Prestigeklasse mit semi-automatischer Heilungsfähigkeit

  • Bin dabei eine neue Prestigeklasse zu schreiben, welche über die Möglcihkeit verfügt, sich durch getötete Gegner zu heilen. Diese Prestigeklasse orientiert sich stark am Dämonenjäger aus WoW.

    Ähnlich wie der Dämonenjäger kann diese Klasse sich einmalig durch verbleibende Lebenskraft von getöteten Gegnern heilen. Diese Fähigkeit hat einen Radius von 9 Metern und erfordert eine freie Aktion.

    Die Klasse wird dann um 1W8 pro 5 TW der toten Ziele geheilt, aber dies funktioniert wie egsagt nur einmal pro getötetem Gegner.

    Aktuell ist diese Fähigkeit nicht pro Tag limitiert, da diese nachher auch dazu genutzt werden kann, die primäre Ressource dieser Klasse aufzufüllen. Zudem kann man eine Option wählen,w elche die Heilung auf 10 TP pro 5 TW erhöht. Alles in allem weißt diese Klasse Parallelen zum Mönchd er hungrigen Geister auf, da man sich auch mit krits heilen kann, wenn man eine bestimmte Klassenfähigkeit auswählt.

    Ist eine solche Fähigkeit zu stark ?

    Wäre es balancter wenn man die Nutzung dieser Fähigkeit pro Tag limitiert ?

    Wäre eine eventuelle Verknüpfung mit der Ressource balanct, ähnlich wie das beim Mönchd er hungrigen Geister ist ?

    Wenn diese Fähigkeit generell so zu stark ist, wie kann man die dann umschreiben, dass sie balanct ist ?

  • Wäre es balancter wenn man die Nutzung dieser Fähigkeit pro Tag limitiert ?

    Wie schon mal erklärt: Ja

    Wäre eine eventuelle Verknüpfung mit der Ressource balanct, ähnlich wie das beim Mönchd er hungrigen Geister ist ?

    Eig egal wie man die Anzahl der Nutzungen balanct.

    X-Mal am Tag, X von der Ressource und was es sonst noch gibt.

    Solange sie nicht unendlich ist, ist es schon mal viel leichter zu balancen.

    erfordert eine freie Aktion.

    Wie schon erwähnt, so wenig wie möglich freie Aktionen hergeben.

    Eine schnelle Aktion ist viel passender für so einen Effekt.


    Die Fähigkeit ist halt eine sehr gut After Combat Healing Ressource.

    Es spart dem KLE Zauber und der Gruppe Heiltränke bzw Ladungen von Zauberstäben.


    Man könnte sich auch die Frage stellen:
    Wie oft am Tag soll diese Klasse gratis leichte Wunden heilen wirken können.

    Viele Gegner haben TW höher als ihr HG.

    Den Rekord haben Feenwesen mit 37 TW bei HG 20 laut Monster Erschaffungstabelle.

    Man heilt damit also recht bald einmal 2W8 = 9 DMG, Leichte Wunden heilen heilt 1W8 + 5= 9,5 DMG.

    Wenn er das unendlich oft am Tag kann und er in einem Dungeon 30 Gegner legt sind das 30x leichte Wunden heilen bzw stärker.

    Also:

    Wie oft soll diese Klasse gratis leichte Wunden heilen können?

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Wie schon erwähnt, so wenig wie möglich freie Aktionen hergeben.

    Eine schnelle Aktion ist viel passender für so einen Effekt.

    Wieso ist das passender ?

    Die Fähigkeit ist halt eine sehr gut After Combat Healing Ressource.

    Es spart dem KLE Zauber und der Gruppe Heiltränke bzw Ladungen von Zauberstäben.

    Verstehe. Dann sollte man das wohl besser zeitlich limitieren...

    Wie oft am Tag soll diese Klasse gratis leichte Wunden heilen wirken können.

    Lichte Wunden heilen soll es ja eigentlich nicht sein. er kriegt nur W8 keine festen Werte.

    Wie viel muss man den mit der Heilung rutner gehen, damit das prinzipiell unbegrenzt funktioniert, wie beim Mönch der hungrigen Geister ?

  • Wieso ist das passender ?

    Weil Aktionen wo etwas passiert Zeit kosten und eine freie Aktion keine Zeit kostet.

    Deswegen nimmt man für sowas eine schnelle Aktion her.

    Keine ca 3 Sekunden wie bei einer Standartaktion, aber dann doch zumindest 0,5 Sekunden damit etwas passieren kann.

    Verstehe. Dann sollte man das wohl besser zeitlich limitieren...

    Wie meinst du zeitlich limiteiren?

    Lichte Wunden heilen soll es ja eigentlich nicht sein. er kriegt nur W8 keine festen Werte.

    Wie viel muss man den mit der Heilung rutner gehen, damit das prinzipiell unbegrenzt funktioniert, wie beim Mönch der hungrigen Geister ?

    Naja 1W8 + 5 = 9,5 DMG, aber 10 TW (ca HG 7 bei Monstern) hat man 2W8 = 9 DMG im Schnitt.

    Ab 15 TW (ca HG 11) hat man 3W8 also 13,5 DMG, zum vergleich mittelschwere Wunden Heilen hat mit 2W8 + 10 ganze 19 DMG im Schnitt.

    Ab HG 15 hat man die 20 TW und damit die 4W8 = 18 DMG, also quasi mittelschweres Wunden heilen.

    Leichte Wh: 1W8 + 5 = 2W8 (10 TW = ca HG 7)

    mittlere Wh: 2W8 + 10 = 4W8 (20 TW = ca HG 15)


    Der Mönch kann das nur im Kampf machen und nur wenn er einen Krit landet.

    Ein Kampf dauert ca 10 Runden (und das ist eh schon viel, der Mönch krittet mit 19-20 (man nimmt das Talent),

    man hat mit dem unchained Mönch 20/20/20/15/10/5 = 6 Angriffe.

    Das man einen Krit hat und bestätigt ist nicht so whs (10% x Trefferchance).

    Ich habe bei 6 Angriffen in der Runde alle 3 Runden ca 2 kritische Bedrohungen, die sagen wir zu 50% bestätigt werden.

    Also alle 3 Runden einen Krit, bei 10 Runden hab ich mit etwas Glück also 4 Krits in dem Kampf.

    Heißt der Mönch heilt wenns gut geht im Kampf 80 TP. (Stufe 20)


    Deine Klasse hat im Lategame fast nur noch TW 20-25 Monster, also 4W8 oder 5W8 Heilung.

    Bei einen 10 Runden Kampf hat man sagen wir 4-5 Gegner, das macht 4,5 x 4,5W8, das macht 91 DMG pro Kampf.

    Aber man muss bei der Klasse nicht auf Glück hoffen, es reicht wenn es Gegner gibt die eine Leiche zurücklassen (Was die meisten Gegner tun)

    Der Mönch muss aktiv im Nahkampf sein und auf sein Krit Glück hoffen.

    Die meisten Kämpfe dauern auch weit weniger lange und eine Kampf bei dem ein Mönch 10 volle Angriffe rausbekommt ist schon Mörder hart.

    Heißt der Mönch wird selbst bei einem 10 Runden Kampf nur 5 Runden wirklich ungehindert einen vollen Angriff rausbekommen, was seinen DMG seine Krits und damit seine Heilung halbiert.

    Damit heilt der Mönch nur noch 40 TP pro solchem Kampf.

    Dein Klasse bekommt fast das doppelte und ist nicht an Glück oder extra Talente gebunden.

    Da reicht es auch wenn der Magier mit Feuerball mal einen ganzen Schwarm Orks legt, und du kannst dich voll heilen.


    Ist dann doch ein komplett anderes Prinzip.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Weil Aktionen wo etwas passiert Zeit kosten und eine freie Aktion keine Zeit kostet.

    Naja er muss ja nur die restliche Lebenskraft absorbieren. Dabei ist er nich an ne Gestik oder so gebunden.

    Wie meinst du zeitlich limiteiren?

    Die Zeit in der man die verbleibende Lebenskraft absorbieren kann um sich zu heilen. Wenn die meisten Kreaturen sterben, dann gehen die ja mehr doer wengier schnell in Richtung Beinacker. Sprich man hat nicht unbegrenzt Zeit , um damit irgendwie zu interagieren. Also wird das mögliche Zeitfenster reduziert, in der man davon profitieren kann.

    Der Mönch kann das nur im Kampf machen und nur wenn er einen Krit landet.

    Oder ein Ziel tötet, oder nicht ? (Lebensraub)

    Aber man muss bei der Klasse nicht auf Glück hoffen, es reicht wenn es Gegner gibt die eine Leiche zurücklassen (Was die meisten Gegner tun)

    Das ist was wichtiges,w as ich vergessen habe zue rwähnen. Dass diese Fähigkeit nicht bei allen Kreaturen funktioniert.


    Verstehe. Ich müsste also deutlich mit der Heilung runter oder diese irgendwie limitieren.

  • Naja er muss ja nur die restliche Lebenskraft absorbieren. Dabei ist er nich an ne Gestik oder so gebunden.

    Paladin Handauflegen bei sich selbst.

    Er muss sich nur selbst berühren, sonst nicht und es ist trotzdem eine schnelle Aktion.

    Was sind freie Aktionen?

    Rage starten (ja ok dazu muss man NICHTS tun, man wird einfach wütend)

    Bardenauftritt aufrecht erhalten (da man eh die ganze Zeit spielt macht man das einfach weiter)

    Aber das starten bleibt eine freie Aktiob

    Und sonst? Das wars von den Grundklassen her und viel mehr gibt es auch nicht.

    Für diese Fähigkeit wäre eine schnelle Aktion auch vom Konzept von PF besser.

    Die Zeit in der man die verbleibende Lebenskraft absorbieren kann um sich zu heilen. Wenn die meisten Kreaturen sterben, dann gehen die ja mehr doer wengier schnell in Richtung Beinacker. Sprich man hat nicht unbegrenzt Zeit , um damit irgendwie zu interagieren. Also wird das mögliche Zeitfenster reduziert, in der man davon profitieren kann.

    Vil auch sagen er kann es nur bei Kreaturen machen die unter 0 und bewusstlos sind, aber noch nicht tot.

    Ansonsten, jede Kreatur die nicht länger tot ist als Runden in Höhe der Stufe des XY.

    Oder ein Ziel tötet, oder nicht ? (Lebensraub)

    Stimmt, wenn man sagt die Kill Rate ist halbwegs fair verteilt. (KLE ausgenommen),

    dann tötet der Mönch 1/3 aller Gegner, stimmt nicht ganz weil der MAG eig mit AoE die kleinen wegmacht und dann nur noch die wenigen Großen verteilt werden, aber ok.

    Heißt bei 12 Gegnern und einem Kampf der 6 Runden dauert, hat der Mönch 4 volle Angriffe weile dumme Gegner, und damit 2 krits.

    Der Mönch tötet 4 davon und heilt damit 120 TP.

    Von den 12 Gegnern haben 6 Gegner 10 TW (2W8), 4 Gegner 20TW (4W8) und 2 Gegner 25 TW (5W8)

    Das macht: 38W8 = 171 DMG. Das sind fast 50% mehr Heilung als der Mönch und dazu noch unabhängig von irgendeinem Glück.

    Den auch das unter 0 bringen ist eine Glückssache.

    Es ist auch Glück, WANN diese Sachen eintreten. Der Mönch ist auf 30 TP herunten (von 200), der KLE ist vor ihm dran und wirkt Heilung (+150 TP),

    der Mönch ist auf 180 TP, dann krittet der Mönch zweimal UND sendet die Kreatur unter 0 TP (in einem vollen Angriff aber mit anderen Angriffen).

    Heißt er heilt sich um 60 TP... also 20 TP in seinem Fall und 40 TP sind "verschwendet"

    Deine Prestigeklasse hingegen kann das viel besser dosieren und es ist zuverlässiger.

    Einziger Nachteil, der Mönch hat immer die Chance sich zu heilen (auch in der ersten Runde wenn er in der Ü-Runde schon 100 DMG bekomme hat),

    die Prestigeklasse muss warten bis ein Gegner zu Boden geht.

    Der Mönch ist besser bei einzelnen großen Gegnern, die Prestigeklasse profitiert von sehr vielen kleinen Gegnern


    Ich muss allerdings gestehen, dass der Mönch der hungrigen Geister ebenfalls abused werden kann was Self Healing angeht.

    Man nimmt einfach den schon mal erwähnten nimmervollen Beutel mit Hühnern mit und eine Luftflasche.

    Und wenn man nach dem Kampf TP braucht, dann CdG man ein Huhn und hat 40 TP mehr (20 durch den auto krit + 20 weil das Huhn unter 0 fällt)

    Wäre auch etwas das ich limitieren würde als SL.

    Im Sinne von der Mönch kann das eben nur X-mal machen.

    Oder mit dem Spieler reden, dass er es so nicht nutzen soll.

    Das ist was wichtiges,w as ich vergessen habe zue rwähnen. Dass diese Fähigkeit nicht bei allen Kreaturen funktioniert.

    Verstehe. Ich müsste also deutlich mit der Heilung runter oder diese irgendwie limitieren.

    Runter würde ich nicht, die Menge sollte passen.

    lmitieren:

    1.)

    Das geht nur bei Kreaturen die nicht länger tot sind als:

    a.) Runden in Höhe der Stufen der Prestigeklasse

    3.) Runden in Höhe der TW des Monsters / halben TW des Monsters.

    2.)

    Der XY kann diese Fähigkeit am Tag nur in Höhe seine doppelten Stufe + IN/WE/CH mod nutzen.

    3.)

    Kreaturen auf diese Weiße ihr Leben zu entziehen wird als böser Akt wahrgenommen (angelehnt an den Mönch)


    1.) : Damit man das nicht auf einem Friedhof machen kann.

    2.) : Einfach damit es nicht unendlich ist. doppelte Charakter Stufe + hohes Attribut = 25 + mal die man das nutzen kann.

    3.) : Weil es passend ist und der Mönch das auch gut drinnen stehen hat.

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  • Paladin Handauflegen bei sich selbst.

    Er muss sich nur selbst berühren, sonst nicht und es ist trotzdem eine schnelle Aktion.

    Muss er sich denn dazu nicht bewegen ? Da steht ja selbst berühren, also nehme ich mal an, dass er dafür seine Hand irgendwo an seinen Körper legen muss oder zumindest ne Faust machen oder so. Dies würde bedeuten, dass er dies nicht einsetzen kann, wenn er bspw. gefesselt ist. Falls ich da falsch liege korregier mich bitte.


    Vil auch sagen er kann es nur bei Kreaturen machen die unter 0 und bewusstlos sind, aber noch nicht tot.

    Ansonsten, jede Kreatur die nicht länger tot ist als Runden in Höhe der Stufe des XY.

    Das würde die Fähigkeit ja besser machen. Man hat nachher die Option die Seele einer nicht toten Kreatur Stück für Stück zu absorbieren, aber das geht dann schon mehr in Richtung der höheren Stufen.

    Sollte das Zeitlimit wirklich an die Stufe gekoppelt sein ? Ich denke mal die befreiten Seelen werden sich in etwa gleichschnell verabschieden oder ?

    Kreaturen auf diese Weiße ihr Leben zu entziehen wird als böser Akt wahrgenommen (angelehnt an den Mönch)

    Die ganze Klasse gibt einem Schwierigkeiten. Selbst die allerfreundlichsten Kleriker wie die von Sarenrae würden whs einen Kill on Sight Befehl bekommen... Aber das ist Klassenflavor und muss halt voM SL richtig ausgespielt werden.


    Damit man das nicht auf einem Friedhof machen kann.

    Oder auf jeder art von Schalchtfeld oder auch einfach nur in der Wildnis oder so. Deshalb die zeitliche Limitierung.

    Runter würde ich nicht, die Menge sollte passen.

    Naja ich hab ja gesagt, dass man damit auch später, bei einer speziellen Skillung, die Ressource wiederauffüllen kann. Daher sollte man wohl geenrell mit der HEilung rutner gehen. Wobei man sich dabei entscheiden muss, ob man sich heilt oder 1-2 Puntke der Ressource zurückbekommt...

  • Muss er sich denn dazu nicht bewegen ? Da steht ja selbst berühren, also nehme ich mal an, dass er dafür seine Hand irgendwo an seinen Körper legen muss oder zumindest ne Faust machen oder so. Dies würde bedeuten, dass er dies nicht einsetzen kann, wenn er bspw. gefesselt ist. Falls ich da falsch liege korregier mich bitte.

    RAW er braucht eine freie Hand, heißt es stellt sich die Frage, wann ist eine Hand "frei"?

    Wenn man es etwas mehr RAI auslegt:

    Je nachdem wie er gefesselt ist. Und sich selbst mit der Hand berühren (was ein Berührungsangriff ist) geht selbst durch Handschuhe, Kleidung, Rüstung, Schild und Seile durch.

    Man müsste seine Hände schon von seinem Körper wegspannen und dann ist noch immer die Frage, ob die Finger die die Handflächen berühren ausreichen würden.

    Den, auch dann berühret er sich und die Hand ist eig frei, sie hält ja nichts

    Solange nicht beide Hände etwas halten kann er das machen.

    Wenn man Faust machen gelten lässt, dann ist das machen der Faust die schnelle Aktion), nicht weil das machen eine schnelle Aktion ist, sondern das konzentrieren auf die Fähigkeit, das strömen der Energie etc.

    Und bei deiner Klasse ist es ähnlich, es tritt ein wirksamer Effekt ein, das ist einfach nach dem Konzept von PF eine schnelle Aktion.

    Du wirst keine freie Aktion finden die etwas ähnliches macht, nur schnelle Aktionen

    Das würde die Fähigkeit ja besser machen. Man hat nachher die Option die Seele einer nicht toten Kreatur Stück für Stück zu absorbieren, aber das geht dann schon mehr in Richtung der höheren Stufen.

    Sollte das Zeitlimit wirklich an die Stufe gekoppelt sein ? Ich denke mal die befreiten Seelen werden sich in etwa gleichschnell verabschieden oder ?

    Eig nicht?

    Denn im Kampf vor allem in höheren Stufen sterben Gegner schnell einmal.

    Im Early hat der Gegner 20 TP und eine KO von 10 und man selbst macht 10 DMG, also noch 2 hits ist er bewusstlos und der dritte bringt ihn um.

    Im late hat der Gegner 300 TP ein KO von 20 und man selbst macht 40 DMG, also nach 8 hits liegt der Gegner, aber er ist tot. (da 320 DMG, bei 7 hits sinds nur 280 DMG und er lebt noch)

    Im Late ist es viel schwerer, dass jemand wirklich bewusstlos wird und nicht gleichzeitig schon tot ist.

    Heißt es macht es schwerer die Fähigkeit zu nutzen, weil viele Gegner einfach schon im Kampf sterben werden, oder auch wenn der Kämpfer sie auf -5 bringt, der nächste AoE Angriff des Magiers sie tötet.

    Und im Late hat man weit mehr AoE Angriffe als im Early und nutze sie auch häufiger.

    Die ganze Klasse gibt einem Schwierigkeiten. Selbst die allerfreundlichsten Kleriker wie die von Sarenrae würden whs einen Kill on Sight Befehl bekommen... Aber das ist Klassenflavor und muss halt voM SL richtig ausgespielt werden.

    Ja eh ähnlich wie beim MÖN und auch bei einem PAL, dass sind Restriktionen die man bekommt die auch zum Balancing zählen.


    Oder auf jeder art von Schalchtfeld oder auch einfach nur in der Wildnis oder so. Deshalb die zeitliche Limitierung

    Genau.

    Vom Gefühl her finde ich Runden in Höhe der TW der Kreatur gut, aber das ist fürn SL viel zum mitracken.

    Und im Late (bei 20+ TW) ist sowieso jeder Kampf vorbei bevor die Zeit um ist.

    Aber es hilft noch immer gegen Schlachtfelder etc.


    Naja ich hab ja gesagt, dass man damit auch später, bei einer speziellen Skillung, die Ressource wiederauffüllen kann. Daher sollte man wohl geenrell mit der HEilung rutner gehen. Wobei man sich dabei entscheiden muss, ob man sich heilt oder 1-2 Puntke der Ressource zurückbekommt..

    Wieso sollte man deswegen mit der Heilung runtergehen?

    Der Mönch heilt etwas schwächer darf dafür später auch beides zurückbekommen.

    Die Menge der Heilung passt.

    Man kann sich X-mal am Tag als schnelle Aktion um 1-5 W8 heilen, das ist ok.

    Man kann das öfter machen als der PAL, dafür ist es schwächer und hat andere Bedingungen, aber der PAL sollte hier auch besser sein. Es ist immerhin der PAL.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Wenn man Faust machen gelten lässt, dann ist das machen der Faust die schnelle Aktion), nicht weil das machen eine schnelle Aktion ist, sondern das konzentrieren auf die Fähigkeit, das strömen der Energie etc.

    Und bei deiner Klasse ist es ähnlich, es tritt ein wirksamer Effekt ein, das ist einfach nach dem Konzept von PF eine schnelle Aktion.

    Du wirst keine freie Aktion finden die etwas ähnliches macht, nur schnelle Aktionen

    Verstehe. Dann wird es eine schnelle Aktion.

    Ich verstehe trotzdem nicht, warumd ass die Fähigkeit schwieirger zu nutzen macht.

    Genau.

    Vom Gefühl her finde ich Runden in Höhe der TW der Kreatur gut, aber das ist fürn SL viel zum mitracken.

    Und im Late (bei 20+ TW) ist sowieso jeder Kampf vorbei bevor die Zeit um ist.

    Aber es hilft noch immer gegen Schlachtfelder etc.

    Deshalb würde ich ja eine generelle zeitliche Begrenzung einführen wollen, unabhängig der Stufen.

    Wieso sollte man deswegen mit der Heilung runtergehen?

    Der Mönch heilt etwas schwächer darf dafür später auch beides zurückbekommen.

    Die Menge der Heilung passt.

    Man kann sich X-mal am Tag als schnelle Aktion um 1-5 W8 heilen, das ist ok.

    Man kann das öfter machen als der PAL, dafür ist es schwächer und hat andere Bedingungen, aber der PAL sollte hier auch besser sein. Es ist immerhin der PAL.

    Naja der PAL kann aber auch andere heilen, diese Prestigeklasse nicht, außer sie besitzt Heilungszauber.

    Also bisher habe ich die Idee, dass er pro Ziel iM Wirkugnsbereich 1 Punkt seiner Ressource ausgeben muss.

  • Ich verstehe trotzdem nicht, warumd ass die Fähigkeit schwieirger zu nutzen macht.

    Eine Kreatur ist schneller und länger tot als sterbend.

    Sterbend ist ein Zustand der in einem Kampf im High Level nur noch von sagen wird 50% aller Kreaturen erreicht wird.

    Der Rest jumped direkt von voll Kampffähig zu tot.

    Wenn ich also sag: Jede sterbende Kreatur, dann nehme ich im High Level Game 50% aller Kreaturen raus.

    Ich halbiere quasi die Heilung die man dadurch bekommt, weil ich ihm mögliche Ziele wegnehme.

    Wohingegen wenn ich sage: Alle toten, dann sind zwar 50% der Gegner sterbend, aber von sterbend zu tot ist schnell geschehen.

    Von tot zu sterbend ist schwer zu erreichen (Lebensatem oder andere Wiederbelebungszauber)


    Deshalb würde ich ja eine generelle zeitliche Begrenzung einführen wollen, unabhängig der Stufen.

    Du meinst auch unabhängig der TW?

    Dann 1 Minute?


    Naja der PAL kann aber auch andere heilen, diese Prestigeklasse nicht, außer sie besitzt Heilungszauber.

    Also bisher habe ich die Idee, dass er pro Ziel iM Wirkugnsbereich 1 Punkt seiner Ressource ausgeben muss

    Natürlich kann man auch sagen, dass es mit Ressourcen begrenzt ist.

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  • Wenn ich also sag: Jede sterbende Kreatur, dann nehme ich im High Level Game 50% aller Kreaturen raus.

    Ich halbiere quasi die Heilung die man dadurch bekommt, weil ich ihm mögliche Ziele wegnehme.

    Achso meinst du das. Ich weiß nicht. wenn man es schon zeitlich limitiert, dann muss man dies denke ich nicht auf sterbende Kreaturen beschränken. Außerdem gibt es ein Upgrade dieser Fähigkeit, welches so ähnlich wie der Zauber Totenglocke funktioniert, nur eben als richtige Heilung und ohne die Erhöhugn der ST oder ZS.

    Dann 1 Minute?

    Ja so in etwa. Theoretisch kann man diesen Zeitraum erhöhen, indem man bspw. zauber wie Seele binden oder so benutzt, aber grundlegend nur 1 Minute.

    Natürlich kann man auch sagen, dass es mit Ressourcen begrenzt ist.

    Ja ich halte das für angebracht. Mitlerweile ist diese Fähigkeit auch kein Standard mehr, sondern eine optionale Skillung. Darauf aufbauend kann man dann weitere Fähigkeiten erelrnen,w elche mit der Seele interagieren bis hin zu einem Instant-Kill ähnlich der Fähigkeit Seelenverschlinger, aber alles davon kostet was von der Ressource.

  • Achso meinst du das. Ich weiß nicht. wenn man es schon zeitlich limitiert, dann muss man dies denke ich nicht auf sterbende Kreaturen beschränken. Außerdem gibt es ein Upgrade dieser Fähigkeit, welches so ähnlich wie der Zauber Totenglocke funktioniert, nur eben als richtige Heilung und ohne die Erhöhugn der ST oder ZS.

    Das ist nicht wirklich zeitlich gemeint, sondern mehr als "Reduktion" der möglichen Ziele.

    Wie gesagt im Lategame erreichen nicht einmal 50% aller Gegner den Zustand sterbend,

    da ein BRB Stufe 20 OHNE magische Items auf nette 2W6 + 39 DMG kommt.

    Das ist WEIT mehr als die KO aller Monster. Und dazu noch magische Items und Buffs.

    Man schießt also schnell von Lebend über den gerade einmal bei 27 Punkte betragenden Zustand sterbend hinaus und erreicht den Zustand tot.

    (27 KO hat ein HG 19 ehrwürdiger roter Drache)

    Ja so in etwa. Theoretisch kann man diesen Zeitraum erhöhen, indem man bspw. zauber wie Seele binden oder so benutzt, aber grundlegend nur 1 Minute

    1 Minute sollte ausreichen, damit kann man nach Kampfende wenn man den letzten Gegner als letztes "verspeist", 10 Kreaturen damit betreffen.


    Ja ich halte das für angebracht. Mitlerweile ist diese Fähigkeit auch kein Standard mehr, sondern eine optionale Skillung. Darauf aufbauend kann man dann weitere Fähigkeiten erelrnen,w elche mit der Seele interagieren bis hin zu einem Instant-Kill ähnlich der Fähigkeit Seelenverschlinger, aber alles davon kostet was von der Ressource

    Vollkommen ok.

    Ob man sagt: X-Mal am Tag oder X von der Ressource Y die man Z-Mal hat, ist nicht so tragisch.

    Solange es nicht unendlich ist.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Das ist nicht wirklich zeitlich gemeint, sondern mehr als "Reduktion" der möglichen Ziele.

    Meine ich ja. Eine Reduktion der Ziele ist nicht zwingend notwendig. da mane snicht unendlich mal einsetzen kann und weil es zeitlich begrenzt ist. Anstelle einer Minute werde ich denke ich 5 Runden geben bzw. regle ich das so, dass wied er Zauber Lebensatem funktioniert nur eben mit einer verdrehten Wirkung und alle 2 Stufen ind er Prestigeklasse wird die maximale dauer dann erhöht. So das man auf Stufe 10 bei 5 Runden Zeit ist. Ist denke ich die ebste Lösunjg, weil es für die Fähigkeit ein Upgrade gibt, dass wie HEilung funktioniert. Also alle 5 TW erhält man 10 TP, anstelle vopn 1W8. Was die anderen Effekte von Heilung angeht, dass weiß ich noch nicht. Ich hab zwar schon eine Idee wie man das Balancen könnte, aber da guck ich erst nochmal drüber.

    Vollkommen ok.

    Ob man sagt: X-Mal am Tag oder X von der Ressource Y die man Z-Mal hat, ist nicht so tragisch.

    Solange es nicht unendlich ist.

    Echt ok ?

    ich mein Seelenverschlinger ist ein Instant Kill auf (kurze) Distanz. Bei der Fähigkeit der Klasse kann man zwar keine Dämonen erschaffen, aber ansonsten steht diese Fähigkeit der des Balorfürsten in nichts nach, zumidnest nicht so wie ich die bisher geschrieben habe.

    Ok und man kann sie nicht unendlich einsetzen, da eine solche Attacke massiv an der Ressource verbraucht. Ein oder zweimal wird das wohl pro Tag nur funktionieren, außer man wählt bei eienr Kernfähigkeit Phantom aus, dann geht das wohl auch ein drittes, wenn nicht soagr ein viertes Mal pro Tag,a ber dann müsste man schon auf diese eine Fähigkeit hinskillen und anderes vernachlässigen...

    Unabhängig davon: Bei dieser Kalsse kann man sich wie in Nioh 2 oder WoW in eine Gestalt verwandeln, welche die Fähigkeiten massiv verstärkt und die man durch Evolutionspunkte anpassen kann. Esgibt 3 Grundformen, welche die Attribute jeweils verändern. Man kann alle 3 Grundformen kombinieren, also auch die Grundfähigkeiten und erhält auf diese weise quasi eine verbesserte Kreatur. Ist das vertretbar oder zu stark ? Die Verwandlung kann pro Tag für 1 Minute pro Klassenstufe eingesetzt werden, jedoch kann man für 2 Punkte der Ressource diese um 1 Minute verlängern, sofern man noch über restliche Anwendungszeit verfügt.

  • Echt ok ?

    ich mein Seelenverschlinger ist ein Instant Kill auf (kurze) Distanz. Bei der Fähigkeit der Klasse kann man zwar keine Dämonen erschaffen, aber ansonsten steht diese Fähigkeit der des Balorfürsten in nichts nach, zumidnest nicht so wie ich die bisher geschrieben habe.

    Ok und man kann sie nicht unendlich einsetzen, da eine solche Attacke massiv an der Ressource verbraucht. Ein oder zweimal wird das wohl pro Tag nur funktionieren, außer man wählt bei eienr Kernfähigkeit Phantom aus, dann geht das wohl auch ein drittes, wenn nicht soagr ein viertes Mal pro Tag,a ber dann müsste man schon auf diese eine Fähigkeit hinskillen und anderes vernachlässigen.

    Ähm... ich dachte es geht hier um die Heilfähigkeit?

    Unabhängig davon:

    Fähigkeiten sollen Ressourcen verbrauchen.

    Egal ob Smite Evil, Kampfrauschrunden, Zauber, Schulfähigkeiten, Ki-Punkte etc.

    Wie ich den Einsatz meiner Ressourcen handhabe ist dabei egal, da man das sowieso immer eigens balancen muss:

    Also zwischen 7mal pro Tag, 50 Runden pro Tag, 5 Grad 9 Zauber pro Tag, 3 + In mal pro Tag, 1/2 Stufe + WE pro Tag

    gibt es genau eine Konstante: pro Tag.

    Wie stärker die Fähigkeit ist, desto seltener kann man sie nutzen (1/Tag, 2/Tag, 10/Tag),

    oder desto mehr verbraucht sie von einem fixen Ressourcen Pool (kostet 1 Ki Punkt, kostet 3 Ki Punkte)

    Im Endeffekt ist es nicht so wichtig ob ein BRB 7 mal pro Tag (für je 1 Kampf) oder 50 Runden pro Tag ragen kann.

    Die 50 Runden halten eh für 7 Kämpfe mit je 7 Runden an, also ja, solange man nicht SEHR lange Kämpfe oder SEHR viele kurze Kämpfe hat,

    macht es kaum einen nennenswerten Unterschied welche Art des Ressourcen Managements ich verwende.

    Ein Pool erlaubt einem immer etwas mehr Kontrolle und etwas mehr Feintuning,

    dafür muss man sich bei ner fixen Anzahl eben genau darum keine Sorgen machen, womit das vorausplanen leichter wird.

    Unabhängig davon: Bei dieser Kalsse kann man sich wie in Nioh 2 oder WoW in eine Gestalt verwandeln, welche die Fähigkeiten massiv verstärkt und die man durch Evolutionspunkte anpassen kann. Esgibt 3 Grundformen, welche die Attribute jeweils verändern. Man kann alle 3 Grundformen kombinieren, also auch die Grundfähigkeiten und erhält auf diese weise quasi eine verbesserte Kreatur. Ist das vertretbar oder zu stark ? Die Verwandlung kann pro Tag für 1 Minute pro Klassenstufe eingesetzt werden, jedoch kann man für 2 Punkte der Ressource diese um 1 Minute verlängern, sofern man noch über restliche Anwendungszeit verfügt

    Also quasi Tiergestalt nur mit individueller Anpassung.

    Hier kommt es halt darauf na ob ich ihm Bestiengestalt 1 oder 3 gebe und auf welchem Level.

    Kann er Bestiengetalt 2 erst mit Stufe 15 wirken, dann ist es nicht sonderlich OP


    Ich bin der Meinung mit dem DRU und dem Shifter hat man eig schon passende Klassen für sowas,

    aber wenn man unbedingt noch etwas dazu machen will, muss die Klasse halt wo anders Nachteile haben.


    Auch zu den Ressourcen ich weiß nicht ob das viel oder wenig ist, wenn er einen Pool von Stufe x 4 + alle geistigen Attribute,

    dann sind 2 Punkte vermutlich viel zu wenig

    Wenn seine Ressourcenpool 1/5 Klasse beträgt, dann sind 2 Punkte viel.


    Ist halt aus dem Kontext gerissen schwer zu beantworten

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ähm... ich dachte es geht hier um die Heilfähigkeit?

    Ja das stimmt schon. Nur durch deine Ausführungenw as Balancing angeht und mit einem Blick darauf, wie sich die anderen Fähigkeiten der Klasse verhalten, brignt es relativ wenig eien Sache anzupassen, wärend der Rest absolut OP bleibt. Whs wäre es besser einen eigenen Thread zu dieser Kalsse zu machen, jedoch würde dies erstmal zu eienr ausschweifenden Diskussion führen, welche nichts mit dem Balancing der Fähigkeiten zu tun hat. Daher frage ich lieebr Stück für Stück, vor allem weil man es so besser anpassen kann, weniger übersieht und auch die Informationen für die anderen besser portioniert sind.

    Als Beispiel kann man sich nachher mit den Evolutionspunkten die Fähigkeit Schnelle Heilung ,,kaufen''. Von da aus hat man mehrere Möglichkeiten wie es weiter geht. Zunächst wäre diese Fähigkeit nur in der Verwandlung verfügbar. Man kann Punkte ausgeben damit sichd er Wert erhöht, auf Regeneration verbessert wird oder auch in der Standardform nutzbar wird, wenn man Ressource dafür verbraucht. Man kann diese Fähigkeit also upgraden,a ber ejdes Upgrade kostet mehr Evolutionspunkte. Die Frage ist,w enn so viel Heilung zusammen kommt, ob das durch die Begrenzung noch Balanct ist.

    Also quasi Tiergestalt nur mit individueller Anpassung.


    Hier kommt es halt darauf na ob ich ihm Bestiengestalt 1 oder 3 gebe und auf welchem Level.

    Kann er Bestiengetalt 2 erst mit Stufe 15 wirken, dann ist es nicht sonderlich OP

    Naja es ist gar keine Bestiengestalt. Diese Fähigkeit orientiert sich eigentlich an keinem Zauber. Man wählt auf der ersten Stufe eine von 3 Grundformen und von da aus kann man diese Form auf jeder Stufe mit den Evolutionspunkten individualisieren. Teilweise können die Grundformen auch individualisiert werden, da es bspw. beid er Evolution Schwingen die Wahl zwischen lederartigen Schwingen, gefiederten Schwingen und insektoiden Schwingen gibt. Jede Form der Schwingen bietet unterschiedliche Vorteile. Manche Fähigkeiten wie die Schwingen können erstmal nur in der transformation benutzt werden, andere Fähigkeiten jedoch besitzen eine schwächere Version für die normale Gestalt. Deshalb hält diese Gestalt auch nur für 1 Minute pro Stufe, außer man verbraucht die Ressource um den Effekt zu verlängern.

    Shifter

    Den kenn ich gar nicht. Gibt es die Klasse auch auf deutsch ?


    Auch zu den Ressourcen ich weiß nicht ob das viel oder wenig ist, wenn er einen Pool von Stufe x 4 + alle geistigen Attribute,

    dann sind 2 Punkte vermutlich viel zu wenig

    Wenn seine Ressourcenpool 1/5 Klasse beträgt, dann sind 2 Punkte viel.

    Der Ressourcenpool leigt bei höchsten mentalen Mod + höchstem physischen Mod + halbe oder volle Prestigeklassenstufe. Sollten 2 Attribute derselben Art am höchsten sein, dann wird nur eines der beiden berücksichtigt.

  • Whs wäre es besser einen eigenen Thread zu dieser Kalsse zu machen, jedoch würde dies erstmal zu eienr ausschweifenden Diskussion führen, welche nichts mit dem Balancing der Fähigkeiten zu tun hat. Daher frage ich lieebr Stück für Stück, vor allem weil man es so besser anpassen kann, weniger übersieht und auch die Informationen für die anderen besser portioniert sind.

    Stimmt leider nicht ganz.

    Wenn man sich zB jede einzelne Klassenfähigkeit des PAL anschaut, dann ist er eig nicht so stark.

    Immunität gegen Furcht und alle anderen +4? Ok so oft kommen Furchteffekte nicht vor und als Leichtfeuer der Hoffnung ist das ok.

    Der Kämpfer bekommt auch +6 im Lategame und das ist eig seine unwichtigste Fähigkeit.

    Handauflegen, ok als schnelle Aktion eig ziemlich strong, aber wenn er sonst nichts hat?

    Und dazu noch Energie fokussieren, für 2 Aufladungen, damit kann man weniger heilen als ein KLE.

    Smite Evil? Ok ja man hat kein Waffentraining, Erzfeind, Kampfrausch etc, ist stark, aber der Gegner muss halt böse sein,

    und dazu ist es noch sehr limitiert.

    Und so weiter und so weiter.

    Aber er bekommt nicht eine dieser Fähigkeiten, er bekommt alle.

    Ich kann eine Klasse machen und Fragen,

    1.) ob +4 ST und KO bzw +6 (auf Stufe 11) und +8 (auf Stufe 20) ok ist. Drawback nur ein paar Runden pro Tag.

    2.) ob +1/2/3/4 AB/DMG mit gewissen Waffen ok ist, aber eben nur mit den Waffen

    3.) ob ein auf gewisse Gegner gewählter Bonus von +2 auf AB/DMG ok ist der stackt, aber eben nur bei einer gewissen Kreaturenart.

    Alle drei Sachen sind völlig ok und balanced, aber meine Klasse bekommt alle 3 davon.

    Das ist nicht mehr balanced, aber wenn ich einzeln Frage, dann ist es klar, dass es balanced ist (sind es doch BRB/KÄM/WAL Fähigkeiten)

    Also ja, wenn die ganze Klasse "geprüft" werden soll/muss, dann sollte man die ganze Klasse auf einmal nachfragen.

    Damit man ein Bild des ganzen hat.


    Zum Rest:

    Bitte einmal die Klasse:

    Shifter und Synthesisit (Paktmagier Archetyp) durchlesen.

    Das was du jetzt gerade alles postet klingt sehr danach, als gäbe es das Konzept schon (minus der Heilung von Leichen)

    Dann wäre ein Archetyp bzw 1-2 extra Evolutionen besser als eine neue Klasse.

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  • Bitte einmal die Klasse:

    Shifter und Synthesisit (Paktmagier Archetyp) durchlesen.

    Das was du jetzt gerade alles postet klingt sehr danach, als gäbe es das Konzept schon (minus der Heilung von Leichen)

    Dann wäre ein Archetyp bzw 1-2 extra Evolutionen besser als eine neue Klasse.

    Naja die Klasse definiert sich nicht nur über die Verwandlung, jedoch kommen diese beiden Klassen der Vorstellung schon ziemlich nahe.

    Dennoch reichen diese Archtypes nicht, um den vollen Umfang der Klasse und ihrer Aufgabe abzudecken.


    Verstehe. Das könnte dann tatsächlich komplizierter werden.

    Also ja, wenn die ganze Klasse "geprüft" werden soll/muss, dann sollte man die ganze Klasse auf einmal nachfragen.

    Damit man ein Bild des ganzen hat.

    Die ganze Klasse muss nicht geprüft werden, ich bin mir in vielen Punkte relativ sicher.

    Das einzige was vielleicht noch im Raum steht ist eine Frage zu DMG-werten.

    Bspw. würde eine Fähigkeit, welche er durch die Evolution erhält und in der Normalform W6 Schaden verursacht, würde in der Verwandlung W8 verursachen. Zumidnest ist das die Grundidee.

  • Naja die Klasse definiert sich nicht nur über die Verwandlung, jedoch kommen diese beiden Klassen der Vorstellung schon ziemlich nahe.

    Dennoch reichen diese Archtypes nicht, um den vollen Umfang der Klasse und ihrer Aufgabe abzudecken.

    Was würde fehlen?

    Denn wenn eine schon vorhandene Klassse so 80-90% abdeckt, dann müsste man auch darüber nachdenken ob man überhaupt eine neue Klasse bauen sollte.

    Wenn Klasse X mit allem was sie hat 80% einer neuen Klasse ausfüllt, dann ist die neue Klasse einfach nur stärker weil sie +20% bekommt.

    Die ganze Klasse muss nicht geprüft werden, ich bin mir in vielen Punkte relativ sicher.

    Ich bin mir auch sicher das:

    Waffentraining, Kampfrausch und Erzfeind balanced sind.

    Wenn ich alles in eine Klasse geben sind die Fähigkeiten ansich noch immer balanced, aber die Klasse ist es nicht.

    Und wenn ich dann frage ob eine weitere Fähigkeit (Kampftraining) die mir +1 für alle 6 Stufen auf AB und DMG gibt, ok ist, dann lautet die Antwort:

    Ja. Das ist weniger als Waffentraining dir gibt, also sollte die Fähigkeit ok sein.

    Nur das ich dann Kampftraining UND Waffentraining UND Kampfrausch UND Erzfeind bekomme ist too much.

    In dem Fall wäre Kampftraining nicht mehr ok (sowie 2 der anderen Fähigkeiten) und müsste komplett ersetzt werden, oder anders geworded (nicht stackend)


    Bspw. würde eine Fähigkeit, welche er durch die Evolution erhält und in der Normalform W6 Schaden verursacht, würde in der Verwandlung W8 verursachen. Zumidnest ist das die Grundidee

    Prinzipiell ist das ein DMG Bonus von +1, also nicht Gott um die Welt.

    Allerdings was kann er mit der Evolution alles machen?

    Was kann die Klasse sonst noch? Was bringt sich die DMG Erhöhung außer +1 DMG?

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  • Was würde fehlen?

    Denn wenn eine schon vorhandene Klassse so 80-90% abdeckt, dann müsste man auch darüber nachdenken ob man überhaupt eine neue Klasse bauen sollte.

    Wenn Klasse X mit allem was sie hat 80% einer neuen Klasse ausfüllt, dann ist die neue Klasse einfach nur stärker weil sie +20% bekommt.

    Es fehlt nichts, sondern was ich meine ist, dass sich die Klasse auch noch über andere Sachen definiert, als nur die Transformation. Jedoch ist die Transformation erforderlich, um die mächtigsten Fähigkeiten nutzen zu können.

    Und wenn ich dann frage ob eine weitere Fähigkeit (Kampftraining) die mir +1 für alle 6 Stufen auf AB und DMG gibt, ok ist, dann lautet die Antwort:

    Ja. Das ist weniger als Waffentraining dir gibt, also sollte die Fähigkeit ok sein.

    Nur das ich dann Kampftraining UND Waffentraining UND Kampfrausch UND Erzfeind bekomme ist too much.

    In dem Fall wäre Kampftraining nicht mehr ok (sowie 2 der anderen Fähigkeiten) und müsste komplett ersetzt werden, oder anders geworded (nicht stackend)

    Nun es werden nicht einfach so Fähigkeiten aufeinander gestackt...

    Prinzipiell ist das ein DMG Bonus von +1, also nicht Gott um die Welt.

    Allerdings was kann er mit der Evolution alles machen?

    Was kann die Klasse sonst noch? Was bringt sich die DMG Erhöhung außer +1 DMG?

    Also es gibt eien Liste mit verscheidenen Fähigkeiten, welche Evolutionspunkte kosten. Man erhält ab der 2. Stufe eine Summe an Evolutionspunkten, welche der Prestigeklassenstufe entsprechen. Diese Punkte kann man dann auf ejdem Stfuenaufstieg verteilen. Es gibt offensive Fähigkeiten wie bspw natürliche Angriffe für die Transformation, aber auch defensive Aspekte wie eine verbesserte natürliche Rüstung. Energieresistenz Immunitäten etc. Das meiste basiert auf einem Upgradesystem.

    Beispiel: Sagen wir mal, man will in der transformation immun gegen Feuer sein, dann müsste man sich mehrfach eine Feuerresistenz kaufen, bis die Voraussetzungen für Immunität erfüllt sind. Das erste Mal Feuerressitenz kostet bspw. 1 Punkt und gibt einem Feuerresistenz 10. Das Upgrade kostet 2 Punkte und gibt einem Feuerresistenz 20, als das dritte Upgrade kostet 3 Punkte und gibt einem Feuerresistenz 30. Nach dreimaligem Upgrade kann man für weitere 2 Punkte die Immunität erhalten. Man muss nicht alle Evolutionspunkte bei einem Stufenaufsteig ausgeben, allerdings verfallen nicht ausgegebene Punkte Standardmäßig. Insgesamt erhält man eine Summe von 54 Evolutionspunkten, von der 2 bis zur 10. Stufe + den Grundfähigkeiten der 3 Grundfromen der Transformation.

    Abgesehen davon erlernt die Klasse auf jeder graden Stufe ein Anima-Talent aus der entsprechenden Liste.

  • Nun es werden nicht einfach so Fähigkeiten aufeinander gestackt...

    Vom Prinzip her:

    Man kann nicht sagen ob eine einzelne Fähigkeit OP ist oder nicht bei einer Klassen.

    Das geht vil beim Magier etc, wenn man die Schulfähigkeiten austauscht, aber das ist ein Bruchteil aller Klassenfähigkeiten vom Magier.

    Der definiert sich zu über 90% durch seine Zauber (gleich wie fast alle Grad 9 Zauberkundigen).

    Heißt man kennt 90% der Klassenfähigkeiten und muss nur noch 10% mit 10% abgleichen, das ist recht leicht.

    Aber vor allem bei einer neuen Klasse kann man das nicht sagen. Man kennt 0% von der restlichen Klassen

    und man kann nicht einmal sagen ob diese eine Klassenfähigkeit gerade 10/20 oder 50% der Klasse ausmachen.

    Also kann man das unmöglich balanced.

    Man kann nur bei einzelnen Fähigkeiten sagen sie sind zu mächtig (wenn es sonst nichts mehr gibt)

    Wie zB, wäre die Fähigkeit: Einen Bonus in Höhe der doppelten Stufe auf AB und DMG einfach zu gut.

    Aber die Fähigkeit: Ein Bonus auf AB und DMG in hohe der Stufe wäre als einzelen Fähigkeit (wenn es sonst nicht gibt), nicht mal so OP. (bei einer W6 und GAB 1/2 Klasse zB)

    Insgesamt erhält man eine Summe von 54 Evolutionspunkten, von der 2 bis zur 10. Stufe + den Grundfähigkeiten der 3 Grundfromen der Transformation.


    Abgesehen davon erlernt die Klasse auf jeder graden Stufe ein Anima-Talent aus der entsprechenden Liste.

    Das klingt wie der Synthisist + teile des Shifters.

    Ich sehe wenn ich ehrlich bin keinen Grund wieso man diese Klasse erschaffen sollte, mit den jetzigen Informationen

    Sie ist vom Prinzip her ein Synthisist mit mehr Punkten und extra Fähigkeiten.

    Nur das die Wirkungsdauer kürzer ist.

    54 Punkte auf Stufe 10?

    Der Paktmagier bekommt 26 Punkte auf Stufe 20.

    Ich glaub du schießt da etwas sehr übers Ziel hinaus.

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