Welcher Zauber in Fremdrepräsentation als Gildenmagier

  • Welchen Zauber einer Fremdrepräsentation habt ihr euren Gildenmagiern bei Erschaffung mitgegeben und warum? Waren es praktische Erwägungen oder Fluff? Welche sind eurer Meinung nach besonders nützlich?

    Meiner Meinung nach steht regelseitig vor allem im Vordergrund, dass die Zauber später mit Erweiterungen gelernt und Modifiziert werden können. Die Erschwernis sehe ich da weniger als Hürde.

    Für einige Schulen gibt es bereits Fremdzauber im Lehrplan, die sich anbieten, zum Beispiel der Ängste Lindern in Perricum. Auch finde ich den Basaltleib für einen kämpferischen Magier, z.B. S&S, sehr stark, da dessen Kosten modifiziert werden können.

    Ich bin auf eure Erfahrungen und Meinungen gespannt.

  • Da ich mit der "Unterrichts"-Regel plus der Regel für "Gildenmagische Unterrichtspäne" spiele hängt meine Wahl stets von der Ausbildungsstätte ab.

    Oft ziehe ich auch den Hintergrund der Ausbildungsstätte zu Rate.

    So ist mein drakonischer Elementarist natürlich mit einem Druidenzauber ausgestattet, Schulen wie Gerasim, Donnerbach oder Nostria haben elfische Bezüge,

    Bei Gerasim kann man sich auch einen Hexen oder Druidenzauber vorstellen. Lowanger Beherrscher können bei Archon Megalon sehr gut ebenfalls Druidenzauber erlernen.

    Basaltleib dauert selbst mit modifizierter Zauberdauer immer noch 4 Aktionen und ist darüber recht gebalancet.

    Allerdings ein hervorragender Zauber für den Zauberspeicher des Adepten oder Zauberspeicher-Artefakte.

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  • Meist plane ich bei magischen Helden weit voraus welche Zauber sie brauchen. Daraus ergibt sich dann auch welche Merkmalskenntnisse man braucht und dann mag es für eine Gruppe vllt genug gute Zauber aus GM-Rep geben die man wirklich steigern will dann versuche ich da meist passende Fremdzauber zu suchen die sich da gut ergänzen.

  • Mein einziger Gildenmagier (ein Fasarer Bannmagier) beherrscht als Fremdzauber den Fulminictus. Schön unauffällig, viel besser als ein Ignisfaxius. Und mir fehlte ein wirklich guter Kampfzauber.

  • Ich wähle meistens eine Mischung aus Fluff und Effektivität. Mein Halbelfischer Magier beherrscht den Wasseratem, weil er diesen noch vor seiner richtigen Ausbildung von seiner Mutter beigebracht bekommen hat, und weil dieser sehr nützlich sein kann, wenn man viel auf dem Schiff reist, aber nicht gut im Schwimmen ist.

    Meine andere Magierin wurde als Kind von den Fängen einer Hexe "gerettet" und in eine richtige Akademie gebracht. Wäre doch schade, wenn das Potential nicht den Gilden zugute kommt. Insofern versucht sie möglichst viel über hexische Magie zu lernen und ihre alte Lehrmeisterin wiederzufinden.

    Natürlich sollte man ein bisschen darauf achten, welche Merkmalskenntnis man später erwerben will und dementsprechend Fremdzauber wählen. Sobald man diese modifizieren kann, ist es auch nicht mehr so schlimm.

    Generell gesprochen gibt es auch ohne Erweiterungen und Modifikationen sehr gute Zauber, die man als Gildenmagier mitnehmen würde, deshalb mal meine Favoriten:

    Axxeleratus funktioniert super ohne Erweiterungen, da der Effekt QS-unabhängig ist und nur die Dauer bestimmt.

    Sanfter Fall kann zumindest den Schaden verringern, wenn man doch mal ungewollt stürzt und ist billig in AP und AsP.

    Katzenaugen istauch sehr billig und kann, wenn man unauffällig sein muss sehr nützlich sein.

