Neues metamagisches Talent

  • Ich habe für Illusionisten und Verzauberer ein neues metamagisches Talent egschrieben und würde gerne wissen, ob das balanct ist, ob es schon ein ähnliches Talent gibt (hab nichts gefunden) und was mand aran vlt verbessern könnte.

    Hier die Talentbeschreibung:

    Berührung des Sukkubus [Metamagie]

    Du kannst den Geist deiner Ziele mit einer Berührung direkt manipulieren, so dass Sie sich nicht gegen deinen Einfluss wehren können.

    Voraussetzung: Bluffen 5 Ränge, Diplomatie 5 Ränge, Zauberfokus (Illusion, Verzauberung), Zauberstufe 5

    Vorteil: Du kannst den Effekt eines Illusions oder Verzauberungszaubers mit einer Berührung direkt in den Geist des Ziels übertragen. Bei einem Erfolg wird das Ziel von dem Zauber betroffen ohne dass es einen Willenswurf dagegen ablegen kann. Auf diese Weise kannst du immer nur ein Ziel mit dem Zauber betreffen, auch wenn der Zauber sich eigentlich auf mehrere Ziele auswirkt. Sollten dem Ziel wärend der Dauer erneute Rettungswürfe zustehen, kann es diese ablegen, erhält jedoch einen Malus in Höhe deines Zauberattributmods auf diese Würfe. Der SG zum Bannen eines solchen Effektes ist zudem um 4 erhöht.

    Ein Zauber der durch diese Metamagie modifiziert wurde, belegt einen Platz, welcher um 1 Grad höher ist, als der normale Grad des Zaubers.


    Die Grundidee ist, dass der Wirker näher heran muss und der Zauber so viel intensiver wird.

    Was sind denn so eure Erfahrungen mit geistesbeeinflussender Magie ?

  • Die Grundidee ist, dass der Wirker näher heran muss und der Zauber so viel intensiver wird.


    Was sind denn so eure Erfahrungen mit geistesbeeinflussender Magie ?

    VIEL zu stark.

    zB der Zauber Tödliches Phantom.

    Der Willenswurf ist dazu da, dass Magier kaum davon betroffen werden und der ZÄH Wurf ist dafür da das Kämpfer kaum davon betroffen werden.

    Das ist ein Anti GE, Anti Schurken Zauber.

    Das Talent macht den Zauber zu einem Anti Magier Zauber.

    Ähnliches mit Schwachsinn, Anti Magier Zauber, sowieso schon, aber nimm den Willenswurf weg und das Magier ist für nichts.

    Einflüsterung gegen einen Kämpfer "Lass alles fallen und renn weg", ist sowieso schon extrem mächtig, aber das ohne Wurf durchzubekommen?


    Nimm den Zaubern (vor allem den Verzauberungszaubern) nicht ihre Saves.

    Dazu gibt es VIEL zu VIELE "Save or Suck" Zauber.

    Und wenn du den Save wegnimmst, hast du einfach einen Haufen "Suck" Zauber, gegen die man nichts tun kann.


    Illusionen sind ein bisschen was anders.

    Da sie für eine andere Art von Nutzung vorgesehen sind und man bei klassischen Illusionen (Trugbild),

    ja so oder so keinen Save von Anfang an bekommt, sondern nur wenn man damit interagiert.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ok, stimmt. Tödliches Phantom hatte ich nicht auf dem Schirm. Eigentlich sollen damit nur Zauber wie Einflüsterung oder Person beherrschen übertragbar sein. Also die Kategorien anpassen, damit so etwas wie Tödliches Phantom nicht davon betroffen ist.


    Illusionen sind ein bisschen was anders.

    Da sie für eine andere Art von Nutzung vorgesehen sind und man bei klassischen Illusionen (Trugbild),

    ja so oder so keinen Save von Anfang an bekommt, sondern nur wenn man damit interagiert.

    Kannst dud as bitte etwas genauer erklären, weil von demw as ich da rauslese, haben wir in meiner Gruppe Illusionen bisher immer falsch benutzt oder damit interagiert...

  • Ok, stimmt. Tödliches Phantom hatte ich nicht auf dem Schirm. Eigentlich sollen damit nur Zauber wie Einflüsterung oder Person beherrschen übertragbar sein. Also die Kategorien anpassen, damit so etwas wie Tödliches Phantom nicht davon betroffen ist.

    Nein?

    Person beherrschen ist ein weit aus mächtigerer Zauber als tödliches Phantom, Einflüsterung ist ähnlich mächtig.

    Und nur mal so zu Info: Massen-Einflüsterung:

    "Der Kampf ist sehr knapp, geht aus dem Dungeon hinaus und macht dort wenn ihr keinen Gegner sehr sofort eine gemeinsame Nachtruhe

    und wacht nach 8 stunden wohl geruht wieder auf."

    Ist vernünftig, da ein Kampf anstrengend ist und man seine Zauber/TP regenerieren will,

    man geht den SC einfach nicht nach, weil sie eh einfach sofort ALLE schlafen gehen.

    Und sie halten sich min 13 Stunden daran.

    Und dann einfach einen CdG bei jeden von ihnen. Aus die Maus.


    Mir kommt vor ihr seit etwas unkreativ/uneffizient bei diesen Zaubern.

    Das sind ein paar der gemeinsten und besten Zauber die es gibt.

    Dem gehasteten fliegenden Kämpfer zu sagen: "Du hast den Ofen zuhause angelassen, was wenn der abbrennt, flieg schnell nachhause und mach ihn aus"

    sorgt dafür, dass der Kämpfer die nächsten 5 Stunden nicht mehr im Kampf ist.

    Außer Einflüsterung wird gebannt.

    Der Kämpfer rennt aber 108m weg ([18+9] x4), Magie bannen hat nur eine Reichweite von 75m (Stufe 15).

    Heißt der Magier kommt nicht einmal hin um das zu wirken (er hat ja selbst nur 27m Bewegungsreichweite)

    Der Kämpfer kämpft den Kampf nicht mehr mit.

    Und das willst du gratis durchgehen lassen? Ohne Wurf?

    Das ist nicht balanced.


    Das ganze Talent ist unbalanced.

    Verzauberung hat die meisten Save or Suck spells und eig alle sind WIL Zauber.

    Und das gratis durchgehen lassen?

    Dann nimmt man nur noch Verzauberungszauber und es gewinnt der der die INI gewinnt.

    JEDES MAL. Ohne wirkliche Ausnahme.

    Vergiss das Talent wieder. Wirklich. Da gibt es kein Balancing dazu. Das Talent ist (sry) eine reine Idiotie.


    Kannst du das bitte etwas genauer erklären, weil von dem was ich da rauslese, haben wir in meiner Gruppe Illusionen bisher immer falsch benutzt oder damit interagiert...

    Illusionen:

    Man darf gegen Illusionen nur einen Wurf zum anzweifeln machen, wenn man einen Grund zum anzweifeln hat.

    Zitat

    Rettungswürfe und Illusionen (anzweifeln): Kreaturen, die auf eine Illusion treffen, dürfen normalerweise keinen Rettungswurf machen, um sie als solche zu erkennen. Sie dürfen erst einen Rettungswurf machen, wenn sie die Illusion genau untersuchen oder auf irgendeine Art und Weise mit ihr interagieren.

    Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen eine Illusion enthüllt diese als unecht. Eine Einbildung oder ein Phantom bleiben aber als durchsichtige Silhouette vorhanden.

    Ein fehlgeschlagener Rettungswurf bedeutet, dass der Charakter nicht bemerkt, dass etwas nicht stimmt. Ein Charakter jedoch, dem bewiesen wird, dass die Illusion nicht real ist, muss keinen Rettungswurf machen. Bemerkt jemand, dass eine Illusion nicht real ist und teilt dies anderen mit, erhalten diese anderen einen Bonus von +4 auf ihren Rettungswurf.

    Heißt:

    Die Helden betreten einen Raum und links hinten ist eine Tür.

    Rechts hinten ist auch eine Tür, aber davor ist ein Illusionäres Gemälde.

    Keiner erhält einen RW, gegen die Illusion. Alle stellen sich vor der linken Tür auf.

    Während der Schurke die Tür auf Fallen untersucht, schaut der Kämpfer sich das Gemälde an, weil er es interessant findet.

    JETZT bekommt der Kämpfer einen RW gegen die Illusion (er nimmt sich eine Standardaktion Zeit mit dem Gemälde zu interagieren/es zu untersuchen.

    Er schaffte den RW und sieht nun hinter dem durchsichtigen Gemälde die Tür.

    Er dreht sich zum Magier um und sagt: "He hinter dem Gemälde ist eine Tür"

    MAG und KLE drehen sich um und bekommen nun beide (da sie das Gemälde als Standardaktion genauer anschauen) einen Bonus von +4 auf den RW.

    Der KLE schafft ihn, der MAG nicht. Der MAG fragt ob der Kämpfer verrückt geworden ist.

    Der Kämpfer greift darauf hin zum Gemälde und "wird es hinunter", als seine Hand durch das Gemälde fährt wird dem Magier bewiesen,

    dass die Illusion nicht echt ist und er schafft den RW nun automatisch.

    Der SRK der so mit der Tür beschäftigt war, dass er nicht wirklich zugehört hat dreht sich nun zum ersten Mal um.

    Er sieht nur drei Leute die auf ein Gemälde starren und schaut nun auch genauer hin und bekommt nun zum ersten Mal einen RW gegen die Illusion.

    Je nachdem wie sehr man sagt, dass er vorher zugehört hat bekommt er nun einen Bonus von +4 oder auch nicht.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ja das habe ich mir schon gedacht. Ich habd as mittlerweile so umgeschrieben, dass nur Zauebr der Kategorien Bezauberung Fehlgefühl, Täuschung und Zwang damit übertragen werden können und im Falle eines erfoglreichen berührungsangriff erhält man einen Malus auf den Wurf, darf diesen aber ablegen, als wäre man normal betroffen.

    Mir kommt vor ihr seit etwas unkreativ/uneffizient bei diesen Zaubern.

    Definitiv.


    Illusionen:

    Man darf gegen Illusionen nur einen Wurf zum anzweifeln machen, wenn man einen Grund zum anzweifeln hat.

    Habs dann auch auf der PRD Seite gefunden. Wir haben tatsächlich Illusionen falsch verwendet.

  • Ja das habe ich mir schon gedacht. Ich habd as mittlerweile so umgeschrieben, dass nur Zauebr der Kategorien Bezauberung Fehlgefühl, Täuschung und Zwang damit übertragen werden können und im Falle eines erfoglreichen berührungsangriff erhält man einen Malus auf den Wurf, darf diesen aber ablegen, als wäre man normal betroffen

    ....

    Ok noch einmal:

    Vergiss das Talent wieder. Wirklich. Da gibt es kein Balancing dazu. Das Talent ist (sry) eine reine Idiotie.

    Nicht umschreiben. Einfach vergessen.

    Es wird nicht balanced, es ist und bleibt unbalanced.

    Einfacher Grund.

    Du willst Save or Suck Spells buffen.

    Save or Suck Spells sind die besten Spells in dem Game und so oder so schon extrem stark wenn man darauf geht.

    Die sollen keinen weiteren Buff bekommen.

    Also wirklich:

    Komm von der Idee weg sowas buffen zu wollen. Lass es einfach.


    Definitiv.

    Nicht sicher ob das sarkastisch war.

    Ich hab meine Aussage nicht gemein gemeint, aber vor allem Verzauberungen und Illusionen sind halt VIEL mächtiger wenn man kreativ ist

    und sich in der Welt von PF auskennt. Und dann werden sie IMMENS stark, vor allem die Save or Suck Spells.

    Jemand der Einflüsterung dazu benutzt, dass der Magier eine Runde lang bufft anstatt Feuerball zu wirken,

    oder dass der Kämpfer nur noch mit dem Dolch und nicht mit dem Hammer angreift.... der benutzt die Zauber falsch.

    Habs dann auch auf der PRD Seite gefunden. Wir haben tatsächlich Illusionen falsch verwendet.

    Passiert :)

    Sie sind wirklich gut wenn man sie kreativ nutzt.

    Eine Hexenmeisterin von einer meiner Gruppe benutzt Illusionszauber mit Concealed Spell.

    Und auf einmal laufen 20 nackte lautlose Menschen am Kampffeld herum.

    Maximale Verwirrung bei allen. Herrlich. Und es gibt noch viele andere nette Nutzungen.

    Wie eine Brücke über einen Fluss (aber das muss man schon wirken bevor die Gegner das sehen)

    Oder eine Brücke und man selbst geht mit Air Walk einfach "darüber"

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Nicht sicher ob das sarkastisch war.

    Meine Gruppe hat Sie definitiv falsch verwendet. Kein Sarkasmus.

    Ich hab meine Aussage nicht gemein gemeint

    Keine Sorge, dass ist mir klar.


    Naja. Ich hab in der Gruppe recht viele Chars, die extrem gute Willenswürfe haben. Das Problem ist, dass der BBEG im aktuellen Kapitel recht viel auf EGdankenkontrolle setzt und ich hab die Befürchtung, dass das für die zu einfach wird. Ich meine ich hab nichts dagegen, dass die ihre Stärken ausspielen, nur die Bedrohund durch den BBEG ist halt sehr stark angeteasert worden und wenn die jetzt alle da eifnach durchlaufen, ahbe ich die BEfürchtung, dass die von der Kampagne, zumindest von diesem Abschnitt, enttäuscht sind. Ich muss dazu sagen, 3 der 4 Spieler in meiner Gruppe mögen es schwer bzw. gefordert zu werden.

    Was kann ich alternativ tun ?

  • Meine Gruppe hat Sie definitiv falsch verwendet. Kein Sarkasmus.

    Okay. Ja Illusionen sind etwas tricky, hat man den Bogen aber einmal heraußen sind sie unglaublich gut.

    Sei es um Gegnern die Sicht zu nehmen (Illusionäre Feuer/Steinwand) oder um ihnen Angst zu machen.

    Ein illusionäres Beschwörungsritual durchführen bei dem ein, natürlich illusionärer, Balor auftaucht, sorgt doch für etwas Angst.

    Aber Achtung, auch die eigenen Leute und ja sogar man selbst sieht nicht automatisch durch die Illusion durch.

    Man bekommt vil den Bonus von +4 sofort, da der Magier sich selbst und den anderen das sagen kann,

    aber den automatischen Erfolg bekommt man nur, wenn der Magier durch die Steinwand durchgeht.

    Egal wie oft der Magier den gleichen Trick anwendet.


    Naja. Ich hab in der Gruppe recht viele Chars, die extrem gute Willenswürfe haben. Das Problem ist, dass der BBEG im aktuellen Kapitel recht viel auf Gedankenkontrolle setzt und ich hab die Befürchtung, dass das für die zu einfach wird. Ich meine ich hab nichts dagegen, dass die ihre Stärken ausspielen, nur die Bedrohung durch den BBEG ist halt sehr stark angeteasert worden und wenn die jetzt alle da einfach durchlaufen, habe ich die Befürchtung, dass die von der Kampagne, zumindest von diesem Abschnitt, enttäuscht sind. Ich muss dazu sagen, 3 der 4 Spieler in meiner Gruppe mögen es schwer bzw. gefordert zu werden.


    Was kann ich alternativ tun ?

    Was für Werte haben sie den und was für Werte hat er?

    Sagen wir die Spieler sind Stufe 10, dann ist der gute RW bei +7. Dazu kommt ein Resistenzumhang von +3 und eine WE von +6.

    Macht einen Bonus von +16.

    Der BBEG hat demnach eine Stufe von 12/13, also Zugang zu Grad 6/7 Zaubern.

    Er ist ein Zauberkundiger hat also ein Attribut auf +8, für einen SG von 10 + 6 + 8 =24.

    Womit der KLE der Party den Wurf mit einer 8 schafft.

    Ok jetzt kommt noch Zauberfokus drauf und mächtiger Zauberfokus für SG +2, also Grad 6 Zauber haben einen SG von 26.

    Klingt nicht schlimm fürs erste, vor allem weil die anderen Zauber schwächer sind (Einflüsterung SG 23),

    ABER sagen wir der Kampf dauert 5 Runden, der KLE schafft jede Einflüsterung mit einer 5 also zu 70% Wahrscheinlichkeit.

    Er muss das 5 Runden lang schaffen, was heißt er hat nur eine 16% Chance, dass das aufgeht.

    Und was passiert wenn er es verhaut? Er ist aus dem Kampf draußen, je nachdem wie gut der BBRG seinen Dungeon gebaut hat,

    und wie er seine Einflüsterung nutzt, ist der KLE dann aber KOMPLETT aus dem Kampf draußen.

    Das ist der Nachteil an Save or Suck Spells für den SL.

    Stell dir vor ich hab eine Fähigkeit die zwingt jeden Spieler zu einem W20 Wurf, bei einer 1-3 sind sie tot.

    Der Kampf dauert 10 Runden.

    Klingt nicht stark, den Wurf schafft man ja eh "immer"....

    Tja... stell dir vor der KÄM verhaut in in der 2ten Runde und das wars für ihn. Von 400 TP auf "Tot" ohne was tun zu können.

    Aber der Kämpfer kann den Wurf auch 10 mal schaffen und hat keinen einzigen TP verloren.

    Save or Suck Spells bauen ihre Pressure nur auf, wenn Spieler sie kenne und wissen was sie anrichten können.

    Jeder meiner Spieler fürchtet meine Verzauberungsgegner. Nicht weil sie viel Schaden machen.

    Es gibt Encounter wo die Spieler kaum Ressourcen verbrauchen und nahezu ohne Kratzer rausgekommen sind,

    schweißgebadet, weil sie wussten, 1 Wurf den wir verhauen und es kann SO übel ausgehen.

    Man sieht es nicht, manche Spieler die nur auf TP schauen merken es nicht und finden das dann Langweilig.

    Aber Fleisch zu Stein ist kein langweiliger Zauber. Jede Runde aufs neue muss man eig darum bangen ob man überhaupt noch in dem Dungeon mitmachen kann.

    Wenn die Spieler diese Bedrohung nicht sehen, dann liegt das an ihnen und nicht an dir.


    Das gesagt, damit Spieler anfangen Angst davor zu haben, müssen sie einmal darunter leiden.

    Und da eignet sich dein BBEG gut. Spiel ihn normal aus.

    Entweder sie gehen ohne Kratzer nachhause oder sie werden für immer Angst vor Save or Suck Spells haben.

    Dazu:

    Wenn du mir die Stufe der SC, deinen BBEG und sein ungefähres Dungeonlayout schreibst, kann ich dir sicher helfen das in Szene zu setzen.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Die Statblocks der spieler kenne ich nicht auswendig. Aber wir haben dabei: Einen Göttlichen Paragorn/Göttlicher Hüter Mix (Kleriker/Paladin) (Aasimar), einen Mönchsarchetypen (Mensch) ich weiß aber nicht welchen, einen Arkanen Trickser (Schurke/Magier) (Tiefling) mit ein oder 2 Assassinenstufen und einen Mönch/Theurg Mix (MAG/KLE) (Mensch). Ich muss dazu sagen, dass wir ja nach eingien Hausregeln spielen, daher sind bspw. Attribute, Klassenvoraussetzungen etc nicht ganz so wie im Standard. Die SC befinden sich im Raum Stufe 10-12, die sind also nicht alle gleiches Level, können aber bisher alle ihren Beitrag leisten. Der schwächste Willenswurf hat der Arkane Trickser mit +10 oder so. Die anderen liegen da drüber.

    Was den BBEG angeht, der hat keinen Dungeon, sondern lebt in einer Stadt. Sie hat zwar ein Anwesen, aber das ist jetzt nicht voll mit Fallen oder hat 10 Untergeschosse oder so. Nur ne MAuer, nen Garten und einige Wachen. Die SC müssen rausfinden wer der BBEG ist und den dann stellen. Geplant ist, dass der BBEG die Spieler immer mal aus den Schatten heraus angreift und mit Kontrollzaubern wie Illusionen oder Verzauberung aufeinander hetzt, wärend die versuchen was rauszufinden.

    Was den BBEG angeht, da bin ich noch nicht ganz fertig mit, ich bin mir bei der Auswahl der Zauber nicht ganz sicher.

    Aber: Rasse Drow, eigentlich Drow-Adlige aus dem ersten MHB, aber da es ja dazu ja eine neue Fassung gibt, würde ich das umschreiben wollen.

    Ihre Klassen sind: KLE (Domänen Lust und Verlust, beides Unterdomänen) /MAG (Schule der Verzauberung) und daraus ebenfalls ein Theurg.

    An den Stats spiele ich aktuell auch noch herum. Ich hab noch ein bischen Zeit was zu optimieren, da das Kapitel grade erst angefangen hat.

  • Die Statblocks der spieler kenne ich nicht auswendig. Aber wir haben dabei: Einen Göttlichen Paragorn/Göttlicher Hüter Mix (Kleriker/Paladin) (Aasimar), einen Mönchsarchetypen (Mensch) ich weiß aber nicht welchen, einen Arkanen Trickser (Schurke/Magier) (Tiefling) mit ein oder 2 Assassinenstufen und einen Mönch/Theurg Mix (MAG/KLE) (Mensch). Ich muss dazu sagen, dass wir ja nach eingien Hausregeln spielen, daher sind bspw. Attribute, Klassenvoraussetzungen etc nicht ganz so wie im Standard. Die SC befinden sich im Raum Stufe 10-12, die sind also nicht alle gleiches Level, können aber bisher alle ihren Beitrag leisten. Der schwächste Willenswurf hat der Arkane Trickser mit +10 oder so. Die anderen liegen da drüber.

    Ich rechen mal mit Standardwerten und ignorier deine Hausregeln komplett.

    Das der SRK/MAG (schlecht/gut ohne Fokus auf WE) hinter dem MÖN/MAG/KLE (gut/gut/gut mit 2/3 Fokus) und hinter dem KLE/PAL (gut/gut + 1/2 Fokus + Bonus),

    liegt ist eig klar.

    Der KLE/PAL sollte der beste in WIL sein, ist er Stufe 12, dann hat er vermutlich einen WIL Wert von +19 hat (8 (Base) + 5 (WE) + 3 (CH) + 3 (Umhang))

    Dann kommt der MAG/MÖN/KLE mit Stufe 12 der vermutlich so um die +16 hat (8 (Base) + 5 (WE) + 3 (Umhang))

    Und dann kommt der SRK/MAG der mit Stufe 12 vermutlich so um die +10 hat (7 (Base) + 0 (WE) + 3 (Umhang))

    Der BBEG sollte wenn die Stufe 12 sind einen HG von 14/15 haben. das wäre 15/16 Stufen als NSC oder 14/15 Stufen als SC gebaut.

    Sagen wir HG 14 (dafür wird ihr Anwesen für sie passend gestaltet).

    Damit hat sie 14 Stufen als SC, ich wurde die für so einen Gegner eig immer einen HXM empfehlen, weil der sich als SL einfach so viel besser spielt gegen Spieler.

    Aber geht auch als MAG.

    Ein MAG 14 hat Zugang zu Grad 7 Zaubern und als SC gebaut eine IN von 26 (+8) (17 + 2 (Mensch) + 3 (Erhöhungen) + 4 (Stirnreifen))

    Ihr bester Zauber hat also einen SG von 25 = 10 + 8 + 7.

    Da sie 7 normale Talente + 2 Magiertalente + 1 Menschentalent hat, kann sie 4 Talent für jeweils ZF und mächtiger ZF (Illusion/Verzauberung) ausgeben.

    Bleiben ihr fürs erst noch 6 Talente übrig.

    Damit ist ihr SG für jeden Zauber 20 + Grad (10 + 8 + 2 + Grad)

    Heißt für ihre 3 (oder 4 mit Fokus) Grad 7 Zauber hat sie einen SG von 27.

    Der PAL mit seiner +19, hat also nur eine 65% Chance den zu schaffen.

    Wenn sie zwei davon wirkt, einen in der Überraschungsrunde und einen in der ersten Runde dank der besten INI,

    dann muss der PAL 2x 11 oder höher würfeln oder er hat ein Problem.

    Womit er nur eine 42% Chance hat, seine erste Runde nicht verzaubert zu beginnen.

    zB Insanity, der ist nicht bannbar (weil Augenblicklich) und kann von deiner Party nicht wirklich geheilt werden.

    Heal und begrenzter Wunsch wären beide ab Stufe 11 einem reinen MAG oder KLE zur Verfügung und sind damit nicht wirkbar.

    Damit ist der PAL zu 75% aus dem Kampf draußen und nicht nur aus einem sondern eig für immer, selbst wenn sie dann wegrennt und sich heilt.


    Aber gehen wir mal zu den Grad 6 und Grad 5 Zauber.

    Warum? Naja erstens hat sie mehr davon (je 4) und zweitens wirken auf die normale metamagische Zepter.

    Heißt man kann sich locker eine Zepter Hartnäckig um 32.500 kaufen (sie hat 185.000 GM für ihr Equip, 46.000 für Waffen).

    Damit müssen die Spieler zweimal würfeln und das schlechtere Ergebnis nehmen.

    Das geht auch in der schwachen Form (Grad 1-3) für 9.000 GM.


    Damit könnte der Kampf/Dungeon zB so ausschauen:

    Die Spieler raiden ihr Anwesen und treffen dort neben 1-2 Kampffähige Wachen oder ähnliches,

    auch auf mehrere durch die Kämpfe und den Tod sehr verängstigten Nicht bösen Diener.

    Heißt der PAL muss aufpassen, dass denen nichts passiert.

    14 dieser Diener haben Triggered Suggestion + Magische Aura auf sich oben (das entspricht 1x die besagten Zauber pro Tag die die Magierin ausgeben muss)

    Nach so 5-6 Räumen und einer Schar von so 20 Dienern die sich in einem der schon geclearten Räume versammeln und warten,

    kommen die Spieler zum letzten Raum der durch eine große Doppeltür versperrt ist.

    Die Spieler betreten den Raum und sehen am linken Rand des Raumes wie die Magierin sich einen Dolch ins Herz rammt. (Programmed Image)

    Die echte Magier steht hinter einer permanenten Illusionären Wand an der rechten Wand des Raumes.

    Sie weiß dass die Wand falsch ist und hat den Save schon längst einmal geschafft.

    Die Spieler nicht, erst wenn sie die Wand genau durchsuchen, und sie schauen gerade in die komplett andere Richtung.

    In dem Raum gibt es auch mehrere magische Münder, die 1 Runden nachdem die SC den Raum betreten wie wild beginnen random Zauberformel aufzusagen.

    In diesem Chaos wirkt ganz sie unbemerkt einmal eine hartnäckige Verwirrung (Grad 4) mit einem SG von 24.

    Der PAL muss zweimal die 5 erwürfeln (schafft den Save also zu 64%), der Mönch braucht eine 8, schafft den Save also zu 42%,

    der SRK schafft den Save mit einer 14, also zu 12%.

    Gleichzeitig triggern die Triggered Suggestions bei den 14 Dienern die die magischen Münder hören und sie stürmen in den Raum wo die SC sind.

    Ebenfalls gleichzeitig kommen 7 weitere Diener die durch ein schon vorher gewirktes Seeming so aussehen wie die Magierin von aus Truhe,

    Kleiderschränken, unterm Bett und aus Geheimkammern in dem Raum hervor. Diese sind aber etwas weiter von den SC entfernt und greifen noch NICHT an.

    Man hat also 3 mehr oder minder durch den Zauber Verwirrung verwirrte Spieler, 7 halbwegs kampfähige (KÄM 4/5) Diener,

    die so aussehen wie die Magierin und 14 Diener die in der nächsten Runde den Raum betreten werden mit der Suggestion:

    "Wenn du die magischen Münder aus meinem Zimmer Zauberformal aufsagen hörst, renne in den Raum und wirf all Eindringlinge hinaus.

    Wenn alle Eindringlinge weg sind umarme mich und lass mich nicht mehr los"

    Das ist quasi die Überraschungsrunde der Magierin.

    Sie hat eine GE von 16, verbesserte INI, einen Grünstachelskorpion als Vertrauten (+4 INI), und erhöhte Aufmerksamkeit (+4 INI),

    was ihr einen INI Bonus von +15 gibt (3 + 4 + 4 + 4). Sie wird vermutlich als erstes handeln.

    Die Magierin wirkt in dem ganzen Chaos noch einmal Verwirrung auf die Spieler oder sollten genug Spieler betroffen sein,

    wirke ich hartnäckige Feeblemind auf den mächtigeren der zwei arkanen Zauberkundigen. Mit dem Malus von -4 schafft der den Wurf whs nicht.

    Die Spieler haben nicht nur mit der Verwirrung zu kämpfen sondern auch noch 7 Gegner vor sich ,

    die zwei nicht nennenswert sind, aber so aussehen wie die Magierin und damit für extra Verwirrung sorgen.

    Es kommen dann bald auch meine 14 Stufe 1 Diener an, die versuchen die SC in den Ringkampf zu nehmen und rauszuwerfen.

    Beachte, der PAL sollte wissen dass die Diener gut sind und dass sie kontrolliert werden (Motiv erkennen SG 15 oder so)

    Also geht tödlicher Schaden schon mal nicht, und auch die Mitspieler sollten in der Gegenwart des PAL keinen tödlichen Schaden gegen Unschuldige austeilen.

    Vor allem nicht wenn diese keine nennenswerte Bedrohung sind.

    So abhängig davon wie die Spieler sich verteilen, ist die Magierin wieder dran (vermutlich noch immer unerkannt hinter ihrer Wand,

    und wirkt einmal Veil auf die SC und die 11 Diener und lässt die alle so aussehen wie sich selbst.

    Damit hat man in dem Raum 3 SC die möglicherweise verwirrt sind und jede Runde einen W100 würfeln müssen um zu sehen wie sie handeln,

    außer sie werden angegriffen, dann müssen sie zurückangreifen (zB sich einen anderen SC wenn dieser eine 76-100 gewürfelt hat),

    und die vil so aussehen wie die böse Magierin, 7 Kämpfer die so aussehen wie die Magierin und 11 unschuldige Diener die so aussehen wie die Magierin.


    Das ist eine ganze Menge Chaos und nun während die Spieler versuchen das irgendwie zu regeln,

    kann die Magierin ganz in Ruhe weiter Verwirrung/Person beherrschen/tödliches Phantom etc wirken.

    Wichtig ist, dass damit sie versteckt bleibt im Raum immer genügend Lärm ist, dass es fast unmöglich ist sie zu orten,

    bzw zu orten wo sie herkommt.

    Da sie recht gut weiß wann die SC auftauchen werden (sie hört den Kampflärm in ihrem Anwesen),

    kann sie ihre 10 Min/Stufe buffs und ihre 1 Min / Stufe buffs wirken bevor die SC den Raum betreten.

    Wichtig ist auch, dass sie Unauffindbarkeit auf sich oben hat, damit der PAL sie mit bösen Entdecken nicht findet.

    Optional oder zusätzlich zu dem Illusionären Wall kann sie auch mächtige Unsichtbarkeit auf sich oben haben.

    Sie kann wenn sie die Schule der Verzauberung wählt auch ihre Aura aktiviert haben, wenn die Spieler den Raum betreten,

    und den Spielern damit einen Malus von -2 auf alle RW geben.

    Mangels wirklicher DMG Zauber wird der Kampf eine Weile dauern, es ist aber auch sehr von der Verwirrung abhängig.

    2x hartnäckige Verwirrung + etwas Glück für die W100 für die Magierin und die Spieler töten sich gegenseitig.

    Hartnäckige Feeblemind auf den MÖN/MAG bzw normale Feeblemind auf den SRK/MAG nimmt deren Zauber fast ganz raus,

    und Person beherrschen sorgt dafür, dass man zB den SRK den PAL angreifen lassen kann. (wenn Verwirrung nicht klappt)

    Was da überall Leute stehen die ja alle quasi alles in die Zange nehmen wirklich mies ausgehen kann für den PAL.


    Dabei hat die Magierin gerade einmal:

    1.) Magische Aura, erhöhte Aufmerksamkeit

    2.) Unauffinbarkeit

    4.) Triggered Suggestion, Verwirrung, Verwirrung,

    5.) Seeming, Feeblemind, Feeblemind

    6.) Veil

    ausgegeben.

    Sie hat noch ihre Grad 7 Zauber. Sie könnte zB Insanity auf den PAL versuchen.

    In ihrer Aura hat er einen Malus von -2 was heißt er hat nur in etwa 50% dass er den Wurf schafft.

    Und wenn er ihn nicht schafft, dann ist er nicht bannbar verwirrt bis er den Zauber Heilung abbekommt.

    Den keiner der SC wirken kann, weil keiner KLE 11 ist.

    Sie hat auch nur 5 ihrer 11 Talente benutzt, könnte sich also noch Zauberspezialisierung (Illusion/Verzauberung) gönnen, für ZS +2,

    macht alles schwere bannbar. Der Bann SG liegt bei 27 und die Spieler haben maximal eine ZS von 11, also nur alles über 16 kann bannen.

    Aber auch dann hat sie noch 4 Talente übrig,

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Das sieht sehr interessant aus. Ich hab auch schon mit dem Gedanken gespielt, die Diener als zusätzliche Hindernisse aufzustellen, um so Zauber wie Feuerball zu verhindern.

    Aber das mit der Wand, mit den verzauberten Dienern etc. und die Kombination an Zaubern eröffent gleich mal ne ganz neue Perspektive.

    Ich hätte ihr noch ein oder zwei offensiv Zauber wie Entkräftung gegeben.

    Aber ich werde das genauso nachbauen und dazu kommen ja dann noch die ein oder anderen Hausregeln. Wir treffen uns auch recht bald wieder und sollten die es bis zum Anwesen schaffen und den Bossencounter beginnen, dann werde ich dir auf jeden Fall sagen, wie es gelaufen ist.

    Danke dafür.

  • Das sieht sehr interessant aus. Ich hab auch schon mit dem Gedanken gespielt, die Diener als zusätzliche Hindernisse aufzustellen, um so Zauber wie Feuerball zu verhindern.

    Aber das mit der Wand, mit den verzauberten Dienern etc. und die Kombination an Zaubern eröffent gleich mal ne ganz neue Perspektive.

    Ich hätte ihr noch ein oder zwei offensiv Zauber wie Entkräftung gegeben.

    Es gibt keine Regel. dass die Dame die ganze Zeit in ihrem Zimmer sein muss.

    Ich hab jetzt extra mal auf jeglichen DMG Zauber einer anderen Schule verzichtet, damit sie wirklich eine reine Illusions/Verzauberungsspezialistin ist.

    Und man sieht was sie nur mit den Zaubern anrichten kann.

    Und das gemeine, es klingt nicht einmal wirklich schlimm, aber wenn der SRK und der MÖN je 14 Runden lang verwirrt sind und

    der MÖN in der ersten Runde eine 95 würfelt und den SRK angreift, dann würfeln sie nicht mehr auf Verwirrung sondern greifen sich einfach weiter an.

    Sie werden sich die ganze Zeit gegenseitig schlagen, solange niemand anders sie angreift.

    (weswegen die Kämpfer am Anfang ja auch noch nicht angreifen und weiter weg stehen)

    Der PAL kann nichts dagegen tun und die zwei prügeln sich zu Tote, bis die Diener kommen, die versuchen die zwei in den Ringkampf zu nehmen.

    Jetzt muss der PAL verhindern, dass die zwei die unschuldigen geistesbeeinflussten Diener umbringen (die mit ihren 3-10 TP fast One-Hit Kills sind)

    Also ist er auch sehr beschäftigt. Sollte der PAL Pech haben und eine 17 und eine 3 gegen die hartnäckige Verwirrung würfeln...

    dann ist er selbst verwirrt und greift seine Freunde an, bzw die Diener und damn... das wird seinem Gewissen gar nicht gut tun.

    Klar seine Klassenfähigkeiten verliert er jetzt nicht, es ist ja keine freiwillige Entscheidung unschuldige zu verletzten.

    Aber happy ist er sicher nicht.

    Es ist halt auch der weitere Kampf sehr davon abhängig ob alle SC die Verwirrung schaffen oder ob sie sie nicht schaffen und wie sie auf dem W100 würfeln.

    Wenn alle den Save verhauen und dann jeder über 80 würfelt (oder du für sie) dann bringen die sich da eig gegenseitig um,

    und die Magierin wäre gut beraten eine Steinwand in der zweiten Runde zu wirken damit die 14 Diener den Raum nicht betreten können.

    Die 7 Kämpfer können sich zurückziehen und die Spieler bringen sich so halb gegenseitig um.

    Der Encounter kann halt so oder so ausgehen, aber auf jeden Fall ist er lustig.

    Und ich sags dir... ich hab dutzende Szenarien hingeschrieben weil es SO viele Ideen gibt.

    aber die meisten anderen sind viel zu situational was die Spieler machen, wie sie sich verhalten haben,

    wie die Würfe ausgehen, als das ich sie gut beschreiben könnte.

    Das ist die große Stärke und die große Schwäche von Verzauberungs und Illusionsmagiern.

    Man muss spontan sehr kreativ sein um ihr volles Potential zu entfalten.


    Illusionen kann man auch gut mit Gruben oder anderen Fallen kombinieren,

    zB mach eine Grube und leg ein permanentes illusionäres Bärenfell darüber,

    dann stell eine kleine Sitzbank an den Rand der Grube, so dass jemand der aufs Feld der Grube möchte darüber hinwegspringen muss,

    dann lass ein mächtiges Trugbild der Magierin auf der Grube erscheinen und einen Zauber vorbereiten,

    der PAL rennt an um sie zu schlagen, springt im Rahmen des Sturmangriffs über die Bank und landet am Bärenfell.

    Er ist gerade freiwillig in einer 15m tiefe Grube gesprungen, wenn er nicht fliegen kann ist er mal die nächsten paar Runden out of game.

    Ob man da einen REF Wurf zulässt oder nicht ist fraglich. Er ist ja "freiwillig" hineingesprungen.

    Wenn der restliche Dungeon eher niedrig war ist man sehr unwahrscheinlich mit fliegen gebufft und damit muss er klettern.

    SG 25 und das mit Rüstung und 4,5m die Runde, also ja.

    Wenn man Entkräftung nutzen will (nicht vergessen du brauchst 2 verbotene Schulen, du bist eine Magierin),

    dann geht das natürlich auch in dem Kampf dann zB durch Project Image das über besagter Fallgrube steht.

    maximiert (Grad 7) oder verstärkt (Grad 6) sind super um die Saves des PAL zu sinken.

    Maximiert senkt ja alle Saves um 4 und verstärkt um 1-6.

    Ich muss allerdings sagen, ich finde das ist ein so ausschlaggebender Nekromantenzauber... ich würde den thematisch nicht verwenden wollen.

    Da versuche ich lieber noch Mindswipe. Erlaubt zwar einen Save ist aber thematisch viel passender.

    Natürlich auch eine Möglichkeit ist Tödliches Phantom gegen die Party zu nutzen.


    So nachdem ich das jetzt alles geschrieben habe, du merkst hoffentlich dass Verzauberungen und Illusionen

    wirklich gut sind, WENN man sie richtig nutzt. Dann sind sie absolut tödlich und extrem chaotisch und verwirrend.

    Des Weiteren:

    Einen SRK oder MÖN mit Feuerball zu betreffen ist eig für nichts.

    Einen KÄM oder BRB mit Blindheit/Taubheit zu betreffen ist eig für nichts.

    Einen KLE oder DRU mit Einflüsterung zu betreffen ist eig für nichts.

    Gewisse Klassen sind einfach gut gegen gewisse Saves.

    Das ist auch gut so, stell dir vor es gäbe Zauber die immer gegen alle Klassen gut sind, das ist nicht balanced.

    Heißt, wenn meine Party aus: KLE/DRU/PAL/BAR besteht, dann du ich mir schwer mit allen Willenswürfen.

    Der schlechteste ist der BAR mit einem guten Save, der Rest kommt eig immer gut raus.

    Dafür hat mein Blaster der auf REF Würfe geht ein extrem leichtes Spiel.

    Kein entrinnen, wenig GE, schlechte Saves... herrlich.

    Hab ich ne Party aus: SRK/MÖN/WAL/ALC,

    dann kann ich mir eig den Feuerball schenken. 3 der Klassen haben entrinnen bzw verbessertes entrinnen,

    und der ALC hat viel GE und einen guten Save. Gegen 2 Klassen wird auch die Berührungs-RK schwerer zu treffen gehen.

    Bzw da alle auf GE spielen, ist die eig bei allen recht hoch.

    Hier ist mein Blaster der auf REF und Berührungs-RK geht für nix,

    aber mein Verzauberer kommt hier besser an. (SRK und ALC)

    Jede Party hat andere Stärken und schwächen und in einer "normalen Party" (KLE/KÄM/MAG/SRK)

    ist mindestens immer einer dabei der gut aussteigt, wenig bis nicht betroffen ist.

    Der KLE für WIL, der KÄM für ZÄH und der SRK für REF.

    Der MAG muss sich halt selbst buffen und hat hinten zu stehen (Glaskanone halt)

    Deine Party ist besser gegen Verzauberungsmagier bzw gegen Wil-Saves als andere Partys.

    Da eure Frontlane (der PAL) einfach ein Monster ist was Saves angeht.

    Das ist für den BBEG halt ein Nachteil, aber ist halt so.

    Kein Grund das extra schwerer zu machen. Ich bestraf doch meine Party nicht dafür, dass sie in etwas gut sind.

    Das wäre wie wenn ich ein Talent mache das Entrinnen verhindert nur weil mich der SRK mit seinem Entrinnen nervt.

    Er hat es, er soll es nutzen, er hat es verdient gut darin zu sein und über meine Feuerbälle zu lachen.

    Genau solange bis ich Person beherrschen auf ihn wirke und in Zwinge den PAL abzustechen. Ups... da hat jemand keinen guten WIL-Save.

    Dein Party hat es leicht gegen WIL-Saves, aber schwerer gegen REF Leute.

    Lass es sie genießen, dass sie sich beim WIL-Save Gegner leichter tun, beim nächsten Blaster jammern sie dann.

    Oder der SRK/MAG sobald es zu ZÄH Würfen kommt (Todeswolke zB, herrlicher Zauber).

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • ja gut. Dann werde ich das so machen.

    Es ist nicht meine Intention die Spieler zu bestrafen und natürlich sollen Sie ihre Fähigkeiten benutzen.

    Ich möchte nur verhindern, dass die enttäuscht sind, weil der BBEG halt als sehr mächtig/gefährlich angeteasert wurde und noch wird.

  • Es ist nicht meine Intention die Spieler zu bestrafen und natürlich sollen Sie ihre Fähigkeiten benutzen.

    Ich möchte nur verhindern, dass die enttäuscht sind, weil der BBEG halt als sehr mächtig/gefährlich angeteasert wurde und noch wird.

    Hm...

    Hab mal die Story von einem Kampf gehört der laut Buch so ausgehen soll, dass die Spieler nur irgendwie 4 Runden überleben sollen.

    Wenn sie danach noch leben gewinnen sie den Kampf automatisch.

    Dementsprechend stark ist halt auch der Gegner.

    So die Gruppe des Erzählers hat den Encounter in der 2ten Runden gewonnen.

    Natürlich hat der SL sich Sorgen gemacht, dass seine Gruppe den Endboss einfach instant zerstören wird.


    Jetzt die Fakten:

    Die Gruppe bestand wenn ich mich recht erinnere aus:

    Barde, Kämpfer, Waldläufer, Barbar und Paladin.

    Der erste Gegner war ein Steingolem, fast komplett immun gegen Magie und nur auf den Nahkampf ausgelegt.

    Die Gruppe aber ebenso, 4 Nahkämpfer + 1 Supporter, also wurden fast alle Angriffe getroffen und dann hatte der Steingolem keine Chance.

    Der Endboss hingegen war/wäre ein Magier gewesen.

    Ein Magier gegen 4 Nahkämpfer und einen Barden... in Dungeon das Magiers?

    Als wäre das ein Problem für einen Magier der seine Gegner seit Tagen kennt.

    simpler Kampfbeginn: (Fläche wo die Spieler erscheinen blockiert Dimensionsreisen)

    Ü-Runde oder erste Runde, weil man seine INI bufft und weiß wann die Spieler auftauchen

    schnelle Nebelwolke (Grad 6), gefolgt von andauerndem Energiekäfig (Grad 8).

    Wie gut Rettungswürfe gehen wenn man nicht einmal weiß dass neben einem ein Zauber entsteht...

    Also kann man sagen, alle stehen im Energiekäfig (die Variante mit Gitterstäben), der Barde kann den Käfig nicht vernichten.

    Magie bannen funktioniert nicht und Auflösung hat er nicht und die anderen Möglichkeiten hinauszukommen, hat ein Barde soweit ich weiß nicht.

    Dann wartet man, der Barde wird zuerst einmal die Todeswolke bannen wollen, dann kommt die Gruppe drauf man steht in einem Energiekäfig.

    Nun kann der Endboss ganz gemütlich schnelle Entkräftung (Grad 8) casten auf den Barden casten und vorbereiten, dass er jeden Zauber den der Barde wirken will bannt.

    (Die Stufe des Barden geht hinunter und der Endboss hat sowieso eine höhere Stufe, also sollte das kein Problem sein)

    Dann wirkt man zuerst um den Käfig herum schnelle Steinwand (Grad 9) und nächst Runde

    wieder schnelle Todeswolke (Grad 9) und der Endboss der sich Nebelsicht geholt hat, kann trotz Nebel dem Barden jedes Magie bannen oder ähnliches unterbinden.

    Dann wartet man, der Käfig hält noch 35 Runden, die Todeswolke 19 Minuten.

    Heißt 35 Runden lang einen ZÄH Wurf für 1W4 halbiert. Ja alle haben einen guten ZÄH Wurf,

    aber zu 50% nimmt man selbst bei einem geschafften ZÄH Wurf trotzdem 1 KO-DMG, und zu 25% sogar 2 KO-DMG.

    Heißt man nimmt im Schnitt jede Runde 1 KO-DMG, jeder Spieler (wenn sie jeden Wurf schaffen)

    Macht 35 KO-DMG min für jeden in der Gruppe.

    Versuchen den Käfig normal zu zerstören kann funktionieren, aber bei Härte 30 und 400 TP... braucht selbst ein BRB der 70 DMG pro Hit raushaut ne Weile.

    Nämlich 70/2 = 35, 35-30 = 5 DMG pro Hit, das macht 80 Angriffe.

    Ok er hat 5 davon (durch Hast) pro Runde, macht 16 Runden.

    Das überlebt der Barde nicht und auch der Rest wird recht angeschlagen sein.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Dann werde ich ab jetzt zumindest gegnerische Illusionisten ihre Magie etwas kreativer nutzen lassen..

    Mach das, dafür sind sie da^^

    Sind auch meistens eher mehr "vor dem Kampf" Zauber als "während dem Kampf" Zauber.

    Und das können Gegner, da die SC zu ihnen gehen und nicht umgekehrt, meist besser nutzen.

    Als Spieler muss man da schon extra kreativ sein.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Sind auch meistens eher mehr "vor dem Kampf" Zauber als "während dem Kampf" Zauber.

    Und das können Gegner, da die SC zu ihnen gehen und nicht umgekehrt, meist besser nutzen.

    Als Spieler muss man da schon extra kreativ sein.

    Verstehe. Dann sind also eher die Verzauberungen während des Kampfes besser.

    Wie könnte man den einen Illusionisten als SC einsetzen ?

  • Verstehe. Dann sind also eher die Verzauberungen während des Kampfes besser.


    Wie könnte man den einen Illusionisten als SC einsetzen ?

    Natürlich auch immer abhängig vom Zauber. „Triggered Suggestion“ ist eine Verzauberungszauber den man eigentlich außerhalb/vor eines Kampfes wirkt.

    „Tödliches Phantom“ ist eine Illusion die man eigentlich nur während des Kampfes nutzt.


    In dem man zB Hinterhalte legt.

    Ist eben auch abhängig von der Illusion.

    Ein stilles Trugbild einer Steinwand kann einen Bogenschützen davon abhalten den Magier anzugreifen.

    Sie sind nur meistens besser wenn sie etwas oder länger (je nach Zeitdauer) vor dem Kampf gewirkt werden, da der Gegner dann auch nicht merken kann das etwas gezaubert wurde und das anzweifeln immer schwerer wird.

    Ich kann zB die Illusion einer zuen Tür machen, bevor er Gegner sie sieht und wenn er dann davor Aufstellung bezieht und die „Tür“ öffnen will, ihn durch die „Tür“ angreifen oder ihn zumindest die Ü-Runde nehmen.


    Die meisten SC bzw. auch die meisten AP‘s gehen aber davon aus, dass die SC der dazukommende Teil eines encounters ist, während die Gegner auf de SC warten.


    So sind auch Fallen meist eher für Gegner und deren Dungeons interessant und weniger für Spieler. Schwer ne Fallgrube oder eine hinuntersausende Axt wohin mitzunehmen.


    Also Hinterhalte oder sehr kreativ im Kampf sein:

    Ein T-Rex der plötzlich aus dem Wald hervorbricht kann die Orks die einen überfallen in Panik versetzen zB

    Eine Feuerwand kann eine Gruppe Trolle aufhalten oder sogar verscheuchen.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Verstehe.

    Da wir grade bei Talenten sind, wie sieht das eigentlich aus, wenn man SCs zugriff auf Monstertalente doer Fähigkeiten gewährt ?

    Bspw. spielt eine aus unserer Gruppe einen Aasimar in einer unserer Kampagnen und geht damit voll auf ein Engelsbuild. KLE/PAL Hybrid, Aasimar Talente etc. Sie hatte gefragt, ob sie, sobald sie die Engelsschwingen hat, Talente wie Angriff im Vorbeifliegen oder Schweben erlernen kann. Die sind ja prinzipiell bei den Monstertalenten gelistet.

    Bei einer der Homebrew Klassen gibt es eine Option, welche es einem erlaubt Monsterfähigkeiten und Talente zu erlernen, sofern man die Voraussetzungen erfüllt. Wie stark sind solche Monstertalente wie Verschlingen opder Würgen in den Händen der Spieler ?

    2 Mal editiert, zuletzt von Luc1f3r (4. September 2022 um 22:17)

  • Da wir grade bei Talenten sind, wie sieht das eigentlich aus, wenn man SCs zugriff auf Monstertalente doer Fähigkeiten gewährt ?


    Bspw. spielt eine aus unserer Gruppe einen Aasimar in einer unserer Kampagnen und geht damit voll auf ein Engelsbuild. KLE/PAL Hybrid, Aasimar Talente etc. Sie hatte gefragt, ob sie, sobald sie die Engelsschwingen hat, Talente wie Angriff im Vorbeifliegen oder Schweben erlernen kann. Die sind ja prinzipiell bei den Monstertalenten gelistet.

    Prinzipiell ist das kein Problem, sollte kein Problem sein.

    Ich lass es eig immer zu. In meinen Augen sind diese Talente nur deswegen gesondert gelistet, weil sie für Spieler im GRW keinen Sinn hatten.

    Bei einer der Homebrew Klassen gibt es eine Option, welche es einem erlaubt Monsterfähigkeiten und Talente zu erlernen, sofern man die Voraussetzungen erfüllt. Wie stark sind solche Monstertalente wie Verschlingen opder Würgen in den Händen der Spieler ?

    Talente sind wie oben beschrieben, eben kein Problem.

    Fähigkeiten schon eher bzw abhängig von der Fähigkeit.

    Nimm zB die Fähigkeit "Lähmung" her. Bei Ghulen sind das 1W4+1 Runde wenn man den ZÄH Wurf nicht schafft.

    Das ist viel besser als der betäubende Schlag des Mönches (bis zu Stufe 20, wo der Mönch 1W6+1 Runde gelähmt bekommt)

    Nimm jetzt aber Lähmung vom Mohrg (1W4 Runden) oder von einem Lich her (Permanent).

    Monsterfähigkeiten haben ein komplett anders Scaling und sind immer sehr stark auf das Monster aufgebaut/angepasst.

    Das ist nichts was meine eine Klasse in großer Variation bzw wenn man es mit Talenten kombinieren kann geben sollte.

    Manche Sachen mit Restriktionen ja, andere nein.

    Würgen und Verschlingen zB bekommt der DRU durch seine Tiergestalt in der passenden Form auch hinein.

    Ist also nicht so tragisch, würde aber für einen normalen SC nicht passen.

    Auch von der Anatomie der Rasse her passen viele Sachen nicht, zB verschlingen.


    Heißt man müsste es wieder im Einzelfall bewerten und das jedes Mal aufs neue.

    Ist nichts was ich einem Spieler geben würde, nichts als Klasse die sich das Sachen zusammenstellen kann.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken