Das Erbe der Mercatis

  • Hi.


    Ich überlege in zweieinhalb Wochen ein Abenteuer zu leiten, dass mir zu 2/3 außerordentlich gut gefällt: Das Erbe der Mercatis


    Allerdings komme ich nicht gut mit dem Finale des Plots zurecht; da ergeben sich für mich ganz viele Fragezeichen und während ich darüber sinniert habe, ist mir auch zunehmend ein Logikproblem des Gesamtplots aufgegangen. Ich möchte diese Punkte gerne hier ansprechen und hoffe, dass ich sie mit Eurer Unterstützung besser einordnen und die Problemstellen so lösen kann, dass ich das als Spielleiter vertreten und gut wuppen könnte.


    Sollte jemand das Abenteuer schon geleitet haben, wäre ich insbesondere daran interessiert, wie er oder sie das Finale gestaltet hat, auf das sich das Gros meiner Fragezeichen bezieht.


    Eine kurze Plotzusammenfassung:

    Die letzte Bewohnerin einer großen Villa, Umbrica Mercati, hinterließ bei ihrem Tod keine Erben, dafür aber ein außergewöhnliches Testament: Das Anwesen soll demjenigen gehören, der ein Rätsel löst, das sie im Haus verborgen hat. Einmal im Jahr lädt eine von ihr beauftragte Notarin dazu ein. Das wird die Aufgabe der Helden sein.

    Nicht bekannt ist, dass die Dame eine Paktiererin war, die sich mit Amazeroth eingelassen hat. Da die ihr von ihm geschenkte Alterslosigkeit keine Sicherung gegen Tod durch Krankheit/Gewalt bot, schloss sie aber sogar noch einen weiteren Pakt mit einem seiner Diener; der sollte ihre Seele nach ihrem Tod einfangen und in der dritten Sphäre festhalten und sie immer an ihrem Todestag eine Nacht lang die Gelegenheit erhalten, von einem neuen Leib Besitz zu ergreifen. So ist es geschehen. In einem verborgenen Kellerraum der Villa wartet jetzt ihre Seele in den Fängen des Dämons darauf, dass ein Opfer eintrifft, in dessen Körper sie einfahren kann. Insofern ist das Rätsel um das Anwesen nicht mehr als eine List, um geeignete Kandidaten anzulocken. Hier gibt’s kein Haus zu gewinnen, sondern eine direkte Reise in die Niederhöllen.


    Folgende Punkte:


    A. Ist das logisch?

    Ich habe ein Problem mit der Gesamtlogik des Abenteuers: Das Rätsel, um Zugang zu dem Kellerraum zu finden, ist verdammt verzwickt; wieso ein so schweres Rätsel? Es wäre doch aus ihrer Sicht sinnvoll, die Sache einfach zu machen, damit der Seelentausch möglichst schnell beginnen kann. Stattdessen scheinen zahlreiche Aspiranten an der Aufgabe gescheitert zu sein. Macht irgendwie keinen Sinn, finde ich. Oder doch? Übersehe ich was? Hmmm.


    B. Schnelldrehende Wände

    Nachdem die Helden alle Teile des Rätsels gelöst haben, bekommen sie einen Hinweis, der ihnen Zugang zu den geheimen Räumen gewähren wird: Im Keller befindet sich ein loser Stein in einer Mauer, hinter dem sich ein Schloss verbirgt, in das der Schlüssel passt, den die Helden von der Notarin erhalten haben. Wenn dieser Schlüssel gedreht wird, dreht sich nicht nur die Wand, sondern auch ein kreisrundes Stück des Bodens um eine metallene Achse: Was vorher außen war, ist jetzt innen.

    Das Abenteuer sieht vor, dass der Held, der den Schlüssel einsetzt sich dabei mit dreht und sich auf der anderen Seite der Mauer im geheimen Teil des Kellers wiederfindet, während der Reste der Heldentruppe weiterhin auf der anderen Seite bleibt; die Gruppe wird also getrennt.

    Frage: Hier frage ich mich, müsste dem Spieler nicht die Möglichkeit gegeben werden, zu reagieren und sich der Drehbewegung zu entziehen, also sozusagen aus dem „Karussell“ zu springen? Das sieht das Abenteuer nicht vor und würde den weiteren Ablauf wohl auch gehörig durcheinanderbringen wenn nicht crashen; aber ist vorstellbar, dass ein Mechanismus eine Wand so schnell dreht, dass eine Reaktion nicht mehr möglich ist? Vielleicht unterstützt durch Magie? Kann ich das vertreten?


    C. Machen Dämonen Fehler?

    Für den weiteren Ablauf des Abenteuers, wie der Autor ihn sich gedacht hat, ist die Trennung der Gruppe von zentraler Bedeutung: Der Held mit dem Schlüssel findet sich in einem „Paktraum“ wieder, in dem die Seele Mercatis auf einen neuen Körper wartet. Dort entreißt laut Abenteuer der Dämon dem Helden seine Seele und die Mercarti fährt in seinen Körper. Was dabei mit der Seele dieses Helden passiert, bespricht der Meister mit seinem Spieler alleine; dessen Held kann und soll als Geist weiterhin in das Spiel eingreifen. Anders als von dem Dämon geplant, entkommt ihm die Seele des Helden, weil die Götter ein Einsehen haben, wie es im Abenteuer heißt. Machen Dämonen Fehler, fragt der Autor selbst, und seine Antwort scheint ja zu sein.

    Fragen: Wie seht ihr das? Vorstellbar? Ein Eingreifen der Götter? Wie würdet ihr das vertreten?

    Weiterhin frage ich mich, ob nicht auch hier dem Helden eine Chance gegeben werden sollte, zu reagieren und sei es auf sowas wie Magieresistenz zu würfeln, um sich mehr Zeit zu verschaffen; könnte natürlich den Plan des Abenteuers ebenfalls komplett durcheinanderbringen


    D. Ein gemächlicher Dämon

    Der vom Autor Gol Murok genannte Dämon wird als Diener von Amazeroth eingeführt, der nicht in körperlicher Gestalt auftritt, sondern als ein sich sehr langsam fortbewegender schwarzer Nebel (oder Rauch), der sich bis zu 150 Schritt ausdehnen kann. Die Berührung mit diesem Nebel ist schmerzhaft und fügt Sterblichen 1 Schaden/Kampfrunde zu. Er kann auch Dinge mit einer unfassbaren Körperkraft bewegen, indem er sie umfließt oder in sie hineingleitet; bedeutet, er kann sowas einfaches machen wie eine Tür verschließen, aber durchaus auch eine Wand zum Einsturz bringen. Weiterhin ist er kaum verwundbar; seine besondere Schwäche ist allerdings Hesinde: das ist ein wichtiger Punkt (s.u.)

    Dieser Nebel soll für die Helden zu einer permanenten Bedrohung werden, indem er sich zunehmend in der Burg ausbreitet; so beschreibt es das Abenteuer und macht zwei Vorschläge, wie das in Szene gesetzt werden könnte:

    Variante 1: Die Helden dringen in den Paktraum ein (sozusagen mit dem Kopf durch die Wand) und finden dort den Dämon vor und müssen sich entsprechend mit ihm auseinandersetzen

    Variante 2: Noch während die Helden überlegen, wie sie die Drehwand öffnen können, dringt Nebel aus den so gut wie unsichtbaren Fugen der Wand. Gleichzeitig schlägt das Abenteuer als Kniff vor, dass Mercati in Gestalt ihres Kameraden durch die Drehwand kommt und versucht, die Helden in den Raum zu locken, weil „dort etwas merkwürdiges vorgehe“; wobei das den Helden durch den Nebel eigentlich schon klar sein müsste. Insofern wäre dieser Doppelauftritt zusammen mit dem Nebel irgendwie unpassend, wie ich finde. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Helden ihrem vermeintlichen Kameraden folgen dürfte höher ohne Nebel sein. Allerdings schreibt der Autor auch, die „Mitspieler sollten die Charade jedoch schnell enttarnen, zum Beispiel anhand ungewöhnlichen Verhaltens oder aufgrund der falschen Augenfarbe (Sinnesschärfe)“. Sobald die Mercati Zweifel bei den anderen entdecke, werde sie erneut durch die Drehwand fliehen. Dann wäre die Situation wie bei 1.


    Ich finde beide Varianten nicht wirklich befriedigend und weiß auch nicht so recht, wie ich diesen Nebeldämon sinnig in Szene setzen kann; siehe dazu auch Punkt E. Vielleicht habt ihr ein paar Vorschläge?


    E. Dämonen und Geister

    Das Abenteuer sieht vor, dass der Dämon ohne Unterstützung Hesindes kaum zu bezwingen ist. Der Hebel dafür wären Onyxsteine aus einem Hesindeschrein, den der Autor bei seiner Ortsbeschreibung im Park auf der Rückseite der Villa platziert. Mithilfe der Steine können die Helden den Nebel betreten und nehmen nur noch geringen und sporadischen Schaden; das wird ihnen ermöglichen, die Mercati zu jagen, die sich im Nebel versteckt. Sollten die Helden sich das Außengelände vor Betreten des Kellers nicht angesehen haben, wissen sie nichts von dem Schrein. Deshalb hatte ich überlegt, ich gebe ihnen die Chance, diesen Schrein beim ersten Betreten des Geländes auf dem Weg zur Villa zu entdecken; ein zugewachsener Pfad (Sinnesschärfe). Eventuell kommen die Helden dann sogar von selbst darauf, dass die Steine hilfreich sein könnten; auch wenn ich das eher bezweifele.

    Der Geist

    Sofern sie nicht von selbst darauf kommen, werden sie Unterstützung brauchen. Und hier kommen wir zu einem weiteren Problemfall (in meinen Augen): Der Autor schreibt, die Seele des Helden ist dem Dämon entkommen und er jetzt ein Geist, der zwischen der gefesselten Seele und dem Spuk einzuordnen sei; seine nichtstofflichen Bestandteile, Seele und Astralleib, wurden durch Magie vom physischen Leib getrennt und finden ohne die natürliche Weise der Trennung – den Tod – keine Ruhe. Dieser Geist ist an das Haus gebunden. Er ist für seine Gefährten und andere Sterbliche unsichtbar. Nur sein Astralleib kann noch durch Hellsichtmagie wahrgenommen werden. Er kann sich mühelos in alle Richtungen bewegen, auch auf- und abwärts und durch unbelebte Materie.

    Der wichtigste Punkt ist wohl, bevor nicht der Dämon seine Seele findet, hat er eine Chance, wieder in seinen Körper einzufahren. Das gelingt ihm, wenn alles nach Plan läuft, am Ende, wenn die Heldengruppe die Hexe besiegt hat, diese nicht getötet wurde, sondern bewusstlos ist. Die Aufgabe für den Helden wird es dabei sein, dem Dämon möglichst aus dem Weg zu gehen, denn jede Berührung mit diesem, birgt die Gefahr, dass seine Seele gekascht wird. Die Nähe zu besagten Onyxsteine würde auch ihn schützen.

    Fähigkeiten des Geistes: Kann man das machen?

    Der Autor gibt diesem Geist besondere Fähigkeiten, von denen ich einige zumindest nicht in WdZ entdecken konnte: Gegenstände bewegen finde ich dort noch, aber nicht „Übernahme eines Geistes“ oder „Übernahme eines Körpers“; bei ersterem kann der Geist versuchen, die Kontrolle über einen seiner Gefährten zu übernehmen, um etwa zu sprechen; dazu Proben auf Selbstbeherrschung und doppelte Magieresistenz. Das ist – soweit ich das übersehe – jenseits der Regeln. Findet Ihr das okay? Ist das zu vertreten?

    Ansonsten: Welche Möglichkeiten hätten Magier oder Geweihte ggf. den Geist auszumachen und mit ihm zu sprechen? Da blicke ich noch nicht ganz durch

    Ohne Kommunikation nix los

    Und es ist wichtig, dass der Charakter eine Möglichkeit findet, sich verständlich zu machen und seine Gefährten darüber in Kenntnis zu setzen, was er zwischenzeitlich erfahren hat: In der Villa geht ein weiterer Geist um, der des Vaters der Mercati, der im Zuge des Spiels einiges unternimmt, die Helden von ihrem Plan abzubringen, das Rätsel zu lösen; er will die Seelenwanderung verhindern. Nachdem das nicht geklappt hat, kann er jetzt direkt mit dem Geist des Helden aufnehmen und ihm die Hintergründe verraten, aber vor allem ihn auch auf die Wirkung der Hesindesteine aufmerksam machen (woher er das weiß? Keine Ahnung; auch nicht ganz logisch).

    Jagd nach den Steinen/Flucht vor dem Dämon: Wie inszenieren?

    Da ich davon ausgehe, dass sie die Steine nicht schon mitgenommen haben, wenn sie den Schrein gefunden haben sollten, werden sie also zunächst aus der Villa fliehen müssen, oder zumindest einige von ihnen, um diese zu besorgen.

    Ich finde bisher für mich keinen Weg, wie ich das spannend und zugleich logisch so inszenieren kann, dass die Helden das schaffen können. Ich gehe davon aus, dass der Dämon nicht einfach so rumsitzen und die Helden entkommen lassen würde; der Nebel würde ihnen also sicherlich folgen, denke ich. Das bedeutet, er breitet sich zunehmend im Haus aus und selbst wenn die Helden dann die Steine haben und zurückkehren, haben sie einen langen Weg vor sich, bevor sie die Hexe erreichen können; zwar nehmen sie sehr viel weniger Schaden mit den Steinen, aber der Nebel schadet ihnen trotzdem laufend (W3/Minute nach Abenteuer). Und wenn sie zunächst den Keller und die Villa verlassen, hat die Hexe jede Möglichkeit, sich irgendwo in dem großen Haus zu verstecken; die wird kaum im Keller warten. Bedeutet, nicht nur der Weg ist weit, sondern sie müssen sie auch erst einmal finden. Dazu kommt, wenn der Dämon sich zunehmend im Haus ausbreitet, wird die Luft auch für den Geisterhelden immer knapper.


    Und wenn ich das alles nehme, weiß ich nicht, wie das zu schaffen sein soll; ich müsste hier irgendwelche Restriktionen für den Dämon/die Hexe einbauen, die den Helden das Leben etwas leichter machen, damit sie eine Chance haben. Aber wie sollte das aussehen? Bisher habe ich keine Lösung dafür.


    Soweit. Das ist ne Menge Zeugs. Ich hoffe, Ihr steigt durch mein Geschreibsel durch. Über Unterstützung würde ich mich freuen

  • AhiraRules

    Added the Label TDE 4.1
  • Ich habe das Abenteuer zwar nicht geleitet aber selbst einmal zu Halloween gespielt und fand es wirklich toll!

    Folgende Punkte:


    A. Ist das logisch?

    Einmal möchte sie vllt, dass niemand zu schnell darauf kommt, dass es tatsächlich nur eine Falle ist und gestaltet es daher "realistischer"

    Aber am wahrscheinlichsten halte ich, dass sie nicht jeden Wirt für Ihr angemessen hält und daher nur jemanden übernehmen möchte der zuvor in der Lage war ihre Rätsel zu lösen.

    Das passt mMn sehr gut zu Amazeroth


    Wir haben das tatsächlich beim Spiel nicht hinterfragt

    B. Schnelldrehende Wände

    Nachdem die Helden alle Teile des Rätsels gelöst haben, bekommen sie einen Hinweis, der ihnen Zugang zu den geheimen Räumen gewähren wird: Im Keller befindet sich ein loser Stein in einer Mauer, hinter dem sich ein Schloss verbirgt, in das der Schlüssel passt, den die Helden von der Notarin erhalten haben. Wenn dieser Schlüssel gedreht wird, dreht sich nicht nur die Wand, sondern auch ein kreisrundes Stück des Bodens um eine metallene Achse: Was vorher außen war, ist jetzt innen.

    Das Abenteuer sieht vor, dass der Held, der den Schlüssel einsetzt sich dabei mit dreht und sich auf der anderen Seite der Mauer im geheimen Teil des Kellers wiederfindet, während der Reste der Heldentruppe weiterhin auf der anderen Seite bleibt; die Gruppe wird also getrennt.

    Frage: Hier frage ich mich, müsste dem Spieler nicht die Möglichkeit gegeben werden, zu reagieren und sich der Drehbewegung zu entziehen, also sozusagen aus dem „Karussell“ zu springen? Das sieht das Abenteuer nicht vor und würde den weiteren Ablauf wohl auch gehörig durcheinanderbringen wenn nicht crashen; aber ist vorstellbar, dass ein Mechanismus eine Wand so schnell dreht, dass eine Reaktion nicht mehr möglich ist? Vielleicht unterstützt durch Magie? Kann ich das vertreten?

    Ich finde das kann man absolut vertreten, vllt möchte der Charakter auch nicht die einzige Möglichkeit verlieren zu sehen was hinter dieser Wand ist.
    Diese Szene erzeugt mMn ausreichend Neugier, dass der Spieler das nicht versuchen wird abzubrechen, aber da kennst du deine Spieler natürlich am besten.

    Ansonsten versuche einen Charakter mit dem Nachteil Neugier zu nehmen, dem kannst du ggf. abverlangen, dass er nicht einfach da raus springt.

    C. Machen Dämonen Fehler?

    Für den weiteren Ablauf des Abenteuers, wie der Autor ihn sich gedacht hat, ist die Trennung der Gruppe von zentraler Bedeutung: Der Held mit dem Schlüssel findet sich in einem „Paktraum“ wieder, in dem die Seele Mercatis auf einen neuen Körper wartet. Dort entreißt laut Abenteuer der Dämon dem Helden seine Seele und die Mercarti fährt in seinen Körper. Was dabei mit der Seele dieses Helden passiert, bespricht der Meister mit seinem Spieler alleine; dessen Held kann und soll als Geist weiterhin in das Spiel eingreifen. Anders als von dem Dämon geplant, entkommt ihm die Seele des Helden, weil die Götter ein Einsehen haben, wie es im Abenteuer heißt. Machen Dämonen Fehler, fragt der Autor selbst, und seine Antwort scheint ja zu sein.

    Fragen: Wie seht ihr das? Vorstellbar? Ein Eingreifen der Götter? Wie würdet ihr das vertreten?

    Weiterhin frage ich mich, ob nicht auch hier dem Helden eine Chance gegeben werden sollte, zu reagieren und sei es auf sowas wie Magieresistenz zu würfeln, um sich mehr Zeit zu verschaffen; könnte natürlich den Plan des Abenteuers ebenfalls komplett durcheinanderbringen

    Natürlich machen Dämonen Fehler, sonst wäre es schlecht um Dere bestellt.

    Vor allem wenn die Götter ein einsehen haben sollte der Dämon dem unterlegen sein.


    Ich denke eine MR-Probe steht bei dieser übernahme nicht zu, der Raum ist ja quasi dafür vorgesehen und präpariert, dass die Seele es möglichst leicht hat den Körper zu übernehmen.

    Ich denke das kann man gut verargumentieren.


    Ansonsten solltest du dich fragen ob du das alles deinen Spielern gegenüber tatsächlich rechtfertigen musst oder ob sie, gerade bei einem Horrorabenteuer, dir als Meister genug vertrauen, dass du nicht Ihre Charaktere ärgern oder töten möchtest sondern einfach einen schönen, spannenden Abend gestalten möchtest.


    Alleine wenn die Spieler all das hier hinterfragen kann das die Stimmung eines Horrorabenteuers gewaltig versauen, weil dann gar keine Stimmung aufkommt wenn nur darüber diskutiert wird was möglich ist und was nicht.

    Unser Meister hat Variante zwei gewählt was für sehr viel Stimmung gesorgt hat da man tatsächlich auch sehr gut "wusste", dass das vllt nicht mein Charakter ist (ich war derjenige im paktraum und der Meister hat ihm z.b. spontan eine andere Augefarbe gegeben, nach der Übernahme) aber auch nicht genau wusste was man damit nun tut. Zusammen mit dem Neben vor dem man zurückweichen musste sehr stimmig :)

    Also auf den Schrein kann man durchaus beim reingehen aufmerksam werden, das ist vllt ganz gut. Sonst kann der Geist später davon erzählen.

    Woher der Geist das weiß? Er lebt dort als Geist schon sehr lange und hat das wahrscheinlich einfach mitbekommen, vllt durch andere Anwärter die das herausgefunden aber es am Ende nicht geschafft haben. Es gibt viele Möglichkeiten dafür. Kommt hier halt wieder darauf wie sehr deine Spieler lieber alles hinterfragen statt einfach den Horror zu genießen.


    Bei der Flucht sollte der Nebel nicht das Problem sein W3 pro Minute sind entspannt wenig genug, die ganze Aktin wird wahrscheinlich keine 5 Minuten dauern wenn sie Charaktere rennen.

    Dadurch, dass der Nebel lansgam weiter folgt kann man es auch spannend gestalten, würde ich sagen.

    Leider kann ich mich an den Part nicht mehr so gut erinnern.


    Insgesamt muss ich sagen ein Horrorabenteuer lebt und stirbt mit dem Ambiente und der Stimmung. Wenn deine Spieler lieber alles nach Regel- und Logiklücken durchforsten statt sich darauf einzulassen wird es das sehr schwierig machen Stimmung aufkommen zu lassen. Vor allem wenn du befürchtest dich für alles mögliche rechtfertigen zu müssen.

    Da sollte man überlegen ob Horror das richtige Setting für die Gruppe ist. Aber das musst natürlich du wissen und entscheiden :)

  • Für mich sieht es so aus, als wäre es am sinnvollsten, das AB als Grundriss zu nehmen, und dein eigenes Ding draus zu machen. Für mich sieht das AB in seiner Reinform ziemlich unbrauchbar bzw. unspielbar aus - ein wichtiger Tipp beim Schreiben eines Abenteuers ist immer, dass es KEIN "und dann" geben darf, weil sonst immer etwas passieren muss, was Spieler oft einfach nicht machen würden oder wollen. Ich versuch einfach mal, ein paar Ideen zu deinen Fragen einzustreuen:

    A. Ist das logisch?

    Logik? Fehlanzeige. Aber: Dämonen sind nicht deine Freunde - niemals! Umbrica Mercati hat den Dämon beauftragt, ein neues Gefäß für ihren Köfper zu finden - soweit klar. Aber der Dämon hat gar nicht daran gedacht, ihr das zu einfach zu machen. Jetzt ist er seit Jahren in einer Villa, und jedes Jahr kommen neue Abenteuerer und Wagemutige vorbei, die er korrumpireen oder einfach nur töten kann, während ihre Seele im Keller vor sich dahinwegetiert. Klar musste er das Rätsel lösbar machen - wahrshceinlich hat Umbrica dabei selbst mitgewirkt, aber durch seine Einflüsterungen - und Amazeroths Wahnsinn - wurde es viel zu umständlich. Vielleicht wollte sie uach aus ihrer Arroganz heraus die Persona einer möglichst intelligenten und gebildeten Person annehmen, und nicht den ersten Bauern übernhemen, der in die Villa gestolpert kommt.

    B. Schnelldrehende Wände

    Das ist genau so eine Stelle, wo etwas passieren "muss". Ganz schlechter scrheibstil. Dann lieber die Gruppe trennen duch herabfallende Gittertore oder Falltüren, die sie voneinander trennen. Aber - was machst du, wenn du einen Phexgeweiten hast, der die Nebelliturgie beherrscht? Was machst du, wenn du einen Magier dabei hast, der sich in Nebel oder kleine Tiere verwandeln kann? Versuche lieber eine möglichkeit zu finden, warum die Spieler sich in so einer Situation trennen wollen, oder eben nur eine Person irgendwo hinein passt.


    C. Machen Dämonen Fehler?

    DSA funktioniert nicht so, dass ein Dämon dir einfach so deine Seele entreißen kann. Bestimmte verfluchte Waffen können, wenn sie jemanden Töten, dessen Seele in die Niederhöllen schicken, und ganz mächtige Dämonen können das im Kampf (z.B. Nirraven) aber selbst dafür müssen sie dich treffen mit einer 1, UND du hast noch eine Gegenprobe auf MR. Der Verlust der eigenen Seele sollte normalerweise nur möglich sein, wenn eine Person willentlich einen Pakt eingeht. Ich würde statt der Seele Umbircas ihren Verstand in einen Spiegel oder eine Puppe oder sowas parken. Sie übernimmt dann erstmal nur den Körper des Opfers, aber um dies Permanent zu machen, muss noch etwas mehr geschehen. Beispielsweise hat sie dann 24 Stunden Zeit, mit dem neuen Köfper genug andere Seelen zu opfern, damit die Wirkung permanent wird. Vielleicht hat sie in der Vergangenheit schon öfters Leute übernommen, in der Zeit dann aber nicht genug neue Opfer gefunden. Jetzt sind mit einer ganzen Heldengruppe endlich genug Leute da, um das ganze in einem Aufwasch zu schaffen. Vielleicht kann sie, bis sie genug Sellen hat, in ihrem neuen Körper die Villa nicht mal verlassen.


    D. Ein gemächlicher Dämon

    Ich würde das auch anders machen wahrscheinlich. Der Dämon sollte als Zeil haben, neue Opfer zu finden - pervertieren ist immer besser als einfach nur töten. An seiner Stelle würde ich immer wieder versuchen, die Helden zu beeinflussen - eventuell auch GEGEN Umbrica - die ihn in diese Spähre gezwungen hat. Ich würde ih nals Entität spielen, der Umbrica helfen MUSS, aber ihre Wünsche und befehle so lachs auslegt, wie er eben nur kann. Das er dabei den Helden aber auch schaden möchte, eben weil er ein fieser Dämon ist, darf natürlich nicht vergessen werden.

    Also ja: Dämonen sollten auch Fehler machen - ihre Natur ist boshaftigkeit, manchmal auch um der Boshaftigkeit willen.


    E. Dämonen und Geister

    Vielleicht gibt es einen Raum - vielelicht mit einem kleinen Schrein an die Götter, in denen der Dämon keinen Einfluss hat. Oder eine kleine Krypta auf dem Anwesen. Dann könnte der Geist den Spielern auch versuchen zu helfen. Der Geist weiß bestimmt auch, dass der Dämon seine eigene Agenda hat, und sein Spiel mit Umbricas Seele spielt. Am Ende könnte es reichen, Umbricas Seele in die Niederhöllen zu schicken, z.B. durch die Zerstörung des Gefäßes, in dem sich die Seele noch befindet (z.B. Der Spiegel, den ich oben erwähnt habe).
    Fährt ihre Seele in die Niederhöllen, ist auc hder Dienst des Dämons beendet.

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Zu Frage B (schnelldrehende Wände) würde ich empfehlen, die Notarin vorab explizit erwähnen zu lassen, dass nur eine Einzelperson würdig und damit Erbe sein kann.

    Wenn also mehrere Spieler auf der Platte stehen oder der Spieler überlegt von der Platte zu springen, dann sollte da die Angst mitschwingen, dass man die Prüfung "falsch" löst und das Erbe futsch ist.

    Sehr gerne vorab diskutieren lassen, welcher Spieler am geeignetsten ist und diesen dann den Schlüssel nutzen lassen.

  • AhiraRules

    Added the Label Spoiler
  • Vielen Dank für Eure Antworten, die ja teilweise recht gegensätzlich ausfallen.


    Ich bin gerade dabei, eine Reihe von One- und Two-Shots vorzubereiten, also kurze Spiele für einen oder zwei Abende. Die Erben der Mercatis waren zunächst mein Favorit für die nächste schon bald anstehende Leitung, aber ich werde das Abenteuer jetzt erst einmal zurückstellen, weil mir hier doch einige etwas kompliziertere und umfangreichere Änderungen vonnöten scheinen. Das gilt vor allem für die von mir genannten Punkte zum Ablauf des Finales (Seelenraub/Dämon, Geist, drehende Platte); da brauche ich Erklärungen und einen Plottwist, der sich mehr in die Regelwelt einfügt; meine Spieler werden das so wahrscheinlich nicht akzeptieren. Und weil die nächste Leitung bald ansteht, fehlt mir dafür die Zeit.


    Deshalb stelle ich jetzt zunächst zwei Abenteuer in den Vordergrund, die ich vorher drannehmen werde; zu beiden habe ich gerade parallel auch einige Fragen gestellt, die nicht so schwerwiegend wie bei den Erben sind (hier und hier). Auf die Erben und diesen Post werde ich aber wieder zurückkommen und dann schauen, hoffentlich mit Eurer Hilfe, ob sich der Plot so formen lässt, dass ich ihn vertreten kann.


    Bis dahin zunächst nochmals Danke bis hierher :)

  • AhiraRules

    Changed the title of the thread from “Das Erbe der Mercatis. Probleme mit Finale und Spielelogik” to “Das Erbe der Mercatis”.
  • Hi,


    also tatsächlich war das alles bei uns gar kein Problem. Ich kannte das Abenteuer bisher auch nur aus Spielersicht.


    A) Bei uns war es genau das, dass der Dämon seiner "Gefangenen" keinen neuen Körper geben wollte bzw. wenn dann wollte er ein neues Spielzeug mit dem man Spass haben kann. Sollte also nicht der nächstbeste Bauer werden. Deswegen komplizierte Rätsel, teilweise durch wirken des Dämons, teilweise durch Arroganz der Vererberin.


    B) Für uns war ganz klar das derjenige der den Schlüssel auch das Haus erbt. Es wäre fast richtiger Streit entbrannt wer jetzt damit ans Schloss darf. Und unser Phex-geweihter hat sogar erkannt das es eine Drehplatte ist, die sich nur dreht, wenn maximal eine Person drauf steht. Das die weggedreht wird um das Erbe zu empfangen war bei uns dadurch keine "Überraschung" mehr, aber der Spieler wäre auch nie auf die Idee gekommen da runter zu hüpfen. Selbst wenn, dann dreht sich die Plattform halt eine Minute später wieder nach vorne. Wichtiger ist eher, sicher zu gehen das sich die Plattform nur dreht solange nur eine Person drauf steht. Eine Nebelgestalt könnte zum Beispiel weggeweht werden. Aber das sind so Einzelfall-Probleme, gibts denn da was konkretes? Bei uns Bestand eigentlich aber Grundsätzlich nicht die Intention, unsere Spielerin WOLLTE ja alleine da rein ^^

    PS: jetzt wo ich nachdenke. Wenn deine Gruppe halt mega-altruistisch ist und da die Welt auf den Kopf dreht um gemeinsam rein zu kommen. Na damit hat der Dämon und Mercatio dann halt nicht gerechnet. Die Falle klappt nicht so 100%, der Geist wird nicht ordentlich gefangen, schwarzer Rauch bricht aus, einer wir besessen, aber der Geist kommt frei ->selbe Situation wie vorher?! Der Rauch sollte die Gruppe erstmal zur Flucht zwingen und der Erbe bleibt kurz zurück, was Sie dann halt merken. Von Innen sollte die Drehplatte ja problemlos öffenbar sein. Die Erbin will ja nicht für immer im Keller leben...


    C) Bei uns stand da wohl ein Frau-großer Spiegel in dem Raum und einige Paraphernalia (Nacherzählung, ich selber war Magier und wurde trotz meiner großen Autorität nicht der Erbe *schnüff*) + der schwarze Nebel. Die Erbin sah in den Spiegel, und plötzlich drehte sich die perspektive und Sie sah aus dem Spiegel raus. Sie sah wie sich Ihre Augen verändert haben und dann gabs wohl so ein ganz kurzes "Ha, jetzt muss ich nur noch alle deine Freunde umbringen, dann gehört die Welt mir" Gespräch und los gings Richtung Finale. Unsere Spielerin durfte sich dann versuchen aus dem Spiegel zu befreien. Da hat MR irgendwie ne Rolle gespielt, aber die hatte sie quasi gar nicht. Deswegen hat das relativ lange gedauert. Während wir draußen vor dem Raum schon vor dem Rauch weglaufen mussten.


    D) Variante 2 - Mit dem Unterschied das wir die Veränderung sofort erkannten und Sie sowieso aus der Tür trat und mit fieser Paktierer-Stimme murmelte "Jetzt müsst nur noch Ihr sterben!!! *böses Lachen*". Der Finale Kampf hat für uns in der Eingangshalle stattgefunden, nachdem der Dämon versucht hatte uns mit rumstehenden Ritterrüstungen zu erstechen, Steine aufn Kopf zu werfen, Treppe einstürzen zu lassen usw. während uns unsere "Freundin" ebenfalls nachlief und kreischte das wir alle sterben sollen, wir könnten ja doch nicht entkommen. Sie wollte keine Zeugen des ganzen am Leben lassen, der Dämon hätte uns sogar entkommen lassen, denn im Besten Fall hätten wir den neuen Wirtskörper seiner Herrin wieder umgebracht. Dann hätte er zwei Seelen zum Quälen gehabt. Aber es gelang unserer Mitheldin in Geisterform dann irgendwann Kontakt aufzunehmen. Eine Probe entfiel weil der kontaktierte spürte das es eine "bekannte präsenz" ist die da an seiner Magie-Resistenz zupfte. Das war übrigens mein Charakter.


    Finale: In der Eingangshalle wurde ein Schutzkreis gewirkt, wir Helden haben gegen den kontrollierten Körper unserer "Freundin" gekämpft und versucht Sie bewusstlos zu hauen ohne den Schutzkreis zu lange zu verlassen und ohne unsere Mitstreiterin umzubringen. Die Geistergestalt komplett mit Waffen usw. unserer Mitheldin, sowie der andere Geist haben in der Zeit gegen den Dämon gekämpft, denn Astralwesen konnten den angreifen, und versucht uns Wege durch den Rauch zu Ihrem Körper zu bahnen.

    An die Hesindesteine kann ich mich gar nicht erinnern, wir sind erstmal nur vor dem Rauch geflohen, bis sich dann unsere Mitheldin befreit hatte und wir uns eine Taktik zurecht gelegt hatten. Im Endeffekt war zu dem Zeitpunkt ja die Frage will der Dämon sich darauf konzentrieren gegen die Geister zu kämpfen oder uns Helden umzubringen? Statt dem Schutzkreis könnte man halt auch einfach den Hesindeschrein als Ort für die Auseinandersetzung wählen, oder gibt den Steinen, sofern Sie mitgeschleppt werden, eine Schutzkreis-Wirkung.


    Schlussendlich hatten wir unsere Mitheldin bewusstlos im Schutzkreis (beim Reinziehen aufpassen!) und die beiden Geister haben gemeinsam den Dämon bezwungen, Mercatios Seele ging in die Niederhöllen und alles wurde gut.


    Tante Edith noch: Das Abenteuer kam übrigens sehr gut bei uns an.

  • Vielen Dank für diese Rückmeldung; das ist ein sehr hilfreicher Spielebericht, der mir vor allem auch zeigt, wie spannend der Plot laufen und wie sehr er sich von den Lösungen des Abenteuers absetzen kann (Endkampf in der Halle, besiegen des Dämons ohne Hesindesteine aber mit Geisterhilfe u.a).


    C) Bei uns stand da wohl ein Frau-großer Spiegel in dem Raum und einige Paraphernalia (Nacherzählung, ich selber war Magier und wurde trotz meiner großen Autorität nicht der Erbe *schnüff*) + der schwarze Nebel. Die Erbin sah in den Spiegel, und plötzlich drehte sich die perspektive und Sie sah aus dem Spiegel raus. Sie sah wie sich Ihre Augen verändert haben und dann gabs wohl so ein ganz kurzes "Ha, jetzt muss ich nur noch alle deine Freunde umbringen, dann gehört die Welt mir" Gespräch und los gings Richtung Finale. Unsere Spielerin durfte sich dann versuchen aus dem Spiegel zu befreien. Da hat MR irgendwie ne Rolle gespielt, aber die hatte sie quasi gar nicht. Deswegen hat das relativ lange gedauert. Während wir draußen vor dem Raum schon vor dem Rauch weglaufen mussten.

    Das ist eine sehr coole Szene; viel besser als nur mit dem Nebel zu spielen, wie das Abenteuer es vorschlägt. Damit ich ganz sicher bin, dass ich die Details verstanden habe:


    Die Heldin ist durch die Drehwand in den Raum, hat dort in den Spiegel gesehen und wurde zugleich vom Nebel umwallt, der ihr aber nicht geschadet hat? Ist das korrekt?

    Wenn ja, zum Nebel (=der Dämon): Im Finale beschreibst Du, dass die Geister durch den Nebel kommen konnten, also gehe ich davon aus, dass das für die anderen nicht so leicht möglich war und der Nebel die im Abenteuer beschriebene Schadwirkung bei Berührung hatte? Aber wieso war das dann im Spiegelraum nicht der Fall? Hat der Dämon das dort absichtlich „ausgeschaltet“?


    Spiegeltrick/Seelentausch. Das Hauptproblem: Vor allem aber frage ich mich, so szenisch genial das auch gebaut ist, wie hat dieser Spiegeltrick funktioniert, regeltechnisch? Was ist da passiert? Was für eine Magie oder anderweitige Kraft des Dämons hat das bewirkt? Wenn ich das recht verstehe, kam es auch hier zu einem Seelentausch, nur anders dargestellt? Wie kam es dazu? Und wo war die Heldin auf der anderen Seite des Spiegels? Denn wenn für die fiese Paktiererin und den Dämon alles gut lief, wie konnte sie sich dann als Geist noch frei bewegen? Im Abenteuer geht dafür ja was schief: der Dämon ist da verärgert, weil die Seele des Helden nicht eingefangen wurde und er deshalb als Geist durch die Gegend jagd. Wie hat sie sich befreien können? Das Thema Seelentausch ist en Gros zurzeit mein Hauptproblem:

    DSA funktioniert nicht so, dass ein Dämon dir einfach so deine Seele entreißen kann. Bestimmte verfluchte Waffen können, wenn sie jemanden Töten, dessen Seele in die Niederhöllen schicken, und ganz mächtige Dämonen können das im Kampf (z.B. Nirraven) aber selbst dafür müssen sie dich treffen mit einer 1, UND du hast noch eine Gegenprobe auf MR. Der Verlust der eigenen Seele sollte normalerweise nur möglich sein, wenn eine Person willentlich einen Pakt eingeht.

    Deshalb: Kannst Du erklären, wie all das abgelaufen ist? Wenn ja, würden sich mein größtes Problem mit dem Plot in Luft auflösen; da er mit all den Räumlichkeiten doch etwas aufwändiger vorzubereiten ist, würde ich ihn zwar nicht übernächstes WE anbieten, aber dann wäre der Weg für das nächste Mal frei.

  • Seelentausch:

    Es gibt den Zauber Seelentausch im Liber Cantiones. Umbricas Seele ist im Spiegel, und wird dann mit der eines Helden ausgetauscht. Der ZAuber kann dank Dämon hochstufig genug sein, um durch jede MR durchzukommen. Wie bei jedem guten Horror-Scenario würde ich bestimmte Regeln aufstellen, die der Dämon und die Paktiererin einhalten muss, damit das ganze am schluss klappt. Das hängt dann auch mit dem "Preis" zusammen, den Umbrica zahlen muss, damit der Dämon für sie arbeitet. Die Regeln des Paktes könnten so aussehen:


    1. Der Dämon verlangt von Umbrica, dass sie ihm eine Anzahl Seelen verschafft, als gegenleistung für seine Hilfe. Dämonen wollen die Seelen von Sterblichen pervertieren - denk da mal an Mephisto in Faust - und der Dämon darf die Seele von jedem Sterblichen verschlingen, der innerhalb des Anwesens stirbt. Der Dämon macht ihr diese Aufgabe nicht zu einfach, in der Hoffnung, dass jedes Jahr ein paar NArren vrobeikommen, einige davon Sterben, ohne das Umbricas Deal erfolgreich zuende kommt.


    2. Umbrica hat dafür immer nur ein gewisses Zeitfenster, und sowohl der Dämon als auch Umbrica können nur die Umgebung des Hauses beeinflussen - darüber hinaus schwindet ihr Einfluss rapide.


    3. Umbrica muss in der gestohlenen Gestalt eine Reihe von Morden in kurzer Zeit begehen (aka Seelen für den Dämon sammeln), damit der Seelentausch permanent wird. Eventuell waren es die letzten Ajrhe immer zu wenige Kandidaten, dei auf einmal ddort waren, und deswegen konnte sie nie zuschlagen.


