Das Kind hat keinen Namen, aber einen Paktierer, Hunde und einen Dungeon: DSA5-Kleinkampagne in Eigenkreation

  • Worum geht es, was wird das hier und warum Hunde?

    Ich möchte ein Abenteuer verschriftlichen, und weil ich zu Größenwahnsinn neige, will ich es RICHTIG GUT machen. Und das hier wird ein WIP-Thread.

    Okay, das ist ungefähr so spezifisch wie die Magierphilosphie. Besagtes Abenteuer existiert bereits, allerdings halb zerpflückt in Notizbüchern, Word-Dokumenten und in meinem Kopf, und besagtes Abenteuer haben wir tatsächlich schon gespielt. Das war wirklich erhebend - fast siebzig Prozent haben funktioniert, es wurde gekämpft und verhandelt, meine Spieler mochten tatsächlich mehr als einen NSC und haben hinterher tatsächlich das größte Lob spendiert, was ich mir vorstellen kann: "Passiert da noch mehr? Was wird jetzt aus den beiden? Da liegt doch noch was in der Mine?"

    Ich bin motiviert, allerdings ist ein Spielerurteil kein Garant dafür, dass noch andere Menschen Spaß an dem Ding haben. Und deshalb - mit Zeit, Schwarmwissen, einem Word-Dokument und Notizen - wird das Ding bereinigt, ausgeschmückt, formatiert.

    Und hoffentlich liest es dann jemand. Oder spielt es sogar - das wäre das Beste, was aus diesem Blog werden könnte. Vielleicht interessiert sich aber auch jemand für mein Schaffen und die Ideen, kann mir ab und an helfen oder sagt mir, wenn ich Grütze verfasse?

    Inhalt, Konzept und Stand der Dinge

    Genre: klassisches Abenteuer. Mit Dungeoncrawl, Ermittlungsteil und Kampf

    Vorraussetzungen: Helden, die gerne mit NSCs interagieren, gerne in Dungeons kämpfen und kein Problem mit moralischen Dilemmas haben. Gerne Zwerge und Magier. Ungern Elfen.

    Ort: irgendwo in Nostria oder beliebigem ähnlichen Setting

    Zeit: beliebig

    Komplexität: anpassbar, niedrig bis mittel

    Erfahrung der Helden: erfahren

    Kein Metaplot, Anleihen an Abenteueraufhängern von diversen RHS

    Inhalt von Teil 1

    Kurze, sehr provisorische Zusammenfassung: In einer alten Kreidemine hat ein Magier einen Quitslinga beschworen - das war weder so geplant, noch ist er dem Dämon gewachsen, und so hat er ihn dort gebunden und sucht nun einen Weg, mithilfe des Wesens seine Macht zu steigern. Allerdings lagert im Ort eine Kompanie Soldaten, und dessen Hauptmann beschießt, sich diese Mine mal genauer anzusehen und damit den Dorfbewohnern zu beweisen, wie harmlos sie ist. Besagter Hauptmann fällt dem Dämon zu Opfer - und so liegen in der verlassenen Mine nun eine Leiche und ein gebundener Quitslinga in Gestalt des Hauptmanns. Die Helden bekommen ursprünglich den Auftrag, nach dem verschollenen Mann zu suchen. Das klappt gut. Der Magier nutzt die Gelegenheit, schließt sich ihnen an, und so kommt die Gruppe zurück aus der Mine mit dem "geretteten Hauptmann" - sie haben gerade dem Magier die Möglichkeit gegeben, seinen Dämon unauffällig aus dem Ort zu schaffen ... Schnell fallen erste Ungereimtheiten auf. Versuche des Magiers, alle zu töten, die den Unterschied zwischen echtem Hauptmann und Dämon erkennen, schlagen teilweise fehl. Nun liegt es an den Helden, den aufkeimenden Streit im Heerlager zu besänftigen, sich auf die richtige Seite zu schlagen und zu verhindern, dass Dämon und Meister entfliehen. Der Quitslinga schafft es schließlich, seinem unerfahrenen Beschwörer zu entkommen und irrt ungebunden durch das Dorf. Nun ist eine große Bedrohung frei, und Helden und Magier müssen widerwillig zusammenarbeiten, um das Übel ein für alle Mal aus der dritten Sqhäre zu bannen.

