Neues metamagisches Talent

  • Prinzipiell ist das kein Problem, sollte kein Problem sein.

    Ich lass es eig immer zu. In meinen Augen sind diese Talente nur deswegen gesondert gelistet, weil sie für Spieler im GRW keinen Sinn hatten.

    Verstehe. Also kann man Talente ruhig für alle zugängig machen,w elche die Voraussetzungen erfüllen.

    Nimm zB die Fähigkeit "Lähmung" her. Bei Ghulen sind das 1W4+1 Runde wenn man den ZÄH Wurf nicht schafft.

    Das ist viel besser als der betäubende Schlag des Mönches (bis zu Stufe 20, wo der Mönch 1W6+1 Runde gelähmt bekommt)

    Nimm jetzt aber Lähmung vom Mohrg (1W4 Runden) oder von einem Lich her (Permanent).

    Die Lähmung von dem Lich ist ja eine spezielle Variante. Ich beziehe mich da eher auf die allgemeinen Monsterregeln, also Lähmung 1W4 Runden.

    Zitat von Ju-mo

    Heißt man müsste es wieder im Einzelfall bewerten und das jedes Mal aufs neue.

    Gibt es unter den Monsterfähigkeiten den etwas, was die Spieler überhaupt nicht in die Finger kriegen sollten ?

  • Verstehe. Also kann man Talente ruhig für alle zugängig machen,w elche die Voraussetzungen erfüllen.

    Talente sollten kein Problem sein, zumindest waren sie es bei mir noch nie.

    Nicht mehr als andere Powergaming sachen auch.


    Die Lähmung von dem Lich ist ja eine spezielle Variante. Ich beziehe mich da eher auf die allgemeinen Monsterregeln, also Lähmung 1W4 Runden.

    Jede Lähmung ist eine spezielle Variante.

    "1W4, 1W4+1, 3W6, 1W4 Minuten, Permanent", das ist immer von Monster zu Monster abhängig.

    Das allgemeine ist nur, dass man wenn man getroffen wird einen ZÄH Wurf (10 + 1/2 TW + KO) macht um nicht den Zustand gelähmt zu erhalten.

    Wie lange der Zustand wirkt, auf welcher Waffe das oben ist oder ab gewisse Leute ausgenommen sind (Elfen bei Ghulen zB),

    das ist immer von Monster zu Monster komplett eigen.

    Gibt es unter den Monsterfähigkeiten den etwas, was die Spieler überhaupt nicht in die Finger kriegen sollten ?

    Abhängig davon wer es bekommt.

    Lähmung als normaler Angriff für einen Stufe 20 Hervorrufungs-Magier?

    Nicht wirklich stark, der hat 3 Angriffe (GAB 10/10/5 mit Hast) und müsste dazu in den Nahkampf.

    Auf einem unchained Mönch (GAB 20/20/20/20/20/15/10/5 mit Hast und KI Punkt) extremst mächtig, der ist ja eh immer im Nahkampf.

    Selbst wenn der Endboss den Wurf mit einer 2 schafft, bei 20 Würfen ist eine 1 dabei.

    Der Mönch hat quasi 5 Fixtreffer, 1 gute Chance und 2 Angriffe, also nach 4 Runden ist im Schnitt JEDER Kampf vorbei.

    Und jedem Gegner nur deswegen Immunität geben ist für nix und nicht zielführend.


    Was aber unabhängig von Klassen einfach viel zu stark ist:

    Körperlos (alle Angriffe auf Berührung, keinen oder maximal halben Schaden von so ziemlich allen Angriffe etc)

    Regeneration/schnelle Heilung (out of Combat Healing wird dadurch viel zu gut, vor allem wenn es ein nennenswerter Betrag ist (5+))

    Blickangriffe sind blöd (auch wegen den Verbündeten und passiv je nach Art extrem stark)

    Immunitäten (je nachdem welche, aber es gibt einen Grund warum PAL zu den absolut stärksten Klassen zählen)

    Natürliche Unsichtbarkeit (abhängig von den Gegnern, gegen Dämonen zB ist das nicht so stark)

    Alles was über einen Grad 0 Zauber hinaus geht und unendlich oft nutzbar ist eig

    Zu stark in Abhängigkeit von der Klasse sind Sachen wie

    Lähmung (abhängig von der Klasse/weiteren Fähigkeiten, einfach viel zu gut einen Save or Suck auf jedem Angriff zu haben)

    Anspringen (hab ich eh schon mal erklärt warum das zu gut ist)


    Es gibt sicher noch viel mehr, aber das ist so das grobe aus dem Gedächtnis

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Jede Lähmung ist eine spezielle Variante.

    "1W4, 1W4+1, 3W6, 1W4 Minuten, Permanent", das ist immer von Monster zu Monster abhängig.


    Das allgemeine ist nur, dass man wenn man getroffen wird einen ZÄH Wurf (10 + 1/2 TW + KO) macht um nicht den Zustand gelähmt zu erhalten.

    Wie lange der Zustand wirkt, auf welcher Waffe das oben ist oder ab gewisse Leute ausgenommen sind (Elfen bei Ghulen zB),

    das ist immer von Monster zu Monster komplett eigen.

    Ohh... alles klar.

    Ich dachte weil da immer so eine zusätzliche Zeile unter dem TExt steht, dass es standartisiete Versionen dieser Fähigkeit gibt. Ok dann muss ich bei der Klasse einiges umschreiben...


    Lähmung als normaler Angriff für einen Stufe 20 Hervorrufungs-Magier?

    Wenn der gelähmt ist, kann der doch nicht mehr Zaubern, außer rein mentale Aktionen oder ?

    Nun die Klasse kann diese Fähigkeiten einstzen, aber bspw. körperlos kostet Anwendungen einer Fähigkeit und Anspringen ist pro Tag maximal 10 Minuten verfügbar, genauso wie Schnelle Heilung.

  • Ich dachte weil da immer so eine zusätzliche Zeile unter dem TExt steht, dass es standartisiete Versionen dieser Fähigkeit gibt. Ok dann muss ich bei der Klasse einiges umschreiben...

    Nein das ist immer nur ein Beispiel.

    Wenn der gelähmt ist, kann der doch nicht mehr Zaubern, außer rein mentale Aktionen oder ?

    Ich meinte wenn der Magier jemanden mit einem Angriff lähmen könnte.

    Magier greifen nicht im Nahkampf an (vor allem keine Hervorrufungsmagier).

    Außerdem ist seine KO meist sehr viel geringer als seine IN, womit je nach Stufe und Grad der SG eines Zauber des lähmt viel höher ist.

    Wieso in den Nahkampf gehen wo ich auch noch treffen muss und der SG geringer ist, wenn ich das ganz auf Range ohne Angriff mit einem höheren SG machen kann?

    Nun die Klasse kann diese Fähigkeiten einstzen, aber bspw. körperlos kostet Anwendungen einer Fähigkeit und Anspringen ist pro Tag maximal 10 Minuten verfügbar, genauso wie Schnelle Heilung.

    Hm... ja mit Restriktionen ist alles wieder balancbar.

    Schnelle Heilung 1 für 5 Runden ist zB alles andere als OP.

    Schnelle Heilung 15 für 30 Min hingegen ist immens gut (das sind 4.500 TP Heilung oder 30 mal der Zauber Heilung)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Nein das ist immer nur ein Beispiel.

    Verstehe.


    Hm... ja mit Restriktionen ist alles wieder balancbar.

    Schnelle Heilung 1 für 5 Runden ist zB alles andere als OP.

    Schnelle Heilung 15 für 30 Min hingegen ist immens gut (das sind 4.500 TP Heilung oder 30 mal der Zauber Heilung)

    Das Schnelle Heilung/Regeneration sehr stark ist, habe ich vor ein paar Wochen selbst lernen dürfen. Mein Charakter hatte ein 1v1 gegen einen Planetaren Engel und selbst gute Treffer wurden recht schnell durch seine Regeneration weggeheilt. Ich habe dend an aus einer Kombination des Zaubers Heilung stehlen und negativen Stufen durch Entkräftung töten können, aber das war recht anstrengend.

  • Das Schnelle Heilung/Regeneration sehr stark ist, habe ich vor ein paar Wochen selbst lernen dürfen. Mein Charakter hatte ein 1v1 gegen einen Planetaren Engel und selbst gute Treffer wurden recht schnell durch seine Regeneration weggeheilt. Ich habe dend an aus einer Kombination des Zaubers Heilung stehlen und negativen Stufen durch Entkräftung töten können, aber das war recht anstrengend.

    Es geht dabei nicht einmal um den direkten 1vs1 Kampf oder um den Kampf allgemein.

    Dort ist schnelle Heilung/Regeneration nicht einmal so stark.

    Sagen wir schnelle Heilung 10, Kämpfe in PF dauern 5-10 Runden macht 50-100 TP mehr.

    Das ist nicht sonderlich viel oder sonderlich stark.

    Da ist eine Schadensreduzierung in 90% der Fälle viel schlimmer, die wirkt nämlich bei jedem Angriff und davon hat man meist mehr als einen.

    Bei einer SR von 10, verliert ein Kämpfer mit Hast und Stufe 16, bis zu 50 DMG die Runde, das ist schlimmer als die 10 TP die der Gegner sich heilt.

    Klar, bei einem so oder so knappen Kampf kann das entscheidend sein, aber im allgemeinen und vor allem bei SC ist das nicht so schlimm.

    Schlimm/stark/Op wird es außerhalb des Kampfes.

    Stell der vor der Engel wäre geflohen (ihr beide habt noch 40 TP) und er kommt 15 Runden später wieder.

    Dann hast du noch immer 40 TP (vil etwas mehr dank Tränken), er hingegen hat mit 190 TP fast wieder full life.

    Selbst wenn du durch Tränke etc ebenfalls wieder auf 190 TP kommst, er kann wieder weglaufen und 15 Runden später wieder kommen.

    Dir gehen Tränke etc irgendwann aus, seine Regeneration geht den ganzen Tag über.

    Klar jetzt war es vermutlich ein Szenario in dem er nicht weglaufen könnte oder seine Flucht deinen Sieg bedeutet hätten.

    Aber stell dir vor ein Spieler hat das.

    Nicht im Kampf, außerhalb davon. Was man sich an Heiltränken und Heilzaubern erspart.

    Anstatt der der KLE einmal Heilung bei einem ausgeben muss, wartet man 15 Runden (und die hat man eh mit looten/zum nächsten Raum gehen/etc)

    Und das nach jedem Fight. Man beginnt quasi ohne Ressourcen ausgeben zu müssen, jeden Fight Full-Life.

    Regeneration selbst hat noch den Vorteil, dass selbst wenn man mal auf -50 TP fällt, man in dem Kampf einfach nach 5 Runden weitermacht.

    Vil ist das Kampf dann schon aus, man selbst hat aber niemals/selten die Angst sterben zu müssen.

    Die wenigsten Gegner sind gut darin gezielt Regeneration zu umgehen/außer Kraft zu setzen,

    und selten haben sie die Zeit dazu das regelmäßig zu machen oder eine Aktion auf einen schon aus dem Kampf befindlichen Gegner zu setzen.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Stell der vor der Engel wäre geflohen (ihr beide habt noch 40 TP) und er kommt 15 Runden später wieder.

    Dann hast du noch immer 40 TP (vil etwas mehr dank Tränken), er hingegen hat mit 190 TP fast wieder full life.

    Selbst wenn du durch Tränke etc ebenfalls wieder auf 190 TP kommst, er kann wieder weglaufen und 15 Runden später wieder kommen.

    Dir gehen Tränke etc irgendwann aus, seine Regeneration geht den ganzen Tag über.


    Klar jetzt war es vermutlich ein Szenario in dem er nicht weglaufen könnte oder seine Flucht deinen Sieg bedeutet hätten.

    Genau das hat er auch versucht. Der ist mit Ebenenwechsel in den Äther und wollte regenerieren, ich bin ihm dann aber hinterher undd ann ging das im Äther ne Weile weiter, bis wir zurück auf die materielle Ebene gefallen sind.


    Regeneration selbst hat noch den Vorteil, dass selbst wenn man mal auf -50 TP fällt, man in dem Kampf einfach nach 5 Runden weitermacht.

    Vil ist das Kampf dann schon aus, man selbst hat aber niemals/selten die Angst sterben zu müssen.

    Die wenigsten Gegner sind gut darin gezielt Regeneration zu umgehen/außer Kraft zu setzen,

    und selten haben sie die Zeit dazu das regelmäßig zu machen oder eine Aktion auf einen schon aus dem Kampf befindlichen Gegner zu setzen.

    Könnte man, wenn man grade keine Möglichkeit hat, eine Regeneration zu umgehen oder auszuschalten nicht improvisieren ?

    Bspw. könnte man doch einen BBEG, bspw. einen Magier, welcher sich mit irgendwelchem magsichen Experiementen die Fähigkeit Regeneration gegeben hat, in einem Sarg gefangen halten, mit einer Klinge, welche permanent in seinem Herzen steckt. Sobald die Regeneration ihn auf mehr als 0 TP heilt, wird er durch die Klinge sofort wieder getötet.

    Da wo die Klinge drinsteckt kann er sich doch nocht heilen oder ?

  • Genau das hat er auch versucht. Der ist mit Ebenenwechsel in den Äther und wollte regenerieren, ich bin ihm dann aber hinterher undd ann ging das im Äther ne Weile weiter, bis wir zurück auf die materielle Ebene gefallen sind.

    Also keine Ahnung wie genau ihr das spielt, aber einmal Ebenenwechsel reich vollkommen vor eine vollständige Heilung.

    1.) du hast keine Ahnung auf welche Ebene er sich porten wollte/geportet hat

    2.) selbst wenn du das weißt, weißt du nicht wohin auf der Ebene

    3.) selbst wenn du weißt wohin, landest du 7,5-750 KM entfernt von ihm.

    4.) selbst wenn du weißt wo er ist und aufgrund von Hausregeln neben ihm landest,

    . . er muss nur 15 mal das Spiel wiederholen (du kannst ihm nach dem Porten ja keinen DMG machen) und er ist wieder Full-Life.

    7,5 km kann man entweder mit einem normalen Teleport überwinden (eine weitere Runde in der er schon wieder auf einer anderen Ebene ist)

    Oder man nimmt sich die Zeit fürs Fliegen/normale reisen und braucht länger als 1 Minuten womit er fast full Life ist.

    7,5km in 10 Runden sind 750m pro Runde, das geht kaum mehr

    Also nach normalen Regeln hast du eig keine Chance ihm da nennenswert hinterherzukommen.

    Vor allem nicht wenn es darum geht wie oft man reisen kann, da kann ein normaler SC niemals mithalten.

    Könnte man, wenn man grade keine Möglichkeit hat, eine Regeneration zu umgehen oder auszuschalten nicht improvisieren ?


    Bspw. könnte man doch einen BBEG, bspw. einen Magier, welcher sich mit irgendwelchem magsichen Experiementen die Fähigkeit Regeneration gegeben hat, in einem Sarg gefangen halten, mit einer Klinge, welche permanent in seinem Herzen steckt. Sobald die Regeneration ihn auf mehr als 0 TP heilt, wird er durch die Klinge sofort wieder getötet.

    Da wo die Klinge drinsteckt kann er sich doch nocht heilen oder

    Ja sicher gibt es solche Möglichkeiten:

    Säurebad/Lava/Klinge im Herzen und um Kopf etc.

    Und man findet dann auch recht bald wenn man mal eine ruhige Minute hat

    eine Möglichkeit die Regeneration zu umgehen (was eig immer geht außer bei der Tarraske)

    ABER das hilft vil den SC aber nicht den Gegnern.

    Denn sollten die Monster jemals in den Genuss kommen die Leiche/Überreste eines SC in ein Säurebad zu stecken,

    dann ist der Kampf ja eh schon mit einem TPK beendet worden.

    Wie gesagt, das "schlimme/OPe" an Regeneration/schneller Heilung ist, dass es nicht im Kampf aufhört.

    Sondern das es außerhalb vom Kampf einen so schnell wieder Full-Life macht.

    Und man quasi jeden Kampf mit vollen TP startet, was extrem Ressourcen schonend und praktisch ist.

    Und dadurch eben viel zu gut/OP.

    Nach Standartregeln, hätte der Planetar alleine damit er dich nach dem ersten Ebenenwechsel wieder findet schon wieder full Life gehabt.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Nicht unbedingt Hausregeln, eher ein Homebrew Spell des SL. Der Zauber heißt Mal des Jägers und davon gibt es auch eine stärkere Version. Im Grunde heftet sich das Mal an eine Kreatur und sagt einem wo die ist. Die verstärkte Version funktioniert in einem sehr geringen Maß auch über Ebenen hinweg. Der Nachteil dabei ist, man kannd as Mal nur an Zielen anbringen, welche man schonmal gesehen hat. Durch die Tracking Funktion wusste ich also wod er Planetar ist.

    Dazu kommen ja auch noch die negativen Stufen, welche die maximalen TP des Engels reduzieren. Dazu noch den ein oder anderen Fluch...


    Das stimmt natürlich.

  • Nicht unbedingt Hausregeln, eher ein Homebrew Spell des SL. Der Zauber heißt Mal des Jägers und davon gibt es auch eine stärkere Version. Im Grunde heftet sich das Mal an eine Kreatur und sagt einem wo die ist. Die verstärkte Version funktioniert in einem sehr geringen Maß auch über Ebenen hinweg. Der Nachteil dabei ist, man kannd as Mal nur an Zielen anbringen, welche man schonmal gesehen hat. Durch die Tracking Funktion wusste ich also wod er Planetar ist.

    Da hilft dir nicht, die 7,5km zurückzulegen in unter 1 Runde, die du MINDESTENS vom Engel entfernt aufkommst (selbst wenn du seinen Standort genau kennst)

    Also: Er - Ebenenwechsel, du - Ebenenwechsel auf die gleiche Ebene bist mindestens 7,5 km Entfernt und bis du dort bist hat er sich schon mal 100 TP geheilt.

    Dazu kommen ja auch noch die negativen Stufen, welche die maximalen TP des Engels reduzieren. Dazu noch den ein oder anderen Fluch...

    Spielt ja dafür wie stark schnelle Heilung/Regeneration ist keine Rolle


    Aber für ein anderes ebenfalls erwähntes Thema schon:

    Unendlich ofte bzw beliebig oft einsetzbare Fähigkeiten.

    In dem Fall Fluch brechen, Magie bannen und teilweise Genesung des Planetars.

    Die 10 Runden die du brauchst um 7,5km zu überwinden, gibt ihm 10 Runden Zeit mit Fluch brechen mehrere Flüche zu brechen (beliebig oft)

    und auch andere debuffs mit Magie bannen zu bannen. Und auch Zeit mit teilweise Genesung Attributsschaden zu heilen

    Nur gegen negative Stufen hat er nichts.

    braucht er noch mehr Zeit einfach wieder auf eine andere Ebene porten,

    und wieder warten bis du zu ihm kommst und in der Zwischenzeit weiterheilen.


    Das mag für Monster bis zu einem gewissen Grad ok sein (aber nicht für Spieler)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Da hilft dir nicht, die 7,5km zurückzulegen in unter 1 Runde, die du MINDESTENS vom Engel entfernt aufkommst (selbst wenn du seinen Standort genau kennst)


    Also: Er - Ebenenwechsel, du - Ebenenwechsel auf die gleiche Ebene bist mindestens 7,5 km Entfernt und bis du dort bist hat er sich schon mal 100 TP geheilt.

    Naja Teleportation (150 Kilometer) regelt, dazu Kampfzauberei in Kombination mit den Dimensionstalenten, falls man die im Rahmen der Kampfzauberei überhaupt braucht.

    Benötige ich als Kampfmagus, wenn ich einen Zauber wie Teleporation doer Dimensionstür mit Kampfzauebrei wirke eigentlich die Dimensionstalente um den Angriff bei Kampfzauebrei durchführen zu können ?

    Alles in allem brauchte ich 2 Runden um ihm zu folgen.

  • Naja Teleportation (150 Kilometer) regelt, dazu Kampfzauberei in Kombination mit den Dimensionstalenten, falls man die im Rahmen der Kampfzauberei überhaupt braucht.

    Benötige ich als Kampfmagus, wenn ich einen Zauber wie Teleporation doer Dimensionstür mit Kampfzauebrei wirke eigentlich die Dimensionstalente um den Angriff bei Kampfzauebrei durchführen zu können ?

    Dimensionstür verbietet dir noch irgendetwas anderes die Runde zu machen, also ja hier brauchst du die Talente.

    Teleportation hat nichts dergleichen, also hier brauchst du die Talente nichts.


    Einmalig, maybe.

    Dann ist es:

    1 Runde: Er - Ebenenwechsel, Du - Ebenenwechsel,

    2 Runde: Er vorbereiten, Du - Teleportation (er triggert und wegporten)

    3 Runde: Er - Chillen und Heilen, Du - Ebenenwechsel

    4 Runde: Er vorbereiten, Du - Teleportation (er triggert und wegporten)

    5 Runde: Repeat

    Du kommst niemals zum Angreifen, weil er sich bevor du auftauchst immer wieder auf eine andere Ebene portet.

    Und er hat alle 2 Runden eine Runde Zeit um Zauber zu wirken.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Was ist mit Schnell zaubern ? Ich porte mich hin und dann Schnell zaubern. Einen Fluch oder negative Stufen etc.

  • Was ist mit Schnell zaubern ? Ich porte mich hin und dann Schnell zaubern. Einen Fluch oder negative Stufen etc.

    Dann Ebenenwechsel und dann ein schnelles Teleport (Grad 9 Zauber)

    Das kann ein Charakter wie oft machen?

    Auf der Stufe wo ein Planetar ein Gegner und ein knapper Kampf ist? (HG 16 = Stufe 16 (bzw 15-17))

    Gar nicht bis einmal/zweimal (MAG 17) und wenn ich schon einen oder zwei Grad 9 Zauber habe und mit denen noch schnellen Port vorbereitet habe,

    dann hätte ich auch was besseres nehmen können was mir den Kampf unkomplizierter gewinnt.

    zB Dimensionsanker


    Keine Ahnung wie ihr das gespielt habt, aber wie gesagt:

    Eig sollte der Planetar wenn er schon mit "Hit and Run" gebrauch von seiner schnelle Heilung machen möchte,

    das auch eher ohne Probleme tun können.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Dann Ebenenwechsel und dann ein schnelles Teleport (Grad 9 Zauber)

    Das kann ein Charakter wie oft machen?

    Nun ja. Mit dem Homebrew Zauber und den generellen Regeln, welche der SL aufgestellt hat, war es mir möglich mit Ebenenwechsel direkt zum Planetar zu gelangen. Anschließend dann mit schnell zaubern einen Fluch draufgelegt. Wenn sich der dann wieder teleportiert hätte, hätte ich entsprechend dran bleiben können. Dazu mit Kampfzauberei udnd en Dimensionstalenten weiter angreifen.

    Wegen den Dimensionstalenten, ich hab mal alle Teleportationszauber und Effekte durchgeschaut, die es auf der PRD Seite gibt. Dimensionstür scheint der einzige Zauebr zu sein, bei dem man die Dimensionstalente benötigt, umd anach noch andere Aktionen durchzuführen. Warum nur Dimensionstür ? Sidnd iese Talente dann nicht etwas überflüssig ? Oder übersehe ich hier was ? Falls ja klär mich bitte auf.

  • Nun ja. Mit dem Homebrew Zauber und den generellen Regeln, welche der SL aufgestellt hat, war es mir möglich mit Ebenenwechsel direkt zum Planetar zu gelangen. Anschließend dann mit schnell zaubern einen Fluch draufgelegt. Wenn sich der dann wieder teleportiert hätte, hätte ich entsprechend dran bleiben können. Dazu mit Kampfzauberei udnd en Dimensionstalenten weiter angreifen.

    Naja das ist halt Homebrew und wenn das geht, dann könnte der Planetar sich auch in mitten einer Stadt hinporten.

    Am besten in eine die ihm gut gesinnt ist und die den SC/dich bestraft wenn du auftauchst.

    Aber ja es ist halt Homebrew.

    Offiziell kommt er immer gut davon und man kann als SC wenig dagegen tun.

    Homebrew mäßig kann man alles sagen.

    Wegen den Dimensionstalenten, ich hab mal alle Teleportationszauber und Effekte durchgeschaut, die es auf der PRD Seite gibt. Dimensionstür scheint der einzige Zauebr zu sein, bei dem man die Dimensionstalente benötigt, um danach noch andere Aktionen durchzuführen. Warum nur Dimensionstür ? Sind diese Talente dann nicht etwas überflüssig ? Oder übersehe ich hier was ? Falls ja klär mich bitte auf

    Weil viele vor allem von Kampfklassen die kurzen Ports (am nennenswertesten der weite Schritt des Mönchs) auf Dimensionstür beruhen.

    Und Teleport andere Nachteile hat.

    Wenn man sein Ziel nicht sieht, ist die Fehlschlagschance doch sehr hoch.

    So reicht eine Steinwand aus, dass das Gebiet auf dem der Gegner steht für Teleport als "einmal gesehen gilt"

    Womit man eine 25% Chance hat wo anders zu landen. Das gleiche mit um die Ecke gehen oder eine Tür zumachen.

    Dimensionstür hat den Vorteil, dass wenn man eben sein Ziel nicht sehen oder kennen muss.

    "50m diese Richtung" reicht vollkommen aus.

    Klar damit kann man in der Wand landen kommt aber bei den Distanzen eines normalen Kampffeldes kaum vor.

    Und selbst wenn sind es selten mehr als 1W6 DMG und man ist eh wieder dort wo man hin will.

    Und natürlich ist ein Grad 4 Zauber auch leichter zum ausgeben als ein Grad 5 Zauber.

    So kann ein Kampfmagier Teleport erst ab Stufe 16 wirken (1-2 Mal), wohingegen er Dimensionstür gleich oft schon auf Stufe 13 wirken kann.

    Also nein diese Talente sind nicht überflüssig, auch wenn sie eig speziell für den Mönch mit weiter Schritt da sind.

    Und können von einem Magier der im Kampf kurz porten und dann noch schnell zaubern möchte auch genutzt werden.

    zB aus einem Ringkampf rausporten und dann noch schnell Unsichtbarkeit wirken möchte.

    Oder eben von einem Kampfmagus, da Teleport wie oben erwähnt andere Nachteile hat.

    Aber es gibt kaum Leute die wirklich davon profitieren.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken