worden sein sondern mach klar das unbekannt ist was oder wer den Schrein kaputt gemacht hat. Wenn der Dämon den kaputt macht sieht das vielleicht erstmal so aus wär da ein Tatzelwurm drüber her gefallen. Je nachdem ist der Schwefelgestank den der Dämon hinterlassen hat fälschlicherweise einem Tatzelwurm zugeordnet worden.

    Das wird deshalb nicht funktionieren, weil die Nachricht von dem zerstörten Schrein von dem Paktierer bzw. einem seiner Schergen an die Obrigkeit der Stadt gemeldet wird, der sich als fahrender Händler ausgibt; insofern konnte hier nichts falsch zugeordnet werden, weil der Mann mit den Fake-News der Herr der Geschichte ist.


    MegaOpener mit Drachen: Ich würde mich superfreuen, wenn noch jemand eine passende Idee für die Ausrufung der vermeintlichen Drachenjagd hat, weil das ein unglaublich cooler Opener wäre. Viel besser als die Alternative, die ich mir jetzt überlegt habe. Wenn jemand einen Gedankenblitz dazu haben sollte, vielleicht auch jemand, der das Ding schon mal geleitet oder gespielt hat und von dieser Erfahrung berichten kann, dann schmeiß ich die nachfolgende Alternative sofort wieder über den Haufen.

    Alternativplan: Aber da ich nur noch anderthalb Wochen bis zum Spiel habe, brauche ich jetzt eine Alternative; mal schauen, wie Ihr meine findet:


    Ich lasse das Spiel nicht in der Stadt starten, sondern platziere die Helden auf eine Straße kurz vor Ferdok. Dann sehen die Helden schon bald am Wegesrand den zerstörten Schrein; von diesem Schrein führt zudem ein kleiner Weg zu einer Ruine einer alten Festung ganz in der Nähe. Wenn die Helden den Schrein entdeckt haben, werde ich – noch bevor sie ggf. irgendwie darauf reagieren können – ein kurzes Wimmern/Stöhnen/leisen Schrei und darauffolgendes Gelächter aus der Ruine erklingen lassen. Letzteres sind die Zwergensöldner, die die Geweihte gefangen genommen haben, die sich nach der Nachricht, dass der Schrein wohl durch einen Sturm o.a. zerstört wurde, dorthin begeben hat, um nach dem Rechten zu sehen. Sie sitzt gefesselt und nach ihrem Schrei o.a. auch geknebelt in der Ecke und wartet auf ihren Tod. Was wären das für Helden, wenn sie da nicht eingreifen würden. Den Rest würde ich genauso gestalten wie im Abenteuer: Sie können nach ihrem Sieg einen Ritualplatz entdecken, wenn sie nicht von selbst drauf kommen, wird die Geweihte sie darauf stoßen, dass dort ein Ritual zur Beschwörung eines Dämons vollzogen wurde, sie wird ihrer Kirche Bescheid stoßen und die Helden bitten, die Sache dem Grafen zu melden. So schließt sich der Kreis, denn genauso sieht das Abenteuer es auch vor.

    Wie findet Ihr diese Alternativszene? Falls gut, freue ich mich über jeden Vorschlag, dem ganzen evtl. noch mehr Schmiss zu geben. Falls nicht, freue ich mich über weitere Alternativvorschläge, insbesondere wenn sie einen Drachen beinhalten


    Endkampf

    Denk immer daran, dass da neue Helden in eine etablierte Stadt kommen. Der Zwergen-Paktierer ist ein angesehener Bürger der Stadt. Da kann man nicht ein fach einen "Mob" zusammentrommeln, um ihn fertig zu machen. Gerade die Parios-Kriche würde zwar bei einer solchen Anschuldigung dem ganzen nachgehen, aber selbst wenn die Helden vertrauenserweckend sind UND gute Indizien bzw. Beweise haben, das ihre Geschichte stimmt, würden die Leute trotzdem dem Gesetz folgen. Mal ganz abgesehen davon, dass Spieler-Charakteräre dazu neigen, sich selbst verdächtig zu machen, und den Örtlichen Gesetzeshütern schnell mal ans Bein pinkeln ;) Im Grunde geben die Spieler immer einen Teil ihrers Freiraums auf, wenn sie Anfangen, die Autoritäten einzuschalten. Diese können ihnen dann entweder nicht glauben, oder das ganze dann nicht perfekt angehen.

    Der Zwerg ist eher ein unbeliebter Bürger der Stadt, aber sicherlich gilt der Schutz der Gesetze auch für ihn. Soweit d’accord. Allerdings sofern die Helden die vorgesehenen Wege gehen, wird der Graf der Stadt, ein Zwerg by the way, sie beauftragen, der Sache nachzugehen. Sie haben also sozusagen von Anfang an Rückendeckung von ganz oben. Und da sie die Geweihte gerettet haben, haben sie auch die Rückendeckung der Perinekirche und somit wahrscheinlich auch der anderen Kirchen in der Stadt. Deshalb, so denke ich, könnten sie eine konkrete Unterstützung für ein Vorgehen gegen den Paktierer bei der versammelten Obrigkeit der Stadt zusammentrommeln; welches Gesetz sollte dagegen sprechen, diesen bei Verdacht auf dämonische Umtriebe festzusetzen? Um ein schiefes Beispiel zu nehmen, die Polizei nimmt ja auch Verdächtige fest, die dann noch nicht verurteilt sind; das ist dann der nächste Schritt, wenn die Beweise reichen. Und wenn der Paktierer (oder der Verdächtige) sich wehrt, hat er halt Pech gehabt.


    Und wenn die Helden sich für diesen Weg entscheiden, sind wir am Ende bei der Massenschlacht, die ich möglichst verhindern will (siehe meine Beschreibung unter Endkampf oben). Es kann ja sein, dass meine Spieler diesen Weg gar nicht einschlagen, aber wenn doch, brauche ich möglichst gute Argumente, das so weit wie möglich zu begrenzen, weil - wie schon geschrieben - a) sowas selten Spaß macht und b) ich damit wahrscheinlich überfordert wäre.

    Weiter sind 12 ausgebildete Zwergensöldner eine Hausnummer. Da werden sich die Gardisten in der Stadt eventuel lerstmal nach stärker ausgerüsteter Hilfe umschauen müssen. Stell dir das mal vor - 12 Ausgebildete Zwergensöldner, die es gewohnt sind zu Kämpfen mit viel Erfahrung, gegen Gardisten, von denen die meisten wahrscheinlich das erste mal seit Jahren wieder ein Kettenhemd überwerfen. Da kann es schnell zu einem Massaker kommen.

    Das wäre durchaus ein Punkt; aber wieso sollten Gardisten das erste mal seit Jahren wieder ein Kettenhemd überwerfen? Sind Stadtgardisten nicht im weitesten Sinne professionelle Soldaten? Die werden doch kämpfen können.

    Und wenn es um die Zahl der Kämpfer geht: Die Stadt hat sieben Tempel; wie geschrieben, hier frage ich mich, würden die Tempel nicht auch Kämpfer stellen? Denn selbst wenn die meisten Geweihten keine großen Kämpfer sind, gegen dämonische Mächte sind sie ja durchaus gewappnet. Und zumindest die Rondrakirche wird auch Kämpfer stellen können, die draufhauen können.

    Ich frage mich, ob es nicht irgendeinen Weg gibt, zumindest an der Zahl der potenziellen Kämpfer zu drehen, das also aus dem und dem Grund nicht so viele gestellt werden können; oder noch besser, dass sich vielleicht einige Fraktionen auch einem Kampf verweigern, vor allem die Tempel; wie könnten diese das argumentieren?

  • Der Zwerg ist eher ein unbeliebter Bürger der Stadt, aber sicherlich gilt der Schutz der Gesetze auch für ihn. Soweit d’accord. Allerdings sofern die Helden die vorgesehenen Wege gehen, wird der Graf der Stadt, ein Zwerg by the way, sie beauftragen, der Sache nachzugehen. Sie haben also sozusagen von Anfang an Rückendeckung von ganz oben. Und da sie die Geweihte gerettet haben, haben sie auch die Rückendeckung der Perinekirche und somit wahrscheinlich auch der anderen Kirchen in der Stadt. Deshalb, so denke ich, könnten sie eine konkrete Unterstützung für ein Vorgehen gegen den Paktierer bei der versammelten Obrigkeit der Stadt zusammentrommeln; welches Gesetz sollte dagegen sprechen, diesen bei Verdacht auf dämonische Umtriebe festzusetzen? Um ein schiefes Beispiel zu nehmen, die Polizei nimmt ja auch Verdächtige fest, die dann noch nicht verurteilt sind; das ist dann der nächste Schritt, wenn die Beweise reichen. Und wenn der Paktierer (oder der Verdächtige) sich wehrt, hat er halt Pech gehabt.