    Das ist noch sehr provisorisch und der erste Durchgang. Begleitet mich, wenn aus dem Grundgerüst ein hoffentlich vielseitiges und atmosphärisches Abenteuer wird!

    Was ich will

    • NSCs mit Agenda. Weder ganz schwarz, noch superweiß, aber symphatisch. Eine respektierte Frau Leutnamt, die aus Liebe Fehler begeht, einen Weibel, dem Treue über alles geht, einen Magier, der seine Kräfte überschätzt und eine Gruppe Goblins, die unwillentlich in einen größeren Konflikt geraten
    • Ein lebendes Dorf, dass ein Heimathafen werden kann, mit Macken und Hintergründen und einer Taverne mit gutem Fischeintopf
    • Modularität. Duell oder Verhandlung? Welcher NSC kann das Vertrauen der Helden erlangen? Was geschieht mit dem Dungeon? Will man eine Stadtepisode oder schnell zum Endkamp
    • Leitmotive: Vertrauen und Treue, die nicht immer in Gegentreue endet. Zwischenmenschliche Beziehungen. Veränderung und Beständigkeit. Dinge, die außer Kontrolle geraten
    • Ein niedlicher Hund
    • Kämpfe, die, wenn man sie spielen mag, einen würdigen Hintergrund haben
    • Eine Story, die sich von selbst erzählen würde, auch ohne Helden - aber mit ihnen kann sie sich in ungeahnte Richtungen entwickeln

    Was bereits existiert

    Das komplette Grundgerüst mit Handlung, NSCs und Schauplätzen.

    Fertig ausformuliert sind bis jetzt: EINLEITUNG mit Was bisher geschah - Was geschehen wird -Zur Wahl der Helden-Der Weg ins Abenteuer

    Weiterhin ist der erste Teil (vom Gasthaus bis zur Ankunft im Lager) soweit fertig ausgearbeitet.

    Wo ich zurzeit stehe: Ein Mordversuch

    ...

    Alles, wirklich alles, was ihr zu sagen habt, ist willkommen! Von einem "Aha." bis zu Ausbrüchen über Namen, Nachfragen, Ideen, Kritik. Ich danke euch!

    Fortschrittsberichte folgen.

    ...

  • Ich verfolge das Projekt mit Interesse, da ich auch gerade ein selbstgebasteltes Abenteuer leite, und eigentlich nur drauf warte, dass der Plot den ersten Kontakt mit den SC nicht überlebt ...

    Neugierige Frage: Wie baust du NSC, die die Spieler wirklich mögen? 0815 Chars, mit denen die SC positive Interaktion haben können, weil die NSC freundlich sind, krieg ich hin, aber die sind dann auch gleich wieder aus dem Gedächtnis wenn man den Ort verlassen hat. :/

  • Neugierige Frage: Wie baust du NSC, die die Spieler wirklich mögen?

    Erst einmal: Vielen lieben Dank für dein Interesse! Das liest hier ja wirklich wer! :blush: Ich hoffe natürlich, du bleibst dabei und schaust dir die Eskapaden hier an - und hast Spaß dabei! Und viel Erfolg beim eigenen Abenteuer (welche Region?) - ja, Spieler sind ein komisches Volk. Aber hey, ich bin sicher, die sind so geflasht von deinem Abenteuer, dass sie sich benehmen. Freu dich auf "Das Meisterliche Nähkästchen" in meinem Abenteuer - wenn sowas dein Ding ist.

    Und jetzt zu deiner Frage und damit dem heutigen Werkstattbericht:


    NSC-Portraits, Teil 1

    Ich erstelle ungern Wertekästen, noch ungerner für Magier und am allerungernsten welche für magische Paktierer. Gnaah!

