Hi.
Ich überlege in zweieinhalb Wochen ein Abenteuer zu leiten, dass mir zu 2/3 außerordentlich gut gefällt: Das Erbe der Mercatis
Allerdings komme ich nicht gut mit dem Finale des Plots zurecht; da ergeben sich für mich ganz viele Fragezeichen und während ich darüber sinniert habe, ist mir auch zunehmend ein Logikproblem des Gesamtplots aufgegangen. Ich möchte diese Punkte gerne hier ansprechen und hoffe, dass ich sie mit Eurer Unterstützung besser einordnen und die Problemstellen so lösen kann, dass ich das als Spielleiter vertreten und gut wuppen könnte.
Sollte jemand das Abenteuer schon geleitet haben, wäre ich insbesondere daran interessiert, wie er oder sie das Finale gestaltet hat, auf das sich das Gros meiner Fragezeichen bezieht.
Eine kurze Plotzusammenfassung:
Die letzte Bewohnerin einer großen Villa, Umbrica Mercati, hinterließ bei ihrem Tod keine Erben, dafür aber ein außergewöhnliches Testament: Das Anwesen soll demjenigen gehören, der ein Rätsel löst, das sie im Haus verborgen hat. Einmal im Jahr lädt eine von ihr beauftragte Notarin dazu ein. Das wird die Aufgabe der Helden sein.
Nicht bekannt ist, dass die Dame eine Paktiererin war, die sich mit Amazeroth eingelassen hat. Da die ihr von ihm geschenkte Alterslosigkeit keine Sicherung gegen Tod durch Krankheit/Gewalt bot, schloss sie aber sogar noch einen weiteren Pakt mit einem seiner Diener; der sollte ihre Seele nach ihrem Tod einfangen und in der dritten Sphäre festhalten und sie immer an ihrem Todestag eine Nacht lang die Gelegenheit erhalten, von einem neuen Leib Besitz zu ergreifen. So ist es geschehen. In einem verborgenen Kellerraum der Villa wartet jetzt ihre Seele in den Fängen des Dämons darauf, dass ein Opfer eintrifft, in dessen Körper sie einfahren kann. Insofern ist das Rätsel um das Anwesen nicht mehr als eine List, um geeignete Kandidaten anzulocken. Hier gibt’s kein Haus zu gewinnen, sondern eine direkte Reise in die Niederhöllen.
Folgende Punkte:
A. Ist das logisch?
Ich habe ein Problem mit der Gesamtlogik des Abenteuers: Das Rätsel, um Zugang zu dem Kellerraum zu finden, ist verdammt verzwickt; wieso ein so schweres Rätsel? Es wäre doch aus ihrer Sicht sinnvoll, die Sache einfach zu machen, damit der Seelentausch möglichst schnell beginnen kann. Stattdessen scheinen zahlreiche Aspiranten an der Aufgabe gescheitert zu sein. Macht irgendwie keinen Sinn, finde ich. Oder doch? Übersehe ich was? Hmmm.
B. Schnelldrehende Wände
Nachdem die Helden alle Teile des Rätsels gelöst haben, bekommen sie einen Hinweis, der ihnen Zugang zu den geheimen Räumen gewähren wird: Im Keller befindet sich ein loser Stein in einer Mauer, hinter dem sich ein Schloss verbirgt, in das der Schlüssel passt, den die Helden von der Notarin erhalten haben. Wenn dieser Schlüssel gedreht wird, dreht sich nicht nur die Wand, sondern auch ein kreisrundes Stück des Bodens um eine metallene Achse: Was vorher außen war, ist jetzt innen.
Das Abenteuer sieht vor, dass der Held, der den Schlüssel einsetzt sich dabei mit dreht und sich auf der anderen Seite der Mauer im geheimen Teil des Kellers wiederfindet, während der Reste der Heldentruppe weiterhin auf der anderen Seite bleibt; die Gruppe wird also getrennt.
Frage: Hier frage ich mich, müsste dem Spieler nicht die Möglichkeit gegeben werden, zu reagieren und sich der Drehbewegung zu entziehen, also sozusagen aus dem „Karussell“ zu springen? Das sieht das Abenteuer nicht vor und würde den weiteren Ablauf wohl auch gehörig durcheinanderbringen wenn nicht crashen; aber ist vorstellbar, dass ein Mechanismus eine Wand so schnell dreht, dass eine Reaktion nicht mehr möglich ist? Vielleicht unterstützt durch Magie? Kann ich das vertreten?
C. Machen Dämonen Fehler?
Für den weiteren Ablauf des Abenteuers, wie der Autor ihn sich gedacht hat, ist die Trennung der Gruppe von zentraler Bedeutung: Der Held mit dem Schlüssel findet sich in einem „Paktraum“ wieder, in dem die Seele Mercatis auf einen neuen Körper wartet. Dort entreißt laut Abenteuer der Dämon dem Helden seine Seele und die Mercarti fährt in seinen Körper. Was dabei mit der Seele dieses Helden passiert, bespricht der Meister mit seinem Spieler alleine; dessen Held kann und soll als Geist weiterhin in das Spiel eingreifen. Anders als von dem Dämon geplant, entkommt ihm die Seele des Helden, weil die Götter ein Einsehen haben, wie es im Abenteuer heißt. Machen Dämonen Fehler, fragt der Autor selbst, und seine Antwort scheint ja zu sein.
Fragen: Wie seht ihr das? Vorstellbar? Ein Eingreifen der Götter? Wie würdet ihr das vertreten?
Weiterhin frage ich mich, ob nicht auch hier dem Helden eine Chance gegeben werden sollte, zu reagieren und sei es auf sowas wie Magieresistenz zu würfeln, um sich mehr Zeit zu verschaffen; könnte natürlich den Plan des Abenteuers ebenfalls komplett durcheinanderbringen
D. Ein gemächlicher Dämon
Der vom Autor Gol Murok genannte Dämon wird als Diener von Amazeroth eingeführt, der nicht in körperlicher Gestalt auftritt, sondern als ein sich sehr langsam fortbewegender schwarzer Nebel (oder Rauch), der sich bis zu 150 Schritt ausdehnen kann. Die Berührung mit diesem Nebel ist schmerzhaft und fügt Sterblichen 1 Schaden/Kampfrunde zu. Er kann auch Dinge mit einer unfassbaren Körperkraft bewegen, indem er sie umfließt oder in sie hineingleitet; bedeutet, er kann sowas einfaches machen wie eine Tür verschließen, aber durchaus auch eine Wand zum Einsturz bringen. Weiterhin ist er kaum verwundbar; seine besondere Schwäche ist allerdings Hesinde: das ist ein wichtiger Punkt (s.u.)
Dieser Nebel soll für die Helden zu einer permanenten Bedrohung werden, indem er sich zunehmend in der Burg ausbreitet; so beschreibt es das Abenteuer und macht zwei Vorschläge, wie das in Szene gesetzt werden könnte:
Variante 1: Die Helden dringen in den Paktraum ein (sozusagen mit dem Kopf durch die Wand) und finden dort den Dämon vor und müssen sich entsprechend mit ihm auseinandersetzen
Variante 2: Noch während die Helden überlegen, wie sie die Drehwand öffnen können, dringt Nebel aus den so gut wie unsichtbaren Fugen der Wand. Gleichzeitig schlägt das Abenteuer als Kniff vor, dass Mercati in Gestalt ihres Kameraden durch die Drehwand kommt und versucht, die Helden in den Raum zu locken, weil „dort etwas merkwürdiges vorgehe“; wobei das den Helden durch den Nebel eigentlich schon klar sein müsste. Insofern wäre dieser Doppelauftritt zusammen mit dem Nebel irgendwie unpassend, wie ich finde. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Helden ihrem vermeintlichen Kameraden folgen dürfte höher ohne Nebel sein. Allerdings schreibt der Autor auch, die „Mitspieler sollten die Charade jedoch schnell enttarnen, zum Beispiel anhand ungewöhnlichen Verhaltens oder aufgrund der falschen Augenfarbe (Sinnesschärfe)“. Sobald die Mercati Zweifel bei den anderen entdecke, werde sie erneut durch die Drehwand fliehen. Dann wäre die Situation wie bei 1.
Ich finde beide Varianten nicht wirklich befriedigend und weiß auch nicht so recht, wie ich diesen Nebeldämon sinnig in Szene setzen kann; siehe dazu auch Punkt E. Vielleicht habt ihr ein paar Vorschläge?
E. Dämonen und Geister
Das Abenteuer sieht vor, dass der Dämon ohne Unterstützung Hesindes kaum zu bezwingen ist. Der Hebel dafür wären Onyxsteine aus einem Hesindeschrein, den der Autor bei seiner Ortsbeschreibung im Park auf der Rückseite der Villa platziert. Mithilfe der Steine können die Helden den Nebel betreten und nehmen nur noch geringen und sporadischen Schaden; das wird ihnen ermöglichen, die Mercati zu jagen, die sich im Nebel versteckt. Sollten die Helden sich das Außengelände vor Betreten des Kellers nicht angesehen haben, wissen sie nichts von dem Schrein. Deshalb hatte ich überlegt, ich gebe ihnen die Chance, diesen Schrein beim ersten Betreten des Geländes auf dem Weg zur Villa zu entdecken; ein zugewachsener Pfad (Sinnesschärfe). Eventuell kommen die Helden dann sogar von selbst darauf, dass die Steine hilfreich sein könnten; auch wenn ich das eher bezweifele.
Der Geist
Sofern sie nicht von selbst darauf kommen, werden sie Unterstützung brauchen. Und hier kommen wir zu einem weiteren Problemfall (in meinen Augen): Der Autor schreibt, die Seele des Helden ist dem Dämon entkommen und er jetzt ein Geist, der zwischen der gefesselten Seele und dem Spuk einzuordnen sei; seine nichtstofflichen Bestandteile, Seele und Astralleib, wurden durch Magie vom physischen Leib getrennt und finden ohne die natürliche Weise der Trennung – den Tod – keine Ruhe. Dieser Geist ist an das Haus gebunden. Er ist für seine Gefährten und andere Sterbliche unsichtbar. Nur sein Astralleib kann noch durch Hellsichtmagie wahrgenommen werden. Er kann sich mühelos in alle Richtungen bewegen, auch auf- und abwärts und durch unbelebte Materie.
Der wichtigste Punkt ist wohl, bevor nicht der Dämon seine Seele findet, hat er eine Chance, wieder in seinen Körper einzufahren. Das gelingt ihm, wenn alles nach Plan läuft, am Ende, wenn die Heldengruppe die Hexe besiegt hat, diese nicht getötet wurde, sondern bewusstlos ist. Die Aufgabe für den Helden wird es dabei sein, dem Dämon möglichst aus dem Weg zu gehen, denn jede Berührung mit diesem, birgt die Gefahr, dass seine Seele gekascht wird. Die Nähe zu besagten Onyxsteine würde auch ihn schützen.
Fähigkeiten des Geistes: Kann man das machen?
Der Autor gibt diesem Geist besondere Fähigkeiten, von denen ich einige zumindest nicht in WdZ entdecken konnte: Gegenstände bewegen finde ich dort noch, aber nicht „Übernahme eines Geistes“ oder „Übernahme eines Körpers“; bei ersterem kann der Geist versuchen, die Kontrolle über einen seiner Gefährten zu übernehmen, um etwa zu sprechen; dazu Proben auf Selbstbeherrschung und doppelte Magieresistenz. Das ist – soweit ich das übersehe – jenseits der Regeln. Findet Ihr das okay? Ist das zu vertreten?
Ansonsten: Welche Möglichkeiten hätten Magier oder Geweihte ggf. den Geist auszumachen und mit ihm zu sprechen? Da blicke ich noch nicht ganz durch
Ohne Kommunikation nix los
Und es ist wichtig, dass der Charakter eine Möglichkeit findet, sich verständlich zu machen und seine Gefährten darüber in Kenntnis zu setzen, was er zwischenzeitlich erfahren hat: In der Villa geht ein weiterer Geist um, der des Vaters der Mercati, der im Zuge des Spiels einiges unternimmt, die Helden von ihrem Plan abzubringen, das Rätsel zu lösen; er will die Seelenwanderung verhindern. Nachdem das nicht geklappt hat, kann er jetzt direkt mit dem Geist des Helden aufnehmen und ihm die Hintergründe verraten, aber vor allem ihn auch auf die Wirkung der Hesindesteine aufmerksam machen (woher er das weiß? Keine Ahnung; auch nicht ganz logisch).
Jagd nach den Steinen/Flucht vor dem Dämon: Wie inszenieren?
Da ich davon ausgehe, dass sie die Steine nicht schon mitgenommen haben, wenn sie den Schrein gefunden haben sollten, werden sie also zunächst aus der Villa fliehen müssen, oder zumindest einige von ihnen, um diese zu besorgen.
Ich finde bisher für mich keinen Weg, wie ich das spannend und zugleich logisch so inszenieren kann, dass die Helden das schaffen können. Ich gehe davon aus, dass der Dämon nicht einfach so rumsitzen und die Helden entkommen lassen würde; der Nebel würde ihnen also sicherlich folgen, denke ich. Das bedeutet, er breitet sich zunehmend im Haus aus und selbst wenn die Helden dann die Steine haben und zurückkehren, haben sie einen langen Weg vor sich, bevor sie die Hexe erreichen können; zwar nehmen sie sehr viel weniger Schaden mit den Steinen, aber der Nebel schadet ihnen trotzdem laufend (W3/Minute nach Abenteuer). Und wenn sie zunächst den Keller und die Villa verlassen, hat die Hexe jede Möglichkeit, sich irgendwo in dem großen Haus zu verstecken; die wird kaum im Keller warten. Bedeutet, nicht nur der Weg ist weit, sondern sie müssen sie auch erst einmal finden. Dazu kommt, wenn der Dämon sich zunehmend im Haus ausbreitet, wird die Luft auch für den Geisterhelden immer knapper.
Und wenn ich das alles nehme, weiß ich nicht, wie das zu schaffen sein soll; ich müsste hier irgendwelche Restriktionen für den Dämon/die Hexe einbauen, die den Helden das Leben etwas leichter machen, damit sie eine Chance haben. Aber wie sollte das aussehen? Bisher habe ich keine Lösung dafür.
Soweit. Das ist ne Menge Zeugs. Ich hoffe, Ihr steigt durch mein Geschreibsel durch. Über Unterstützung würde ich mich freuen