    Und wenn die Helden sich für diesen Weg entscheiden, sind wir am Ende bei der Massenschlacht, die ich möglichst verhindern will (siehe meine Beschreibung unter Endkampf oben). Es kann ja sein, dass meine Spieler diesen Weg gar nicht einschlagen, aber wenn doch, brauche ich möglichst gute Argumente, das so weit wie möglich zu begrenzen, weil - wie schon geschrieben - a) sowas selten Spaß macht und b) ich damit wahrscheinlich überfordert wäre.

    Ich würde eine erledigte Mission für die Kirche oder einen Grafen nicht als ausreichend Empfinden, dass die Kirche ihnen gleich vertraut, aber da müssen wir uns nicht einig werden. Mit der Polizei stimmt in so fern, aber ihr seit nicht die Polizei. Ein Graf oder die Kirche (die erstmal KEINE Weltliche Macht ist) wird es sich zweimal überlegen, einen haufen Vagranten als Schlägertrupp einzusetzen - oder deren anschuldigen blind zu vertrauen. Alles, was ich sagen will ist, dass, sobald die Obrigkeit sich offiziell einmischt, alles plötzlich länger dauert, und den Spielern ein Teil der Agency verloren gehen kann. Und eventuell hat der böse Paktierer ja einen Spitzel in der Strafverfolgung oder im Rathaus, und wird gewarnt.
    Ich würde als Graf (oder eher als Spielleiter) verlangen, dass sie ihm Hieb- und Stichfeste beweise bringen, bevor er einen Bürger der Stadt, der ohnehin schon paranoid erscheint, festnimmt. Am Ende haben andere, unliebsame Bürger der Stadt auch Angst vor dem unbegründeten Zugriff des Grafen, und fangen dann an, sich zu bewaffnen und Söldlinge anzuheuern.

    Das wäre durchaus ein Punkt; aber wieso sollten Gardisten das erste mal seit Jahren wieder ein Kettenhemd überwerfen? Sind Stadtgardisten nicht im weitesten Sinne professionelle Soldaten? Die werden doch kämpfen können.

    In meinen Augen absolut nicht. Wenn sie doch zu 99% Zwiste zwischen Bürgern und Trunkenbolden schlichten müssen. Erfahrenes Militär vs Miliz oder Stadtgardisten sind verschiede Welten - zumindest in meinem Kopf. Denk mal an die Polizei in London, die sehr lange nur mit Knüppeln bewaffnet war. Sojemand trifft auf einen haufen Kämpfer, die aktiv zusammen trainiert haben, als Einheit andere professionelle Einheiten umzubringen. Deswegen konnten Warlords mit relativ kleiner Truppenstärke ganze Landstriche terrorisieren. Aber das musst du nicht so sehen, ich würde es wahrscheinlich so machen.


    Denn selbst wenn die meisten Geweihten keine großen Kämpfer sind, gegen dämonische Mächte sind sie ja durchaus gewappnet. Und zumindest die Rondrakirche wird auch Kämpfer stellen können, die draufhauen können.

    Die Perainekirche sind oft sogar Pazifisten. Die Rondrakirche ist brutal ausgeblutet in den letzten Jahren - ob da jemand in der Stadt ist, ist fraglich. Die Stadt wird halt nicht generalmobilisiert, wenn irgendwer behauptet, jemand aus der Stadt wäre ein Paktierer - gerade wenn die Anklägeres Leute von außen sind. Und bei Paktiererei muss normalerweise die Inquisition verständigt werden - und das tut man auch nur mit erhärtetem Verdacht.


    Ich würde mit Raum und Zeit spielen, selbst wenn der Graf zum Kampf bläst sollte es eher Stunden dauern, bis alle bereit sind - und dann kann so viel passieren. Die Helden müssen den Täter und seine Schergen beobachten, bis der Graf und seine Streiter bereit sind - irgendwie bekommt der Paktierer Wind von dem Ganzen, pakt sein ganzes Zeug auf 2-3 Wägen und will aus der Stadt türmen - und plötzlich wird eine Verfolgungszene durch die Straßen daraus. Da kannst du easy mit der Zahl der Kämpfer Spielen: Söldner fallen zurück oder werden von Gardisten gestellt - Kämpfen sich frei, stehlen ein Pferd und tauchen plötzlich von hinten wieder ins geschehen auf. Zwei Söldner sind vorausgeritten und die Wächter am Tor verletzt, damit sie das Tor nicht schließen können, zwei andere haben Brände gelegt, um den Rest der Wache abzulenken, Plötzlich ist überall Chaos, und der Übeltäter droht zu entkommen....

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Edited once, last by Sternenfaenger ().

  • Ich würde als Graf (oder eher als Spielleiter) verlangen, dass sie ihm Hieb- und Stichfeste beweise bringen

    Stimmt schon; das könnte ein Hebel sein, die Sache zu begrenzen. Evtl. könnte der Graf auf Nachfrage anbieten, die Helden mit 1-2 NSC zu verstärken und das war's. Auf der anderen Seite hänge ich tatsächlich noch bei meinem "Polizeigedanken", denn immerhin hat der Graf die Helden mit Nachforschungen beauftragt und wenn diese ihm zumindest ordentliche Indizien liefern, hätte er ja durchaus die Macht, sowas wie eine "Hausdurchsuchung" offiziell anzuordnen ("Wir wollen uns mal umschauen"), ohne gleich mit Gewalt in die Brauerei einzumarschieren.


    Die Rondrakirche ist brutal ausgeblutet in den letzten Jahren - ob da jemand in der Stadt ist, ist fraglich.

    Das könnte wiederum ein Punkt für die Kirchen sein. Ferdok ist eine eher kleine Stadt mit 2900 Einwohner; zwar hat es sieben Tempel, aber ich vermute mal, die dürften nicht allzu groß sein und die Zahl der Geweihten wird sehr beschränkt sein. Auch das könnte die Zahl der potenziellen Unterstützer einschränken.


    Ich würde mit Raum und Zeit spielen, selbst wenn der Graf zum Kampf bläst sollte es eher Stunden dauern, bis alle bereit sind - und dann kann so viel passieren. Die Helden müssen den Täter und seine Schergen beobachten, bis der Graf und seine Streiter bereit sind - irgendwie bekommt der Paktierer Wind von dem Ganzen, pakt sein ganzes Zeug auf 2-3 Wägen und will aus der Stadt türmen - und plötzlich wird eine Verfolgungszene durch die Straßen daraus. Da kannst du easy mit der Zahl der Kämpfer Spielen: Söldner fallen zurück oder werden von Gardisten gestellt - Kämpfen sich frei, stehlen ein Pferd und tauchen plötzlich von hinten wieder ins geschehen auf. Zwei Söldner sind vorausgeritten und die Wächter am Tor verletzt, damit sie das Tor nicht schließen können, zwei andere haben Brände gelegt, um den Rest der Wache abzulenken, Plötzlich ist überall Chaos, und der Übeltäter droht zu entkommen....

    Ehrlich gesagt, hoffe ich, dass so etwas in der Art nicht passiert; wie geschrieben, ist meine erste Leitung am Tisch und ich denke schon, dass ich improvisieren kann, aber ob ich mir sowas aus dem Hemd saugen und gut darstellen kann, da habe ich eher meine Zweifel. Insofern hoffe ich, dass meine Helden beim Endgame eher dem Pfad folgen, dass vom Abenteuer vorgesehen ist (in die Brauerei eindringen, eher heimlich, dafür gibt's Möglichkeiten).

  • Ehrlich gesagt, hoffe ich, dass so etwas in der Art nicht passiert; wie geschrieben, ist meine erste Leitung am Tisch und ich denke schon, dass ich improvisieren kann, aber ob ich mir sowas aus dem Hemd saugen und gut darstellen kann, da habe ich eher meine Zweifel. Insofern hoffe ich, dass meine Helden beim Endgame eher dem Pfad folgen, dass vom Abenteuer vorgesehen ist (in die Brauerei eindringen, eher heimlich, dafür gibt's Möglichkeiten).

    Das verstehe ich. Ich ahb sehr viel Erfahrung in Call of Cthulhu sammeln dürfen (das ist ein Horror-Rollenspiel). Da gibt es eine hervorrangende Flucht- und Verfolgungsmechanik, die ich auch für DSA schon verwendet habe. In meinen Augen kann man ein Verfolgungsszenario extrem linear aufbauen, und hat dazu noch die Möglichkeit, ständig Figuren erscheinen oder verschwinden zu lassen. Aber klar, als Anfang kann das auch zu viel des guten sein.
    Im Grunde könnte deine Heldengruppe (+NPC) gerade in den Hof des Zwerges einmarschieren, als der mit Sack und Kegel abhauen möchte, und die Helden müssen halt alle Dort stoppen. Selbst wenn Verstärkung nur Minuten entfernt wäre, sind das ganz schnell duzende Kampfrunden - und so lange dauern kämpfe eigentlich nie.
    Selbes gilt natürlich auch bei einem Einbruch - dann steht die Kutsche halt noch in der Garage.


    Hast du denn jetzt schon konkretere Ideen zur Ausgestaltung? Hat das dir hier soweit weitergeholfen, und wo siehst du jetzt noch Bedarf für mehr? :)

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Hast du denn jetzt schon konkretere Ideen zur Ausgestaltung? Hat das dir hier soweit weitergeholfen, und wo siehst du jetzt noch Bedarf für mehr? :)

    Ich wollte hier erst einmal Stimmen zu den Hauptproblemen einholen, die ich sehe, wobei das Logikproblem/Drachen-Opener und der Endkampf ganz vorne standen/stehen. Das Logikproblem habe ich mit der Alternativszene, so hoffe ich, ganz gut gelöst, auch wenn ich schade finde, dass die Fake-Drachenjagd wohl wegfällt, und beim Endkampf bleibt halt ein wenig Unsicherheit mit Blick auf das Thema Massenschlacht; wie ich das ganz konkret ausgestalte, dazu werde ich mir die Tage noch Gedanken machen. Und dann werden auch noch weitere Fragen kommen, für die ich dann eigene Threads aufmachen werde.


    Sollte jemand für die Punkte hier noch Ideen haben, freue ich mich aber auch weiterhin über jeden Gedankenfunken.


    Ansonsten: Ich habe noch nicht endgültig entschieden, dieses Abenteuer für meinen Einstieg als SL am Tisch zu nutzen; wie in Post 1 erklärt, sondiere ich noch. Leiten will ich beide, aber die Frage ist halt, mit welchem starte ich. Vom Ablauf her für einen Einstieg einfacher wäre wahrscheinlich "Grimmes Herz", zu dem ich hier ebenfalls einen Thread gestartet habe; alleine schon deshalb weil es nicht in einer Stadt spielt und es gibt auch keine Logikprobleme oder die Sorge vor Massenschlachten; was es gibt, ist allerdings ein szenisches Fragezeichen, das ich füllen möchte, bevor ich das Abenteuer anbiete. Weil es um eine Szene geht, die sehr stark werden könnte, allerdings nur, wenn hier die richtigen szenischen Trigger gesezt werden. Falls jemand dazu eine gute Idee hat, dann wäre das Abenteuer wieder in der Auswahl: Das Grimme Herz


    Viel Zeit habe ich allerdings nicht mehr; ich denke, bis morgen muss ich diese Entscheidung für eines der Abenteuer treffen, sonst reicht die Zeit für die Vorbereitung nicht mehr und ich muss den Spielern ja auch bald mal vertellen, was für Helden Sinn machen und wo's hingehen soll.

  • Sind Stadtgardisten nicht im weitesten Sinne professionelle Soldaten? Die werden doch kämpfen können.

    Im allerweitesten Sinne. Das letzte Mal, das ein Stadtgardist zu den Waffen greifen musste, kann gut und gerne 20 Jahre her sein. Normalerweise stößt man in der Stadt nicht auf bewaffnete Gegner (gut, vielleicht Gegner mit Dolchen - aber das ist ja noch keine "echte" Waffe. Sowas hat nahezu jeder.)


    A) Was den Drachen zu Beginn angeht: vielleicht will er einfach nur Panik schüren und schon einmal eine Erklärung für das Verschwinden des Geweihten finden (oh, den hat ein Drache gefressen, schade aber auch). Dann bläst zwar das ganze Land zur Drachenjagd, aber sie sind "blind" für Paktierer, weil sie nach einem Drachen und nicht nach einem Geweihtenmörder suchen. Erst einmal etwas mehr Aufwand zu Beginn (man muss die Begleitung loswerden, ja), aber das kann man lösen - dafür viel Ablenkung und Unruhe in der Nachhand. Er könnte tatsächlich sogar "falsche" Drachenspuren legen, z.B. Brandspuren etc.


    B) Die Probe des Geweihten würde ich persönlich weglassen, aber er kann sie sehr wohl zu ihrer Einstellung zu den Göttern ausfragen. Eben nur nicht als Vorbedingung für den Auftrag, sondern "auf dem Weg", so aus beruflicher Neugierde.


    C) Was die Geweihte und ihre lange Beobachtung angeht: Vielleicht ist sie davonausgegangen, nicht nur den einen Paktierer in der Stadt zu haben, sondern einen ganzen Zirkel. Da will man natürlich nicht nur den einen kleinen Fisch ausheben, sondern warten, bis er einen zum Rest führt, ohne den Rest durch eine voreilige Verhaftung aufzuscheuchen. Von der Frage der Beweise mal ganz abgesehen.

    Vielleicht fürchtete sie auch, dass der öffentliche Phex-Tempel eine undichte Stelle hat oder gar selbst unterwandert ist. Wilde Paranoia eben - Geweihte sind auch keine perfekten Menschen.


    D) Der Endkampf: Viele Wachen wird man den Helden wohl kaum mitschicken, vielleicht 1-2. Immerhin jagt man ja eigentlich einen Drachen (s.o.) und außerdem müssen die Helden erstmal gute Beweise vorlegen, um einen Bürger der Stadt festzusetzen. Bleiben die Tempel - generell: Ferdok hat nur kleine Tempel und die haben selten mehr als 1-2 Geweihte. Peraine - die haben keine Waffen außer vielleicht eine Mistgabel, Phex - vielleicht ein Novize, um in ein verschlossenes Haus einzubrechen, aber Waffen sehe ich da nicht, Hesinde - auch die haben fast nie Waffen, vielleicht ist die Hesindegeweihte auch alt und ein Bücherwurm. Bleiben Praios, Efferd, Ingerimm und Rondra. Macht im besten Fall 8 Geweihte.

    Nicht gesagt ist, dass auch alle Geweihten gerade da sind. Der Rondrageweihte leitet die Drachenjagd (s.o), einer der beiden Praiosgeweihten ist gerade in Elenvina zu einem Rechtskundeseminar und der oberste offene Phexgeweihte weilt gerade zur Messe in Angbar.

    Ich sehe da durchaus Möglichkeiten, einen "Overkill" zu vermeiden. Und es müssen ja auch nicht 12 Söldner sein, 8 reichen auch.

  • Danke für die zahlreichen Antworten und Anregungen; da das Abenteuer doch noch etwas mehr offene Fragen und komplexere Szenen als "Grimme Herzen" bereithält, mein Alternativplot für nächsten Samstag, werde ich es erst einmal zurückstellen für die nächste Session.


    Trotzdem möchte ich eine weitere dieser offenen Fragen hier schon mal ansprechen, die sich mir gerade gestellt hat, als ich über den Plot nochmal nachgedacht habe:


    Bei einer zentralen Szene des Abenteuers stößt einer der Helden in einer dunklen Gasse (er war gerade austreten) auf einen Mord; der Täter ist allerdings kein Mensch, Zwerg o.a., sondern der schon mehrfach erwähnte Dämon Nurumbaal, der in der Gestalt eines Esels mit Hörnern und Haifischmaul in Erscheinung tritt. Als der Held dazukommt, reißt der Dämon einer jungen Frau gerade das Herz raus und verschwindet kurz darauf; das wird sich sehr schön inszenieren lassen, aber das Problem, das ich dabei sehe:

    Wenn in einer ansonsten vergleichsweise ruhigen Stadt wie Ferdok sowas passiert und von zwei Zeugen berichtet wird (ein weiterer Zwerg war Zeuge, der Paktierer selbst, der sich als Opfer ausgibt), selbst wenn der Dämon nicht eindeutig zugeordnet werden sollte (es sind Geweihte in der Stadt, die das anhand der Beschreibung möglicherweise können, sollten die Helden das nicht schaffen) oder auch wenn nicht mal erkannt wird, dass es sich um einen Dämon handelte, müsste sowas nicht eine starke Reaktion vonseiten der Stadtoberen nach sich ziehen? Und zwar so, dass das dazu führt, dass den Helden ein wenig die Action aus der Hand genommen wird, weil die Stadt spätestens jetzt stärker selbst eingreifen wird? Ich meine: Ein Monster in der Stadt? Das sollte dafür ja Grund genug sein.


    Die Frage wäre dann, wie könnte eine solche Reaktion aussehen?

  • Bei einer zentralen Szene des Abenteuers stößt einer der Helden in einer dunklen Gasse (er war gerade austreten) auf einen Mord; der Täter ist allerdings kein Mensch, Zwerg o.a., sondern der schon mehrfach erwähnte Dämon Nurumbaal, der in der Gestalt eines Esels mit Hörnern und Haifischmaul in Erscheinung tritt. Als der Held dazukommt, reißt der Dämon einer jungen Frau gerade das Herz raus und verschwindet kurz darauf; das wird sich sehr schön inszenieren lassen, aber das Problem, das ich dabei sehe:

    Wenn in einer ansonsten vergleichsweise ruhigen Stadt wie Ferdok sowas passiert und von zwei Zeugen berichtet wird (ein weiterer Zwerg war Zeuge, der Paktierer selbst, der sich als Opfer ausgibt), selbst wenn der Dämon nicht eindeutig zugeordnet werden sollte (es sind Geweihte in der Stadt, die das anhand der Beschreibung möglicherweise können, sollten die Helden das nicht schaffen) oder auch wenn nicht mal erkannt wird, dass es sich um einen Dämon handelte, müsste sowas nicht eine starke Reaktion vonseiten der Stadtoberen nach sich ziehen? Und zwar so, dass das dazu führt, dass den Helden ein wenig die Action aus der Hand genommen wird, weil die Stadt spätestens jetzt stärker selbst eingreifen wird? Ich meine: Ein Monster in der Stadt? Das sollte dafür ja Grund genug sein.

    Ich spiele Recht viel Call of Cthulhu, und da halt man die Spieler-Helden meistens für betrunken oder verrückt - und nicht selten hat man recht damit. Ich versuche DSA immer ein bisschen düsterer und grauer darzustellen (zumindest ein bisschen). In so einer Welt ist ein fremder Abenteurer oft der wahrscheinlichere Mörder als ein Dämon. Manchmal führen sich die SC sogar noch ein bisschen auf in der Stadt - Pöblen, sind unhöflich oder besaufen sich - was ihrer Glaubwürdigkeit nicht gut tut.
    Am Ende sind sogar diese "Neuankömlige" die Paktierer...
    Wenn die Stadtoberen doch reagieren, dann gibt es erst mal Ausgangssperren, und wahrshceinlich werden Fremde besonders misstrauisch beäugt und sogar aus der Stadt ausgesperrt. Besonders die Anwohner werden sehr unhöflich Fremden gegenüber sein. Ich würde es halt so machen. Sonst stellt sich halt immer die Frage, wenn eine Stadt oder deine Gemeinde mit einem Problem einfach selber fertig werden könnte, wenn sie es nur bemerken würden, wozu braucht es denn dann Helden? Und zweitens, warum sind es immer nur die Helden, die sowas bemerken - oder ein zufällig jemand vor ihren Augen zerfleichst wird...?


    Für mich klingt das so, als würden deine Spieler dazu neigen, in allem immer die Obrigkeit einzuschalten. Das macht wenig Spaß, wenn man Held sein möchte. Deswegen würde ich da mit dem Verlust der Agenzy spielen, und je mehr Leute beteiligt sind, desto schwerfälliger und langsamer sollten die Maßnahmen und Ermittlungen laufen. Und dann ist natürlich noch die Korruption und Politisierung , die wir heute auch in Ermittlungen und Maßnahmen haben. Gerade Spiele wie Call of Cthulhu treiben Spielern solche Handlungsweise naus, und das kann man prima auch für DSA anwenden!

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