    Nein, jetzt im Ernst. Ich weiß nicht, was das war. 75% meiner NSCs sin, glaube ich, vergessenswert, es ist auch oft stimmungs- und spielertyabhängig. ich hab bei denen drein hier darauf spekuliert, dass ich meine Spieler seit Jahren gut kenne ( das ist auch relativ. Von 6 Jahren Beziehung bis zu 2 Jahre einmal die Woche gesehen ist alles dabei ...) und hab also nach den Vorlieben meine Pappenheimer gebastelt und auf ein paar generelle Dinge gesetzt.

    Allgemein gemocht wird hier:
    für alle Charaktertypen was dabei, also einer für die Magier und "Snobs", einer, mit dem der Zwerg saufen kann, einer, zu dem man aufblicken kann und eventuell einer, der Mitleid o.Ä. erweckt. Einen davon machen wir zum Antagonisten, und mit der Formel hab ich dann gespielt. das ist sehr spezifisch, aber hier hab ich es so gemacht:

    Was brauche ich für die Story?

    Ich brauchte einen Antagonisten, den man nicht sofort als Antagonisten erkennt und der menschlich bleibt. Die Grundidee hat nach einem Paktierer verlangt - gut machen wir daraus einen unabsichtlichen, vom Leben gefrusteten Minderpaktierer. Das ist mal was anderes und ein bisschen weniger MUAHAHA - hab ich mir gedacht. Passt auch zum Leitmotiv.
    Ich brauche ein Opfer und einen, der das Opfer vermisst - besser zwei, die das Opfer vermissen. Liebespaar? Kann man immer machen, ist aber manchmal doof. Ich mag aber die Samweis und Frodo bzw. Soldat und Offizier-Dynamik. Soldaten hab ich eh drin. Nehmen wir also beides! Und dann drehen wir die Klischees etwas um: ich komme auf einen Leutnant als Opfer. Seinen Weibel und besten Freund, der ihn glühend verehrt - der vermisst ihn, check. Und dann seine Ehefrau, muss ja nicht immer die Geliebte sein, die sind auch alle nicht mehr 20.
    Mh. Ich brauch noch jemanden, der Kämpfe spannend macht, einen würdigen Gegner. Wir haben jetzt Soldaten und den Leutnant - dann nehmen wir die Ehefrau und machen sie zur Hauptfrau, die Vorgesetzte der beiden Jungs und des ganzen Banners! Die kann sicher kämpfen, und ich bilde mir ein, das ist mal was anderes.

    Aus Antagonist- Opfer - Leute, die Opfer kennen - Liebesgeschichte - jemand, mit dem man Mitleid hat - wer Cooles - jemand, der kämpfen kann - SoldatenDynamik haben wir also nach einmal Zusammendampfen:


    den überforderten Minderpaktierer

    den entführten Leutnant
    die Frau Hauptmann, die ihren Mann vermisst
    den Weibel, der seinen Chef vermisst

    Vier NSCs ist ein guter Wert ... finde ich. Der Leutnant selber ist ja auch eher wenig existent.

    Was brauchen die Charaktere?

    Das hier kann man natürlich spezifizieren bis zum geht nicht mehr. Hab ich auch gemacht, aber für den WIP-Thread und für das veröffentliche Abenteuer machen wir es generellen. Wir nehmen also die NPCs von oben (Funktion) und suchen dazu die Charaktereigenschaften heraus, die gut zu den typischen Charakteren passen, die man so spielt.
    Das ist alles bis jetzt sehr soldatisch. Was machen wir mit den Magiern, Gelehrten und Leuten von der Vinsalter Oper? Zum Minderpaktierer passt der Magier auf Abwegen. Solange wir keinen Schwarzmagier daraus machen ... Amazeroth als Gegenstück zu Hesinde passt. Der hat auch nette Paktgeschenke und der Quitslinga ist aus seiner Domäne. Schreit doch nach Magier-Antagonist, oder?
    So. Der ist relativ unfreiwillig darein gerutscht. Ein Theoretiker, vom Leben frustriert, der die Grenzen seiner eigenen Astralkraft nicht akzeptiert? Das ist ein bisschen Klischee, ja, aber der hier ist ziemlich überfordert. Magier-Spieler haben dann schon mal ein interessantes Konzept zum Spielen und wen, mit dem sie in dem ganzen Soldatenumfeld diskutieren können. Ist auch nicht so unsympathisch. Haben die, die nicht auf Soldatenromantik stehen, was zum Spaß ahben.

    Also:

    der Magier, der mit seinen Grenzen hadert und mit Mächten spielt, die er nicht mehr kontrollieren kann, die vielleicht arrogant ist, aber jetzt einfach überfordert und der Verzweiflung nah, der in etwas gerutscht ist, was er nicht wollte, was ihn aber gleichzeitig verlockt, der viel redet und viel theoretisch spekuliert

    So. Die Sparte ist bedient.
    Die Kämpfer dürften auch glücklich sein, und die Waldläufer und anderen Exoten dürften sich eher in der Umgebung austoben als mit den Charakteren - ich hab auch keine in der Runde. Dann gehen wir jetzt über Persönlichkeit, a la: ein cooler NSC und ein Kumpel-NSC

    Frau Hauptmann schreit nach dem coolen Char, die muss Leute anführen können, die kämpft, die hat auch Befehlsgewalt, und ich hab bis jetzt wenige Frauen in Repertoire, die rationale Anführerinnen sind. Also machen wir sie rondragläubig, jemand, zu dem man aufblickt: dann kann sie in der Story auch gut ein bisschen Stichwortgeberin werden, das fühlt sich hoffentlich organisch an, wenn es von wem kommt, der was zu sagen hat. Die will ihren Mann wieder und ihr Banner beschützen!

    Also für die Geweihten, die "ordentlichen" Kämpfer, die Romantiker und die obrigkeitsgläubigen Chars:

    die Frau Hauptmann, die eine ruhige Autorität ausstrahlt, die selbst schwer verletzt ihr Banner auf den rechten Weg führt, die sich nur in der Liebe eine kleine Schwäche erlaubt und die die Ehre hochhält, wenn alles untergeht

    Dann sind auch die kinematischen Vorlieben abgearbeitet.

    Und das ist alles sehr abgehoben. Zwerg, Söldner und Co brauchen auch jemanden, das ganze Setting braucht jetzt jemanden Bodenständigen - der darf auch ruhig Probleme machen, dann erkennt man den Antagonisten nicht sofort, aber an sich muss das wer sein, der was Bäriges hat. Der sich eventuell opfert am Ende?

    Da musste ich nicht schreiben, der Weibel passt perfekt, auch alleine, weil er im Verhältnis eh Treue symbolisieren soll. Also

    der bodenständige Weibel, der laut flucht und laut lacht, der seinem Vorgesetzten überall hin folgt, bis in den Tod, der mit den Helden säuft und ihnen im Kampf den Rücken freihält und der vielleicht schneller handelt als denkt und die Fehler, die er dabei begeht, richtigstellen muss, auch, wenn er Angst hat

    Voila, die drei NSCs decken jetzt die üblichsten Heldenguppen ab

    Optional: Was brauchen die Spieler?

    Ich kenn meine Spieler und ihre Storytelling-Vorlieben, aber auch das kann man generalisieren:

    Romantik, Mitleid, Angst, Wut, epische Szenen, Spaß und Bewunderung (Bewunderung, die nicht daraus besteht, nur rumzustehen und NSCs zu bewundern. Wichtig!)

    Das haben wir: Antagonisten-Magier (Angst, Wut, Epik, Mitleid) , Frau Hauptmann (Bewunderung, Romantik, Epik, Mitleid) und unser bäriger Weibel (Mitleid, Spaß, Epik und eventuell Wut, wenn er es verhaut)

    Wichtig: Ergänzen und anpassen! Für mich sind das die Basisemotionen, die ich gerne mag. Andere SLs und Gruppen mögen es anders - aber mein Grundsatz ist, wichtige NSCs transportieren eine Basisemotion.