    Spinnenlauf aus ähnlichen Gründen. Warum Klettern steigern, wenn man das ganze magisch lösen kann?

    Exposami, um versteckte Feinde zu finden.

    Sumus Elixiere, um seltene Alchimika vor dem Verfall zu schützen.

    Objectovoco, wenn man an verschollenen Orten z.B. nach Fallen sucht. Die verminte Truhe fragen: "Bist du eine Falle?" "Ja".

    Allerdings kommen mit dem Grimorium nochmal mehr Zaubererweiterungen und auch ein paar neue Zauber, insofern kann man den gleichen Thread wahrscheinlich nochmal in nem Monat aufmachen, weil sich dann die Antworten ändern würden. Außerdem gibt es in Rohals Erben noch eine Erweiterung für die Gildenprägungen, mit der Fremdzauber nur noch um -1 erschwert sind. Mmn. ein muss für jeden Magier, der gerne von andern Traditionen lernen will.

  • Mein einziger Gildenmagier (ein Fasarer Bannmagier) beherrscht als Fremdzauber den Fulminictus. Schön unauffällig, viel besser als ein Ignisfaxius. Und mir fehlte ein wirklich guter Kampfzauber.

    So beliebt in meiner Gruppe, dass ich irgendwann angemerkt habe, dass neue Gildenmagier auch mal einen anderen Zauber nehmen könnten... (was nicht heißt, dass der Zauber in anderen Gruppen noch spannend sein kann)

    Mein persönlicher Favorit ist Spinnenlauf. In wenigen Zaubern bekommt man so ein rundes Paket wie in diesem. Über die Fallgrube im Dungeon springen? Hahaha. Klettern? Hohoho. Lieber zaubere ich grinsend von der Decke hängend.

  • Da wäre zum einen ein von DSA4 konvertierter Magier aus der Belhankaner Akademie mit Spezialisierung auf magischen Kampf sowie Telekinese, Teleportation und Telepathie. Repräsentiert durch vier Kernsprüche: Motoricus, Transversalis, Blick in die Gedanken sowie Gedankenbilder. Letzterer ist der Fremdzauber, den der SC in seiner Tradition überführt hat. Hier also eher eine Fluff-Entscheidung. Leider kann er den Gedankenbilder nur bis 14 steigern, weil DSA5 nur drei Merkmale erlaubt. :(

    Meine erste DSA5-Original-Magierin ist eine Schattenmagierin und hat einen persönlichen Lehrmeister, der selbst ein Rashduler Dämonologe ist, womit sie selbst es quasi auch ist. Sie ist also hauptsächlich auf das Merkmal Dämonisch spezialisiert. Ich habe mich mit dem Fremdzauber schwer getan. Fast wäre es der Krähenruf geworden, aber Ende ist es der Krabbelnde Schrecken geworden. Der Spruch sollte im Kampf hilfreich sein, schattenhaft auslegbar sein und Merkmal dämonisch haben. Da passt der Krabbelnder Schrecken ganz gut. Eingesetzt wurde er noch nicht, da ich erst jetzt die AP zum steigern beisammen gekratzt habe.

    Mein nächster Gildenmagie-SC wird ein Piratenmagier oder eine Piratenmagierin mit persönlicher Lehrmeisterin und spezialisiert auf Wasserelementarismus. Da weiß ich jetzt schon, dass Affenarme der Fremdzauber sein wird, den der SC überführt, weil das einer der wenigen Zauber ist, der für die Seefahrt gut passt.

  • Wasseratem und vllt noch besser Wellenlauf fänd ich deutlich interessanter. Mal eben im Kampf zu anderen Schiffen rüber laufen und dabei x Leute mitnehmen klingt spontan recht praktisch für nen Piraten.

  • Meister der Elemente hiess das Ding meine ich. Ehelich gesagt wenn ich selbst Elementaristen bastle find ich die genial, als Meister find ich das dagegen ziemlich heftig. Ist ja quasi wie als würd man sagen nen Dämonenbeschwörer sollte alle Sprüche mit Merkmal Dämonisch in eigener Rep können (für minimale extra AP). Weis nicht ob ich das so gut finden soll aber natürlich kann das jede Gruppe für sich regeln.

  • Meister der Elemente hiess das Ding meine ich. Ehelich gesagt wenn ich selbst Elementaristen bastle find ich die genial, als Meister find ich das dagegen ziemlich heftig. Ist ja quasi wie als würd man sagen nen Dämonenbeschwörer sollte alle Sprüche mit Merkmal Dämonisch in eigener Rep können (für minimale extra AP). Weis nicht ob ich das so gut finden soll aber natürlich kann das jede Gruppe für sich regeln.

    Nicht alle nur alle des eigenen Elementes! Das ist durch die Vielzahl an Sprüchen ein gewaltiger Unterschied.

    Aber im Prinzip bin ich bei dir. Es wäre interessant für andere Spielarten der Magie ähnliche Möglichkeiten zu haben. Aber das würde ein gewaltiges Fass aufmachen.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Viele scheinen ihren Zauberer von Grund auf durchzuplanen, um später eine bereits bei der Erschaffunf geplante Entwicklung vorzunehmen.

    Kauft ihr euch denn einfach die Zauber/Merkmalskenntnis, Rituale, Flüche, SFs, Stabzauber usw, oder braucht ihr dafür ingame Lehrmeister oder Akademiebesuche.

    Bzw. wie geht ihr damit um, wenn ein Spieler eine neue "Fertigkeit" sei es nun ein Zauber oder ein Dolchritual oder sonst was möchte und die AP "auf den Tisch legen möchte".

    In langen Kampagnen ist die Enwicklung ingame leicht, aber wenn man viele unabhängige Einzelabenteuer spielt, finde ich das schwer ohne jemanden zu benachteiligen.

    Andererseits ist einfach kaufen auch nicht gerade spannend.

  • Wir unterscheiden da nach Art der Fertigkeit. Viele Kampf- und Allgemeinen SFs kann man sich einfach aufschreiben weil wir sagen darauf kann ein guter Kämpfer selbst kommen irgendwann. Zauber brauchen ne Quelle (Buch/Lehrmeister), da mögen dann aber paar Tage reichen den zu lernen, die offiziellen Lernzeitregeln nutzen wir nicht, bestenfalls als orientierung. Stabzauber und co müssen erlernt werden wie sonstige magische Handlungen oder auch Liturgien und co.

    Kampfstile sind bei uns reguläre SFs, erfordern aber einen Lehrer, der darf aber auch in der Vergangenheit liegen. Also zB mag ein Elf sich später den Valaria-Stil aufschreiben mit der Begründung das die frisch gemachten Erfahrungen (AP) eben dazu führen das lektionen die der Held vllt in der Kindheit hatte plötzlich Sinn ergeben und er versteht „ah so war das gemeint“.

    Magische Stile widerum folgen den Standardregeln und benötigen längere Zeiten bei einer entsprechenden Akademie oder Lehrmeister.

  • Zauber brauchen ne Quelle (Buch/Lehrmeister),

    Wohlgemerkt ist das aber auch nicht für alle Zauberer notwendig.

    Elfen und Magiedilettanten (Intuitive Zauberer) können Zauber ohne Quelle erlernen.

    Beziehungsweise ist die Quelle der Elfen, die Meditation, denn alle Elfenzauber sind allen Elfen zu eigen, sie müssen sich diesen nur bewusst werden.
    Intuitive Zauberer können irgendwann ein Muster darin erkennen in welchen Situationen die Zauber aus ihnen herausbrechen und diese so immer bewuster einsetzen.

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  • Beziehungsweise ist die Quelle der Elfen, die Meditation, denn alle Elfenzauber sind allen Elfen zu eigen, sie müssen sich diesen nur bewusst werden

    Du meinst damit das Salasandra richtig? Weil ich nicht sagen würde, dass jeder Elf alle Zauber in sich trägt und nur lang genug meditieren muss, um alles irgendwann lernen zu können. Regeltechnisch würde ich sagen ist das Salasandra oder ein Lehrmeister der Weg für Elfen, wobei ersteres natürlich einfacher und stimmiger ist.