    Der Spieler, der vom Seelentausch betroffen ist (was in meinen Augen schlechter Stil ist - agency und so), "verliert seinen Körper erst permanent an Umbrica, wenn sie sie gnug seiner Mitstreiter erledigt hat. DAs sind jetzt alles natrülich nur Beispiele, aber so könnte man da ganze versuchen, plausibler zu machen.


    Deshalb: Kannst Du erklären, wie all das abgelaufen ist? Wenn ja, würden sich mein größtes Problem mit dem Plot in Luft auflösen; da er mit all den Räumlichkeiten doch etwas aufwändiger vorzubereiten ist, würde ich ihn zwar nicht übernächstes WE anbieten, aber dann wäre der Weg für das nächste Mal frei.

    In dem AB darf der Dämon bei einer bestätigten 1 im Kampf die Seele des getroffenen rauben. Dem Opfer steht eine Probe auf seine Magieresistenz zu - also bei MR 8 muss eine 8 und weniger gewürfelt werden. Ich würde es eher so machen in diesem Fall: Das Haus - oder das ganze grundstück - gilt als dämonische Waffe oder dämonisches Gebiet, dass Seelen von jeder Person raubt, die auf dem Gelände sterben. Vielleicht hat der Dämon ja alle Seelen noch bei sich, die in den letzten Jahren gestroben sind, und kann die erst in diee Niederhöllen zerren, wenn sein Dienst beendet ist. Dann könnten die Helden gleich noch ein paar mehr Seelen retten in dem Abenteuer.

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Danke für den ausführlichen Vorschlag!


    Weil ich da weitere Probleme sehe, gehe ich mal nur auf den ersten Teil ein:

    Es gibt den Zauber Seelentausch im Liber Cantiones. Umbricas Seele ist im Spiegel, und wird dann mit der eines Helden ausgetauscht.

    Hmm. Könnte das wirklich funktionieren? Ich habe im Liber nachgeschlagen; dort ist zu lesen, mit dem Spruch werden "die Geister und Seelen von zwei Personen [...] miteinander vertauscht". Bedeutet, hier werden die Geister und Seelen zweier Personen in den jeweils ANDEREN KÖRPER verfrachtet. Das Abenteuer sieht aber vor, dass der betroffene Held zu einer Art Geist wird, der Held hat die stoffliche Ebene also verlassen. Und so scheint es auch bei dem Spieleabend von Tothtelar gelaufen zu sein (siehe oben), der die Spiegelidee aufgebracht hat. Wenn die tote Paktiererin noch einen Körper hätte, dann könnte ich natürlich auch einen Körpertausch inszenieren, bei dem der Held in dem Spiegel gefangen wäre, aber da ihr Körper in irgendeinem Grab verrotet, ist das nicht möglich.

    Deshalb: Könnte das trotzdem funktionieren? Vielleicht durch einen Kniff des Dämons; letztlich könnte die Sache dadurch plausibel gemacht werden, dass der Dämon als "Spezialist" zum Thema Seelen diesen Spruch so ergänzt hat, dass das funktioniert und nur noch ein Geist übrigblieb; aber das wäre schon sehr willkürlich, finde ich. Oder?


    Außerdem stellt sich für mich auch noch die Frage, was für ein Ort sollte dieser Ort "hinter dem Spiegel sein"? Wenn der Held/die Heldin eine Möglichkeit haben soll, von dort zu fliehen, müsste ich das zuordnen können, denn sonst kann ich eine solche Möglichkeit nicht plausibel eröffnen.


    Diese beiden Punkte müssten zunächst geklärt werden; ich hoffe, es findet sich eine solche Klärung, denn es wäre supercool diese Szene auszuspielen. Die ist echt top!

  • Hmm. Könnte das wirklich funktionieren? Ich habe im Liber nachgeschlagen; dort ist zu lesen, mit dem Spruch werden "die Geister und Seelen von zwei Personen [...] miteinander vertauscht". Bedeutet, hier werden die Geister und Seelen zweier Personen in den jeweils ANDEREN KÖRPER verfrachtet. Das Abenteuer sieht aber vor, dass der betroffene Held zu einer Art Geist wird, der Held hat die stoffliche Ebene also verlassen. Und so scheint es auch bei dem Spieleabend von Tothtelar gelaufen zu sein (siehe oben), der die Spiegelidee aufgebracht hat. Wenn die tote Paktiererin noch einen Körper hätte, dann könnte ich natürlich auch einen Körpertausch inszenieren, bei dem der Held in dem Spiegel gefangen wäre, aber da ihr Körper in irgendeinem Grab verrotet, ist das nicht möglich.

    Deshalb: Könnte das trotzdem funktionieren? Vielleicht durch einen Kniff des Dämons; letztlich könnte die Sache dadurch plausibel gemacht werden, dass der Dämon als "Spezialist" zum Thema Seelen diesen Spruch so ergänzt hat, dass das funktioniert und nur noch ein Geist übrigblieb; aber das wäre schon sehr willkürlich, finde ich. Oder?

    Eine Sache ist ganz wichtig bei DSA im speziellen und bei Rollenspielen im allgmeinen: Die Frage, ob etwas geht, stellt sich eigentlich nicht für den Autor - und daher auch nicht für den Spielleiter. Gegner, Monster und Endbosse können Sachen, welche die Spieler-Charaktäre nicht können, und wovon die Spieler auch keine Ahnung haben können. DSA verkauft sic hda gerne anders, aber viele Autoren bringen "neue" Sachen in ihre Abenteuer mit, die es vorher nicht gab. Der Dämon kann in dem Fall speziell diese Fähigkeit des Seelentauches haben, oder das Wissen mitbringen, so einen Spiegel zu bauen. Ganz viele Sachen werden in DSA auch nur angedeuet was möglich sien sollte, ohne das es genaue Regeln dafür gibt.

    Wie das mit dem Seelentausch genau funktioniert - da gibt es keine objektive Antwort drauf. Als Spielleiter (und eigentlich auch als Autor) bist du in der Zwickmühle, dass du zum einen Dinge brauchst, die Sachen können, die es noch nicht gab, auf der anderen Seite muss es fair und plausibel für die Spieler bleiben. Da gehört ein bisschen Fingerspitzengefühl dazu.


    Ich würde es vielleicht so machen: Alle Spiegel und Glänzenden Oberflächen im Haus sind verbunden und Umrbica kann von ihrer Schattenwelt hinter den Spiegeln an jede dieser glänzenden Oberflächen treten, um hinaus zu blicken. Sozusagen Fenster für sie in die richtige Welt. Der Anker für ihre Seele ist ein dämonischer Spiegel versteckt im Keller. Sobald ein Spieler von dem Seelentausch bestroffen ist, merkt er zum einen, das da noch jemand immer mehr kontrolle über seinen Körper bekommt, und zum anderen, dass er sich immer öfters in deiser Schattenwelt mit "Fenstern" in die richitge Welt aufhält. Sprich seine Seele oder sein Geist wird immer mehr in den Spiegel gesogen, während Umrbica in seinem Körper immer mächtiger wird.
    Heißt auf der anderen Seite aber auch, dass der Spieler über die Fenster noch irgendwie mit der echten Welt interagieren könnte, oder zumindest dem Rest der Gruppe zu helfen versuchen kann.

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  • So schnell wie Du hier die kreativen Ideen raushast, merkt man, Du machst das schon ne Weile. Vielen Dank :)


    Allerdings bin ich mir bei einer Sache in meinem Fall nicht so sicher

    Die Frage, ob etwas geht, stellt sich eigentlich nicht für den Autor - und daher auch nicht für den Spielleiter. Gegner, Monster und Endbosse können Sachen, welche die Spieler-Charaktäre nicht können, und wovon die Spieler auch keine Ahnung haben können.

    Ich meistere zum ersten Mal in dieser Gruppe, mit der ich aber schon eine Weile spiele; zumindest einige der Spieler neigen dazu, sehr genau zu hinterfragen, geht etwas oder geht etwas nicht. Und die Grundlage daür ist das Regelwerk; einfach Zeugs dazuerfinden ist da schwierig. Deshalb erwarte ich an dieser Stelle eine solche Diskussion. Mein Argument wäre dann, nicht alle Dämonen sind verzeichnet und dieser Dämon kann das halt so. Fertig. Aber ob das klappt, weiß ich nicht. Deshalb versuche ich die Sache zumindest so dicht wie möglich zu machen.

    Sobald ein Spieler von dem Seelentausch bestroffen ist, merkt er zum einen, das da noch jemand immer mehr kontrolle über seinen Körper bekommt, und zum anderen, dass er sich immer öfters in deiser Schattenwelt mit "Fenstern" in die richitge Welt aufhält. Sprich seine Seele oder sein Geist wird immer mehr in den Spiegel gesogen, während Umrbica in seinem Körper immer mächtiger wird.

    Das ist eine schöne Idee, passt aber in diesem Fall leider nicht so gut, weil die finalen Szenen gebaut werden sollen, also Seelentausch und der fast gleichzeitige Angriff des Dämons (und später der Paktiererin in Gestalt des Helden) auf die Gruppe.

    Das bedeutet, ich brauche eine Lösung, die der Paktiererin sofort die 100Prozentige Kontrolle über den Körper des Helden gibt, damit sie frei gegen die Gruppe agieren kann und damit es auch zumindest für einen Moment den netten Effekt gibt, dass die Gruppe zunächst nicht weiß, dass es nicht der Held ist, sondern die Paktiererin (wie ich das mit dem Spieler handeln soll, wäre dann noch ein gesondertes Thema). Wenn es hier ein hin- und her der Kontrolle geben würde oder zunächst nur einen partiellen Kontrollverlust, wäre das nicht ausreichend; das würde nur Sinn machen, wenn man das schon sehr früh in das Abenteuer einbauen würde, aber ganz ehrlich, ich bin noch sehr unerfahren als Meister, das würde eine gänzliche Änderung des Plots nach sich ziehen; das traue ich mir nicht zu, zumal das Abenteuer bis zur finalen Szene super aufgebaut und gerade für einen Anfänger wie mich ein Superangebot ist.


    Wenn sich dafür keine Lösung finden lässt, müsste ich mir halt überlegen, ob ich das Risiko eingehen möchte, an dieser Stelle mit der Macht des Dämons zu argumentieren; das könnte zu Verdruss führen. Aber sollte ich mich dafür entscheiden, brauche ich wenigstens eine sinnvolle Erklärung dafür, wo der Held hinter den Spiegeln ist, welche Möglichkeiten er hat, von dort zu entkommen. Denn wenn es für den Punkt keine gute Erklärung gibt, die ich selbst verstehe, dann kann ich dem Spieler auch keine Hinweise geben, wie er seinen Helden da raushauen soll. Und spätestens dann platzt die Sache.

  • Das verstehe ich, dass du dich nicht gleich in deinen ersten Abenteuern verkünsteln willst. Anpassen von Szenarien braucht Zeit und Erfahrung, und vor allem Fingerspitzengefühl. Wenn man mal die Dämonen os anschaut, die es in DSA gibt, ist die Machtfülle, über die sie gebieten sher unterschiedlich, aber potentiell auch sehr mächtig. Von dem her würde ich mir wegen der Macht des Dämon keine Sorgen machen, was die können ist immer Kanon, weil die praktisch alles können ;)


    Du stößt halt so oder so auf Probleme. Ich finde es persönlich schlechtes Abenteuerdesign, wenn ein Spieer durch Seelentausch aus dem Spiel genommen wird und nichts mehr machen kann - und das alles auch passieren muss, damit es überhaupt ein Finale gibt. Gerade wenn man sich nicht dagegen wehren kann und währenddessen nichts dagegen machen kann...
    Ich kenne natürlich das Abenteuer nicht und weiß nicht, wie es so ausgearbeitet ist - daher kann ich dem ganzen halt auch gerade sehr unrecht tun.
    Die Spiegelwelt würde ich so machen (vielleicht:) Neblige Globule, die auf das Haus oder das Anwesen begrenzt ist. MIt Orientieren und Sinnenschärfe kann man versuchen, den Nebel zu durchblicken und bereiche des Hauses zu sehen. Mit mentalem Aufwand (MU-IN oder -KL-Proben, Astralpunkteverlust, LeP-Verlsut) kann man versuchen, Einfluss auf die echte Welt zu nehmen. Der sollte Minimal sein - z.B. mit Blut an der Wand schreiben, eine Tür zuschlagen, auf einen Spiegel malen usw. Ich würde das vor allem atmosphärisch halten, weniger krass auf die Regeln gehen. Dann hat der besessene Spieler wenigstens noch ein bisschen was zu tun im Finale. Eventuell kann man über MU und Selbstbeherrschungsproben sogar ab und zu versuchen, Umbirca in ihrem Körper zu stören.

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  • Hi sorry für die späte Antwort.


    Der Nebel ist dann erst hinter dem Spiegel hervorgequollen. Das ist ja der "Leib" des Dämons und der hat sich ganz profan versteckt.


    Mit der genauen Wirkungsweise wie der Spieler jetzt in den Spiegel gebannt wird würde ich mich nicht aufhalten. Das ist einfach dämonisches Wirken und fertig. Amazeroth steht auf Spiegel, dass ist ein Spiegel, fertig. :D. In der Situation haben die Spieler eh nicht viel Zeit zu diskutieren, und später wenn alles gut ist wird auch keiner Meckern. Nur wenn du die Spieler umbringst, da muss man dann schon aufpassen.