    Namen, Fluff und Struktur

    Selbsterklärend. Namen sind regionaltypisch bis ein bisschen nach reiner Ästhetik - Ingvalion, Varena, Per gefielen mir. Brin für den Hauptmann, Nachnamen spuckt der Generator aus. Ich möchte im Scriptorim veröffentlichen und mich für mein eigenes Schönheitsempfinden an die offizielle Struktur halten: Kurzcharakteristik (check), Agenda und Motivation (das war schwer, weil ... wo ist der Unterschied), Funktion (war Punkt 1, also Check), Hintergrund (hier kommen Mini-Fluff-Elemente, die passen: Die Ehe zwischen Varena und Brin ist kinderlos und glücklich - sie ist höhergestellt als er, Per kommt aus ner armen Familie und hat einen Hund, Ingvalion liebt Theatralik und ist durch seine Magierprüfung gefallen). Dann Darstellung und Schicksal - 1:1 aus der Testrunde übernommen, nur angepasst. Werte (da drück ich mich vor) und ich wollte noch Vignetten: kleine, charaktertypische Szenen. Mag ich lieber als nur Zitate.

    Besonderheiten

    Alles andere. In meiner Testrunde haben die Leute dem Weibel und dem Leutnant ein schwules Verhältnis unterstellt - fand ich nicht schlecht, kommt als Option dazu. Ich hätte die Frau Hauptmann gerne nicht ZU mächtig und mag hurt&comfort tropes - lassen wir uns reinschreiben, dass sie verletzt sehr gut für gutes Rollenspiel getaugt hat.

    Schrauben wir ein bisschen. Wir haben sie!



    Meine Haupt-NSCs für dieses Abenteuer sind:

    Weibel Per Leuwangen, Vertrauter des Leutnants

    Kurzcharakteristik: ein Mann in seinen Dreißigern, Soldat mit Leidenschaft, Liebhaber der einfachen Dinge und der Ehrlichkeit, leidenschaftlich im Handeln und unbeholfen in der Theorie, bodenständig, stur, aber manchmal fast kindisch – neigt zu selbstmörderischen Aktionen. Groß, breitschultrig und bärtig mit lauter Stimme und schallendem Lachen, mutig und oft ungestüm: ein Bär von einem Mann, nicht sonderlich intelligent, aber treu bis aufs Blut.

    Motivation: Den Leutnant und dessen Ehefrau beschützen, und wenn es das Letzte ist, was er tut. Per ist wichtig, dass ihm seine Vorgesetzten und auch die Helden vertrauen, dass er zeigen kann, was in ihm steckt.

    Agenda: Brin befreien: für dessen Sicherheit garantieren, später auch seine eigene Unbescholtenheit beweisen

    Funktion: erst Auftraggeber für die Rettung aus der Mine. Dann wichtigster Verbündeter und Unterstützer, Per kann aber in Teil zwei auch Quelle eines moralischen Dilemmas werden: vertraut man ihm oder doch dem Magier? Identifikationsfigur für kämpferische und eher profane Helden. Kontrastfigur für Ingvalion.

    Per steht für soldatische Treue und den unbedingten Willen, zu helfen und zu handeln.

    Hintergrund: Per stammt gebürtig aus dem Umland von Nostria und aus relativ bescheidenen Verhältnissen. Seine Faszination für das Militär hat der Mann von seinen Eltern geerbt und es geschafft, sich von der Position des Soldaten bis zum Weibel hochzuarbeiten – dass für ihn hier das Ende seiner Laufbahn erreicht ist, stellt für ihn kein Problem dar, mehr Befehlsgewalt wäre Per eh unheimlich. Er und Leutnant Fuxfell kennen sich schon sehr lange und sind fast eben so lange befreundet. Der Weibel mag sein recht einfaches Leben gerne, und am liebsten wäre es ihm, es würde für immer so bleiben – unterwegs mit seinen Männern und seinem besten Freund, die Waffe in der Hand und ein schallendes Lachen auf den Lippen.

    Darstellung: Per flucht gerne und ausgiebig und erzählt schlechte Witze. Er spricht ehrlich und geradeheraus. Allzu komplizierte Worte sind ihm fremd, das gleicht er mit Lautstärke und Eindringlichkeit aus, man kann ihn genauso schnell reizen wie sich wieder mit ihm versöhnen. Höhergestellten Helden und vor allen Dingen Varena gegenüber zeigt er ehrlich empfundenen Respekt, zu allen, die zu ihm freundlich sind, reagiert er ebenso. Per lässt sich gerne von Gefühlen übermannen und sollte auch so gespielt werden: er ist derjenige, der vorstürmt, sich für nichts zu schade ist und der oft das Nachdenken lieber anderen überlässt.

    Besonderheit: Eventuell vermuten Spieler eine Liebesbeziehung zwischen Per und Brin. Das ist nicht der Fall: ob Per jedoch mehr für seinen Hauptmann empfindet, bleibt dem Meister überlassen. In der Testrunde führte das zu einigen interessanten Szenen, ist aber Geschmackssache.

    Nach Möglichkeit soll Per nichts ins Nervig-Dümmliche abrutschen. Er ist trotz allem ein respektabler Kämpfer.

    Schicksal: Die Wahrscheinlichkeit, dass Per im Verlaufe des Abenteuers im Kampf stirbt bzw. sich opfert, ist hoch.

    Vignetten: sich weigernd, seine Verletzungen behandeln zu lassen, wenn noch jemand in Not ist, übermüdet vor dem Zelt von Brin wachend, still und respektvoll im Gespräch mit Varena, ausgelassen mit dem Hund tobend und den Helden zuprostend, vollkommen verzweifelt, aber entschlossen zu kämpfen, wenn sich Ingvalion offenbart.


    Varena Fuxfell, Hauptfrau des Banners und Ehefrau Brins

    Kurzcharakteristik: eine elegante Frau mit schwer zu schätzendem Alter (Ende vierzig), kontrolliert und beherrscht, jemand, zu dem man gerne aufsieht, streng zu sich selbst und anderen, aber dabei gerecht und bedacht auf Ehre und Anstand. Varena ist manchmal etwas umständlich und steif, aber dabei nie abgehoben oder arrogant, mit beeindruckend blauen Augen, einem hohen blonden Zopf und einem markanten, breiten Gesicht. Ruhig, mit einer Vorliebe für große Geschichten, rondragläubig, der Königin ergeben und eine geborene Anführerin.


    Motivation:
    Die Liebe zu Brin, und ihr Verantwortungsbewusstsein gegenüber ihrem Banner: gottgefällig zu handeln, sobald ihr klar wird, was für ein Wesen ihr da gegenübersteht

    Agenda: für ihren Mann einstehen, aber auch im Interesse des gesamten Banners zu handeln: den Dämon vernichten.

    Funktion: Stichwortgeberin, die erst beschützt werden muss und später zur Verbündeten wird. Varena ist im Idealfall Vorbild und Autoritätsfigur, ohne sich zu sehr in den Vordergrund zu spielen – trotzdem ist sie auf die Helden angewiesen, und erkennt das auch neidlos an. Protagonistin einer tragischen Liebesgeschichte. Varena steht für Opfer, die man bringen muss, für Entschlossenheit im Angesicht des Feindes und für eine starke Frau, die mit Belastungen konfrontiert wird, die man allein nicht tragen kann.

    Hintergrund: Als Angehöriger einer ritterlichen Familie ist Varena über weite Verzweigungen mit dem Geschlecht der Sappenstiels verwandt und nominell niederadlig, steht auch über ihrem Mann. Schon immer talentiert in militärischen Belangen, gewann sie als junge Frau einige Turniere und wäre nach Wunsch ihrer Eltern weit höher aufgestiegen, ja, hätte am besten Nostria ganz verlassen und Karriere im Militär des Mittelreichs gemacht, wo weitaus mehr Möglichkeiten offenstehen. Ihre Liebe zu Brin hält die Hauptfrau aber bei ihrem eigenen Banner, dass sie schätzt und seit einigen Jahren erfolgreich anführt, auch wenn sie manchmal davon träumt, doch noch Generalin zu werden. Die fast zwanzigjährige, aber kinderlose Ehe zwischen ihr und dem Leutnant ist von Respekt geprägt, wobei sie sich gut ergänzen: er ist der ausführende Teil, sie der planende.

    Darstellung: Varena handelt bedacht, aber entschlossen. Sie drückt sich klar und gewählt aus, macht effektvolle Pausen und strahlt eine natürliche Autorität aus. Als Hauptfrau ist sie gewohnt, dass man ihr gehorcht und gleichzeitig immer um das Wohl der Helden und ihrer Soldaten besorgt. Sie verändert sich merklich, wenn man von Brin spricht: ihre Gesichtszüge werden weicher, ihr Stimme sanfter. Zum Ende des Abenteuers ist Varena wild entschlossen, den Dämon zu vernichten und wirkt dann fast amazonenhaft kämpferhaft und bereit zu allem: ritterlich, ohne eine Ritterin zu sein


    Besonderheit: Varena ist zwar eine gute Kämpferin, aber wahrscheinlich geschwächt durch den Angriff des Quitslingas – es sei denn, ohne sie gehen die Helden im Kampf gnadenlos unter

    Schicksal: Die Hauptfrau überlebt das Abenteuer, wenn alles läuft wie geplant, und taucht dann im zweiten Abenteuer wieder auf.

    Vignetten: im stillen und intensiven Gebet zu Rondra, als würdevolle Kommandantin, selbst mit versagender Stimme, in etwas unbeholfener Dankbarkeit den Helden gegenüber, wenn alles vorbei ist, knapp und herrisch, wenn sie mit Ingvalion streitet, im Umgang mit dem Quitslinga hin -und hergerissen zwischen Liebe und Vernunft. Edel und aufrecht auf ihrem Pferd voranreitend, sich Tränen von der Wange wischend und nach vorne blickend.


    Ingvalion Petersen, Magier und Amazeroth-Minderpaktierer

    Kurzcharakteristik: ein fahriger, leicht ablenkbarer Magier, wirkt älter als Ende fünfzig, ein durchaus angenehmer Gesprächspartner, der viel und gerne redet, aber wenig tut, ein Mann, der sich selbst überschätzt hat und nun die Konsequenzen kaum noch tragen kann. Ingvalion gibt sich gern intelligenter, als er ist, und kommt mit seinem eigenen Absturz in die Verdammnis nicht klar: er ist nervös, hastig in allem, was er tut, von sich selbst eingenommen: ein wenig größenwahnsinnig und doch nicht komplett böse. Er entspricht dem dürren Klischee-Magier, hängt an seinen langen Roben und Hüten und wirkt oft so, als ob er die Kontrolle nur mühsam aufrechterhält.

    Motivation: Macht erlangen: sich selbst und anderen beweisen, dass er zu Großem fähig ist. Später das nackte Überleben.

    Agenda: Zuerst will Ingvalion die Kontrolle über seinen Dämon zurück, dann später verzweifelt dafür sorgen, dass ihm niemand sein Werk wegnimmt und am Ende einfach nur überleben.

    Funktion: Antagonist. Die Helden kämpfen gegen Ingvalion und seine Schöpfung, schließlich hat er Ungeheures getan. Gleichzeitig stellt er sich am Anfang – und je nach Gesinnung und Stil der Gruppe bis zum dritten Teil – als nicht unsympathischer Verbündeter für magiebegabte und eher „schickere“ Heldentypen dar. Ingvalion ist weniger der böse Paktierer als vielmehr heillos überfordert und feige. Er steht für das Übertreten von Grenzen, Selbstüberschätzung und das Abgleiten in Dinge, die man nicht abschätzen kann,

    Hintergrund: Ingvalion hat seine Zeit an der Akademie gehasst und erst beim zweiten Versuch mit großen Problemen die Abschlussprüfung geschafft. Seitdem ist der Magier, der eigentlich eine große Schwäche für alles Dramatische hat, das karge Nostria hasst und sich schon immer gerne in den Vordergrund spielte, davon getrieben, es sich und allen anderen zu beweisen. Er ist nicht gemacht für das Paktierertum. Nervosität und Überforderung zehren schwer an ihm, doch er ist der Meinung, jetzt vor seiner größten Chance zu stehen: um nichts in der Welt wird er den Quitslinga ziehen lassen! Ingvalion wird gerne bewundert und gibt sich nur ungern mit sozial niedriger gestellten Personen ab – er bildet sich viel auf seinen Stand ein -versteht sich aber gut darauf, zu schmeicheln und nach oben zu buckeln.

    Darstellung: Ingvalion redet sehr, sehr viel und in einer Art, von der er denkt, sie würde sich einem Magier ziemen. Wenn man ihm schmeichelt oder sich länger mit ihm unterhält, gerät er oft in lange Monologe, gibt sich auch unterwürfig und um die Sicherheit der „hohen Damen und Herren“ besorgt, fällt aber manchmal in seine arrogante Art zurück. Der Magier ist aber vor allen Dingen nervös, fahrig, verhuscht und wechselt im Verlauf des Abenteuers von geheuchelter Besorgnis zu blanker Panik um sein eigenes Leben. Als Person ist Ingvalion nicht unsympathisch, vielleicht ein wenig umständlich: die Situation hat ihn zu dem gemacht, was er ist.

    Besonderheit: Erst gegen Ende des Abenteuers sollte Ingvalion, der immer panischer wird, zum echten Antagonisten mutieren: er will den Helden prinzipiell nicht schaden und wird von seinem eigenen Größenwahn korrumpiert. Helden, die Per nicht mögen, sollten sich zu dem „Vernünftigeren“ hingezogen fühlen.

    Schicksal: Ingvalion stirbt im Finale

    Vignetten: in einer angeregten magietheoretischen Diskussion, mit vielen Worten feststellend, wie sehr es ihm doch leidtun würde, wenn „Brin“ noch jemanden verletzt, eifrig um Mithilfe bemüht, wenn die Helden zum ersten Mal losziehen, sich nervös die Lippen leckend – von Todesangst korrumpiert und mit Panik in den Augen.


    ...

    Sicher nicht allgemeingültig, aber hier ist sie, die Formel von a-Makro für ihre NSCs!! Da sind die drei - was sagt ihr dazu? Symphatisch? Übertrieben? Sinnvoll? Wie immer: Jegliche Reaktion hilft mir und dem Projekt!

    ...

  • Mit der Sam und Frodo Dynamik hast du mich schon mal geködert. (Dass da eine homosexuelle Beziehung vermutet wurde ist allerdings kein Wunder ... das war bei Frodo und Sam ja auch so ...)

    Die Idee, Figuren quasi als Symbol bestimmter Emotionen zu verwenden ist interessant. Ich versuch immer, abgerundete Menschen zu schreiben, was im Endeffekt dann aber drauf rausläuft, dass alle irgendwie gleich sind. :/

    (Jedenfalls die hilfsbereit-mögenswerten. Bei den anderen ist mehr Variation. Wie ging das Zitat noch, alle glücklichen Familien ähneln einander ...)

    Die genannten Figuren find ich jedenfalls zum Gernhaben. Außer dem Magier vielleicht ... aber im Abenteuer weiß man ja lange nicht, wie er wirklich drauf ist.

    Ich hoffe natürlich, du bleibst dabei und schaust dir die Eskapaden hier an - und hast Spaß dabei! Und viel Erfolg beim eigenen Abenteuer (welche Region?)

    Ich hab's nach einiger Suche ins Bornland gelegt, weil Harden genau die Sorte abgelegenes und offiziell nicht groß beschriebenes Kaff ist, die mir passend erschien.

    Es ist ein Krimiplot, und die Benimmwilligkeit der Spieler hat nicht unbedingt Einfluss darauf ob sie das Rätsel in fünf Minuten lösen, oder komplett auf dem Schlauch stehen. Man wird sehen. ;)