AP erhalten wenn die Regeln einen Nachteil erzeugen?

  • Ich hab mich beim Elementarpakt auch erst gewundert. Aber man muss auch einfach sagen das der Pakt an sich dem Spieler erstmal genau 0 Vorteile bringt sondern nur den Nachteil das er Verpflichtungen hat. Er kann dafür nicht mehr, der Elementare Meister hilft ihm nicht. Alles was der Pakt tut ist die Möglichkeit für Paktgeschenke eröffnen und so wie Caledor schon schreibt ist das entweder ein Nullsummenspiel oder man zahlt sogar deutlich drauf.

    Und ein Nullsummenspiel finde ich für manche der Paktgeschenke durchaus ok wenn dafür jederzeit der Elementare Meister des Feuers mir sagen kann das es jetzt aber dringend Zeit ist den Reichsforst anzuzünden! :) Hier ist am Ende wichtig wie es wieder Rollenspielerisch umgesetzt wird.

    Wie gesagt hat mich im ersten Moment auch stutzig gemacht aber nachdem ich etwas in mich gegangen bin muss ich sagen das ich es auch hier wieder richtig und konsequent finde.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • "Der Held erhält den AP-Wert eines Nachteils für Nachteile im Spiel gut geschrieben"

    noch die Aussage:

    "Der Held bekommt keine AP für den Nachteil gut geschrieben"

    Wir haben aber die Aussage: "Für Nachteile erhält der Held AP".

    An einer Stelle die lediglich den "Aufbau der Vor- und Nachteile" beschreibt.

    Und Ihr interpretiert S.163:

    "[...], wohingegen Nachteile [solange es nicht explizit anders gesagt wird,] dem AP-Konto gutgeschrieben werden."

    Ich interpretiere S.163:

    "[...], wohingegen Nachteile [normalerweise] dem AP-Konto gutgeschrieben werden."

    Explizit steht dort weder das Eine, noch das Andere.

    Ich habe auch die Aussage auf Seite 14:

    "Abenteurerpunkte [...]. Sie sind eine Belohnung, die der Meister am Ende eines Abschnitts oder des Abenteuers vergibt."

    Bei Vorteilen, die aus regelmechanischen Gründen verloren gehen, steht es meistens Individuell dabei, WENN die AP gutgeschrieben werden.

    Falsch, es steht immer dabei. Oder wo wurde es vergessen, bzw. wo steht dass der Held die AP nicht zurück bekommt?

    Bei der Heldenerschaffung:

    • Wenn der AP-Wert aller gewählten Nachteile 80 AP überschreitet:
    • Wenn der Meister ihn für seine Kampange NICHT als Nachteil definiert, entsprechend der Kostenanpassung.
    • Jede "Verpflichtung" außer der höchsten. Und andere Nachteile die Mehrfach gewählt werden dürfen.

    Im Spiel:

    Das ist ja der Diskussionspunkt, mMn jede Stelle bei der nicht explizit steht, DAS man AP erstatten bekommt z.B.:

    S. 145 "Aventurisches Elementarium"

    S.73 "Aventurische Magie III" man bekommt explizit die AP für "Geweihter" und "alle damit verbundenen Vorteile" zurück. Das die Persönlichkeitsschwäche und die schlechte Eigenschaft einem gut geschrieben werden, wird aber nicht explizit geschrieben.

    Aber für mich als Meister würde es sich anfühlen, als würde ich Würfelglück mit AP belohnen, was ich generell widerlich finde.

    Das ist aber Unlogisch, weil der Spieler die AP nicht geschenkt bekommt sondern als Entschädigung für den Nachteil. Es ist sogar genau das Gegenteil der Fall wenn du keine AP vergibst, der Spieler wird für Würfelglück bestraft weil er jetzt einen regeltechnischen Nachteil hat und der andere nicht.

    Die Entschädigung für den Nachteil ist der Pakt, den Jeder, der die Überredenprobe versucht hat, ja freiwillig eingehen wollte und die damit einhergehende Möglichkeit Paktgeschenke zu erlernen.

    Beziehungsweise wenn man es anders herum aufzäumt: Der Nachteil ist eine Voraussetzung für den Pakt, welcher erspielt und nicht gekauft wird.

    Wird jemand im Abenteuer zum "Kind der Finsternis" erhält er auch keine AP um ihn für die Spieltechnischen Nachteile zu "entschädigen" nur weil nicht "Nachteil" dran steht, sondern "Verwundbarkeit"?

    Vampirismus gibt Vor- und Nachteile

    Beispiele für Vorteile: Bonus auf Eigenschaftswerte; besonders hohe Regeneration

    Beispiele für Nachteile: Verwundbarkeit(en); Nachteil "Schlechte Eigenschaft (Sikaryan-Durst)"

    (Ein Regeltechnischer "Nachteil" welcher nicht mal einen AP-Wert zugewiesen bekommen hat. Was mir als Bestätigung dient, dass die Redax es explizit dazu schreiben würde, dass man AP bekommen würde, wenn ein Nachteil, durch die Regeln, im Spiel entstehen.)

    Elementarpakt gibt einen Vor- und einen Nachteil:

    Vorteil: Das "Freischalten" der Paktgeschenke

    Nachteil: "Nachteil" Verpflichtung (Elementarherr)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (8. August 2022 um 02:10)

  • Naja nein ich "interpretiere": "[...] wohingegen Nachteile dem AP-Konto gutgeschrieben werden."

    Und explizit das steht da ja auch. Der einzige der da etwas hineininterpretiert was auf den ersten Blick nicht sichtbar ist bist du. Das Nachteile AP geben ist auch implizit an verschiedenen Stellen herauslesbar. Es wird so getan als ob das selbstverständlich ist dass man der AP Wert der Nachteilen gutgeschrieben bekommt, und das ist es ja auch meiner Meinung nach. Deshalb findet man diese explizite Angabe nur an dieser einen Stelle, nirgendwo wird aber der AP Erhalt durch Nachteile an die Kondition gebunden dass das nur bei der Heldenerschaffung geht. Dabei findet sich auch diese Zusatzregel zum Beispiel bei dem Vorteil Reich. Wäre es tatsächlich RAI so dass man nur bei der Heldenerschaffung AP durch Nachteile erhalten kann, dann hätte man das irgendwo festhalten müssen. So ist es jedenfalls RAW klar dass man grundsätzlich AP durch Nachteile erhält, und das man Nachteile nach Meisterentscheid auch nach der Heldenerschaffung erhalten kann, ohne einer Regel die dem widerspricht kann man daraus deduzieren, dass man auch nach der Heldenerschaffung nach Meisterentscheid AP durch Nachteile erhalten kann.

    Ich habe auch die Aussage auf Seite 14:

    "Abenteurerpunkte [...]. Sie sind eine Belohnung, die der Meister am Ende eines Abschnitts oder des Abenteuers vergibt."

    Das ist kein Regeltext, und wenn es einer wäre würde das bedeuten dass eine Heldenerschaffung gar nicht möglich ist.

    Bei der Heldenerschaffung:

    • Wenn der AP-Wert aller gewählten Nachteile 80 AP überschreitet:
    • Wenn der Meister ihn für seine Kampange NICHT als Nachteil definiert, entsprechend der Kostenanpassung.
    • Jede "Verpflichtung" außer der höchsten. Und andere Nachteile die Mehrfach gewählt werden dürfen.

    Es ging hier um Vorteile die im Spiel verloren gehen, nicht um Nachteile. Das Nachteile unter Umständen 0 AP Wer sind stimmt. Aber dann sind sie halt 0 AP Wert, entweder weil der Held schon eine höhere Verpflichtung bzw. Prinzipientreue hat, oder weil der Meister den Nachteil für die Kampagne als konsequenzlos bewertet (Beispielsweise Angst vor dem Meer in einer Wüstenkampagne).

    Ich möchte hier aber ehrlich gesagt nicht jeden Sonderfall bezüglich Elementarpakt, Vampirismus oder sonstigem ausdiskutieren. Fakt ist deine Interpretation wird nirgendwo explizit erwähnt. Ich halte mich an die allgemeinen Regeln wie sie geschrieben wurden. Es ist völlig legitim das zu Hausregeln wenn du der Meinung bist dass das besser ist, und vielleicht ist deine Hausregel auch die eigentlich gemeinte Regel und es wurde nur vergessen irgendwo im Regelbuch aufzuschreiben. Das wissen wohl nur die Autoren. RAW ist jedenfalls klar das Nachteile AP geben und es gibt keinen Grund anzunehmen dass das nur für die Heldengenerierung gilt. Am Ende zählt nur dass man sich da innerhalb der Gruppe einig ist, und nicht mit irgendwelchen Leuten im Internet.

  • Statt dessen müsste ich ihm 35 AP gut schreiben da er nun als Akoluth den Golgariten beigetreten ist?

    Das macht für mich keinen Sinn.

    Doch macht es.

    Das Gegenbeispiel ist "Geweiht". Ein Jäger, der sich langfristig zu Irifn hingezogen fühlt, mehrer Abenteuer lang immer Ifirn gefällig gehandelt hat, möchte irgendwann "Geweihter" werden.

    Dann müsste er die AP dafür ausgeben. Wenn er zusätzlich noch den Nachteil Prinzipientreue Ifirn nimmt, verbilligt sich das ganze. Nach Deiner Setzung müsste der Jäger dann nichts zahlen für Geweiht und Liturgienkenntnis (Ifrin)?

    Wenn man die AP nicht "frei" vergeben will, sollte es für die NACHTEILE dennoch VORRTEILE geben.

    Der Held lernt in der Akoluten Zeit halt was über Götter, wird überzeugender oder lernt PErsonen kennen, die ihm helfen.

    Er steigert also Götter/Kulte, Überzeugen und bekommt den Vorteil "Kontakte"... sollte in Summe so ausgeglichen sein, dass +/-0 raus kommt.


    Deine "steinerne Regel" verlangt nicht, dass Nachteile immer den gleichen Wert einbringen müssen oder Vorteile immer die gleichen Kosten haben müssen.

    Sehe ich genauso.

    Sturmkind :

    Wozu die Umfrage? Lässt du dich irgendwann (70%? )überzeugen?

    Wenn es keinen Grund gibt, keine Auswirkung hat, stimmt ich nicht ab.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Dann müsste er die AP dafür ausgeben. Wenn er zusätzlich noch den Nachteil Prinzipientreue Ifirn nimmt, verbilligt sich das ganze. Nach Deiner Setzung müsste der Jäger dann nichts zahlen für Geweiht und Liturgienkenntnis (Ifrin)?

    Du vergisst das der Vorteil "Geweihter" nicht reicht, um Geweihter zu werden, auch klingt dein Vergleich als hätte man die "Wahl" die Prinzipientreu zu wählen, was aber nicht der Fall ist.

    Zum Ifirn-Geweihten wird der Jäger nämlich nicht über den Vorteil "Geweihter", sondern über die SF "Tradition (Ifirnkirche)". Die er kaufen MUSS wenn er den Vorteil "Geweihter" kauft und für die Tradition ist die Prinzipientreue wiederum Voraussetzung.

    Der Held lernt in der Akoluten Zeit halt was über Götter, wird überzeugender oder lernt PErsonen kennen, die ihm helfen.

    Aber ob er den Nachteil tatsächlich annimmt ist doch Entscheidung des Spielers, nicht die des Meisters.

    Akoluth hat die Voraussetzung "Prinzipientreue I" aber ob diese tatsächlich annimmt ist nicht meine Entscheidung als Meister. Die Voraussetzung ist rein Gamistisch nicht innerweltlich begründet.

    Beim "Geweihten" hat der Charakter keine Wahl, hier hat der Meister in Form der Gottheit eine innerweltliche "Kontrollinstanz".

    Ein "Geweihter" wird nicht "Geweihter", ohne das der Gott zustimmt, egal ob Ordination oder Auserwählter.

    Wozu die Umfrage? Lässt du dich irgendwann (70%? )überzeugen?

    Vielleicht, versprechen würde ich sowas nicht, generell ist die Umfrage dazu gedacht, damit ich mir ein Bild machen kann, wie die aktiven Mitglieder hier die Regeln zu Vor- und Nachteilen lesen, weil ich es immer interessant finde, wenn meine Leseart von der Mehrheit abweicht.

    ´Ja, das steht dort. So allgemein formuliert, dass es schon der Regel zur Kostenanpassung keinen Platz lassen würde, wenn man es nur so, wie es da steht interpretiert.

    Denn schließlich haben wir eigentlich den Fall:

    "Wohingegen Nachteile dem AP-Konto gutgeschrieben werden, AUßER sein AP-Wert wird vom Meister angepasst."

    Ihr werft mir vor, dass ich den letzten Satz aus "Kostenanpassung" aus dem Kontext reiße, vielleicht tue ich das auch, vielleicht interpretiere ich die "Kostenanpassung" aber auch nur mit dem Schwerpunkt auf diesem letzten Satz.

    Ich finde die Regel zieht den Meister in die Verantwortung zu entscheiden, wann ein Nachteil wirklich ein Nachteil ist.

    Nicht nur aus geographischen Gründen, "wenn kein Meer da ist, ist "Angst vorm Meer" kein Nachteil"

    Auch aus soziologischen Gründen: "Wenn du die Prinzipientreue nur nachahmst, ist "Prinzipientreue" kein Nachteil"

    Der Meister entscheidet immer im Rahmen "seiner Kampange", schließlich leitet er die Kampange und wie sieht es bei einem One-Shot Abenteuer aus?

    Passt ihr keine Kosten an nur weil ein HW gespielt wird und keine Kampange?

    Umgekehrt geht ihr auf Seite 163 hin und reißt die Formulierung:

    "[...] wohingegen Nachteile dem AP-Konto gutgeschrieben werden."

    Aus dem Kontext. Nämlich das sie nur zur Erläuterung der Frage dient: "Was ist der AP-Wert?"

    Ich schreibe den AP-Wert bei Nachteilen auch den Helden gut. Aber ich habe als Meister eben die Möglichkeit zu sagen: "Sorry aber für diesen Nachteil ist der AP-Wert 0 AP!"

    Diese Möglichkeit als Meister räumt mir die Regel "Kostenanpassung" ein.

    Ich sage nicht, dass man NUR bei der Heldenerschaffung AP durch Nachteile bekommt.

    Ich sage man bekommt NUR AP durch Nachteile wenn diese den Charakter charakterisieren. Und es ist die Aufgabe des Spielers das umzusetzen oder mit dem Meister zu klären, das er es nicht umgesetzt bekommt.

    Nur weil "Verpflichtung" auf dem Charakterbogen steht, handelt der Charakter noch lange nicht so als hätte er Verpflichtungen.

    Nur weil "Prinzipientreue" auf dem Charakterbogen steht, handelt der Charakter noch nicht gemäß dieser Prinzipen.

    Und es ist ja sein HANDELN welches ihm zum Nachteil gereichen kann.

    Bei mir gibt es die AP nicht wenn die Regel sagt das der Nachteil auf dem Bogen steht, sondern wenn ich merke das der Nachteil dem Charakter zum Nachteil gereicht!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich glaube wir nähern uns da einem Knoten.

    ´Ja, das steht dort. So allgemein formuliert, dass es schon der Regel zur Kostenanpassung keinen Platz lassen würde, wenn man es nur so, wie es da steht interpretiert.

    Denn schließlich haben wir eigentlich den Fall:

    "Wohingegen Nachteile dem AP-Konto gutgeschrieben werden, AUßER sein AP-Wert wird vom Meister angepasst."

    Ihr werft mir vor, dass ich den letzten Satz aus "Kostenanpassung" aus dem Kontext reiße, vielleicht tue ich das auch, vielleicht interpretiere ich die "Kostenanpassung" aber auch nur mit dem Schwerpunkt auf diesem letzten Satz.

    Es lässt allen Platz für die Regel der Kostenanpassung.

    "Wohingegen Nachteile dem AP-Konto gutgeschrieben werden, AUCH WENN sein AP-Wert vom Meister angepasst wurde."

    Sprich modifiziert der Meister den AP-Wert eines Nachteils im Rahmen der Regeln zur Kostenanpassung, dann erhält der SC den (angepassten) AP-Wert auf sein AP-Konto gutgeschrieben. Und ja, dass kann auch 0 sein. Dann erhält der SC rein logisch 0AP gutgeschrieben. Es kann aber auch ein anderer Wert sein, je nach Einschätzung.

    Ich finde die Regel zieht den Meister in die Verantwortung zu entscheiden, wann ein Nachteil wirklich ein Nachteil ist.

    Um auf die ursprünglichen Verpflichtungen zurückzukehren. Klar, wenn du als Meister sagst Verpflichtungen gegenüber einem Elementaren Meister schränken den SC gar nicht ein, dann wäre das auch keine AP wert. Ich kann mir nur so gut wie keinen Kampagnenrahmen vorstellen in denen diese Verpflichtungen einem SC nicht beeinflussen könnten.

    Für was argumentierst du aber? Früher im Thread hast du noch folgendes geschrieben um zu begründen im Ausgangsbeispiel keine AP vergeben zu wollen:

    Ich würde es als unlogisch und unfair empfinden, wenn ein Abenteuer meinen Helden, die Möglichkeit gibt einen Pakt mit einem Elementarherren zu schließen.

    Einige schaffen aber die Probe auf Überreden -4 nicht. Bekommen dann nicht nur den Pakt vom Elementarherren abgelehnt, nein, diejenigen die mehr Würfelglück hatten bekommen auch noch 10 AP für Verpflichtung I (Elementarherr), damit das erste Paktgeschenk noch günstiger, wenn nicht gar kostenlos wird.

    Alle Helden hatten die gleiche Erfahrung, das gleiche Erlebnis.

    Aber für mich als Meister würde es sich anfühlen, als würde ich Würfelglück mit AP belohnen, was ich generell widerlich finde.

    Hier ist es also nicht so, das Verpflichtungen kein Nachteil wären. Bitte sag, wenn du deine Position änderst, oder es wirkt wie schlechter Diskussions-Stil.

    Ich finde die Regel zieht den Meister in die Verantwortung zu entscheiden, wann ein Nachteil wirklich ein Nachteil ist.

    Nicht nur aus geographischen Gründen, "wenn kein Meer da ist, ist "Angst vorm Meer" kein Nachteil"

    Auch aus soziologischen Gründen: "Wenn du die Prinzipientreue nur nachahmst, ist "Prinzipientreue" kein Nachteil"

    Der Meister entscheidet immer im Rahmen "seiner Kampange", schließlich leitet er die Kampange und wie sieht es bei einem One-Shot Abenteuer aus?

    Passt ihr keine Kosten an nur weil ein HW gespielt wird und keine Kampange?

    Also in den Runden in denen ich spiele passen wir die tatsächlich nicht an, liegt aber auch daran, dass wir unsere Runden längerfristig spielen, sprich ein Abenteuer kann zwar in der Wüste spielen, aber das nächste führt die SCs dann auf ein Schiff aufs Meer. Wie würdest du dann mit den AP eines SC verfahren der von Anfang an Meeresangst hat? Bekommt er dann später extra AP, weil seine Angst relevant wird? Wenn ja, dann habt ihr komische AP-Schwankungen, wenn nein ist das für diesen Spieler doch sehr unfair, oder? Oder spielt ihr vielleicht einfach Charaktere nicht so lange/immer im selben Umfeld?

    Zu den soziologischen Gründen: Wenn du die Prinzipientreue nur nachahmst, dann hast du schlicht und einfach keine Prinzipientreue und kannst dich jederzeit dazu enmtscheiden (Crunch-)konsequenzlos dagegen zu handeln. Ein Charakter, der diesen Nachteil hat, kann das nicht/muss neben dem Fluff auch die Crunch-Konsequenzen ertragen.

    Umgekehrt geht ihr auf Seite 163 hin und reißt die Formulierung:

    "[...] wohingegen Nachteile dem AP-Konto gutgeschrieben werden."

    Aus dem Kontext. Nämlich das sie nur zur Erläuterung der Frage dient: "Was ist der AP-Wert?"

    Ich schreibe den AP-Wert bei Nachteilen auch den Helden gut. Aber ich habe als Meister eben die Möglichkeit zu sagen: "Sorry aber für diesen Nachteil ist der AP-Wert 0 AP!"

    Diese Möglichkeit als Meister räumt mir die Regel "Kostenanpassung" ein.

    Also wie oben beschrieben reißen wir da nichts aus dem Kontext, aber es ist doch schön, dass wir da einer Meinung sind. :)

    Ich sage man bekommt NUR AP durch Nachteile wenn diese den Charakter charakterisieren. Und es ist die Aufgabe des Spielers das umzusetzen oder mit dem Meister zu klären, das er es nicht umgesetzt bekommt.

    Nur weil "Verpflichtung" auf dem Charakterbogen steht, handelt der Charakter noch lange nicht so als hätte er Verpflichtungen.

    Nur weil "Prinzipientreue" auf dem Charakterbogen steht, handelt der Charakter noch nicht gemäß dieser Prinzipen.

    Und es ist ja sein HANDELN welches ihm zum Nachteil gereichen kann.


    Bei mir gibt es die AP nicht wenn die Regel sagt das der Nachteil auf dem Bogen steht, sondern wenn ich merke das der Nachteil dem Charakter zum Nachteil gereicht!

    Das sollen Nachteile ja auch. Aber wo du falsch liegst ist, dass es die Aufgabe des Spielers ist diese umzusetzen. Es ist die Aufgabe des Spielers zusammen mit dem Leiter.

    Wenn also ein Spieler so tut, als hätte er keine Verpflichtungen, dann sollte man ihn als SL auch spüren lassen, dass er diesen nicht nachkommt. Der SL hat die Aufgabe die Umwelt zu simulieren. Wenn du das nicht tust, dann verstehe ich, warum du das als unfair geschenkte AP empfinden würdest.

    Zu Verpflichtungen weißt du ja obendrein vorher gar nicht, ob der Spieler nicht so spielen würde. Wie kannst du dann mit gutem Gewissen beim Erwerb des Nachteils sagen "Nö, dafür gibts keine AP"?

    Unangetastet, dass Handeln von SC ihnen zum Nachteil, oder Vorteil gereichen kann, haben Vor-und Nachteile eben darüber hinaus noch Einfluss auf Crunch, oder IT Umwelt.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Es lässt allen Platz für die Regel der Kostenanpassung.

    "Wohingegen Nachteile dem AP-Konto gutgeschrieben werden, AUCH WENN sein AP-Wert vom Meister angepasst wurde."

    Sprich modifiziert der Meister den AP-Wert eines Nachteils im Rahmen der Regeln zur Kostenanpassung, dann erhält der SC den (angepassten) AP-Wert auf sein AP-Konto gutgeschrieben. Und ja, dass kann auch 0 sein. Dann erhält der SC rein logisch 0AP gutgeschrieben. Es kann aber auch ein anderer Wert sein, je nach Einschätzung.

    Der AP-Wert ist der Wert der beim Vor- oder Nachteil dabei steht, gemäß dem "Aufbau von Vor- und Nachteilen". Der AP-Wert bleibt der AP-Wert. Auch wenn der Meister für "Verpflichtung I" 0 AP gibt, ist der AP-Wert von "Verpflichtung" immer noch "-10 Abenteuerpunkte (pro Stufe)".

    Um auf die ursprünglichen Verpflichtungen zurückzukehren. Klar, wenn du als Meister sagst Verpflichtungen gegenüber einem Elementaren Meister schränken den SC gar nicht ein, dann wäre das auch keine AP wert. Ich kann mir nur so gut wie keinen Kampagnenrahmen vorstellen in denen diese Verpflichtungen einem SC nicht beeinflussen könnten.

    Die Person/die Institution der ich Verpflichtet bin ist weder Allgegenwärtig noch allwissend. URSPRÜNGLICH sollte der Nachteil abbilden das sich der Charakter von sich aus Verpflichtet fühlt und der Verpflichtung nachkommt. In einem Dungeon Crawler spielt so eine Verpflichtung aber absolut keine Rolle.

    Aber ich kann meinem Spieler nicht VORSCHREIBEN, dass er sich dem Elementarherren gegenüber tatsächlich verpflichtet fühlt und nach der Verpflichtung handelt. Welche "Kontrollmöglichkeiten" hat der Elementarherr denn schon?

    Umgekehrt, vielleicht wird dieser Elementarherr der neue Questgeber und die Aufgabe ist an die Gruppe gerichtet, dann verpflichten sich alle dem Elementarherrn, alle erhalten den Nachteil, auch diejenigen die keinen Pakt bekommen. Gehen sie der Quest nach, erhalten alle die AP, tun sie das nicht gibt's auch keine AP.

    Dann sind jene die beim Paktschluss gut gewürfelt haben plötzlich dem Auftrag "Verpflichtet" und verlieren ihre Entscheidungsfreiheit, den Auftrag einfach links liegen zu lassen oder jene die schlecht gewürfelt haben, dürfen den Auftrag zwar links liegen lassen, würden dann aber die Gruppe auseinanderreißen und müssten sich von den Verpflichteten-Gruppenmitglieder trennen?!

    Ich überlasse die Wahl den Spielern, wenn du möchtest dass der Nachteil "Verpflichtung" dir AP einbringt, dann handle in Zukunft der Verpflichtung (dem Nachteil) entsprechend, solange du aber (noch) keine Gelegenheit dazu hattest, Ist die Verpflichtung ja kein "Nachteil". Natürlich ist es dann meine Verantwortung als Meister den Charakter in die Situationen zu bringen, damit er auch nach der Verpflichtung handeln kann, aber vielleicht hat das laufende Abenteuer nichts damit zu tun und es dauert eine Weile bis der Charakter die Chance erhält, entsprechend der Verpflichtung zu handeln.

    Also in den Runden in denen ich spiele passen wir die tatsächlich nicht an, liegt aber auch daran, dass wir unsere Runden längerfristig spielen, sprich ein Abenteuer kann zwar in der Wüste spielen, aber das nächste führt die SCs dann auf ein Schiff aufs Meer. Wie würdest du dann mit den AP eines SC verfahren der von Anfang an Meeresangst hat? Bekommt er dann später extra AP, weil seine Angst relevant wird? Wenn ja, dann habt ihr komische AP-Schwankungen, wenn nein ist das für diesen Spieler doch sehr unfair, oder? Oder spielt ihr vielleicht einfach Charaktere nicht so lange/immer im selben Umfeld?

    Die ganze Disskussion dreht sich nur um Nachteile die im Spiel hinzukommen!

    Bei der Heldenerschaffung gebe ich grundsätzlich den AP-Wert, denn angeborenen oder früh entwickelte Nachteile werden schon den Charakter geprägt haben.

    "Angst vor [...]" würde ich immer nur bei One-Shots oder Kampagnen-Spezifischen Charakteren anpassen. Helden bei denen noch gar nicht absehbar ist, was sie alles erleben werden, schreibe ich den vollen AP-Wert bei der Helderschaffung gut, egal welche Abenteuer ich für den Start vorbereitet habe.

    Zu den soziologischen Gründen: Wenn du die Prinzipientreue nur nachahmst, dann hast du schlicht und einfach keine Prinzipientreue und kannst dich jederzeit dazu enmtscheiden (Crunch-)konsequenzlos dagegen zu handeln. Ein Charakter, der diesen Nachteil hat, kann das nicht/muss neben dem Fluff auch die Crunch-Konsequenzen ertragen.

    Aber dann kann ich diesen Golgariten-Anwärter nicht den Vorteil "Akoluth" kaufen lassen, auch wenn er den Prinzipientreuen Krieger-Mönch gemimt hat und alle überzeugt hat, dass er Boron und den Orden über alles stellt.

    Hier ist es also nicht so, das Verpflichtungen kein Nachteil wären. Bitte sag, wenn du deine Position änderst, oder es wirkt wie schlechter Diskussions-Stil.

    Doch in dem Moment ist es erstmal so das Verpflichtungen kein Nachteil sind, denn es gab noch keine Gelegenheit, nach dieser Verpflichtung zu handeln.

    Verpflichtungen werden zum Nachteil, wenn sie einen Inneren- oder Äußeren Konflikt auslösen, nicht im Moment des Treueschwurs oder Versprechens!

    Meine Position hat sich nicht geändert.

    Das sollen Nachteile ja auch. Aber wo du falsch liegst ist, dass es die Aufgabe des Spielers ist diese umzusetzen. Es ist die Aufgabe des Spielers zusammen mit dem Leiter.

    Wenn also ein Spieler so tut, als hätte er keine Verpflichtungen, dann sollte man ihn als SL auch spüren lassen, dass er diesen nicht nachkommt. Der SL hat die Aufgabe die Umwelt zu simulieren. Wenn du das nicht tust, dann verstehe ich, warum du das als unfair geschenkte AP empfinden würdest.

    Ja, die Konsequenzen der Umwelt sind die Verantwortung des Meisters. Aber nicht die Charakterisierung der SCs und von dieser habe ich oben geschrieben.

    Und ich spiele erstmal nach innerweltlicher Logik, ein Elementarherr ist weder allsehend noch allgegenwärtig, auch wenn er mächtig ist. Also kann ich als Meister auch keine Kontrolle über die Konsequenzen der Verpflichtung ihm gegenüber ausüben.

    Hinzu kommt, dass ein Elementarherr wahrscheinlich gar kein Verständnis für Konzepte wie Zeit oder Sterblichkeit hat.

    Es ist also sehr fraglich was für und wann den Helden irgendwelche Konsequenzen erwarten, wenn er seinem Versprechen nicht nach kommt.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Die Person/die Institution der ich Verpflichtet bin ist weder Allgegenwärtig noch allwissend. URSPRÜNGLICH sollte der Nachteil abbilden das sich der Charakter von sich aus Verpflichtet fühlt und der Verpflichtung nachkommt. In einem Dungeon Crawler spielt so eine Verpflichtung aber absolut keine Rolle.


    Aber ich kann meinem Spieler nicht VORSCHREIBEN, dass er sich dem Elementarherren gegenüber tatsächlich verpflichtet fühlt und nach der Verpflichtung handelt. Welche "Kontrollmöglichkeiten" hat der Elementarherr denn schon?

    Also ich hab das Elementarium nicht, aber das ist ja effektiv das gleiche wie ein Pakt oder? Also kann der Elementarherr jederzeit die Fähigkeiten des Helden blockieren, wenn dieser nicht spurt richtig? Man hat also nur die Vorteile, wenn man auch den Pflichten nachkommt und dafür sorgt, dass der Elementarherr zufrieden ist. Das klingt für mich schon einschränkend. Außerdem muss man dann ja die Gruppe überzeugen warum es jetzt wichtig ist die Quest des Elementars vor eine andere zu schieben und somit schon ein Konflikttreiber.

    Aber dann kann ich diesen Golgariten-Anwärter nicht den Vorteil "Akoluth" kaufen lassen, auch wenn er den Prinzipientreuen Krieger-Mönch gemimt hat und alle überzeugt hat, dass er Boron und den Orden über alles stellt.

    Also der Vorteil Akoluth erlaubt es, bei einer Liturgie dem Geweihten eine Erleichterung zu geben, weil man mitbetet. Das an sich kann ja schon nicht jeder Gläubige. Der Anwerter kann also vielleicht den Tempel blenden, aber kann er auch Boron selbst belügen und nur vortäuschen einer seiner Anhänger zu sein? Denn schließlich kommt die Kraft ja von Boron und wenn man nicht and die Prinzipien des Gottes glaubt wird man auch ziemlich sicher keine Macht von diesem Erhalten. Außerdem ist Akoluth ja auch eh eine Vorstufe zum richtigen Geweihten oder? Also das was man während der Ausbildung zum Geweihten ist und durch Tempeldienst und regelmäßiges Gebet erreicht. Es ist also mMn. schon richtig, dass ich kein Akoluth durch vortäuschen werden kann, Genauso wenig wie ich Geweihter durch Täuschung werde. Ob die Gläubigen das merken ist egal, solange der Gott mich nicht erwählt bin ich kein Geweihter.

  • Also der Vorteil Akoluth erlaubt es, bei einer Liturgie dem Geweihten eine Erleichterung zu geben, weil man mitbetet. Das an sich kann ja schon nicht jeder Gläubige. Der Anwerter kann also vielleicht den Tempel blenden, aber kann er auch Boron selbst belügen und nur vortäuschen einer seiner Anhänger zu sein? Denn schließlich kommt die Kraft ja von Boron und wenn man nicht and die Prinzipien des Gottes glaubt wird man auch ziemlich sicher keine Macht von diesem Erhalten. Außerdem ist Akoluth ja auch eh eine Vorstufe zum richtigen Geweihten oder? Also das was man während der Ausbildung zum Geweihten ist und durch Tempeldienst und regelmäßiges Gebet erreicht. Es ist also mMn. schon richtig, dass ich kein Akoluth durch vortäuschen werden kann, Genauso wenig wie ich Geweihter durch Täuschung werde. Ob die Gläubigen das merken ist egal, solange der Gott mich nicht erwählt bin ich kein Geweihter.


    Nein, die Vorstufe ist der Novize. Der Akoluth ist mehr sowas wie ein Messdiener. Man kann erst Akoluth sein und dann die Spätweihe bekommen, aber das ist wie Spätweihe allgemein eher unüblich.

    Theoretisch ist es möglich, Akoluth im inneraventurischen Sinne durch Vortäuschen zu werden, da Akoluthen nicht von der Gottheit persönlich geprüft werden - allerdings könnte es beim Mitbeten auffallen, dass die Liturgien eben nicht so sehr erleichtert sind wie man es erwarten würde.

    Regeltechnisch wäre der nicht wirklich prinzpientreue Akoluth also kein Akoluth, weil er die Liturgieproben von Geweihten nicht erleichtern kann.

  • Ah ok, ich habs grad nochmal nachgelesen auf S.10 im Götterwirken, hast recht. Trotzdem bleibt aber der Punkt

    Regeltechnisch wäre der nicht wirklich prinzpientreue Akoluth also kein Akoluth, weil er die Liturgieproben von Geweihten nicht erleichtern kann.

    gültig.

    Wobei ich mich aber auch bei der Diskussion hier frage, wieso man wegen 10 AP so ein Fass aufmachen sollte. Zumal es ja auch Sinn ergibt, das man durch den Elementarpakt sofort genug AP hat, um eine Fähigkeit zu aktivieren. Sonst kann man ja genauso argumentieren, dass es Unfair ist, wenn ein Spieler den Pakt eingeht und sofort übernatürliche Fähigkeiten erlernen kann, weil noch 20 AP vom letzten Abenteuer übrig waren, aber ein anderer das nicht kann, weil dieser auf 0 AP sitzt. Letztenendes ist es aber durchaus sinnvoll, wenn jeder Vor und Nachteil der auf dem Bogen steht auch die entsprechenden AP-Kosten aufweist, weil man dadurch Helden besser vergleichen kann.

  • ´Ja, das steht dort. So allgemein formuliert, dass es schon der Regel zur Kostenanpassung keinen Platz lassen würde, wenn man es nur so, wie es da steht interpretiert.

    Denn schließlich haben wir eigentlich den Fall:

    "Wohingegen Nachteile dem AP-Konto gutgeschrieben werden, AUßER sein AP-Wert wird vom Meister angepasst."

    Das ist falsch. Denn WENN der Meister den AP Wert des Nachteils als 0 bewertet dann werden dem AP Konto 0 AP gutgeschrieben. Die allgemeine Regel wird dadurch also nicht verändert, nur der AP Wert des Nachteils. Wenn du jetzt behauptest der Meister kann den AP Wert des Nachteils nicht anpassen dann widersprichst du dir selbst.

    Ich finde die Regel zieht den Meister in die Verantwortung zu entscheiden, wann ein Nachteil wirklich ein Nachteil ist.

    Nicht nur aus geographischen Gründen, "wenn kein Meer da ist, ist "Angst vorm Meer" kein Nachteil"

    Auch aus soziologischen Gründen: "Wenn du die Prinzipientreue nur nachahmst, ist "Prinzipientreue" kein Nachteil"

    Der Meister entscheidet immer im Rahmen "seiner Kampange", schließlich leitet er die Kampange und wie sieht es bei einem One-Shot Abenteuer aus?

    Passt ihr keine Kosten an nur weil ein HW gespielt wird und keine Kampange?

    Also erstmal was du sagst ist korrekt. Die Kostenanpassung ist nach meinem Verständnis nur dazu da wenn Charaktere für bestimmte Abenteuer oder Kampagnen erschaffen wurden. Da wo Charakter wechselnde Abenteuer oder sogar wechselnde SLs spielen sollen, da würde ich an den Nachteilkosten nichts verändern weil das sonst nur Probleme nach sich zieht.


    Umgekehrt geht ihr auf Seite 163 hin und reißt die Formulierung:

    "[...] wohingegen Nachteile dem AP-Konto gutgeschrieben werden."

    Aus dem Kontext. Nämlich das sie nur zur Erläuterung der Frage dient: "Was ist der AP-Wert?"

    Nö das unterstellst du nur. Es ist mir zumindest völlig klar dass du als Meister das Recht hast den AP Wert eines Nachteils zu verändern. Aber das ist ja was anderes als grundsätzlich zu sagen das Nachteile nach der Heldengenerierung keine AP geben können oder kein AP Wert sein können. Jemand der durch einen Kampf gegen einen Drache einäugig wurde ist dadurch genauso benachteiligt wie jemand der bei der Heldenerschaffung diesen Nachteil gewählt hat, daher sollte der Nachteil auch den selben AP Wert haben.

  • Du vergisst das der Vorteil "Geweihter" nicht reicht, um Geweihter zu werden, auch klingt dein Vergleich als hätte man die "Wahl" die Prinzipientreu zu wählen, was aber nicht der Fall ist.

    Zum Ifirn-Geweihten wird der Jäger nämlich nicht über den Vorteil "Geweihter", sondern über die SF "Tradition (Ifirnkirche)". Die er kaufen MUSS wenn er den Vorteil "Geweihter" kauft und für die Tradition ist die Prinzipientreue wiederum Voraussetzung.

    Ich schrieb Liturgiekenntnis (Ifirn) und meinte Tradition (Ifirn). Diese Begrifsdiskussion lenkt vom Thema ab. Es ist oft nicht wichtig, ob es ein Glas oder eine Tasse ist. Das eine hat einen Henkel, wenne s aber ums trinken geht ist der Henkel irrelevant.

    Die wirklich wichtige Frage war: Wenn jemand GEweihter wird (rollenspieltechnisch) und sich gamistisch Vorteile kauft (Geweiht und Tradition) dafür über 100 AP ausgibt, darf er bei dir dann den NAchteil Prinzippientreue verrechnen (und weniger AP ausgeben)?

    Und wenn der Geweihte es darf, wieso darf der Akoluth es nicht?

    Ich sehe Vor- und Nachteile bei DSA als feste Kostanten. Man bekommt keinen Vorteil, ohne Punkte auszugeben und keinen Nachteil ohne die Punkte zu bekommen.

    Wird einem Dieb die Hand abgeschlagen, dann bekommt er die Bonuspunkte.

    Wie erkläre ich das? Es gibt ein altes Sprichtwort (vor der Zeit von DSA), das heißt: ""Schaden macht klug. ""... mal mehr mal weniger. Aber der Dieb hat was gelernt.

    Angst vor [...]" würde ich immer nur bei One-Shots oder Kampagnen-Spezifischen Charakteren anpassen.

    Nein! Nein! Nein! da kann ich nur Scheiße schreien (und denken). Der Charakter hat Angst vor etwas. Es ist, wie Timonidas schreibt: Die Kostenanpassung ist für sehr lange Kampangen gedacht, die z.B. die in der Wüste spielt sagen: Meerangst ist ein für die gesamte Kampange unrelevanter Nachteil und bringt weniger Punkte. Was ich aber dennoch für blöd gelöst halte. Nach der Kampange geht es nach Maraskan, wo die Überfahrt alleine 2 Spielabende dauert. Bekommt nun der Zwerg für die Überfahrt die doppelten Punkte der Angst (Weil er ja voll auf dem Meer ist)? Nimmt man dem Magier für die Überfahrt die AP der "Angst vor Spinnen", weil es auf dem Schiff keine gibt? Und kann der Zwerg, wenn er die AP plötzlich bekomt, dafür einen Vorteil kaufen? Zum Beipsiel sinnvollerwiese: Schiffe fahren oder Schwimmen? Das wäre ja absolut kontraproduktiv....

    Man sieht: Das hin und her rechnen der AP sowohl kürzen, als auch verdoppeln ist dusslig.

    Grade bei einem oneshot weiß der Spieler ja vorher gar nicht, welche Angst getriggert wird. Angst vor Spinnen? Kann voll greifen. Angst vor Dunkelheit: Kann voll greifen... Meerangst: Kann sein, das der oneshot die ganze Zeit auf dem Meer spielt.

    Warum einen Charakter beschneiden (grade onehots spielt man ja mit Startcharakteren, die die AP voll ausgegeben haben), weil seine Angst nicht triggert?

    Nachteile sind vor allem Rollenspiel Nachteile. Der Charakter (Zwerg) kann siene Angst vor dem Meer auch sehr gut in der Wüste ausspielen. Kurze Szene:

    Magister Stramentum blättert in dem Buch Annalen des Götteralters. Eine Seite ist farbig illustriert, sie zeigt einen weißen Wal, der mit einer Seeschlange kämpft.

    Spieler (Hügelzwerg): Bis Stramentum diese Seite aufblättert schaut mein Higgelum Rübenstrunk dem Magier gelangweilt über die Schulter. Als er das Wasser und die beiden KReaturen sieht, wird er kreidebleich, die Pfanne mit dem Speck-Äpfeln auf dem Feuer ist vergessen und er versucht das böse Buch zuzuschlagen.

    ...

    Sehr gut gespielt, Angst ist allen Beteiligten klargeworden und der Borongeweihte Silention wird sich um den Zwerg kümmern, während der Magier versucht die Pfanne Speckäpfel zu retten.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Die wirklich wichtige Frage war: Wenn jemand GEweihter wird (rollenspieltechnisch) und sich gamistisch Vorteile kauft (Geweiht und Tradition) dafür über 100 AP ausgibt, darf er bei dir dann den NAchteil Prinzippientreue verrechnen (und weniger AP ausgeben)?

    Ja darf er, der Geweihte wird nämlich, im Gegensatz zum Akoluth, Fluff-technisch von seiner Gottheit während der Ordination auf den Prüfstand gestellt.

    Der Spieler wird also vor eine völlig andere Wahl gestellt:

    Will ich, dass dieser SC von mir Geweihter wird? Will ich, dass mein SC, die Prinzipien dieser Kirche tatsächlich annimmt UND sich ihnen verpflichtet?

    Der Akoluth wird nicht ordiniert, er ist ein Laienpriester und KANN fluff-technisch ein Hochstapler sein. (Lehren Predigen, von denen er selber nicht überzeugt ist, die in bestimmten Punkten sogar gegen seine Überzeugungen laufen.)

    Akoluthen bekommen nicht zwangsläufig Kräfte von der Gottheit, der sie dienen. Das kann sein wenn sie auch noch Visionäre (SF) sind, muss aber nicht, z.B. Predigten (SF) sind kein karmales Götterwirken.

    Die Erleichterung die sie Geweihten geben können, entsteht durch profane Unterstützung, die sie während Liturgien exerzieren (Schwenken eines Weihrauchschwenkers, Tragen von Kerzen, Begleiten der Liternei, Chorale Hymne etc.).

    Ein Akoluth hat kein Karma, das ihm von der Gottheit gewehrt wird.

    Deshalb finde ich, ist die Prinzipientreue der Akoluthen so ein gutes Beispiel, sie ist ein rein balancing-technischer Ausgleich, aber innerweltlich aventurisch kein "must have".

    Genauso wie die "Verpflichtung" bei Feen- und/oder Elementarherren-Pakten.

    Man MUSS diesen Wesen etwas Versprechen, ja, aber ob sich der Charakter seinem Schwur wirklich verpflichtet fühlt, ist meiner Meinung nach REINE Entscheidung des Spielers.

    Hier übernimmt DSA5 plötzlich Crunch-Technische-Charakterisierung von SCs wenn man es genau nimmt.

    Ich kann sagen, das jeder Nachteil AP bringt. Aber damit würde ich mich damit abfinden, dass das System in speziellen fällen meine SCs umschreibt und müsste von meinen Spielern verlangen, ihr Spiel dementsprechend anzupassen, auch wenn es nicht zum Charakter passt.

    Ich bin aber der Meinung solange es nicht innerweltlich erklärt wird, wie ein bestimmter Eingriff in den Charakter statt findet, wie es bei der Ordination der Fall ist.

    Jetzt könnte man sagen, der Pakt ist ein magischer Bund und es ist die Magie des Paktes die den Paktieren die "Verpflichtung" aufzwingt.

    Dann sehe ich die Überreden-Proben aber für obsolet an. Warum muss der SC den Elementarherrn überzeugen, wenn dieser dann sowieso seine "Treue" erzwingt?!

    Es ist der Bruch mit Innerweltlicher Logik und die Einschränkung der Entscheidungsfreiheit der Spieler, die mich an Pakten so stört und weshalb ich mir nach AMA III die Regeln zu Vor- und Nachteilen nochmal neu ausgelegt habe.

    Bis zum Feenpakt war ich auch bei der Fraktion: "Wer einen Nachteil bekommt, der erhält sofort die AP dafür."

    Die "Verpflichtung" beim Feenpakt hat mich aber umdenken lassen.

    Nein! Nein! Nein! da kann ich nur Scheiße schreien (und denken). Der Charakter hat Angst vor etwas. Es ist, wie Timonidas schreibt: Die Kostenanpassung ist für sehr lange Kampangen gedacht, die z.B. die in der Wüste spielt sagen: Meerangst ist ein für die gesamte Kampange unrelevanter Nachteil und bringt weniger Punkte.

    Grumbrak Ich habe zum Nachteil "Angst vor ..." genau das geschrieben was du geschrieben hast... ich würde sie nur in den Kosten anpassen wenn die Angst des Charakters in der gesamten Kampange, für die der Charakter vorgesehen ist, keine Rolle spielen würde.

    Wenn aber in meiner Kampange "Verpflichtung" nicht sofort oder gar kein Nachteil für den Charakter ist, dann brauche ich ihm auch dafür keine AP zu "spendieren".

    1. Nachteile sollen den Charakter charakterisieren,
    2. die Charakterisierung seines Charakters gebührt in erster Instanz dem Spieler,
    3. in sehr seltenen Situationen kann Charakterisierung durch das System und/oder den Meister passieren, beziehungsweise geprüft werden. (Einflussmagie, Ordination, Dämonenpakt)
    4. Findet ein solcher Eingriff statt, muss er innerweltlich Begründet sein.

    Es ist mir aber wichtiger, dass solche Eingriffe, des Spielsystems, in das Recht des Spielers, seinen Charakter zu charakterisieren, explizit erklärt sind.

    Als das ich die explizite Erlaubnis benötige, Nachteile die im Spiel erhalten werden, in ihren Kosten anzupassen, WEIL sie IN MEINER KAMPNGE (erstmal) kein Nachteil sind.

    Man sieht: Das hin und her rechnen der AP sowohl kürzen, als auch verdoppeln ist dusslig.

    Das ganze AP System ist dusselig.

    AP sollen Erfahrungen repräsentieren, die sich dann später in dem Charakter über Werte widerspiegeln.

    Demnach müssten Nachteile eigentlich auch AP kosten und nicht einbringen... schließlich ist es der Zeit und den Erfahrungen egal ob ich eine "gute" oder "schlechte" Lehre aus ihnen ziehe.

    Das AP System ist gamistisch auf den "Nutzen des Charakters" ausgelegt, was dem Charakter nützt kostet AP, was dem Charakter das leben schwerer macht bringt ihm AP, realistisch betrachtet, ist das insgesamt dusselig.

    Wenn ich einem Dämon dabei zusehen müsste wie es ein Kind vor meinen Augen in Fetzen reißt, dann ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass die Erfahrung dieser Situation mir ein Trauma beschert, aber ich werde sicher nicht Stärker, Klüger, Geschickter oder sonst was, WEIL ich ein Trauma erhalten hab.

    Zu guter Letzt ist DSA doch nur ein Fantasy-Spiel und keine Realität-Simulation.

    Nachteile sind vor allem Rollenspiel Nachteile.

    Schön wäre das, ja - leider erlebe ich nur allzu oft, dass es in DSA5 eher um das schubsen von Zahlen geht.

    Das ist falsch. Denn WENN der Meister den AP Wert des Nachteils als 0 bewertet dann werden dem AP Konto 0 AP gutgeschrieben. Die allgemeine Regel wird dadurch also nicht verändert, nur der AP Wert des Nachteils. Wenn du jetzt behauptest der Meister kann den AP Wert des Nachteils nicht anpassen dann widersprichst du dir selbst.

    Nein der "AP-Wert" ist Teil des "Aufbaus von Vor- und Nachteilen" und gibt die Regeltechnischen "Kosten in AP" an.
    Ich kann die Kosten für Vor- und Nachteile anpassen. Der AP-Wert ist ein fester regeltechnischer Betrag.

    Allerding hab ich das in einem früheren Beitrag auch nicht differenziert.

    [AP-Wert] +/- [Kostenanpassung] = [Kosten]/[Gutschrift]

    Aber das ist ja was anderes als grundsätzlich zu sagen das Nachteile nach der Heldengenerierung keine AP geben können oder kein AP Wert sein können.

    Ah okay, ich hab die Abstimmung zu schwammig formuliert.

    Mir ging es nie darum das Nachteile nach der Heldenerschaffung keine AP einbringen können, nur darum, dass sie es 'nicht müssen'.

    Ich dachte das geht aus dem Verweis hervor, dass es darum ging, dass ich angeblich "hausregeln" würde wenn ich beim Elementarherren-Pakt für die Verpflichtung (erstmal) keine AP rausrücken würde.

    Aber wenn sich der Charakter durch den Nachteil "charakterisiert" würde er auch bei mir AP dafür erhalten.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Die Erleichterung die sie Geweihten geben können, entsteht durch profane Unterstützung, die sie während Liturgien exerzieren (Schwenken eines Weihrauchschwenkers, Tragen von Kerzen, Begleiten der Liternei, Chorale Hymne etc.).

    Ein Akoluth hat kein Karma, das ihm von der Gottheit gewehrt wird.

    Ich Zitier mal aus Götterwirken I:

    Zitat

    Akoluth/in: Die Empfänger der niederen Weihen sind die sogenannten Akoluthen. Oftmals sind sie zu alt, um als Novize die gesamte Ausbildung zu durchlaufen, aber sie haben sich als würdig erwiesen, der Gottheit zu dienen und wurden deshalb mit der niederen Weihe belohnt. Sie sind meist Laienprediger, gelegentlich gibt es aber Akoluthen, die über eine schwache karmale Kraft verfügen und dadurch Geweihte unterstützen können (siehe Seite 227).

    Anrede: Euer Ehren

    Die Akoluthen, welche bei Liturgien helfen besitzen also eine karmale Kraft, die zwar nicht stark genug ist, um selbst Geweihter zu werden, aber reicht, um Geweihte zu unterstützen. Dementsprechend ergeben Prinzipientreue und Verpflichtungen Sinn, weil man die Aspekte der Gottheit verinnerlichen muss, damit man überhaupt in die Nähe von Karma kommen kann.

    Jetzt könnte man sagen, der Pakt ist ein magischer Bund und es ist die Magie des Paktes die den Paktieren die "Verpflichtung" aufzwingt.

    Dann sehe ich die Überreden-Proben aber für obsolet an. Warum muss der SC den Elementarherrn überzeugen, wenn dieser dann sowieso seine "Treue" erzwingt?!

    Vielleicht ein etwas weltlicheres Beispiel:

    Du willst dir Geld leihen und gehst zur Bank. Jetzt fragt dich der Angestellte, wieso sie dir Geld leihen sollten und du kannst trotz fehlender Argumente (Überreden -2) irgendwie überzeugend wirken und erhälst dein Darlehen( Verpflichtung I,Schulden). Würdest du jetzt sagen, dass entweder:

    1) Durch die gute Überredenprobe die Schulden erlassen werden und der Nachteil Obsolet ist.

    2) Die Überredenprobe unnötig war und jeder dahergelaufene Bettler Geld erhalten würde, weil dieser ja den Nachteil der Verschuldung eingeht.

    3) Beides nötig ist, weil man erst Überzeugen muss, dass auch die Bank etwas davon hat dir Geld zu leihen, aber du es trotzdem zurückzahlen musst.

    Ich bin eindeutig bei 3. Die Überredenprobe dient dazu, dass der Paktpatron den Paktierer überhaupt als interessant erachtet. Die Verpflichtung entsteht danach und erzwingt die Treue durch androhung von Konsequenzen, nämlich das verlieren von Paktgeschenken, wenn man zu oft dem Patron zuwider handelt.

    Das ganze AP System ist dusselig.

    AP sollen Erfahrungen repräsentieren, die sich dann später in dem Charakter über Werte widerspiegeln.

    Demnach müssten Nachteile eigentlich auch AP kosten und nicht einbringen... schließlich ist es der Zeit und den Erfahrungen egal ob ich eine "gute" oder "schlechte" Lehre aus ihnen ziehe.

    Das AP System ist gamistisch auf den "Nutzen des Charakters" ausgelegt, was dem Charakter nützt kostet AP, was dem Charakter das leben schwerer macht bringt ihm AP, realistisch betrachtet, ist das insgesamt dusselig.

    Wenn ich einem Dämon dabei zusehen müsste wie es ein Kind vor meinen Augen in Fetzen reißt, dann ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass die Erfahrung dieser Situation mir ein Trauma beschert, aber ich werde sicher nicht Stärker, Klüger, Geschickter oder sonst was, WEIL ich ein Trauma erhalten hab.

    Wenn ich einen Dämon sehe, dann kann mich das auch durchaus dazu veranlassen mehr darüber zu lernen, um mich zu Schützen. Vielleicht übe ich mit einem Schwert, weil ich schreckhafter geworden bin, oder studiere theologische Texte, um zu verstehen wie in einer von den Göttern gesegneten Welt solche Abscheulichkeiten existieren können etc.. Es ist nicht sonderlich schwer Begründungen zu finden, warum ein einschneidendes Erlebnis dafür sorgt, dass man in irgendeiner Weise bereit ist etwas neues zu lernen.

    Ich dachte das geht aus dem Verweis hervor, dass es darum ging, dass ich angeblich "hausregeln" würde wenn ich beim Elementarherren-Pakt für die Verpflichtung (erstmal) keine AP rausrücken würde.

    Aber wenn sich der Charakter durch den Nachteil "charakterisiert" würde er auch bei mir AP dafür erhalten.

    Wann "charakterisiert" denn ein Spieler einen Nachteil für dich? Also wenn man als Meister nie auf die Einhaltung von Verpflichtungen pocht, dann gibt es natürlich keinen Grund für den Helden entsprechend zu Handeln. Wenn die Bank nie Schuldeneintreiber schickt, dann hab ich auch wenig Interesse einen Kredit abzubezahlen. Wenn die Fee nie darauf besteht, dass ich etwas für sie tue, dann handel ich so wie es mir beliebt usw.. Verpflichtungen ist halt ein Nachteil, der vom Meister angespielt werden muss und nicht durch Roleplay der Spieler wirklich integriert werden kann.

    Paktierer zur Gruppe: "Ich kann nicht durch den Fluss schwimmen, weil mein Herr der Feuers nicht möchte, dass ich übermäßigen Kontakt mit Wasser habe."

    Gruppe: "Probier es einmal, der kann das doch nicht so eng sehen, wenn es wirklich nötig ist."

    Wenn dann der Paktierer wirklich durch den Fluss schwimmt und dann halt nichts kommt, um ihn für das Fehlverhalten zu bestrafen, dann ist es halt kein Nachteil, da geb ich dir Recht. Deswegen sollte man als Meister temporär die Paktgeschenke blockieren bis der Paktierer den Fehltritt wieder gut macht.

  • Vielleicht ein etwas weltlicheres Beispiel:

    Du willst dir Geld leihen und gehst zur Bank. Jetzt fragt dich der Angestellte, wieso sie dir Geld leihen sollten und du kannst trotz fehlender Argumente (Überreden -2) irgendwie überzeugend wirken und erhälst dein Darlehen( Verpflichtung I,Schulden). Würdest du jetzt sagen, dass entweder:

    1) Durch die gute Überredenprobe die Schulden erlassen werden und der Nachteil Obsolet ist.

    2) Die Überredenprobe unnötig war und jeder dahergelaufene Bettler Geld erhalten würde, weil dieser ja den Nachteil der Verschuldung eingeht.

    3) Beides nötig ist, weil man erst Überzeugen muss, dass auch die Bank etwas davon hat dir Geld zu leihen, aber du es trotzdem zurückzahlen musst.

    Jetzt ist es aber in deinem Beispiel eine Institution, in der ich als Meister, logische Konsequenzen folgen lassen kann, wenn ich nicht nach den Verpflichtungen handlest. Anzeige, Fahndung, Gerichtsverfahren, Haft.

    Ein Elementarherr ist allerdings ein einzelnes eine Außersphärische Entität die kein wirklichen Bezug zu Zeit oder Sterblichkeit besitzt, Ich mache also einen Pakt für 36 Jahre aus, überrede die Entität mir Kräfte zugeben die ich vorher nicht hatte aber welche Konsequenzen erwarten mich wenn ich nicht nach meinen Worten handle? Es kommt doch sehr stark auf das Versprechen an

    "Suche den Schlüssel des Erzes, für mich, und bringe ihn ins Eherne Schwert!" ist z.B. keine wirkliche Verpflichtung für einen Abenteurer mit dem ich offizielle Abenteuer Spiele. Denn Ulisses wird niemals einen der elementaren Schlüssel in die Hände von Spielern geben. Und der Abenteurer kann sein Abenteurerleben weiter leben und das "die Suche nach dem Schlüssel des Erzes" nennen.

    Er ist nicht verpflichtet in jeder Stadt die Bibliotheken nach jeder Spur abzusuchen, denn er hat ja nur Verpflichtung I und Verpflichtung I ist in seiner Lebens-Situation kein Nachteil.

    Es kommt auf die Verpflichtung an, auf den Charakter und auf den Spieler ob es tatsächlich ein Nachteil ist.

    Der Charakter würde Betrügen, klar, aber das tun viele "Helden Aventuriens" alleine aus Gewohnheit.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Will ich, dass dieser SC von mir Geweihter wird? Will ich, dass mein SC, die Prinzipien dieser Kirche tatsächlich annimmt UND sich ihnen verpflichtet?

    Aber das will dochd er Akoluth auch...

    Der Unterschied ist: Er wird nicht geweiht. Da stimme ich dir zu.

    Aber auch Otto-Normalkrieger kann sich EXTREM an die Gebote de rRondrakirche halten (sogar noch extremer als mancher Rondrianer). Dann sollte er auch die AP dafür bekommen.

    Das ganze AP System ist dusselig.

    Das finde ich ebend nicht. Und an dieser Stelle werden wir nicht / nicht mehr/ nie ? übereinkommen.

    Natürlich kann ich im echten Leben traumatisiert werden und entwickle dadurch nicht die Fähigkeit wie ein Leistungsschwimmer zu schwimmen.

    Aber du sagst es selbst: DSA ist nicht dazu da das wahre Leben zu simulieren. Und im dem DSA Kosmos gibt es für Nachteile AP und dafür darf man den Charakter "verbessern".

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Jetzt ist es aber in deinem Beispiel eine Institution, in der ich als Meister, logische Konsequenzen folgen lassen kann, wenn ich nicht nach den Verpflichtungen handlest. Anzeige, Fahndung, Gerichtsverfahren, Haft.


    Ein Elementarherr ist allerdings ein einzelnes eine Außersphärische Entität die kein wirklichen Bezug zu Zeit oder Sterblichkeit besitzt, Ich mache also einen Pakt für 36 Jahre aus, überrede die Entität mir Kräfte zugeben die ich vorher nicht hatte aber welche Konsequenzen erwarten mich wenn ich nicht nach meinen Worten handle? Es kommt doch sehr stark auf das Versprechen an

    ommt auf die Verpflichtung an, auf den Charakter und auf den Spieler ob es tatsächlich ein Nachteil ist.

    Ich muss zugeben, dass ich das Elementarium nicht besitzte und deshalb nur spekulieren kann, wie genau der Pakt funktioniert. Sofern dieser aber ähnlich zu anderen Pakten funktioniert, dann ist der Paktgeber doch immer die Kraftspendende Entität und wenn dieser keine Lust hat kann er die Fähigkeiten nach belieben einschränken oder blockieren. Alternativ würde ich dem Helden dann z.B. , statt einem ruhigen Schlaf, Visionen zu schicken, die ihn dazu auffordern der Quest nachzugehen. Natürlich ist so ein Elementarherr auch nicht allwissend und omnipotent, aber da ja auch Feen sich ein Körperteil des Paktierers schnappen, um Macht über diesen zu haben würde ich einen ähnlichen Einfluss bei andern Paktherren nicht ausschließen. Wie gesagt alles Spekulation meinerseits, aber allgemein würde ich sagen, dass wenn ein Elementarherr sich auf einen 30 Jahre Pakt mit Wortlaut "Du musst gelegentlich mal suchen, ob es Hinweise auf die Zitadelle des Feuers gibt." abspeisen lässt, dann wird dieser zurecht vom Helden über den Tisch gezogen. Am Nachteil Verpflichtung ändert dies dann allerdings trotzdem nichts.

  • Nochmal abschließend zum Thema AP bei Nachteilen. Redax Antwort

    Grundsätzlich werden die AP bei nachträglich erworbenen Nachteilen dem Konto gutgeschrieben.

    Davon unbetroffen bleibt die Frage, ob ein Nachteil auch ein Nachteil in der Kampagne/Abenteur ist. --> Kostenanpassung. Da hier anscheinend unterschiedliche Meinungen dazu existieren, was es bedeutet einen Nachteil (auf dem Charakterbogen) zu haben, belasse ich es dabei. Ist auch ein anderes Thema. Bei Diskussionsbedarf dazu kann man ja ein neuen Thread aufmachen.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Es macht doch immer wieder freude wenn man richtig gelesen hat. Wie ich hier schon sagte, der Kern bleibt das der Held auf dem Bogen immer den AP-Wert in Summe hat die dem Kram entspricht der auf dem Bogen stehen. Schön das sie dabei bleiben und keine ausnahmen schaffen.

  • Nochmal abschließend zum Thema AP bei Nachteilen. Redax Antwort

    Grundsätzlich werden die AP bei nachträglich erworbenen Nachteilen dem Konto gutgeschrieben.

    Wäre es anders, hätte man auch direkt bei dem System aus DSA4 bleiben können. Einer der größten Nachteile hier war ja das AP nicht gleich AP war. Zwei Charakteren konnten trotz gleichem AP-Stand mitunter weit auseinanderliegen. Bei DSA5 war aber die Maxime von Beginn an, genau das nicht mehr zuzulassen. Ein Char mit 1400AP ist eben einer, der genau 1400AP investiert/verdient hat und ausgehend vom Umstand das alles in DSA5 einen AP-Wert besitzt, kann man jederzeit alles, was auf dem Bogen aufgeführt ist, auf 0 runterrechnen. Rein nach Grundregelwerk ausgelegt, sollte es da eigentlich gar keine Diskussionen geben.

    Das schließt aber keinesfalls die möglichen Anpassungen von einem SL aus. Natürlich betont jedes Regelwerk immer, dass am Ende der SL jederzeit Anpassungen für seine Gruppe vornehmen kann. Aber sind das eben Anpassungen, die wirklich nur für die eigene Gruppe Gültigkeit haben können. Natürlich steht es jedem SL in der eigenen Gruppe frei die jeweiligen AP Kosten nach oben oder unten zu senken. Auch kann er jedem Spieler völlig unterschiedlich die gleichen Dinge bepunkten. Wenn die Gruppe als ganzes und jeder Spieler als einzelnes da mitmacht, bleibt ja jedem selbst überlassen.

    Wenn es aber um die Auslegung des Regelwerk geht, sollte man eigentlich immer davon ausgehen, dass dieses eben auch Gruppenübergreifend funktionieren sollte. Wenn ich als Spielleiter eine neue Gruppe starte und dafür gerne mit 1400AP-Chars starten möchte, dann hätte ich ein enormes Problem mit einem Charakter der mir vorgelegt wird und zwar auf dem Bogen 1400AP besitzt, diese aber nur zustande kommen, weil die vorherigen Gruppe des Spielers alle AP-Kosten halbiert hat. Sicherlich mit halbierten AP-Kosten ein überzogenes Beispiel, aber rein nach Regelwerk hätte ich dann einen effektiven 2800AP-Char, der mit 1400AP-Chars zusammenspielen will.