  • Beziehungsweise ist die Quelle der Elfen, die Meditation, denn alle Elfenzauber sind allen Elfen zu eigen, sie müssen sich diesen nur bewusst werden

    Du meinst damit das Salasandra richtig? Weil ich nicht sagen würde, dass jeder Elf alle Zauber in sich trägt und nur lang genug meditieren muss, um alles irgendwann lernen zu können. Regeltechnisch würde ich sagen ist das Salasandra oder ein Lehrmeister der Weg für Elfen, wobei ersteres natürlich einfacher und stimmiger ist.

    Nein, ich meinte nicht das Salasandra, aber die Sippe ist natürlich auch ein wichtiger Quell des Wissens, was ich meinte finde ich im Moment nicht wieder, aber ich habe eine offizielle Quelle im Kopf, die besagte, dass allen Elfen die Zauber ihres Volkes inne wohnen, da Elfen sich ja zu Weilen auch an vorherige Leben erinnern können, kommen Erkenntnisse über das Weltenlied oft während sie meditieren, um zu ruhen.
    Einen Hinweis darauf habe ich gefunden, aber es gab noch eine weit eindeutigere Quelle:

    Crunch-technisch hast du natürlich Recht das keine explizite "Ausnahme Regel für 'Das Erlernen und Steigern von Zaubern' RGW S.352" existiert nicht, ob der Fluff einen zur Regel gereicht und wie diese genau aussieht, soll jede Gruppe für sich selber entscheiden.

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  • Ich hoffe auf die Verbreitungsangaben im Grimorum. Gerade bei wechselnden SL, wie bei uns, finde ich das schwierig abzuschätzen und Spieler können sich leicht benachteiligt fühlen, wenn man ihre Wünsche ablehnt. Bisher habe ich mich am Steigerungsfaktor der Zauber orientiert. Und bei anderen Sachen, wie Dolchrituale usw. an den AP Kosten. Finde das aber eigentlich ingame nicht zutreffend. Bei den Gildenmagiern hat man wenigstens die Liste mit den Sprüchen der Akademien. Trotzdem werden die nicht jedem dahergelaufenen Magier ihre besten Sprüche geben. Will man also nicht von oben herab die Entwicklung der Charaktere steuern, sondern mit den Spielern gemeinsam die Chars aufbauen, fehlt mir Hilfestellung. Ich möchte mich nicht zum "Chef der Gruppe" aufschwingen.

    Bei der geringen Anzahl an Zauber und sonstigen Gimmicks, die man am Anfang hat, und der gewaltigen Anzahl an Möglichkeiten blättern die Spieler die Regelwerke durch und gieren natürlich nach neuen Sachen. Das immer gerecht zu verteilen, ist nicht immer einfach.

    Und dabei auch noch den fantastischen Realismus einzuhalten. Blöd wenn der Elf nie einen neuen Zauber lernt, weil es in Südaventurien keine Lehrmeister gibt und der GM in der Zeit alle Akademien abklappert...

  • Sturmkind Ah ok, die Hinweise aus AMA 2 gibt es das stimmt, aber ich hab die halt eher als etwas Fluff und Hintergrund gelesen, genauso wie die meisten magisch begabten Kinder daran erkannt werden, dass sich Zaubertricks manifestieren.

    Ich hoffe auf die Verbreitungsangaben im Grimorum. Gerade bei wechselnden SL, wie bei uns, finde ich das schwierig abzuschätzen und Spieler können sich leicht benachteiligt fühlen, wenn man ihre Wünsche ablehnt. Bisher habe ich mich am Steigerungsfaktor der Zauber orientiert. Und bei anderen Sachen, wie Dolchrituale usw. an den AP Kosten. Finde das aber eigentlich ingame nicht zutreffend. Bei den Gildenmagiern hat man wenigstens die Liste mit den Sprüchen der Akademien. Trotzdem werden die nicht jedem dahergelaufenen Magier ihre besten Sprüche geben. Will man also nicht von oben herab die Entwicklung der Charaktere steuern, sondern mit den Spielern gemeinsam die Chars aufbauen, fehlt mir Hilfestellung. Ich möchte mich nicht zum "Chef der Gruppe" aufschwingen.

    Bei der geringen Anzahl an Zauber und sonstigen Gimmicks, die man am Anfang hat, und der gewaltigen Anzahl an Möglichkeiten blättern die Spieler die Regelwerke durch und gieren natürlich nach neuen Sachen. Das immer gerecht zu verteilen, ist nicht immer einfach.

    Und dabei auch noch den fantastischen Realismus einzuhalten. Blöd wenn der Elf nie einen neuen Zauber lernt, weil es in Südaventurien keine Lehrmeister gibt und der GM in der Zeit alle Akademien abklappert...

    Soweit ich das gelesen habe gibt es keine Verbreitung wie bei DSA 4, aber bei manchen Zaubern steht noch im Text, dass diese selten sind. Ansonsten kann man selbst auf der Stufe "Unerfahren" bei Heldenerschaffung 8 Zauber wählen und bei 1.100 AP mit "Erfahren" dann 12 und davon 2 Fremdzauber. Wenn man spezialisiert ist kann man damit schon fast ein ganzes Merkmal abdecken. Telekinese z.B. hat nur 11 Zaubersprüche und 2 Rituale, Hellsicht 13 Sprüche und 8 Rituale und Objekt 9 Sprüche und 10 Rituale (Angabe aus dem Wiki ohne berücksichtigung des Grimoriums). Außerdem können auch Elfen an Akademien lernen, besonders schwarze Gilden haben kein Problem damit, wenn die Bezahlung stimmt. Außerdem haben ja alle außer Gildenmagiern das gleiche Problem beim Erlernen von neuen Zaubern, aber das ist halt der innerweltliche Vorteil von Gilden. Als SL kann man aber auch, wenn es sich zu unfair anfühlt, Gelegentlich einzelne Elfen in der Welt verstreuen, die dann als Lehrmeister dienen können, wenn man diesen einen Gefallen tut.

  • Also ich handhabe das in allen Systemen, außer Ars Magica, Wo die Forschung und Charakter Entwicklung eigentlich wesentlich unabhängiger vom Abebteuer-Leben ist, so, dass die Charaktere quasi in den Jahren der Ausbildungsphase Grundlagen für SF, Zauber, Stile, Talente etc. aufgebaut haben und dieses Wissen dann praktisch festigen. Selbst bei DnD 5 kann ein Caster ja im Selbststudium, durch "Forschung" im AB zwei beliebige Zauber bei Stufenaufstieg erwerben.

    Lernen (der kognitive Prozess) ist aus heutiger wissenschaftlicher Sicht auch nicht völlig entschlüsselt. Das meiste scheinen wir uns unterbewusst selbst beizubringen durch aktive Lernsituationen.

    Also Krieger kämpft das erste mal unter Adrenalin gegen Orks...warum sollte er dann zum verbessern seiner Kampfkunst immer einen Lehrmeister brauchen.

    Lehrmeister baue ich gerne als Situation oder Off-Game ein oder zwischen ABs.

    Dann hat der Held des Abends einen Dorfmagier getroffen und sie haben ihre Thesi im Geiste sortiert o.Ä.

    Bei super Seltenen Zaubern oder wenn es eine tolle Möglichkeit zum RP ist kann so eine Lehrmeister Suche toll sein.

    Ansonsten eher: Selbststudium und Spielspaß, freie Charakterentwicklung...Magier ham's schwer genug :thumbsup: 8o

    Edit: Gerade unter GM sollte durch den Austausch innerhalb der Forschungskommunity eigentlich nicht mehr so viel unbekannt sein...zumindest in der eigenen Gilde. Im Elementarium wird sogar davon geschrieben, dass der Staub Wandle jetzt in vielen Varianten den Weg in andere Akademien gefunden hat. Warum das mit Zsubern wie dem Kulminatio o.Ä. nicht der Fall sein sollte...eher seltsam.

    "Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt."