• Hier mal ein Video was den neuen Barden recht gut zusammenfasst: https://www.youtube.com/watch?v=o2yQoIc35wo

    Mich würde sehr interessieren warum jene die umsteigen das wollen.

    Ich selbst sehe wenig Grund dazu.

    Was für Verbesserungen erwartet ihr?

    Naja aktuell warte ich mal ab was sich da so entwickelt. Aktuell mit großer Skepsis.

    Denn ich sehe hier einerseits immer weniger wie das abwärtskompatibel sein soll, wie es eigentlich angekündigt wurde, und andererseits sehe ich halt mehr eine "5.2" Version als das man wirklich angeht, was an der 5. Edition fundamental falsch läuft.

  • Jetzt hab ich hier schon länger kein Update zum Playtest mehr gemacht, daher jetzt eine längere Liste der neu zum Testen freigegeben Abschnitte der One D&D Regeln und mein Eindruck davon.

    - Barbar, Kämpfer und Waffenmeisterschaft: Die 3 Punkte sind aus meiner Sicht ein Paket. In 5E hatte man das Problem, dass die Magieklassen den Waffenklassen sehr schnell in Sachen Schaden davongelaufen sind und halt auch das interessantere Zeug zum spielen hatten, weil Waffen alle sehr sehr ähnlich waren und es kaum Unterschiede gab. Ob ich nun mit einem Knüppel oder einem leichten Hammer angreife, ist egal. Beides macht 1w4 Schlagschaden. Der leichte Hammer hat nur den Bonus geworfen werden zu können. Oder ein Morgenstern und ein Kampfstab. Beide machen 1w6 Durchschlagschaden, der Kampfstab hat nur noch Versatile. Usw.

    Hier wollte man nun in One D&D alles besser machen, imho scheitert man aber komplett.

    Der erste Punkt, um das zu erreichen, sollte die neue Waffenmeisterschaft sein. Im Prinzip sind das wie die Fähigkeiten der Subklasse "Kampfmeister" aus 5E oder die Kampfmanöver aus DSA 5, nur sehr viel weniger und sehr breit aufgestellt. Wie z.B. man kann nun einen Beinfeger machen oder den Gegner umrennen. Das ist nicht schlecht, aber halt alles nur grob an gewisse Waffen gebunden und tut daher nach wie vor nichts dafür, dass sich die Waffen unterschiedlich anfühlen. Weil z.B. das Schubsen halt mit Heavy, Two-Handed und Versetaile Weapons funktioniert. Womit sich dann wieder kein Unterschied zwischen z.B. Reiterlanze, Hellebarde und Pike ergibt.

    Denn mehr ändert sich nun mal nicht bei den Waffen. Hier hat man imho sehr viel Möglichkeiten verschenkt und ein Pathfinder 2 zeigt, wie es hier klar besser geht.

    Generell auch die Waffenklassen haben jetzt keinen wirklichen Push bekommen bzw. die Magieklassen, dazu später mehr, haben einen viel größeren Push bekommen. Der Schadensoutput bei sowohl Barbar als auch Kämpfer hinkt nach wie vor den Magieklassen hinterher und ansonsten haben sie nichts zu bieten bzw. sogar weniger als vorher.

    Kämpfer haben viele ihrer ikonischen Fähigkeiten wie Durchschnaufen oder Action Surge stark generft bekommen (Durchschnaufen z.B. nur mehr einmal pro langer Rast), Champion ist nach wie vor Mist und damit hat Kämpfer nun effektiv sogar weniger zu bieten als noch in 5E und da war er schon nun mal sehr meh.

    Barbar wurde noch weiter auf sein Gimmick der Rage hingetrimmt. Die geht jetzt länger (was gut ist) und kann nun auch Dinge außerhalb des Kampfes auslösen (was sehr gut ist. Wizards das daran denkt, dass es Dinge außerhalb von Kämpfen gibt, das ich das noch erleben darf.). Das ist insgesamt okay und gibt dem Barbar immerhin etwas mehr, aber im Kampf wurde ihm halt nach wie vor nicht geholfen und er ist halt immer noch vor allem sein Gimmick was ihn ausmacht.

    Insgesamt aber hat er nun überhaupt mehr einen Platz gewonnen, weil halt vorher Kämpfer Barbar nur besser war aufgrund der Erschöpfung die der Barbar nach seiner Rage erlitten hat. Die ist nun weniger schlimm und die Rage hält länger beides hilft Barbar daher sehr.

    Insgesamt bleibt aber halt bei beiden das Problem, dass in D&D nach wie vor Gegner vor allem Schwämme aus Lebenspunkten sind, deren Anzahl sehr viel schneller nach oben geht als was man mit +1w6 dazu gewinnt. Womit nach wie vor die Magieklassen halt viel bedeutenderen Schaden machen als die Waffenklassen. Und die bekommen halt nach wie vor nur das langweilige Spielzeug.

    Das Problem wurde nach wie vor nicht gelöst.

    Barbar wurde aber besser und wurde, trotz vorheriger Diskussion von Wizards, immerhin nicht umbenannt. Also hier immerhin ein Win.

    Aber ansonsten tut man aus meiner Sicht halt zu wenig auch für den Barbar um ihn wirklich als mehr als eine Option im Multiclassing zu rechtfertigen. Auch auf der Flavor Seite ist da kaum mehr.

    Und der Kämpfer ist halt nach wie vor langweilig.

    - Druide: Beim Druiden wurde sein Gimmick der Tiergestalt angegangen und runtergedummt. Was aus meiner Sicht halt keinerlei Sinn ergibt, der Klasse als ganzes Schaden und generell den Zirkel des Mondes zerstört. Denn jetzt hat man halt nur noch 3 Templates für die Tiere. Es gibt Tiere der Luft, des Landes und des Meeres. Daher ja eine Maus ist nun exakt das Selbe wie ein Elefant. Oder ein Karpfen wie ein Wal. Alle 3 sind von Anfang an verfügbar, der Bonus vom Zirkel des Mondes ein Tier höher früher zu kommen und generell auch Zugang zu gefährlichen Tieren zu haben ist damit komplett weg.

    Und generell die 3 Templates bringen jetzt keine so tollen Stats und es gibt halt keine Boni mehr wenn man verwandelt ist. Stattdessen schaltet man Stück für Stück Teile des Templates für die Form frei. Im Prinzip ist man also der Tierbegleiter des Waldläufers, nur statt eines NSC dabei zu haben, ist man selbst der eigene Tierbegleiter.

    Druide ist damit für mich ein großer Fehlschuss.

    - Magier, Zauber und Hexenmeister: Die Zauberklassen leiden in One D&D halt nach wie vor unter dem Problem wie Magier designt ist und sich die anderen alle danach richten müssen, weil Wizards scheinbar die Kreativität fehlt hier andere Unterschiede zu machen außer ein paar Gimmicks am Seitenrand.

    Beim Hexenmeister schafft man hier immerhin das Feature, dass das Leitattribut jetzt durch den außerweltlichen Schutzherrn geändert werden kann. Damit kann auch z.B. Charisma das Leitattribut werden. Das ist gut.

    Dafür hat er jetzt seine Paktmagie komplett verloren, damit alles gleich ist. Er ist jetzt ein "Half-Caster" und damit in der gleichen Kategorie wie Waldläufer und Paladin. Obwohl er vom Flavor her nicht mal im Ansatz zu diesen 2 Klassen passt.

    Der große Kritikpunkt der Spieler an Hexenmeister in 5E war, dass er so wenig Zauberplätze bekommt. Nur 4 insgesamt. Selbst der Schurke bekommt 11.

    Dies hat man nun angegangen und gibt Hexenmeister bis zu 15 Zauberplätze. Jedoch sind die Kosten für diese mehr Zauberplätze langsameren Zugang zu Zauberstufen. So hatte man früher mit Stufe 5 schon Zugang zu Stufe 3 Zauberplätzen, jetzt bekommt man da erst Zugang zu Stufe 2 Zauberplätzen. Beide haben dann ein Maximum von Stufe 5 Zaubern hier kommt man daher schon wieder auf das gleiche Niveau, aber es ist halt der Unterschied, dass man in 5E auf Level 9 dieses Maximum erreicht hat und in One erst mit Level 17.

    Die Anrufungen bleiben und man bekommt nun sogar maximal 9 statt und Mystisches Arkanum bekommt man nun schon mit Stufe 5 statt 11 und es ist nun mächtiger. Jedoch auch wieder für einen Preis. Mystisches Arkanum ist nun eine Anrufung, was die Zahl der Anrufungen plötzlich drastisch einschränkt. Vor allem, da die Anrufungen teils immer noch extrem schwach bzw. situationsbedingt sind wie z.B. mit Tieren sprechen oder Hex minimal verbessern. Und oben drauf ist Mystisches Arkanum repeadable, kann also mehrfach genommen werden. Man wird also wahrscheinlich einfach zig mal nur Mystisches Arkanum nehmen anstelle von Anrufungen, was alles doch sehr viel mehr langweiliger macht als vorher.

    Insgesamt ist der Hexenmeister damit komplett neu erdacht, aber für mich in einer deutlich schlechteren Version.

    Der Zauber sieht ähnlich aus. Das Hauptproblem der Klasse ist, dass sie eigentlich keine Identität hat außerhalb der Identitäten der Subklassen. Um das anzugehen hat man nun generell vereinheitlicht, dass alle Klassen ihre Subklasse erst mit Stufe 3 wählen dürfen.

    Aber das gibt halt nur Zeit um die Klasse kennenzulernen und nicht um ihr wirklich eine zu geben. Das tut man nämlich nach wie vor nicht. Die Identität der Klasse ist nicht mal wirklich ein Gimmick, denn alles was da ist, ist das man eine kleine Auswahl an Zauber immer vorbereitet hat. Und diese Zauber sind nur für Zauberer. Jedoch sind die Zauber ziemlich meh.

    Z.B. Stufe 5 gibt einem den Zauber "Sorcerous Vitality" immer vorbereitet. Der Zauber gibt dem Zauberer die Möglichkeit sich selbst mit 2w6 + Zauberattributsmodifikator zu heilen und entfernt die Zustände Blind, Taub und Vergiftet. Nicht wirklich so besonders. Durchschnaufen heilt 1w10 + Klassenstufe und das ohne einen Zauberplatz zu brauchen und auch nur als Bonusaktion. Für den Zauberplatz bekommt man also effektiv nur noch eine Heilung von 3 Stati dazu. Meh.

    Oder Stufe 9 mit "Sorcery Incarnate" was den Zauber "Sorcery Incarnate" immer vorbereitet macht. Der Zauber ist eine Bonusaktion, die Konzentration erfordert und bis zu einer Minute hält. Sie lässt einen 1w4 Zauberpunkte regnerieren und solange aktiv darf man 2 Metamagie Optionen pro Zauber anwenden und man bekommt Vorteil auf alle Zauber, die man anwendet. Verbraucht einen Stufe 5 Zauberplatz.

    Da gibt es echt so viele wesentlich beeindruckendere Dinge auf dem Level, das ist echt traurig.

    Vor allen Dingen lore weise soll das die ultimative Form des Zauberers sein, die er da annimmt. Und dann ist das so meh. Und noch schlimmer: Es ist ein Zauber. Es kann also einfach gekontert werden. Und es braucht Konzentration, limitiert einen also doch sehr entschieden.

    Und generell scheint es so als würde man sich noch mehr auf die Subklassen fokussieren. Denn alle Stufenfähigkeiten geben halt nur diesen Zauber immer vorbereitet, aber sonst keinen Bonus dazu, wie bei allen anderen Klassen. Stattdessen geben Stufenfähigkeiten der Subklassen dann einen Bonus wie z.B. Dragon Wings, wo man Drachenflügel in der Sorcery Incarnate Form bekommt, die auch noch magischen Schaden verursachen können.

    Was man also mit der Klasse vor hatte ist aus meiner Sicht komplett gescheitert.

    Die Metamagie wurde hingegen recht gut nochmal überarbeitet und der extrem starke gespiegelte Zauber nochmal geschwächt, dass er nun im nächsten Zug den gleichen Zauber nochmal ohne Zauberplatz dafür mit Zauberpunkten wirkbar macht. Auch nett.

    Hier hat man durchaus gute Arbeit geleistet.

    Der Magier wurde sogar nochmal gebufft. Er hat jetzt mit Stufe 7 den Zauber "Modify Spell" im Zauberbuch. Das ist ein Ritual, dass einen einen Zauber um einen Aspekt verändern lässt. Darunter fällt Komponenten, Reichweite, Konzentration, Schadenstyp, Ritualtag und Trefferausnahmen. Die Modifikation endet sobald man nochmal den Zauber wirkt oder eine lange Rast einlegt. Man kann mehere Optionen wählen, wennn man einen höheren Zauberplatz als Stufe 4 ausgibt.

    Im Prinzip also beinahe so gut wie die Metamagie des Zauberer, was einen wieder mal fragen lässt warum überhaupt Zauberer spielen, wenn man doch Magier spielen kann.

    Vor allem dann wenn man Stufe 9 ist. Da bekommt der Magier das Ritual "Create Spell" ins Zauberbuch. Dies kann man als Ritual als Reaktion auf Modify Spell wirken um für 1000 Gold pro Zauberstufe des modifizierten Zaubers komplett als einen Zauber im eigenen Zauberbuch übernehmen. Was viel Gold in Kampagnen jetzt noch gefährlicher für den SL macht und halt auch diesen Zauber sehr eigen macht. Entweder er ist absolut broken, weil man viel Gold hat und jeden Schwachpunkt eines Zaubers durch eine eigene Version ausmerzt oder er ist nicht einsetzbar, weil man kein Gold vom SL bekommt.

    Zusätzlich bekommt der Zauber nun "Memorize Spell" mit Stufe 5, wodurch er als Ritual einen Zauber den er vorbereitet hat mit einem den er nicht vorbereitet hat austauschen kann. Guter Ulitlity Zauber, aber es macht halt die Klasse nochmal um einiges besser gegenüber den anderen 2 Zauberklassen.

    Und das ist mein Problem mit dem Magier. Er war vorher schon extrem gut und eine der besten Klassen im Spiel, und jetzt wieder noch besser. Was alle anderen Klassen noch unbedeutender macht. Ich verstehe hier die Designentschiedung nicht.

    Aber ich teile die Angst, dass Create Spell nur eingefügt wurde, damit man dann Mikrotransaktionen machen kann und neue Zauberanimationen kaufen kann für die neu erschaffenen Zauber.

    Paladin: Der Paladin bekam eine Überarbeitung, die mir wirklich gefallen. Das Hauptproblem von Paladin in 5E imho war, dass göttliches Niederstrecken wesentlich zu mächtig war. Das hat jetzt einen kleinen Buff bekommen und kann jetzt mit jedem Angriff eingesetzt werden und nicht mehr nur mehr mit einem Nahkampfwaffenangriff. Das ist ein Flavor und auch Gameplay win imho, weil es mehr Buildvarianz erlaubt und einfach passt, dass es dem Gott egal ist was für ein Angriff verwendet wurde.

    Jedoch kann man nur mehr einmal pro Runde göttliches Niederstrecken verwenden. Das ist eine harte Limitation vor allem für Multiclassing und das finde ich gut. Göttliches Niederstrecken war so gut, dass es die ganze Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat und dadurch alle anderen Optionen des Paladins in seinen Schatten gestellt hat. Mit dieser Änderung bekommen andere Optionen wieder wesentlich interessanter.

    Zusätzlich sind alle anderen Niederstrecken Optionen nun stärker, brauchen keine Konzentration und gelten als Bonusaktion nach einem Angriff jedweder Art. Also man kann nach wie vor sich auf das Niederstrecken konzentrieren, wechselt dann aber zwischen verschiedenen Sachen. Was den Kampf als Paladin doch mal endlich etwas mehr Varianz außer "Ich nuke das Ziel jetzt mit gleißenden Schaden in den Erdboden" gibt.

    Auren sind nun auch immer aktiv, man muss nicht mehr bei Bewusstsein sein, was einem natürlich auch selbst hilft.

    Unterm Strich ist der Paladin der eine Lichtblick aus dem großen Haufen für mich. Hier wurde wirklich das angegangen, was ein Problem an der Klasse war und generft, während alles andere verbessert wurde ohne aber jeder anderen Klasse die Existenzberechtigung zu nehmen.

    Was mein Problem mit dem Rest ist. Die Waffenklassen haben nach wie vor alle Probleme von 5E, sinder aber im Fall des Kämpfers nun sogar noch schlechter. Die Magierklassen müssen sich nach wie vor dem Beugen, was Magier vorgibt, der ihnen mit noch mehr Buffs die Existenzberechtigung noch mehr streitig macht.

    Leider daher überwiegend für mich kein gutes Material und sehr viel Luft nach oben.

  • Diesmal bin ich relativ zeitnahe. Playtest 6 ist draußen und ist nochmal länger als Playtest 5. Ganze 77 Seiten stark. Daher jetzt nur einen Teil, nämlich den Mönch, weil der komplett neu ist.

    Zur Einführung kurz der Mönch von 5E. Der Mönch in 5E ist zusammen mit dem Waldläufer die schlechteste Klasse im Spiel. Auch wenn der Waldläufer als Klasse ein gutes Stück unbeliebter ist, gibt es doch viele, die argumentieren, dass der Mönch die schlechtere Klasse ist und dafür gibt es viele gute Argumente.

    Der Mönch hat die niedrigste Rüstungsklasse von allen Klassen, den niedrigsten Schadensoutput, die schlechteste Subklasse mit dem Mönch der 4 Elemente und sein Gimmick, die Ki Punkte, sind viel zu wenig und gleichzeitig integral, dass der Mönch irgendwas machen kann. Und der Mönch ist eine der schlechtesten Optionen für Multiklassing, weil jedes Level nicht in Mönch viele Mönchfähigkeiten schwächer macht, den Ressourcenpool weiter einschränkt und sehr viel mit keiner anderen Klasse gut synergiert.

    Das große Argument dagegen wiegt aber doch sehr schwer und das ist Betäubender Schlag. Eine Fähigkeit, die extrem broken sein kann, wenn man Kampagnen mit wenigen Kämpfen pro Tag hat und generell für den SL extrem frustrierend ist. Zur Erklärung: Betäubender Schlag lässt einem pro Nahkampfangriff einen Ki Punkt ausgeben und das Ziel damit zu einem Konstitutionsrettungswurf zwingen. Scheitert der Wurf, dann ist das Ziel bis zum Ende des nächsten Zugs des Mönchs betäubt.

    Das heißt man kann theoretisch einen Gegner damit komplett aus dem Spiel nehmen. Vor allem für Bosse broken. Und man bekommt es mit Stufe 5. Ja da hat man nur 5 Ki Punkte, darum ist es bei größeren Kämpfen oder vielen Kämpfen nicht sehr stark, aber in jedem anderen Fall ist es viel zu stark.

    Die Aufgabe für Wizards ist also die Klasse insgesamt besser zu machen, ihr mehr Ressourcen zu geben, es besser für Multiklassing machen, bessere Subklassen und das Delta bei betäubender Schlag kleiner zu bekommen ohne die eine starke Sache, die der Mönch hat, zu vernichten.

    Spoiler: Sie haben in allen 5 Punkten komplett versagt.

    Das fängt schon bei den Attributen an. Leitattribute sind nach wie vor Geschicklichkeit und Weisheit. Ja 2 Attribute, wo jede andere Klasse ein Leitattribut hat. Und das reicht noch nicht, man behält diese seltsame Entscheidung bei auch noch Stärke mit in den Mix zu werfen. Rettungswürfe, die einen Vorteil bekommen, sind nach wie vor Stärke und Geschicklichkeit, nicht Weisheit. Auch bei den Fertigkeiten für einen Vorteil hat man die 6 gleichen wie in 5E und nach wie vor ist da nur eine, die Weisheit basiert ist, dafür mehrere mit Intelligenz. Und waffenlose Angriffe bekommen neue Optionen, die alle mit dem Stärkemodifikator als Schwierigkeitsgrad für die Rettungswürfe funktioniert. Man fragt sich was das soll. Jeder anderen Klasse reicht 1-2 Attribute, in denen sie gut sind, um alles rauszuholen, aber der Mönch muss in allen 5 Attributen gut sein?

    Denn Konstitution ist halt auch extrem notwendig, bei den niedrigen Lebenspunkten für einen Nahkämpfer. Man bekommt nach wie vor wie in 5E 8+Konstitutionsmodifikator auf Stufe 1. Selbst Waldläufer bekommen 10+Konstitutionsmodifikator und die sind eine Fernkämpferklasse vorangig.

    Man könnte das ausgleichen mit guter Rüstung, aber da hat Mönch eben seine Fähigkeit "Ungerüstete Verteidigung", die nach wie vor die gleichen 10+Geschicklichkeitsmodifikator+Weisheitsmodifikator an Rüstungsklasse bekommt. Stufe 1 ist das also maximal 16 Rüstungsklasse. Und hier hat man alles auf Geschick und Weisheit setzen müssen, was einem für Multiklassing extrem einschränkt. Nach wie vor.

    Und auch hier: Kämpfer und Barbar können ohne Probleme auf einen Wert von 19 kommen und brauchen dafür nur gute Rüstung und ein Schild. Was der Kämpfer sogar gratis bei der Charaktererstellung bekommt. Ja der Barbar hat auch seine ungerüstete Verteidigung, er darf dafür aber nach wie vor einen Schild verwenden, der Mönch nicht. Und Geschick und Konstitution zu maxen ist halt wesentlich weniger ein Problem als Geschick und Weisheit. Aber generell kann der Barbar darauf verzichten und trotzdem alles machen solange er keine schwere Rüstung trägt. Der Mönch nach wie vor nicht. Trägt er Rüstung funktionieren die meisten seiner Fähigkeiten nicht mehr. Hier also nach wie vor gleich schlecht.

    Das könnte aber der Schaden ausgleichen. Tut es aber nicht. Nach wie vor greift man unbewaffnet mit Kampfkünsten an. Die wurden gebufft dass sie nun 1W6 auf Level 1 bis maximal 1W12 auf Level 20 Schaden machen. Das heißt durchschnittlich macht man nun pro Runde einen Schaden mehr. Das klingt nicht nach viel und ist es auch nicht. Vor allem da alle anderen Klassen ebenfalls einen Schadensboost bekommen haben, womit Mönch nach wie vor am wenigsten Schaden drückt.

    Es wird sogar noch schlimmer. Denn nun gibt es keine Mönchwaffen mehr, die von den Kampfkünsten gebufft werden. Die sind nun gestrichen, was nochmal schlechter für Multiklassing ist und nochmal einschränkender für die Klasse und nochmal den Schaden drückt.

    Was das wohl auffangen soll ist das neue Weapons Mastery, aber das bekommt nun mal jede Klasse bis auf Full Caster. Ja auch Half Caster bekommen das, was den Mönch eben nichts besonderes zur Hand gibt.

    Ich pack ab hier ein paar Sachen in Spoiler, damit der Beitrag nicht so riesig wird. Jetzt Fähigkeiten:

    Fähigkeiten

    Und auch die Ki Fähigkeiten machen es nicht besser, auch wenn sie jetzt anders heißen. Sie heißen jetzt "Martial Disciplines", tun aber exakt dasselbe. Die Umbenennung verstehe ich daher nicht und werds für diesen Text ignorieren.

    Ja sogar die vorhandene Punkte sind exakt gleich, nämlich so viele Punkte wie das eigene Level in Mönch. Was nach wie vor das Problem ergibt, dass zu Beginn zu wenig Punkte da sind und man nur ein paar Runden coole Sachen machen kann und danach quasi nutzlos ist.

    Noch absuder ist, dass sie sich nach wie vor nur mit einer kurzen Rast regenerieren. Beim Hexenmeister hat man die ganze Klasse umgebaut, damit man die kurze Rast los wird und generell hat One D&D alles getan um die kurze Rast unnötig und unattraktiv zu machen, aber beim Mönch bleibt sie? Und er zwingt jetzt alle zu etwas, was ihnen nichts bringt, nur damit er nicht nutzlos ist? Warum?

    Die Optionen für KI haben sich leicht geändert. Schlaghagel ist gleich, genauso wie geduldige Verteidigung. Windschritt ist nun aber besser. Man kann nun eine Rückzugsaktion UND eine Sprintaktion machen und nicht mehr oder, und die Sprungweite in diesem Zug ist nach wie vor verdoppelt. Das ist endlich mal was Gutes, das Hauptproblem bleibt aber. Alle 3 verbrauchen einen Ki Punkt und sind eine Bonusaktion. Man hat auf Level 2 nur 2 Ki Punkte und eine Bonusaktion pro Runde. Daher wird man wohl eher Schlaghagel machen als Windschritt.

    Außer man spielt den Mönch als Fernkämpfer, dann ist Windschritt wirklich gut um Abstand zu halten. Klang bisher absurd, Wizards will aber scheinbar in die Richtung pushen, was mich sehr am Kopf kratzen lässt. Aber später mehr dazu.

    Hier aber noch zur Erinnerung: Schurken dürfen sich jede Runde als Bonusaktion zurückziehen, sprinten oder verstecken. Ohne dafür Ressourcen verwenden zu müssen. Kämpfer dürfen jede Runde 2 Aktionen und eine Bonusaktion ausführen. Auch wieder ohne Ressourcen aufwenden zu müssen. Der Mönch braucht seine Ressourcen also nicht um besser zu sein als der Rest wie z.B. der Zauberer, sondern er braucht sie um gleich gut zu sein wie der Rest. Das ist das Problem am Ki Design. Und das bleibt auch jetzt.


    Ungerüstete Bewegung bleibt gleich. Mit Stufe 3 bekommt man nach wie vor Geschoss abwehren, was sich leicht geändert hat. Es ist nach wie vor eine Reaktion und nach wie vor triggert der 2. Part der Fähigkeit nur falls man den Schaden auf 0 reduzieren konnte. Dann darf man einen Ki Punkt ausgeben und das Geschoss zurückschleudern. Dies hat sich geändert. Das Geschoss muss nun nicht mehr in die eigene Hand passen. Und man führt den Angriff nun nicht mehr nur mehr mit dem eigenen Übungsbonus + den Angriffswürfel ausführen, sondern der Gegner muss nun einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen oder erhält sonst 2 Angriffswürfel Schaden. Das ist jetzt nicht wirklich viel besser, nach wie vor ziemlich unterwältigend.

    Sturz abfedern und zusätzlicher Angriff bleiben gleich, mit Level 5 kommt nun aber der gefürchtete Betäubende Schlag. Und er wurde generft. Er gilt jetzt nur mehr einmal pro Zug und hält nur mehr bis zum Start des nächsten Zugs des Mönchs. Das schließt das Delta zwar nun, aber nimmt halt Mönch das eine in dem sie gut waren und ersetzt es mit Nichts. Was das kein gutes Design macht. Hier sollte eine komplett neue Fähigkeit stehen.

    Neu ist, dass betäubender Schlag nun auch mit "simple Weapons" funktioniert. U.a. also auch mit Bögen und leichten Armbrüsten. Was noch mehr darauf hindeutet, dass Mönche nun Fernkämpfer sein sollen, obwohl das sich mit dem Design aus 5E beißt, dass man ja auch beibehalten will scheinbar. Und auch flavorweise seltsam ist, wenn man mit einer Armbrust einen betäubenden Schlag ausführt.

    Ki-Schläge heißt jetzt empowered Strike und macht Schläge nun nicht mehr magisch, sondern gibt ihnen Energieschaden wenn man das will. Man darf es auch abstellen falls es ungünstig ist. Ist okay.

    Entrinnen bleibt gleich, aber Level 7 bietet nun eine neue Fähigkeit und die ist eine große. Heightend Metabolism. Diese lässt den Mönch einmal pro langer Rast alle Effekte einer kurzen Rast in einer Minute bekommen. Ja auch die Ki Punkte bekommt man so zurück. Das ist extrem stark, kommt aber zu spät. Mit Level 7 beginnt schon die Kippe wo man langsam genug Ki Punkte hat. Wo das wirklich nützlich gewesen wäre, wäre mit Stufe 2 oder 3. Daher gute Fähigkeit, aber zu spät. Werden wir noch öfters haben.

    Ruhiger Geist ist weg und mit Reinheit des Körpers verschmolzen und auf Level 10 verschoben worden. Aber schwächer, weil man ist nun nicht mehr gegen Krankheiten und Gifte immun. Krankheiten sind ganz aus dem Spiel draußen und man kann nun als Bonusaktion den Giftstatus aufheben. Ist halt leider deutlich schlechter. Nicht nur weil man nun Bonusaktionen gegen Gift verwenden muss, man hat die Möglichkeit verängstigt und verzaubert nun erst 3 Level später aufzuheben. Das tut nun mal einer Klasse, die so schon schlecht ist, jeder Schlag tut da also noch mehr weh. Zumal nun mal die meisten Leute D&D sowieso nur bis Level 10 oder 11 spielen, weil es für den SL dann zum Alptraum wird.

    Level 13 ist die Fähigkeit Sprache von Sonne und Mond weg, was eine nette Fähigkeit war, aber nichts für so ein hohes Level. Ersatz ist die neue "Deflect Energy" ist. Diese gibt einem nun die Möglichkeit jeden Fernangriff zu reflektieren, nicht nur Waffenschaden. Und hier ist wieder so ein Part, wo die viel beschworene Rückwärtskompatibilität wieder nicht hinhaut. Vor Monsters of the Multiverse gab es kaum Fernkampfangriffe, die keinen Waffenschaden gemacht haben. Danach gibt es viele magische Angriffe, die explizit als Fernkampfangriff deklariert sind. Das heißt diese Fähigkeit ist deutlich schlechter, wenn man vor dem Buch spielt als danach.

    Generell kommt die Fähigkeit aber auch viel zu spät. Nur zur Erinnerung: Mit Level 13 können Magier sich duplizieren oder einen Himmlischen herbeirufen. Mönche können einen einzigen Schrecklichen Strahl pro Runde zurückwerfen und es kostet ihnen auch noch einen Ki Punkt.

    Das ist einfach zu wenig.

    Diamantseele bleibt gleich, Zeitloser Körper ist hingegen gestrichen. Dafür kommt "Perfect Discipline" was das "Perfekte Selbst" von 5E ist. Da kam es noch mit Level 20 jetzt mit Level 15. Imho nach wie vor zu spät. Wäre eher was für Stufe 8-10.

    Geist über Körper heißt nun "Superior Defence". Aber daran ist nichts superior. Denn es ist schlechter als die alte Fähigkeit. Früher konnte man als Aktion 4 Ki Punkte ausgeben um eine Minute unsichtbar zu werden. Man ist gegen jeden Schaden außer Energieschaden resistent. Gibt man stattdessen 8 Ki Punkte aus konnte man den Zauber "Astrale Projektion" ohne Komponenten wirken.

    Jetzt kann man 3 Ki Punkte ausgeben um für eine MInute oder bis man ohnmächtig ist resistent gegen jeden Schaden außer Energieschaden zu werden. Billiger ja, aber deutlich schlechter. Zur Erinnerung: Auf dem Level können Magier und Zauberer Wunsch zaubern. Aber unsichtbar zu werden ist für Mönche zu viel und zu mächtig.

    Level 20 sollte bisher die "Epic Bone" haben, die sind mit dem Playtest aber komplett gestrichen. Das Problem an den "Epic Bone" war eigenltich nicht, dass sie zu stark waren, sondern nur zu uninteressant, vor allem für Level 20. Hier bessere zu bringen war aber wohl zu viel für Wizards und jetzt bekommt jede Klasse nun doch wieder einen eigenen Capstone.

    Bei Mönch ist es Defy Death. Man kann 4 Ki Punkte ausgeben, sobald man 0 Lebenspunkte hat und dann 4 Angriffswürfel würfeln, sie zusammenzählen und so viele Lebenspunkte regenerieren. Tut man es vor einer lange Rast nochmal kostet die Fähigkeit für jede Anwendung 2 Ki Punkte mehr.

    Das ist durchaus eine gute Fähigkeit, aber halt wieder extrem situativ. Fällt man nie aus den Latschen, wird sie für einen nutzlos sein. Auch hier können andere Klassen einfach besseres ohne Ressourcen dafür aufwenden zu müssen.


    Kommen wir nun zu den Subklassen, vielleicht richten es die ja.

    Subklassen

    Weg des Schatten hat Schattenkünste nun gebufft und generft. Es kostet nun nur noch 1 Ki Punkt, man hat aber nun nur noch Dunkelheit zur Auswahl. Spurloses Gehen, Stille und Dunkelsicht sind nun weg. Dafür darf man Dunkelheit innerhalb von 18 Meter zaubern und jede Runde verschieben. Und man bekommt Dunkelsicht gratis. und man kann "Minor Illusion" als Zaubertrick zaubern.

    Das ist schon geil, aber für das Teamplay halt doof, weil man sieht ja nur selbst durch die Dunkelheit hindurch. Schade daher vor allem um Spurloses Gehen.

    Schattenschritt bleibt gleich, Mantel der Schatten heißt nun "Improved Shadow Step" und wurde verbessert. Man kann nun einen Ki Punkt ausgeben und sich dafür auch außerhalb von dämmrigen Licht oder Dunkelheit in dämmriges Licht oder Dunkelheit innerhalb von 18 Meter teleportieren. Außerdem darf man einen gratis unbewaffneten Angriff ausführen nach der Teleportation.

    Man wird nicht mehr unsichtbar, aber der Teil der Fähigkeit war früher ja eh auch schon ziemlich unsinnig, weil man ja ohnehin in Dunkelheit meist die gleichen Boni auf die Verteidigung bekam als wie wenn man unsichtbar wäre. insgesamt daher deutlich besser als früher.

    Opportunist ist nun weg, dafür ist Mantel der Schatten nun die Level 17 Fähigkeit. Aber komplett anders als früher. Man kann nun als Bonusaktion 3 Ki Punkte ausgeben wenn man in dämmrigen Licht oder Dunkelheit ist. Das hält für eine Minute, bis man ohnmächtig oder bis man in helles Licht tritt eine Reihe von Boni bekommen.

    Man wird unsichtbar, man kann durch Gegner durch gehen, bekommt aber 1W10 Schaden wenn man den Zug in einem Gegner oder Objekt beendet und Schlaghagel kostet keine Ki Punkte mehr. Das ist ziemlich meh. Es kommt zu spät und unsichtbar bringt halt in Dunkelheit viel zu wenig an Vorteil.

    Insgesamt hat diese Subklasse einige gute Ansätze, es fehlt aber dann vor allem gegen Ende doch einiges um sie wirklich gut zu machen.

    Der Weg der 4 Elemente war bisher die schlechteste Subklasse. Hier hat man einiges getan.

    Zu Beginn bekommt man nun "Elemental Attunment". Das gibt den Zaubertrick "Elementarism", dazu gleich mehr, und für einen Ki Punkt, ohne eine Aktion, bekommt man für 10 Minuten eine Reihe von Fähigkeiten. Zum einen bekommen die eigenen unbewaffneten Angriffe, Säure, Blitz, Kälte oder Feuerschaden, je nach Wahl. Bei einem Treffer muss der Gegner einen Stärkerettungswurf machen und bei einem misslingen darf man den Gegner 3 Meter auf einen zu oder von einem weg bewegen. Außerdem haben eigene Kampfkunstangriffe eine 3 Meter höhere Reichweite.

    Elementarism ist mehr eine Spielerrei wo man z.B. Sachen leicht mit Sand bedecken kann oder etwas stärkeren Wind auf kommen lassen kann. Nett, aber mehr Show als sonst was.

    Unterm Strich okay und mehr Grund die Subklasse zu spielen. Für den SL natürlich mehr Arbeit, weil die Fähigkeit triggert bei jedem Angriff, also bis zu 4 mal pro Runde. Also 4 Rettungswürfe.


    Level 6 gibt jetzt "Environmental Burst". Für 2 Ki Punkte kann man innerhalb von 36 Meter ein Quadrat mit Länge von 6 Metern auswählen. In diesem Bereich wählt man einen Schadenstyp von Säure, Kälte, Feuer oder Blitz. Alle Kreaturen im Bereich müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Beim Scheitern bekommen sie 3 Angriffswürfel Schaden bei einem Erfolg halb so viel.

    Vor oder nach dieser Aktion darf man zusätzlich noch einen unbewaffneten Angriff machen.

    Das ist wirklich richtig gut. Leider aber halt wieder vor allem für Fernkämpfer gedacht. Und natürlich fällt es irgendwann ab gegenüber dem Powerzuwachs von den Zauberklassen.

    Aber trotzdem gut.

    Level 11 gibt einem "Strides of the Elements". Setzt man Windschritt ein, dann bekommt man eine Flug- und Schwimmgeschwindigkeit gleich der eigenen normalen Geschwindigkeit für 10 Minuten.

    Ist okay.

    Mit Level 17 kommt "Elemental Epitome". Setzt man "Elemental Attunment" ein, dann bekommt man nun als Zusatz noch Resistenz für einen Schadenstyp nach Wahl von Säure, Kälte, Feuer oder Blitz. Den Typ darf man zu Beginn jeder Runde wechseln. Außerdem bekommt man die Fähigkeit "Destructive Stride", was im Prinzip "Ashardalon's Stride" ist. Setzt man Windschritt ein erhöht sich die eigene Geschwindigkeit um 6 Meter bis zum Ende des Zugs. Jede Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von einem Bereich den man passiert, und die man auswählt, erhält einen Angriffswürfel Schaden von dem Typ den man als Resistenz gewählt hat. Jede Kreatur erhält den Schaden nur einmal pro Runde.

    Außerdem kann man einmal pro Runde bei einem unbewaffneten Angriff einen Angriffswurf Extraschaden vom Typ der gewählten Resistenz verursachen.

    Das ist interessant, aber ich sehe nicht wo es besser als die Level 6 Fähigkeit ist und daher nicht warum man das über dieser einsetzen sollte. Zu dem Zeitpunkt ist es auch nicht mehr wichtig, dass es nur einen Ki Punkt anstelle von 2 kostet. Meh daher.

    Der Weg der 4 Elemente ist deutlich verbessert worden, flacht dann aber am Ende leider wieder ab. Aber von den 3 präsentierten bisher die beste Option und damit hier zumindest schon mal einen Teilerfolg eingeheimst von Wizards.

    Der Weg der offenen Hand bekommt man zu Beginn nach wie vor die "Technik der offenen Hand". Es funktioniert immer noch gleich, nur dass die Option für "Der Gegner bekommt bis zum nächsten Zug keine Reaktion" jetzt einen Konstitutionsrettungswurf hergibt, früher war der Effekt garantiert.

    Eine Verschlechterung also.

    "Unversehrtheit des Körpers" hat sich stark geändert. Früher erhielt man mit einer Aktion einmal pro langer Rast das dreifache des eigenen Mönchslevels an Lebenspunkten zurück. Jetzt erhält man für eine Bonusaktion und einem Ki Punkt einen Angriffswürfel + Weisheitsmodifikator Leben zurück und kann das so häufig pro langer Rast einsetzen wie der Weisheitsmodifikator ist.

    Ich weiß ehrlich geschrieben nicht welche Fähigkeit schelchter ist. Beide sind aber halt viel zu unterwältigend.

    "Innere Ruhe" ist nun "Fleet Step". Windschritt kostet nun keine Ki Punkte mehr.

    Das ist wirklich gut, aber mit Level 11 halt sehr spät. Wie schon geschrieben: Schurke kann das schon mit Level 2.

    Außerdem spießt sich das mit dem Schlaghagel, der noch mit der ersten Fähigkeit gebufft wurde.

    "Vibrierende Handfläche" wurde von Wizards als "too powerful" erachtet. Was dazu geführt hat, dass man es in Grund und Boden generft hat. Wozu ich Bullshit sage. Magier können hier Wish machen, Paladine eine heilige gleißende Nuke zünden und Barden können sich in ausgewachsene Golddrachen verwandeln. Das ist alles okay, aber der Mönch erhält einen starken Angriff, der ja trotzdem noch immer unter allem der anderen Klassen ist, und das ist "too powerful"? Wieso?

    Um es komplett abzubilden. Früher erzeugte "Vibrierende Handfläche" für 3 Ki Punkte einen waffenlosen Angriff. Gibt man danach noch eine Aktion aus, dann muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg kriegt es 10W10 nekrotischen Schaden. Bei einem Misserfolg stirbt das Ziel augenblicklich.

    Jetzt bezahlt man 3 Ki Punkte, führt den Angriff aus und dann noch eine Aktion und zwingt den Gegner auch zu einem Konstitutionsrettungswurf. Bei einem Misserfolg kriegt der Gegner nun 10W12 + das eigene Mönchlevel Energieschaden und bei einem Erfolg halb so viel.

    Ja der Schaden ist okay, aber trotzdem ist das deutlich schlechter als vorher und das bei der nach wie vor schwächsten Klasse. Wieso?

    Der Weg der offenen Hand wurde leider komplett zerstört. Alles was vorher unterwältigend war, bleibt es. Und der große Sellingpoint der Subklasse, die Vibrierende Handfläche, wurde komplett zerstört und ist jetzt klar hinter dem was andere Klassen können. Diese Subklasse wurde damit leider von Wizards hart getroffen. Unnötig wie ich finde.

    Unterm Strich daher an jedem Punkt gescheitert, wo der Mönch Hilfe gebraucht hätte. Für mich unverständlich.

    10 Mal editiert, zuletzt von Hacos (2. Juli 2023 um 10:45)

  • Ich hab das Gefühl mit dem (Karate)Mönch hat D&D vom Anfang an Probleme; so tauchte er erst nachtäglich zu Basic in der Master-Box (beim DM!) auf, auch da kein RK-Träger.

    Seitdem taucht diese Klasse immer "neu" bei D&D auf ;)

    (Bei Basis schlug der Mönch (Mystiker) ab 5. Level wie mit einer +1-Waffe zu; ab 16. +5-Waffe; und natürlich gab's den Betäubungsschlag. :) )

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich hab das Gefühl mit dem (Karate)Mönch hat D&D vom Anfang an Probleme; so tauchte er erst nachtäglich zu Basic in der Master-Box (beim DM!) auf, auch da kein RK-Träger.

    Seitdem taucht diese Klasse immer "neu" bei D&D auf ;)

    (Bei Basis schlug der Mönch (Mystiker) ab 5. Level wie mit einer +1-Waffe zu; ab 16. +5-Waffe; und natürlich gab's den Betäubungsschlag. :) )

    Ich verstehe vor allen Dingen nicht warum man das Design von Ki nicht besser hinkriegt. Warum man da nicht irgendwas macht wie z.B. in einigen Videospielen mit den Kombopunkten. Man hat Fähigkeiten, die diese Punkte generieren und gibt sie dann für richtig mächtige Fähigkeiten wieder aus. Z.B. man nimmt die 3 Kampfkunstoptionen und lässt sie kein Ki kosten und sie stattdessen eine gewisse Anzahl Ki generieren. Und dann gibt man ihm gute Optionen das Ki auszugeben.

    Das würde sich mechanisch halt auch wie so ein Karatemönch anfühlen und ihm einen eigenen Spin geben.

    Ich verstehe da einfach nicht warum Wizards nicht auf sowas kommt. Andererseits sieht es ja bei den Zauberklassen nicht anders aus, da designt Wizards ja auch alles um den Magier drum herum und hat jetzt erst die ganzen Eigenheiten vom Hexenmeister gestrichen damit er auch ja nicht zu anders als der Magier ist. :rolleyes:

  • Der "Ärger" begann mit dem Wechsel vom erfolgreichen AD&D zu D&D3(.5) - es sollte modernen, und erwachsener werden (beinahe wie der Wechsel von DSA3.5 auf 4).

    Mochten einige nicht, andere ja - nur gab's auch hier die Frage, wieso es nicht so Einsteigerfreundlich sei wie Basic/AD&D ... also sah man die Zeit für eine "Rückkehr" gekommen: D&D4, das gar eine Einsteigrbox in der Optik der Basisc-Roten-Box erhielt ... dann folgte sehr rasch D&D5 ...

    Der Mönch ist seitdem - wie alle anderen Klassen, Kreaturen etc. auch - gewandelt worden.

    Der (ewige) Ruf nach "Gleichgewicht" und "Spielbarkeit" macht es den Machern nicht einfach - und in meinen Augen unmöglich.

    Der Mönch gehört auch - für mich - nicht in die CORE; es gab zu AD&D und 3e passende Welten, wo alle Figuren "gleichberechtigt" sind.

    Nachtrag: Ein Vergleich mit Pathfinder, wenn's da den Mönch gibt, wäre vielleicht interessant, immerhin basisert das Regelwerk auf D&D3.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (2. Juli 2023 um 11:33)

  • Pathfinder kann ich nur 2E sagen. 1E hat mich nie wirklich gehookt, weil es einfach für mich immer zu sehr zwischen den Stühlen saß aus D&D 3.5 und doch etwas AD&D und doch etwas Neues, was dann zu diesem riesigen Regelmonster geführt hat.

    In 2E hast du halt die Aktionsökonomie wo du pro Runde 3 Aktionen, eine Reaktion und unendlich viele freie Aktionen hast. Und durch verschiedene Mechaniken, z.B. Mali für Mehrfachangriffe, wird halt gefördert, dass man verschiedene Aktionen pro Runde macht. Und da funktioniert dann eben, dass man zuschlägt, dann einen Ki-Schlag macht und sich dann wieder zurückzieht. Oder zuschlägt, Verteidigungshaltung einnimmt und mit der Reaktion Gegner betäubt.

    Vor allem kostet hier halt nicht alles Ki. Man kann als Mönch extrem viele coole Sachen machen, ohne dafür Ki aufzuwenden. Z.B. an Wänden laufen oder Gegner vergiften. Und selbst da wo man Ki aufwenden muss ist nicht alles dann mit Kosten verbunden. Z.B. die Sturmwindhaltung einnehmen kostet Ki, aber die damit freigeschalteten Sturmwindangriffe kosten kein Ki. Generell ist Ki hier eigentlich mehr eine Quelle für eine eigene Zauberliste. Und jeder Einsatz kostet 1 Ki und man hat maximal 3 Ki. Kann aber mit einer Handlung von 10 Minuten 1 Ki wiederherstellen. Aber man kann auch vollkommen auf Ki verzichten und hat immer noch genug gute Optionen.

    Denn viel wichtiger hier für den Mönch sind die Haltungen, die dann jeweils einen Bonus und Zugang zu anderen Fähigkeiten geben. Und die kann man halt auch im Kampf ändern und so von Angriff auf Verteidigung switchen.

    Und man hat 10+Konstitutionsmodifikator Leben, was dasselbe ist wie beim Kämpfer ist. Und du kannst von Anfang an 1W10 Schaden machen, was schweren Waffen entspricht.

    Genauso bei den Attributen. Man kann ihn auf Stärke ODER Geschick skillen und Weisheit braucht man nur, wenn man auf Ki geht.

    Und für Mulitclassing hast du halt auch drin, dass die Ki Zauber entweder heilig oder okkult (nach eigener Wahl) sind und man geübt in der jeweiligen Zauberliste ist. Als Mönch quasi egal, für Multiclassing aber sehr super.

    Also ja Paizo macht hier einfach sehr viel besseres mit der Klasse als Wizards, haben aber insgesamt halt das bessere Kampfsystem.

  • Der "Ärger" begann mit dem Wechsel vom erfolgreichen AD&D zu D&D3(.5) - es sollte modernen, und erwachsener werden (beinahe wie der Wechsel von DSA3.5 auf 4).

    Der Wechsel war extrem notwendig und unglaublich erfolgreich. AD&D lag im Sterben und TSR ist nicht umsonst bankrott gegangen. Aber D20 hat dann wieder die Vorrangstellung auf fast der ganzen Welt erworben. Vergleicht man beide, dann aus guten Gründen.

    Aber auch der D&D 3.x Monk war die mechanisch schwächste Grundregelwerklasse. Die Probleme ähneln sehr denen der fünften Edition.

    Nachtrag: Ein Vergleich mit Pathfinder, wenn's da den Mönch gibt, wäre vielleicht interessant, immerhin basisert das Regelwerk auf D&D3.

    In PF1 gibt es den Monk und den Monk unchained, wobei letzterer eine Überarbeitung ist, die sich weiter vom 3.5 Original entfernt. Beide sind stärker als 3.5., der zweite aber stärker als der erste. So sehr hat man wohl erkannt, dass eine Stärkung der Klasse nötig war. Dazu gibt es noch einen ganzen Strauß von Archetypen, von denen manche, wie Sohei (Mönch-Fähigkeiten für's Reittier, Reiterkampf, Kriegswaffen sowie Waffentaining und Flurry damit) dem schon eine komplett andere Richtung geben können.

    Abgesehen davon ist die Klasse immer noch beliebt für manche Klassenkombinationen, vor allem wegen Weisheit (oder Charisma für Scaled Fist) für Rüstungsklasse.

    Einmal editiert, zuletzt von Satinavian (3. Juli 2023 um 09:35)

  • Ich find die neue "Lösung" für das Stärken des Monks auch nicht gut. Bei mir hab ich relativ wenig D&D auf dem Buckel, um mich da groß beklagen zu können. Beim Ranger nehmen wir ihnehin den UA Revised Ranger her, der ist viel komfortabler, und relativ gut finde ich. Auch bohre ich i.d.R. die möglichen Tiergefährten beim Beastmaster ein bisschen auf (Fey Panther mit Unsichtbarkeit z.B.).
    Beim Monk würde ich relativ schnell Items erlauben, die den Unbewaffneten Schaden ein bisschen besser machen können, etwas, das keine "Rüstung" ist, aber den RS um 1-2 Punkte anhebt, und eventuell noch "Der erste Ki-Punkt verwendung jede Runde kostet keinen Ki-Punkt". Oder sowas.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • AD&D lag im Sterben und TSR ist nicht umsonst bankrott gegangen. Aber D20 hat dann wieder die Vorrangstellung auf fast der ganzen Welt erworben. Vergleicht man beide, dann aus guten Gründen.

    Sorry, aber das stimmt nicht. Es lag nicht an AD&D, dass TSR bankrott ging, sondern an den anderen Produkten, die nicht so gut liefen. Es waren am Ende unverkaufte Romane, die TSR zahlungsunfähig machten. AD&D lief hingegen trotz der durch MtG ausgelösten Krise auf dem Rollenspielmarkt gut. Wäre es anders gewesen, hätte WotC AD&D wohl nicht weiterhinveröffentlicht.

    Aber auch der D&D 3.x Monk war die mechanisch schwächste Grundregelwerklasse. Die Probleme ähneln sehr denen der fünften Edition.

    Der Mönch ware schon immer eine Problem-Klasse, in so ziemlich jeder Edition.


    In habe das Gefühl, dass man mit One D&D die beliebten alten Fehler wiederholt.

  • Sorry, aber das stimmt nicht. Es lag nicht an AD&D, dass TSR bankrott ging, sondern an den anderen Produkten, die nicht so gut liefen. Es waren am Ende unverkaufte Romane, die TSR zahlungsunfähig machten. AD&D lief hingegen trotz der durch MtG ausgelösten Krise auf dem Rollenspielmarkt gut. Wäre es anders gewesen, hätte WotC AD&D wohl nicht weiterhinveröffentlicht.

    Ja, TSR hatte auch noch andere und schlimmere Probleme anderswo. Trotzdem ging es AD&D zunehmend schlecht, man verlor Marktanteil an modernere Systeme, die Gegenstrategie, mit immer neuen Settings neue Spieler zu finden, zog nicht, sondern führte dazu, die Spielerschaft zu fragmentieren, mit sich selbst zu konkurrieren und Auflagen kleiner und weniger profitabel zu machen und Verkaufszahlen blieben wieder und wieder hinter Erwartungen zurück. AD&D war klar auf dem absteigenden Ast und wenn D&D 3.0 und D20 nicht gekommen wäre, würde es heute wohl nicht bedeutender sein als Palladium. wenn es denn überhaupt noch lebendig wäre.

  • Sorry, aber das stimmt nicht. Es lag nicht an AD&D, dass TSR bankrott ging, sondern an den anderen Produkten, die nicht so gut liefen. Es waren am Ende unverkaufte Romane, die TSR zahlungsunfähig machten. AD&D lief hingegen trotz der durch MtG ausgelösten Krise auf dem Rollenspielmarkt gut. Wäre es anders gewesen, hätte WotC AD&D wohl nicht weiterhinveröffentlicht.

    Ja, TSR hatte auch noch andere und schlimmere Probleme anderswo. Trotzdem ging es AD&D zunehmend schlecht, man verlor Marktanteil an modernere Systeme, die Gegenstrategie, mit immer neuen Settings neue Spieler zu finden, zog nicht, sondern führte dazu, die Spielerschaft zu fragmentieren, mit sich selbst zu konkurrieren und Auflagen kleiner und weniger profitabel zu machen und Verkaufszahlen blieben wieder und wieder hinter Erwartungen zurück. AD&D war klar auf dem absteigenden Ast und wenn D&D 3.0 und D20 nicht gekommen wäre, würde es heute wohl nicht bedeutender sein als Palladium. wenn es denn überhaupt noch lebendig wäre.

    Sorry, aber das sehe ich anders. TSR machte Fehler, das ist klar, aber die Fehler hatten nichts mit AD&D zu tun, sondern mit der Geschäftsführung von TSR, insbesondere Lorraine Williams. Es gibt da einen berühmten offenen Brief, der auch im WuWe veröffentlicht wurde, der diese Fehler deutlich aufzeigte. WotC hat AD&D ja noch einige Jahre weitergeführt.

    Es stimmt zwar, dass D&D 3e D&D gerettet hat, aber es hat nicht nur D&D gerettet, es hat die ganze Rollenspielbranche gerettet. So eine Masse an neuen (meist auf D20 basierenden) Rollernspielen hat es lange nicht mehr gegeben. Aber trotzdem hat auch WotC da Fehler gemacht, denn man hätte nicht gleich ein neues (und total verbugtes) Regelwerk entwickeln müssen, man hätte das bestehende Regelwerk modernisieren können (was man schon einmal gemacht hat).

  • AD&D lag im Sterben und TSR ist nicht umsonst bankrott gegangen

    Naja ich würde auch behaupten, dass hier auch ziemlich erheblich Schuld war, dass TSR alles was bei 3 nicht auf einem Baum war verklagt hat und das mit sehr niedriger Erfolgsquote. Darum hat man ja ursprünglich die OGL eingeführt, weil man merkte, dass man sich mit extremen Tempo selbst Tod klagt.

    In habe das Gefühl, dass man mit One D&D die beliebten alten Fehler wiederholt.

    Ich sehe vor allen Dingen immer weniger wo One D&D der große neue Wurf sein soll. Es wirkt mit jedem Playtest mehr und mehr wie eine Fanüberarbeitung von 5E. Nicht mal ein 5.5 E ist das mehr.

  • Ich glaube nicht, dass wir in dem Punkt auf einen Nenner kommen.

    Schau Dir die Fakten an. Sie zeigen ganz gut, dass AD&D sich damals noch verkaufte. Es war der Miserfolg von Dragon Dice und der dazu veröffentlichten Romane, die TSR das Genick brachen. Und es war so schlimm, dass TSR nicht einmal das Geld hatte, das Gerngeschäft am Laufen zu halten. Hätten sich AD&D-Produkte damals nicht verkaufeb lassen, hätte WotC wahrscheinlich TSR nicht gekauft. Man sollte aber auch nicht vergessen, dass sich damals die gesamte Rollenspielbranche in einer schweren Kriese befand, die, so weit ich mich erinnern kann, ausgerechnet durch das von WotC erfundene und verkaufte MtG ausgelöst wurde. Und es war ausgerechnet WotC der durch die Einführung der OGL den Markt wiederbelebte.

    Ist aber eigentlich für die One D&D Diskussion belanglos.

    Eigentlich ja, aber mir ging es darum, klar zu stellen, dass AD&D damals nicht am Ende war. TSR war es.

    Aber dann wiederum doch nicht, denn man kann erkennen, dass WotC aus der Vergangenheit doch nichts gelernt hat. (Der Konkurent Paizo ist in dieser Hinsicht leider auch nicht besser.)

    Wir können nur hoffen, dass die Fehler und Schwächen der überarbeiteten Klassen erkannt und behoben werden, bevor die Beta abgeschlossen wird.

  • Schau Dir die Fakten an. Sie zeigen ganz gut, dass AD&D sich damals noch verkaufte. Es war der Miserfolg von Dragon Dice und der dazu veröffentlichten Romane, die TSR das Genick brachen. Und es war so schlimm, dass TSR nicht einmal das Geld hatte, das Gerngeschäft am Laufen zu halten. Hätten sich AD&D-Produkte damals nicht verkaufeb lassen, hätte WotC wahrscheinlich TSR nicht gekauft. Man sollte aber auch nicht vergessen, dass sich damals die gesamte Rollenspielbranche in einer schweren Kriese befand, die, so weit ich mich erinnern kann, ausgerechnet durch das von WotC erfundene und verkaufte MtG ausgelöst wurde. Und es war ausgerechnet WotC der durch die Einführung der OGL den Markt wiederbelebte.

    Ja, Dungeon Dice war ein teurer Misserfolg und ja, die Leute haben damals gemeckert, dass MtG angeblich der Rollenspielindustrie an sich Kunden wegschnappt. Ändert aber nichts daran, dass AD&D auch gegenüber anderen Rollenspielen (wie V:TM) zunehmend Marktanteil eingebüßt hat und nicht mehr zeitgemäß oder erfolgreich war, sondern durch Markenmacht und (immer weniger) Bestandskunden am Laufen gehalten wurde.

  • Schau Dir die Fakten an. Sie zeigen ganz gut, dass AD&D sich damals noch verkaufte. Es war der Miserfolg von Dragon Dice und der dazu veröffentlichten Romane, die TSR das Genick brachen. Und es war so schlimm, dass TSR nicht einmal das Geld hatte, das Gerngeschäft am Laufen zu halten. Hätten sich AD&D-Produkte damals nicht verkaufeb lassen, hätte WotC wahrscheinlich TSR nicht gekauft. Man sollte aber auch nicht vergessen, dass sich damals die gesamte Rollenspielbranche in einer schweren Kriese befand, die, so weit ich mich erinnern kann, ausgerechnet durch das von WotC erfundene und verkaufte MtG ausgelöst wurde. Und es war ausgerechnet WotC der durch die Einführung der OGL den Markt wiederbelebte.

    Ja, Dungeon Dice war ein teurer Misserfolg und ja, die Leute haben damals gemeckert, dass MtG angeblich der Rollenspielindustrie an sich Kunden wegschnappt. Ändert aber nichts daran, dass AD&D auch gegenüber anderen Rollenspielen (wie V:TM) zunehmend Marktanteil eingebüßt hat und nicht mehr zeitgemäß oder erfolgreich war, sondern durch Markenmacht und (immer weniger) Bestandskunden am Laufen gehalten wurde.

    Trotzdem war D&D immer noch der Marktführer und trotzdem hat D&D überlebt, was man von vielen der damals erhältlichen Rollenspielen nicht sagen kann. Hier war es Jahre später DriveThruRPG, welches die meisten wiederbelebte. Und es war D&D, welches zu einem Rollenspiel-Revivial in den 2000ern führte (und kein anderes, modernes Rollenspiel). Es war aber auch die Masse an auf D&D-basierenden Systemen, welche diese Blase dann doch zum platzen brachte. Bei 5e und One D&D sehen wir die gleichen Fehler, die man damals schon gemacht hat. Es gibt wieder eine Blase aus vielen auf 5e basierenden Rollenspielen. Zum Glück hat die Panik um die OGL dafür gesorgt, dass sich da doch etwas ändert, aber die Fehler die WotC mit 5e und One D&D gerade macht, hat man zum Teil schon bei D&D 3e gemacht. Damals hat man sie versucht mit 3.5 zu korrigieren (sie wurden aber erst durch Pathfinder 1e weitgehend korrigiert). Jetzt werden die Fehler von 5e aber durch One D&D eher verschlimmbessert. Man kann nur hoffen, dass beim nächsten Update einige der Fehler noch korrigiert werden. Wenn die auf 5e basierende Klone, die kommen werden, besser werdenals das Original, wo nach es leider aussieht, dann läuft da etwas falsch...

  • Heute will ich weiter mit dem Playtest 6 machen und mir den Druiden vornehmen. Nachdem ich den im Playtest 5 sehr kritisiert habe, schauen wir mal ob er nun besser ist.

    Vorher aber noch eine kurze Ergänzung zum Mönch, spezifisch dem Zauber "Elementarism". Den hab ich als Show abgetan und ich bleib auch dabei, dass er ein hauptsächlicher Fluffzauber ist. Aber auf Reddit hab ich jetzt die Diskussion um den Wasserteil des Zaubers gelesen, wo ich zustimmen muss. Dieser sagt spezifisch, dass man eine Tasse mit Wasser füllen kann und dieses Wasser nach einer Minute verdampft. Es sagt aber tatsächlich nirgends ob das Wasser auch verdampft, wenn man es trinkt. In Survival Kampagnen ist das dann leider eine Frage, die für Streit am Tisch sorgen kann, weil es letzten Endes mit dem Text eine SL Entscheidung ist. Und ob man nun jederzeit und da es ein Zaubertrick ist auch kostenlos Wasser herbeizaubern kann und das auch konsumieren kann halte ich für schon eine extrem wichtige Eigenschaft in einem Survival Setting.

    Nun aber zum Druiden.

    Neu ist für Zauberklassen eine generell vorgegebene Anzahl an vorbereitbaren Zaubern. In 5E ist das Stufe in Druide + Weisheitsmodifikator, jetzt ist es Stufe in Druide +3. Für niedrige Weisheit also etwas mehr, für hohe etwas weniger. Ist okay, sind mit Stufe 4 schon 7, also sehr schnell sehr viele.

    Zauberplätze, Zaubertricks, Stats, Starteigenschaften und Ausrüstung bleiben exakt gleich zu 5E.

    Stufe 1

    Stufe 1 lernt man nach wie vor druidisch und zaubern. Neu ist "Primal Order". Damit hat man quasi eine Minisubklasse. Man muss sich nämlich zwischen "Magician" und "Warden" entscheiden. Magician gibt einem einen zusätzlichen Zaubertrick von der primal Zauberliste und einen Bonus auf Würfe auf Intelligenz (Natur) der dem Weisheitsmodifikator entspricht. Warden hingegen gibt einem Martial Weapon proficiency (ja damit gibt es sogar einen Fullcaster, der die Fähigkeit hat, die hier verteilt wird wie Zuckerl) und Training in mittelschwerer Rüstung.

    Das deutet auch schon etwas an, was man mit dem Druiden vor hat. Versteht ihr nicht? Ich auch nicht.

    Wie man bei den weiteren Fähigkeiten sieht, soll der Druide wohl irgendwie viel mehr ein Naturmagier werden, weiß da aber nicht so recht wie er sich vom Magier abheben soll und andererseits ein Naturkrieger, weiß da aber nicht wie er besser als der Barbar sein soll. Druide hat aber ja leider auch kein eigenes Gimmick auf das man aufbauen könnte und wodurch er komplett etwas Eigenes kann, was nur er kann und wodurch er sich anders anfühlen würde.

    Ja theoretisch wäre da die Tiergestalt, war Wizards aber wohl zu uncool. Daher wird sie nach wie vor generft und ist nun mehr etwas, was man für was anderes hernimmt. Aber dazu gleich mehr.

    Stufe 2

    Zuerst mal Stufe 2. Hier bekommt man neben der Tiergestalt nun auch "Wild Companion". Nein tatsächlich klaut man dem Herr der Tiere hier nicht seine Daseinsberechtigung, wie man annehmen möchte bei dem Namen. Man lernt nur den Zauber "Vertrauten finden" und kann ihn ohne Material anwenden. Man kann den Zauber dabei entweder für einen Zauberplatz oder eine Anwendung von Tierverwandlung anwenden. Ja das soll die neue Anwendungsmöglichkeit sein. Als eine Art von Zauberpunkte.

    Tut man das ist der Vertraute ein Fey und löst sich nach einer langen Rast wieder auf. Insgesamt nett, aber nichts Weltbewegendes.

    Kommen wir nun zur Tiergestalt. In Playtest 5 war das noch so, dass man 3 Templates mit Werten bekam. Einmal für Land-, einmal für Wasser- und einmal für Lufttiere. Die Stats waren schlecht und flavorweise war es Unsinn, weil eine Maus und ein Elefant gleich waren oder ein Adler und eine Fliege oder ein Wal und ein Goldfisch. Das wurde jetzt wieder aufgegeben, jetzt nimmt man wieder die Werte aus dem Monsterhandbuch und damit sind die Gestalten wieder unterschiedlich. Oder sind sie das?
    Denn das Problem ist wo in 5E man alle Werte bis auf die Gesinnung, die Persönlichkeit, die eigenen Fertigkeiten, Rettungswürfe, die Klassen und Rassen Vorteile und die Werte in Intelligenz, Weisheit und Charisma mit den Werten des Tiers ersetzt wurden ändert sich das nun. Jetzt kommen zu den oben beschriebenen Punkten aber noch die Lebenspunkte, die Rüstungsklasse, der Schadenswürfel und die Sprache (ja man kann nun in Tiergestalt normal sprechen ohne irgendeine Fähigkeit oder Zauber). Alles was man nun also von der Tiergestalt bekommt sind Stärke, Geschick und Bewegungsgeschwindigkeit bzw, Bewegungsarten. Nichts davon ist wirklich irgendwie wichtig. Man reduziert die Fähigkeit also weiter zu der Trope "Wir brauchen einen Druiden, damit er als Maus in die Festung schleicht und was klaut." Das halte ich für massiven Unsinn.

    Ja es ist nun eine Bonusaktion statt einer Aktion, die Fähigkeit ist damit aber nach wie vor nutzlos. Man soll nun wirklich nur noch die Einsätze für andere Fähigkeiten verwenden.

    Einsätze hat man nach wie vor 2, hier merkt man aber wieder, dass Wizards die Fähigkeit nicht mag. Sie tut nämlich was mit kurzer Rast. Pro kurzer Rast bekommt man eine Anwendung zurück, pro langer Rast alle.

    Stufe 3-15

    Stufe 3 bringt nach wie vor die Subklasse, dazu später mehr. Stufe 5 ist wieder neu. Das bringt "Wild Resurgence". Hat man keine Anwendung der Tiergestalt mehr, dann kann man einmal pro Zug einen Zauberplatz ausgeben und bekommt eine Ladung zurück. Außerdem kann man einmal Anwendung in Tiergestalt ausgeben und dafür einen Stufe 1 Zauberplatz bekommen. Aber nur einmal pro langer Rast.

    Die Fähigkeit ist ziemlich meh. Stufe 1 Zauberplätze sind jetzt nichts, wo man zu wenig von hat. Auf Level 5 hat man schon 4 davon. Umgekehrt die Tiergestalt ist einfach zu schlecht als das man dafür einen Zauberplatz opfern würde. Ich sehe den Sinn der Fähigkeit nicht wirklich.

    Stufe 7 gibt nun mit "Elemental Fury" noch eine Minisubklasse. Hier hat man die Wahl zwischen "Potent Spellcasting" und "Primal Strike". Spellcasting darf man zum Schaden zu jedem Zaubertrick der primal Spruchliste seinen Weisheitsmodifikator hinzufügen. Naja. Ja man kann damit praktisch die Dornenpeitsche in ihrem Schaden verdoppeln (1W6+5 Schaden bei max Weisheitsbonus), aber der Schaden ist halt ziemlich mickrig vom Start weg und wird halt nicht viel mehr.

    Strike gibt einem die Fähigkeit einmal pro Runde bei einem Treffer mit einer Waffe oder einem Angriff in Tiergestalt dem Angriff noch 1W8 Blitz, Kälte, Feuer oder Schall zu geben. Das ist die weitaus bessere Wahl. Gefällt mir.

    Stufe 9 ist nun "Commune with Nature" und gibt einem den "Commune with Nature" Zauber immer vorbereitet. Nett.

    Stufe 15 hat die dritte Minisubklasse. Mit "Improved Elemental Fury" bekommt man nun nochmal die Wahl zwischen "Potent Spellcasting" und "Primal Strike". Sie können aber was anderes nun. Spellcasting gibt wieder auf Zaubertricks aus der primal Zauberliste, die eine Reichweite von 3 Meter oder mehr haben stattdessen eine Reichweite von zusätzlichen 91 Meter. Keine Ahnung was da Wizards geritten hat, aber ich verstehe diese random Erweiterung der Reichweite ins Absurde nicht. Sollen Druiden jetzt Sniper sein? Reichweite von 100 Meter ist absurd, vor allem da bei D&D bei keinem Zauber Sicht vorherrschen muss. Ja auch die Dornenpeitsche hier wieder kann dann auf 100 Meter gewirkt werden. Ohne das der Gegner weiß woher das kommt. Und ja, das heißt Druiden können den alten Trick mit den Söldner, die für sie die Dungeons erkunden, während sie sicher oben im Zelt sitzen, machen und trotzdem Support geben. Keine Ahnung was man sich hier bitte gedacht hat.

    Strike macht das Gleiche wie vorher und gibt Bonusschaden für Angriffe. Dieser ist nun 2W8. Interessanterweise tut es in der Beschreibung so, als ob man den Strike vorher schon genommen hat, setzt es aber nicht voraus. Man kann also durchaus vorher den Bonusschaden für die Zaubertricks nehmen und dann noch den vollen 2W8 Bonus für die Angriffe.

    Ist damit aber leider etwas dünn im Vergleich zur anderen Wahl.

    Stufe 16-20

    Stufe 18 bringt nun nicht mehr Zeitloser Körper, aber nach wie vor Zaubern in Tiergestalt. Jedoch auch mit einem Nerf. Man kann nun Zauber, die Komponenten brauchen, gar nicht mehr Zaubern. In 5E konnte man die Komponenten nur nicht mehr selbst bereitstellen, vorbereiten oder mit Hilfe ging nach wie vor. Unnötiger Nerf aus meiner Sicht, bewegt die Nadel aber nicht um viel.

    Stufe 20 bringt nach wie vor Erzdruide, er hat sich aber nun an einigen Punkten geändert. Er hat nun die Fähigkeit "Zeitloser Körper" absorbiert. Weiters gibt er nicht mehr unendlich viele Verwandlungen, sondern hat man keine mehr, bekommt man zu Beginn eines Kampfes nun wieder eine. Der Teil, der Zaubern in Tiergestalt und generell vereinfacht ist gestrichen, dafür kann man nun einmal pro langer Rast eine oder mehrere Anwendungen von Tiergestalt ausgeben und dafür pro Anwendung einen Level 2 Zauberplatz bekommen. Das ist kumulativ. Also 2 Anwendungen geben einen Level 4 Zauberplatz.

    Als Capstone wieder ziemlich unterwältigend. Und halt weiter wieder das Thema "Verwandelt euch nicht, zaubert stattdessen".

    Die Basisklasse des Druiden ist daher weder Fisch noch Fleisch und überzeugt mich nicht wirklich. Das Klassengimmick wurde generft, wirklicher Ersatz ist nicht da außer einer OP Minisubklasse, die ich aber für eine schädliche Richtung für das Spiel halte.

    Daher müssen es die Subklassen wohl richten. Also sehen wir uns die mal an.

    Zirkel des Landes

    Die erste Subklasse ist der Zirkel des Landes.

    Man bekommt nun nichts mehr, wenn man die Subklasse nimmt. Das ist schon ziemlich dürftig. Der Zusätzliche Zaubertrick ist sogar ersatzlos gestrichen. Meh.

    Mit Stufe 3 bekommt man nun wieder die Zauber des Zirkels Fähigkeit. In 5E erhielt man damit eine Auswahl aus 8 Landschaftstypen wovon man eine wählen kann. Für die Stufen 3,5,7 und 9 erhielt man so dann je 2 Zauber, die immer vorbereitet sind.

    Nun hat man eine Auswahl aus 4 Landschaftstypen, die man pro langer Rast ändern kann. Auf Stufe 3 erhält man nun 3 und auf 5,7 und 9 je einen Zauber, der immer vorbereitet ist.

    Insgesamt sind das nicht nur weniger Optionen, man verliert auch noch den Flavor, dass man ja Zauber nach dem eigenen Weihort hat. Es wird damit einfach wieder beliebiger. Meh.

    Die Auswahl an Zaubern ist aber nach wie vor gut.

    Außerdem bekommt man mit Stufe 3 "Land's Aid". Als eine Zauberaktion kann man einen 3 Meter Radius innerhalb von 18 Meter auswählen. Dort wachsen dann Dornen und Blumen, die einem Gegner der eigenen Wahl einen Konstitutionsrettungswurf abverlangen. Bei einem Fehlschlag erhält er 2W6 nekrotischen Schaden, sonst die Hälfte. Ein Verbündeter in der Zone heilt gleichzeitig 2W6. Das skalliert auf Stufe 10 und 14 je mit einem weiteren W6.

    Ist nett, aber halt keine all zu hohen Zahlen. Und skallieren extrem schlecht.

    Sicherer Schritt ist weg, dafür bringt Stufe 6 jetzt Natürliche Erholung wieder (was vorher Stufe 2 war), aber es wurde geändert. Man konnte bisher in einer kurzen Rast meditieren und so viele Grade an Zauberplätzen wie die Hälfte des eigenen Druidenlevels wiederherstellen. Das geht nach wie vor noch, aber nur mehr einmal pro langer Rast. Außerdem kann man zusätzlich einmal pro langer Rast einen Stufe 1 Zauber aus der Liste der Zirkelzauber wirken ohne dafür einen Zauberplatz auszugeben.

    Ist gut, aber ich verstehe nicht warum man das nach hinten verschoben hat. Das war eigentlich auf Level 2 ganz okay.

    Stufe 10 bringt wieder Schutz der Natur, aber auch wieder verändert. In 5E konnte man damit nicht mehr von Feen und Elementaren bezaubert oder verängstigt werden und war immun gegen Gift und Krankheit.

    Jetzt fällt der Krankheitsteil weg, weil das generell aus dem Spiel kommt und das mit bezaubern und verängstigen wird auch gestrichen. Dafür erhält man je nach gewähltem Land eine Schadensresistenz. Zur Wahl stehen Kälte. Feuer, Gift und Blitz.

    Ist damit leider halt wieder etwas weniger. Die Schadensresistenz ist nett, aber man muss sich halt wieder vorbereiten, was teils schwer sein kann. Ja das andere war auch situativ, aber das heißt ja nicht das man es nicht besser machen darf. So wurde halt eine situative Fähigkeit mit einer anderen ersetzt.

    Stufe 14 ist auch wieder Heiligtum der Natur, aber auch wieder verändert. Vorher musste jedes Tier und jede Pflanze, die einen angriff einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg musste es ein neues Ziel wählen oder verfehlte automatisch, bei einem Erfolg wurde es 24 Stunden immun gegen den Effekt.

    Jetzt kann man als eine Zauberaktion eine Ladung für Tiergestalt ausgeben und innerhalb von 36 Meter ein 4,5 Meter breites Quadrat erschaffen in dem Bäume und Ranken wachsen. Jeder Verbündete in dem Bereich hat halbe Deckung. Die Fähigkeit hält 1 Minute oder bis man ohnmächtig ist. Man kann sie jede Runde als Bonusaktion um bis zu 18 Meter innerhalb der 36 Meter Grenze verschieben.

    Das ist mal richtig unterwältigend. Die 5E Fähigkeit war gut und gab eine gute Chance immun gegen Angriffe von 2 Gegnertypen zu sein. Jetzt kann man für die Party halbe Deckung schaffen. Sind keine Fernkämpfer da bringt das mal gar nichts. Und auch so ist halbe Deckung schaffen echt nichts für Level 14, wo Magier von sich selbst Klone erschaffen können.

    Der Zirkel des Landes war mal wirklich sehr flavorvoll, das hat man nun aber ohne Mehrwert ausgetrocknet. Man hat ihm sogar seine beste Fähigkeit genommen und mit nichts ersetzt. Leider mal wieder ein unnötiges Downgrade.

    Zirkel des Mondes

    Als nächstes der Zirkel des Mondes.

    Die Instinktive Tiergestalt wurde komplett fallen gelassen und die Tiergestalt des Zirkels ist nun auf Stufe 3 verlegt. Sie bleibt aber gleich. Neu ist "Combat Wild Shape" auch mit Stufe 3. Diese hebt nun den Nerf der Tiergestalt der Basisklasse auf. Man erhält nun die Rüstungsklasse des Tiers, erhält temporäre Lebenspunkte in Höhe der Lebenspunkte der gewählten Form oder 3 mal des Druidenlevels (was auch immer niedriger ist) und man erhält den Zauber Mondstrahl immer vorbereitet während man in Tiergestalt ist.

    Das ist nicht viel mehr als in 5E, aber das ist okay, denn die Fähigkeit war so schon stark. Stufe 3 ist nach wie vor okay, auch wenn es natürlich trotzdem Stufe 2 bleiben könnte. Aber der Mondstrahl ist natürlich etwas womit man diesen Unterschied rechtfertigen kann. Absout okay so also.

    Stufe 6 gibt "Improved Circle Forms". Dabei handelt es sich um eine Fusion aus einem etwas abgeänderten Urschlag und der Tiergestalt des Zirkels aus 5E. Jedoch anstelle von magischen Schaden , richten alle eigenen Angriffe in Tiergestalt nun gleißenden Schaden an und man kann mit jedem Schlag entscheiden ob das gleißenden Schaden machen soll oder nicht.

    Außerdem ist der neue Herausforderunggrad für die eigenen Verwandlungsoptionen nun Druidenlevel/3,

    Kein signifikanter Unterschied zu 5E, man hat nur eine Fähigkeit und eine Teilfähigkeit zu einer neuen Fähigkeit gemacht. War in 5E schon gut, ist nach wie vor gut.

    Stufe 10 bringt nun die erste wirklich neue Fähigkeit für die Subklasse. Anstelle von Elementargestalt bekommt man nun "Moonlight Step". Als eine Bonusaktion kann man sich an einen PUnkt innerhalb von 9 Metern, den man sieht und der frei ist, hinteleportieren und erhält auf einen Angriff in diesem Zug noch Vorteil. Man kann diese Fähigkeit pro langer Rast so oft einsetzen wie man Weisheitsmodifikator hat. Man kann auch 2 Grad Zauberplätze ausgeben und erhält dann ohne eine Aktion eine weitere Nutzung für diese Fähigkeit.

    Das ist eine wirklich gute neue Fähigkeit. Es ist zwar Schade um die Elementargestalt, weil die auch wirklich gut war, aber das gibt dem Zirkel des Mondes Druiden ein gutes Stück mehr Mobilität. Gefällt mir gut.

    Stufe 14 gibt nun nicht mehr Tausende Gestalten, sondern "Lunar Form". Dies erlaubt einem einerseits den eigenen Mondstrahl zu Beginn der eigenen Runde um bis zu 18 Meter zu verschieben, ohne eine Aktion dafür aufwenden zu müssen, und bei jedem Einsatz von Moonlight Step darf man eine weitere Kreatur innerhalb von 3 Mtern mit deren Einwilligung mitnehmen und an einen Ort innerhalb von 3 Metern des eigenen Zielorts, den man auch sehen können muss, hinteleportieren.

    Das ist auch wirklich gut und eine klare Verbesserung. Es passt besser in das Mondthema, ist Teamplay und Tausend Gestalten war eh nie wirklich so die gute Fähigkeit. Den Mondstrahl bewegen zu können hilft auch sehr ihn länger nützlich zu halten. Wirklich gute Fähigkeit. Ich würd sie mir zwar etwas früher wünschen, so Level 12 vielleicht, aber das ist jetzt schon eigentlich Nitpicking.

    Ich muss sagen ich bin überrascht. In Playtest 5 war der Zirkel des Mondes kompletter Schrott. Durch die Template Verwandlung hat er quasi jeden Sinn verloren und irrte irgendwie herum. Und jetzt ist er eine wirklich starke Option und fixed sehr viele Probleme des Basedruiden. Eine wirklich gute Subklasse. :thumbup:

    Zirkel des Meeres

    Zum Schluss nun der Zirkel des Meeres.

    Das ist eine komplett neue Subklasse die wir hier sehen, daher kein Vergleich zu einer alten Version.

    Stufe 3 ist "Circle Spells". Wie der Zirkel des Landes bekommt man einige Zauber auf Stufe 3, 5, 7 und 9, die immer vorbereitet sind. Beim Zirkel des Meeres hat man aber keine Auswahl, man hat nur eine Liste, dafür kriegt man pro Stufe auch 2 Zauber bzw. auf Stufe 3 sogar 5. Die Zauber sind Flog Cloud, Gust of Wind, Ray of Frost, Shatter, Thunderwave (Stufe 3), Sleet Storm, Lightning Bolt (Stufe 5), Control Water, Ice Storm (Stufe 7), Conjure Elemental und Hold Monster (Stufe 9).

    Insgesamt eine gute Fähigkeit, da sind einige nützliche Zauber drin und man bekommt ja vor allem langsam eine ziemliche Bandbreite und hat damit allein schon einiges an Auswahl für verschiedene Situationen. Zusätzlich zu dem was man sowieso vorbereiten kann. Gute Fähigkeit also.

    Weiters bekommt man auf Stufe 3 noch "Wrath of the Sea". Als eine Bonusaktion kann man eine Ladung in Tiergestalt ausgeben um sich selbst für 10 Minuten oder bis man ohnmächtig ist eine Aura aus Gischt geben. Man kann dann am Ende jeder eigenen Runde eine Kreatur innerhalb von 3 Metern wählen, die einen Konstitutionsrettungwurf machen muss. Bei einem Erfolg passiert nichts, bei einem Fehlschlag kriegt sie Schallschaden in der Höhe von XW6, wobei X gleich dem eigenen Weisheitsmodifikator ist. Außerdem wird sie um bis zu 4,5 Meter vom Druiden weggestoßen.

    Für Stufe 3 kann das echt guter Schaden sein, der Push ist noch ein netter Bonus. Ja durchaus gut.

    Stufe 6 bringt "Aquatic Affinity". Der Zauber Wasseratmung ist immer vorbereitet. Außerdem erhält man eine Schwimmgeschwindigkeit gleich der normalen Geschwindigkeit. Und jede Tiergestalt, in die man sich verwandelt, erhält die eigene Schwimmgeschwindigkeit außer sie hat eine bessere. Auch Gestalten ohne Schwimmgeschwindigkeit erhalten so Schwimmgeschwindigkeit.

    Ist absolut okay. Passt vom Flavor und bringt ein paar okaye Vorteile. Das mit der Tiergestalt bringt zwar nur marginal was, weil halt die Tiergestalt zu schlecht ist um sie wirklich nutzen zu wollen, aber prinzipiell okay.

    Stufe 10 bringt "Storm Born". Man bekommt eine Fluggeschwindigkeit gleich der eigenen Geschwindigkeit und erhält Resistenz gegen Kälte, Blitz und Schall.

    Wow. Das ist mal wirklich eine starke Stufe 10 Fähigkeit. Fluggeschwindigkeit ist generell sehr stark, man erhält sie hier sogar einfach so, ohne irgendwelche Ressourcen oder sogar Aktionen ausgeben zu müssen (Hallo Mönch) und oben drauf noch 3 sehr gute Resistenzen. Das ist sehr stark.

    Stufe 14 bringt "Oceanic Gift". Von nun an kann man beim Einsatz von Wrath of the Sea die Aura auch um eine Kreatur nach Wahl innerhalb von 18 Metern packen und diese Kreatur genießt dann alle Vorteile, die man selbst von der Aura hat und nutzt die eigenen Modifikatoren für die Proben und Würfe. Außerdem kann man nun auch 2 Ladungen von Tiergestalt ausgeben und kann die Aura dafür auf eine Kreatur und einen selbst gleichzeitig packen.

    Das fällt imho etwas gegenüber Storm Born ab, gibt Wrath of the Sea aber trotzdem einen netten Push um im späteren Spiel noch relevant zu sein, wenn der Schaden langsam abfällt. Als Bonusschaden ist er aber immer noch okay. Vor allem da der Verbündete selbst keine gute Weisheit haben muss, das ist ein wichtiger Punkt.

    Daher absolut okay.

    Insgesamt muss ich sagen ist der Zirkel des Meeres zwar nicht für jede Kampagne geeignet, aber trotzdem eine starke neue Option. Hier hat Wizards mal gute Arbeit geleistet.

    Unterm Strich retten hier daher vor allem der Zirkel des Mondes und der Zirkel des Meeres den Druiden schon massiv. Er leidet zwar nach wie vor unter dem Zustand der Basisform (beim Druiden des Mondes weniger als beim Druiden des Meeres), aber trotzdem steuern diese 2 Subklassen schon gut gegen.

    Das ist daher zumindest eine gute Basis worauf man in Zukunft aufbauen kann. Die Subklassen machen den Ausblick auf diese Zweigleisigkeit der Klasse auch wesentlich besser erkennbar. Man sollte aber halt dafür jede der 2 Optionen schon in der Basisform zu einer validen Option machen und nicht, wie jetzt, beide Formen nur so halbgar ausarbeiten.

    9 Mal editiert, zuletzt von Hacos (7. Juli 2023 um 21:47)