Zauber-Änderungen im Grimorum

  • AmosTversky

    Also mit Realismus wäre ich vorsichtig. Ich glaube wir hatten das schon mal im DSA4-Forum. Realistisch gesehen funktioniert der Zauber nicht wirklich. Er ist zudem extrem stark, da er gegen Nah- und Fernkampf, sowie Zauberei und Liturgien hilft. Insofern würde ich es schön finden, wenn man den Zauber durchschauen könnte. Das dann auch nur einmal. Dafür würde es dann Sinn ergeben, die 3 Erweiterungen zur Erschwernis der SS-Probe zu erwerben.

  • Was heißt, er "funktioniert nicht"? Weil die Duplikate nicht verschwinden, selbst wenn man sie mal durchschaut hat? Ich verstehe nicht.

    Das ist ein C-Zauber, der ohne Erweiterungen mit einfacher Sinnesschärfe-Vergleichprobe mit dem Zauber durschaut werden kann. Wenn man vermutet, dass es sich um eine Illusion handelt gibt, dann es sogar laut GRW noch eine Erleichterung von +1 auf die Vergleichsprobe. Das ist nicht schwer, auch nicht widerholt. Und spätestens nach dem ersten Angriff auf ein Duplikat weiß man, dass es sich um eine Illusion handeln muss und bekommt die Erleichterung.

    Meine Aussage, dass man die Sinneschräfe-Probe wiederholt machen könnte war nur ein Vorschlag. Keine feste Regel.

    Und für die Erweiterungen braucht es entsprechende FW in dem Zauber. Wenn ein Magier den Zauber entsprechend hoch steigert, damit man ihn nicht mehr mit Sinnesschärfe durchschauen kann, ihn dann auf andere (bspw. Nahkämpfer) oder sich selber zu wirkt, dann ist das ein großes Investment an AP. Dafür gibt dieser Magier einiges auf, was er an Zaubern für Kämpfe sonst steigern könnte. Ich verstehe nicht ganz, wo das Problem liegt mit dem Zauber und seinem "Sinn".

    EDIT: Nach meinem Verständnis heißt "illusion durchschaut", dass diese Illusionen weiterhin existieren und das man diesen Effekt sieht, aber die Duplikate und die Person unterscheiden kann. Damit "wirkt" die Illusion noch, aber der Nachteil für Anriffe fällt weg.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

    Einmal editiert, zuletzt von AmosTversky (29. September 2022 um 16:48)

  • Ahso ja also diese typischen illussions-ZEs die viele Sprüche haben, die gibts weiterhin leider. Wär mir auch anders lieber gewesen. Dafür sind die beiden neuen "Spiegelkabinett" und "Ihr und welche Armee?" wie ich finde sehr gelungen.

    Als jemand, der auf das offizielle Release wartet: was machen diese ZEs?

  • Das Problem ist das der Zauber so extrem effektiv ist und selbst mit D noch seinen Preis wert ist wenn seine Wirkung durch eine Sinnenschärfe-Probe nicht aufgehoben werden könnte. Die gegnerische Trefferchance effektiv zu 5teln ist halt krass. Zumal es wie Scoon sagt js auch Fernkampf und Zauber betreffen kann.

    Umgekehrt wenn eine einzige Sinnenschärfe-Probe reicht die Wirkung zu brechen müsst er halt viel billiger sein, in Steigerung und ASP usw.

    Die Probe jede Runde würfeln zu lassen wär vllt nen Mittelweg, kA.

  • Ahso ja also diese typischen illussions-ZEs die viele Sprüche haben, die gibts weiterhin leider. Wär mir auch anders lieber gewesen. Dafür sind die beiden neuen "Spiegelkabinett" und "Ihr und welche Armee?" wie ich finde sehr gelungen.

    Als jemand, der auf das offizielle Release wartet: was machen diese ZEs?

    Spiegelkabinett (FW10, 3 AP): Die Doppelgänger verteilen sich im Radius von 16 Schritt um den Zaubernden und gehen alltäglichen oder kuriosen Handlungen nach. Sie sind nicht für den Kampfeinsatz vorgesehen, sondern lediglich ein beeindruckendes Spektakel. Die Wirkunsgdauer ändert sich auf QS Minuten.

    Ihr und welche Armee? (FW14, 3 AP): Es erscheinen QSx2 Doppelgänger, aber sie verschwinden, wenn sie durch einen Angrriff 1 TP abbekommen würden.


    Das Problem ist das der Zauber so extrem effektiv ist und selbst mit D noch seinen Preis wert ist wenn seine Wirkung durch eine Sinnenschärfe-Probe nicht aufgehoben werden könnte. Die gegnerische Trefferchance effektiv zu 5teln ist halt krass. Zumal es wie Scoon sagt js auch Fernkampf und Zauber betreffen kann.

    Umgekehrt wenn eine einzige Sinnenschärfe-Probe reicht die Wirkung zu brechen müsst er halt viel billiger sein, in Steigerung und ASP usw.

    Die Probe jede Runde würfeln zu lassen wär vllt nen Mittelweg, kA.

    Der Punkt ist also eigentlich, wie häufig ich mit einer Sinnesschärfe-Probe die Illusion durchschauen muss udn was "durchschauen" dann konkret heißt?

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    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

    Einmal editiert, zuletzt von AmosTversky (29. September 2022 um 16:58) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von AmosTversky mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • AmosTversky

    Was ich damit meine, ist das der Zauber realistisch gesehen nicht den beschriebenen Effekt haben kann. Damit der Zauber wirkt, müsste der Nutznießer erstens ständig in schneller Bewegung sein und dazu auch noch ständig die Richtung wechseln. Anderfalls lässt sich allein aus dem Bewegungsmuster relativ sicher das Original erkennen. Schaue Dir mal ein belieges HEMA-Video auf Youtube an. Die Kämpfer machen durchaus zügige Bewegungen, aber sie sind meist recht linear. Fügst Du jetzt dort noch weitere Illusionen hinzu, welche sich immer wieder mit dem Original verschmelzen, dann werden diese sich weit aus mehr bewegen, als das Original selber. Der Zauber kann einen realistischen Effekt haben, wenn die Illusionen stehts nur wenig vom Original abweichen und eigentlich ständig überlappen. Aber auch dann müsste dieser sich immer hin und her bewegen, damit das Zentrum nicht sicher alsOriginal auszumachen ist. Dabei sprechen wir hier noch von agilen Kämpfern. Bei Magiern ohne kämpferisches Können ist die Wahrscheinlichkeit noch viel höher, das diese sich kaum bewegen werden.

    Logisch umgesetzt müsste der Zauber eher Mali auf AT und PA des Angreifers geben. So im Rahmen von QS bis QS/2.

    Was ich mit dem Sinn meinte ist, dass die bisherigen Erweiterungen das Duchschauen der Illusion erschwerten. Dabei ist der Zauber relativ offensichtlich eine Illusion, so das man diese Information nicht braucht. Gut wäre es, wenn der Zauber, wenn man die Illusion durchschaut hätte, keinen Effekt mehr hätte. Dem ist jedoch nach offizieller Setzung nicht der Fall. Damit werden die Erweiterungen sinnlos.

  • Ich bin jetzt mal durch die objektive Kritik gegangen, die ich gegeben habe:

    23 wurden umgesetzt

    2,5 wurden sträflich nicht umgesetzt

    1 wurde nicht gut umgesetzt

    16 wurden nicht umgesetzt: Wobei ich dort die Nichtumsetzung als nicht sträflich empfunden habe. weil's größere Änderungen bedurft hätte oder nur eine einfachere Formulierung statt einer Fehlerbehebung vorgeschlagen wurde.

    Ich bin recht zufrieden mit der Umsetzung des Feedbacks :) Feedbackgeben hat sich gelohnt.

    Sträflich sind:

    Granit & Mamor funktioniert logisch nicht. Die 2W6 KR die abgewartet werden sind irrelevant, da diese schon Teil der Wirkungsdauer sind und der Effekt der danach eintreten soll direkt mit ihnen eintritt

    Foramen: Dort steht, dass es nicht zur Erleichterung gereicht hätte. Gemeint ist vermutlich, dass es nicht zum öffnen gereicht hat.

    (0,5) Halluzination/Handlungsunfähig: Dort wurde vermutlich fälschlich Suggestion statt Suggestionen geschrieben. Ansonsten sollte man dies vielleicht expliziter machen.

  • AmosTversky

    Was ich damit meine, ist das der Zauber realistisch gesehen nicht den beschriebenen Effekt haben kann. Damit der Zauber wirkt, müsste der Nutznießer erstens ständig in schneller Bewegung sein und dazu auch noch ständig die Richtung wechseln. Anderfalls lässt sich allein aus dem Bewegungsmuster relativ sicher das Original erkennen. Schaue Dir mal ein belieges HEMA-Video auf Youtube an. Die Kämpfer machen durchaus zügige Bewegungen, aber sie sind meist recht linear. Fügst Du jetzt dort noch weitere Illusionen hinzu, welche sich immer wieder mit dem Original verschmelzen, dann werden diese sich weit aus mehr bewegen, als das Original selber. Der Zauber kann einen realistischen Effekt haben, wenn die Illusionen stehts nur wenig vom Original abweichen und eigentlich ständig überlappen. Aber auch dann müsste dieser sich immer hin und her bewegen, damit das Zentrum nicht sicher alsOriginal auszumachen ist. Dabei sprechen wir hier noch von agilen Kämpfern. Bei Magiern ohne kämpferisches Können ist die Wahrscheinlichkeit noch viel höher, das diese sich kaum bewegen werden.

    Logisch umgesetzt müsste der Zauber eher Mali auf AT und PA des Angreifers geben. So im Rahmen von QS bis QS/2.

    Was ich mit dem Sinn meinte ist, dass die bisherigen Erweiterungen das Duchschauen der Illusion erschwerten. Dabei ist der Zauber relativ offensichtlich eine Illusion, so das man diese Information nicht braucht. Gut wäre es, wenn der Zauber, wenn man die Illusion durchschaut hätte, keinen Effekt mehr hätte. Dem ist jedoch nach offizieller Setzung nicht der Fall. Damit werden die Erweiterungen sinnlos.

    Dir gefällt also die Umsetzung der Idee von Doppelgängern nicht. Und du hast eine andere Verständnis von "Illusionen durchschauen" als ich. Okay.

    Die Beschreibung des Effektes ist die verreglte Umsetzung einer Idee und nicht die realistische Darstellung einer Idee. An jedem Punkt in DSA, egal in welcher Version gibt es einen Kompromiss aus realistischer Darstellung und Regeln. Dementsprechend ist auch die Beschreibung irgendwo begrenzt.
    Man kann wenn man will die Logik von Regelungen und Beschreibunsgtexten in Frage stellen, aber komplexere Ideen können eben nur bis zu einem bestimmten Punkt beschrieben und verregelt werden. Und dieser Zauber ist ein guets Beispiel davon. Nach deiner LOgik könnte ich aber alles aus dem DSA_Universum nehmen udn es so weit auseinanderklamüsern, bis ich etwas finde, das nicht erklärt werden kann oder sich wiederspricht. Deduktives Denken funktioniert in der echten Welt, aber in einer Fantasie-Welt eben nicht. Die ist eben nur eine Darstellung einer Welt und keine genaue Abbildung eiere Welt.

    Der dritte Abschnitt macht nach meinem Verständnis immernoch keinen Sinn. Für mich heißt "Durchschauen von illusionen", dass die Wirkung (die Existenz der Duplikate) noch da ist, aber nach meinem Verständnis führt das Durchschauen der Illusion dazu, dass man nicht mehr die Duplikate angreift.
    Ist, wie oben beschrieben, mein Verständnis von Illusion aus den Regeln des GRW heraus. So machen die Erweiterungen auch logisch Sinn, weil die Erweiterungen die Vergleichsprobe erschweren, die man ablegen muss und es damit schwerer machen, die Illusion zu durchschauen und damit den Effekt des Zaubers zu ignorieren.

    Am Ende ist Durchschauen schwammig definiert als Regel, das stimmt udn lässt wie wir sehen Raum für Inetrpretation. Aber auch das ist am Ende egal, weil man es sich "stimmig" machen kann, weil man das für sich selber einfach hausregelt. Danke fürs Gespräch, LG.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Granit & Mamor funktioniert logisch nicht. Die 2W6 KR die abgewartet werden sind irrelevant, da diese schon Teil der Wirkungsdauer sind und der Effekt der danach eintreten soll direkt mit ihnen eintritt

    Verstehe die Aussage nicht.

    Nachdem du den Zauber gewirkt hast (also Ende der Zauberdauer) brauch es 2W6 bis das Ziel in eine Statue verwandelt würde. Danach tritt die eigentliche Wirkung in Kraft und das Ziel ist für QS * 3h versteinert.

    Ich finde die Formulierung aber auch sehr unschön. Schon alleine dass erwähnt wird, dass der Zauber nach der Zauberdauer aktiv wird ist derartig unnötig, dass es irreführend ist. Denn alle Zauber entfalten ihre Wirkung nach der Zauberdauer.

  • AmosTversky

    Was das Duchschauen betrifft, so sehen es wohl die meisten so, wie Du es beschrieben hast. Alex, der Autor der Regeln für DSA5, hat jedoch explizit zum Ausdruck gebracht, dass die Duplikate auch nach dem Durchschauen noch ihre Wirkung entfalten, also die AT nur in jedem Xten Fall trifft. Das ist schon seit langem ein Kritikpunkt an dem Zauber und vor allem an den Erweiterungen.

    Was die Beschreibung und Logik betrifft: Das ist kein Problem der Grenzen von Beschreibung. Die inneraventurische Logik, welche an dieser Stelle natürlich große Überschneidungen mit der irdischen hat, wird hier gebrochen. Und das nicht im Detail, sondern im wesentlichen Effekt. Ich habe grundsätzlich kein Problem damit, aber deswegen wollte ich darauf hinweisen, dass man mit Realismus in diesem Zauber nur sehr zurückhaltend argumentieren sollte.

  • Ich habe da seit langem die Hausregel das alle Verwandlungen auch in Unterwäsche (auch Visibili) gehen (meinetwegen auch lange Unterwäsche), einfach weil das inklusiver ist.

    Was ist daran inklusiver? Ehrlich gemeinte Frage, es ist mir einfach unklar. Praktischer, schambefreiter, das geht mir noch ein.

  • Was ist daran inklusiver? Ehrlich gemeinte Frage, es ist mir einfach unklar. Praktischer, schambefreiter, das geht mir noch ein.

    Wahrscheinlich weil es durchaus Spieler gibt, die ein Problem damit haben, dass sich ihr Held ausziehen muss. Insofern wird mehr Menschen die Möglichkeit gegeben die Zauber zu nutzen, ohne dass sie sich beim Spielen seltsam fühlen müssen. Ich persönlich hab zwar kein Problem damit, aber es gibt tatsächlich Fälle in denen das stört. Im "Das Geheimnis des Drachenritters" Lets Play kam das glaub ich mal vor. Da wollte eine Spielerin den Visibili nutzen, aber als der Meister erwähnt hat, dass man sich dafür ausziehen muss, kam nur noch unangenehme Stille.

  • Duplicitus ist für mich wie das Hütchenspiel. Selbst, wenn du weißt, wo die Nuss ist, hilft dir das nach einigen Drehungen nicht mehr unbedingt.

    Beim Duplicatus stelle ich mir den Wechsel zudem sehr sehr schnell vor, so dass Durchschauen nichts bringt


    Thema Visibili: Man kann doch zuerst Zaubern und dann sich ausziehen. Und dann wieder sich anziehen, bevor die Wirkung endet.

    Einmal editiert, zuletzt von Mythos (29. September 2022 um 21:46)

  • Granit & Mamor funktioniert logisch nicht. Die 2W6 KR die abgewartet werden sind irrelevant, da diese schon Teil der Wirkungsdauer sind und der Effekt der danach eintreten soll direkt mit ihnen eintritt

    Verstehe die Aussage nicht.

    Nachdem du den Zauber gewirkt hast (also Ende der Zauberdauer) brauch es 2W6 bis das Ziel in eine Statue verwandelt würde. Danach tritt die eigentliche Wirkung in Kraft und das Ziel ist für QS * 3h versteinert.

    Ich finde die Formulierung aber auch sehr unschön. Schon alleine dass erwähnt wird, dass der Zauber nach der Zauberdauer aktiv wird ist derartig unnötig, dass es irreführend ist. Denn alle Zauber entfalten ihre Wirkung nach der Zauberdauer.

    Genau. Die Formulierung widerspricht sich selbst. Man kann erkennen, was gemeint ist, aber es steht nicht klar. Wenn du möchtest, kann ich's auch einmal ausführlich aufdröseln.

    Aerofugo hat eine Verschlimmbesserung erhalten. Ersticken 2 sagt nun, dass die Selbstbeherrschungsprobe insgesamt um 2 erschwert sein soll. Das ergibt keinen Sinn. Richtig ist vermutlich "zusätzlich um 2"

    Dafür fallen mir nun positiv an einigen Stellen Verbesserungen auf, wo ich nur subjektives Feedback abgegeben habe. So kann Dunkelheit nun durch karmales Licht (höhere QS) erleuchtet werden. Das war bitter nötig.

  • Zufällig im Video aufgefallen:

    Sensattacco. Letzter Satz in der Beschreibung:

    Zitat von Sensattacco. Letzter Satz in der Beschreibung:

    (...) die Chance auf einen möglichen Kritischen Treffer um 5 % erhöht (...)

    ist falsch. Gemeint sind ziemlich sicher 5 Prozentpunkte. 5 % Erhöhung bei 5% Wahrscheinlichkeit lassen sich gar nicht mit einem W20 abbilden.

    Gleicher Fehler bei FW12-Erweiterung.

    Könnte das bitte jemand melden? Ich selbst hab leider keinen Zugriff. ^^

    In Kombination mit "Attacke verbessern" ermöglicht das im Lategame Krits bei 1 - 6. autsch. xD

    Mit der Lizenz zum Mähen.

  • Könnte das bitte jemand melden? Ich selbst hab leider keinen Zugriff.

    Ich glaube, damit ist es etwas zu spät, das Grimorium ist ja schon im Druck. Allerdings steht ja auch dahinter, dass man bei 1-3 bzw. 1-4 auf dem W20 einen Krit erzielt, deshalb wird da höchstens in einer zweiten Auflage des Grimoriums was geändert.

  • Zufällig im Video aufgefallen:

    Sensattacco. Letzter Satz in der Beschreibung:

    Zitat von Sensattacco. Letzter Satz in der Beschreibung:

    (...) die Chance auf einen möglichen Kritischen Treffer um 5 % erhöht (...)

    ist falsch. Gemeint sind ziemlich sicher 5 Prozentpunkte. 5 % Erhöhung bei 5% Wahrscheinlichkeit lassen sich gar nicht mit einem W20 abbilden.

    Gleicher Fehler bei FW12-Erweiterung.

    Könnte das bitte jemand melden? Ich selbst hab leider keinen Zugriff. ^^

    In Kombination mit "Attacke verbessern" ermöglicht das im Lategame Krits bei 1 - 6. autsch. xD

    Ist ja wohl eher pingelig. Jeder versteht, wie es gemeint ist, ich hätte es nichtmal bemerkt. Additive statt multiplikative Erhöhung 🤷🏻‍♀️

    Naja zu spät so oder so.

  • Danke für eure Rückmeldung. :)

    Dass es schon im Druck ist, war mir nicht klar. Dann ist es für die 1. Auflage wirklich Wurst. Werde es dann in der Wiki Aventurica anmerken.

    Ob meine Anmerkung pingelig ist? Das Buch wird sicherlich ein großartiger Band, auf den ich mich schon sehr freue! Zugleich handelt es sich einfach um einen Fehler, den ich vermeiden helfen wollte. Ich persönlich stolpere beim Lesen über so etwas. Der Unterschied Prozent/Prozentpunkt steht in der 6. Klasse in den Regelschulen im Lehrplan. Ich würde schon davon ausgehen, dass zahlreiche Leser den Unterschied erkennen. Für die anderen macht es dann sowieso keinen Unterschied. :)

    Außerdem ist Aventurien doch auch dadurch so gereift, dass jeder sein Wissen aus bestimmen Bereichen einbringt. Leider kenne ich mich mit mittelalterlichen Kampftechniken nicht aus. Dafür damit. :thumbsup:

    Mit der Lizenz zum Mähen.

  • Hexensicht:

    Hexenkrallen wurde schön gebufft - nice.

    Hand und Fuß: + 1 TP und es gibt nun auch Fußkrallen (oh je diese Stiefelkosten - besser nur im Süden mit Sandalen nutzen)

    Andere Erweiterung: Eisenfaust ist jetzt mit eingebaut - man muss also nicht mehr über Boxer- oder Phexcaerstil gehen um gegen bewaffnete kämpfen zu können. Also jetzt auch in allen Kämpfen für jede Hexe nutzbar. Sehr gut! Damit geht natürlich dann auch Hruruzat und durchgezogener Tritt.

    Transmutare: +3 Körperliche "semipermanente" (Wochen/Monate) Eigenschaftspunkte ist ein Nobrainer und verdammt stark. Allerdings viel rumrechnerei

    Reversalis Unentflammbarkeit: Könnte ne starken Gruppenkombo werden.

    Schuppenhaut: Verbreitung ist jetzt auch Hexen, Kosten halbiert, RS 3 ist möglich. Löst den Armatrutz in kurzen Kämpfen ab, aber hält nicht Minuten wie der Arma. Sehr gut für den Martial Arts-hexer.

  • Reversalis Unentflammbarkeit: Könnte ne starken Gruppenkombo werden.

    Die Reichweite "Selbst" stört da etwas. Da müsste der Meister zustimmen das diese beim Reversalis auf Berührung geändert wird.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....