Niobaras Vermächtnis als Kampagnenrahmen

  • Falls irgendjemand aus meiner Marburger Rollenspielgruppe das hier lesen sollte: Raus hier, ihr spoilert euch nur selbst!

    Für eine Gruppe von Dsa-Einsteigern möchte ich gerne Niobaras Vermächtnis (nach einigen kleineren Vorabenteuern) als Präludium zu Aventurien und zum Sternenfall leiten. Bislang besteht die Gruppe aus

    - Einem Hirten

    - Einer Holzfällerin

    - Einer Zuckerbäckerin

    - Einer Ferdoker Lanzerin

    - Einem weiteren Helden

    die alle aus einem kleinen Dorf im Kosch kommen werden. Ich würde das Abenteuer gerne als Ideensteinbruch verwenden, habe es mir aber noch nicht gekauft. An die Leute, die NV schon gespielt/geleitet haben:

    Eignet sich Niobaras Vermächtnis für Einsteiger/Leute, die mit Aventurien noch nicht vertraut sind?

    Welche Abenteuer würden sich zum Ausgestalten der Reise/der Stationen anbieten?

    Ist das Abenteuer mit Dorfhelden noch reizvoll, oder sollte man es lieber mit einer weltgewandteren Gruppe spielen?

    Habt ihr Vorschläge/Anregungen, wie man Recherche interessanter ausgestalten kann als über Sammelproben oder stumpfes Nachfragen beim erst besten NSC auf der Straße?

    Liebe Grüße

    Elbenstern ;)

  • Eignet sich Niobaras Vermächtnis für Einsteiger/Leute, die mit Aventurien noch nicht vertraut sind?

    Ja, sie kommen sehr weit rum und lernen wenn auch nur oberflächlich: Viele Regionen Aventuriens kennen.

    Dem Meister empfehle ich zusätzlich den Almanach zu den eweiligen Regionen zu bemühen und viel Flair mit reinzubringen.

    Nein, viele berühmte NSC's tauchen auf (Storrebrandt, Khadil Okharim, ...) die die Spieler wenn sie "neu"sind gar nciht kennen und zu würdigen wissen... ISt das schlimm: Ganz klar: Ja und nein.

    Welche Abenteuer würden sich zum Ausgestalten der Reise/der Stationen anbieten?

    Ich hab das ganze mit "Offenbarung des Himmels" angefangen. Das kann man aber auch nach der Episode im Svellt ansiedeln.

    Zusätzlich bietet sich "Ishlanurs Schätze" an. ISt teil einer Trillogie. Wenn man ohnehin für Khadil tätig wird.


    Ist das Abenteuer mit Dorfhelden noch reizvoll, oder sollte man es lieber mit einer weltgewandteren Gruppe spielen?

    Dorfhelden geht ... dann mit "Offenbarung des Himmels" anfangen und alle aus dem Kosch kommen lassen?

    Alternativ geht auch "Späte Post" (selbe Trillogie wie Ishlanurs Schätze: "Drachenwerk und Räuberpack"... Da kann man auch anfangen.

    Dorfhelden heißt für mich: Da ist ein Magier dabei, der zwar aus dem Dorf kommt, aber irgendwo ne Ausbildung gemacht hat, ein Krieger der aus dem Dorf kommt, aber irgendwo ne Ausbildung gemacht hat, vielleicht ein SChmied, der im Dorf geblieben ist... Sowas könnte gehen...

    3 Bauern ist eher "schlecht"...

    Man kommt weit rum und kann NACH dem Abenteuer zurück kommen... stellt dann aber fest: Irgendwie ist es zwar zuhause, aber es ist zu klein geworden... dann zieht es einen wieder hinaus.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Erstmal vielen lieben herzlichen Dank, Grumbrak, für deine Antwort!

    Welche Abenteuer würden sich zum Ausgestalten der Reise/der Stationen anbieten?

    Ich hab das ganze mit "Offenbarung des Himmels" angefangen. Das kann man aber auch nach der Episode im Svellt ansiedeln.

    ,,Offenbarung des Himmels" habe ich mir auch schonmal angesehen, aber spielt das Abenteuer nicht offiziell im Rahja 1038 (also dann, wenn ,,Niobaras Vermächtnis" endet)? Ist das Datum wichtig/relevant für Offenbarung des Himmels, oder kann man es bequem verschieben (denn dann wäre es tatsächlich perfekt als eines der ersten Abenteuer) :/ ?

    Welche Abenteuer würden sich zum Ausgestalten der Reise/der Stationen anbieten?

    Zusätzlich bietet sich "Ishlanurs Schätze" an. ISt teil einer Trillogie. Wenn man ohnehin für Khadil tätig wird.

    Selbes Spiel: in Wiki Aventurica ist es glaube ich auf 1028 Bf datiert, ergibt es Sinn, das Abenteuer umzudatieren?

    Ist das Abenteuer mit Dorfhelden noch reizvoll, oder sollte man es lieber mit einer weltgewandteren Gruppe spielen?

    Dorfhelden geht ... dann mit "Offenbarung des Himmels" anfangen und alle aus dem Kosch kommen lassen?

    Die Heldengruppe soll eine Themengruppe sein, bei der alle Helden aus dem selben Dorf im Kosch kommen, wobei (wie hier steht), die meisten eher rein profane Professionen haben werden (auch wenn die Holzfällerin vermutlich noch Feenblut bekommt).

  • ,,Offenbarung des Himmels" habe ich mir auch schonmal angesehen, aber spielt das Abenteuer nicht offiziell im Rahja 1038 (also dann, wenn ,,Niobaras Vermächtnis" endet)? Ist das Datum wichtig/relevant für Offenbarung des Himmels, oder kann man es bequem verschieben (denn dann wäre es tatsächlich perfekt als eines der ersten Abenteuer) :/ ?

    DAs Datum ist in diesem Fall nicht relevant. Außer es ist wichtig, dass der "gefallene Stern" der kurz im AB (eventuell) angeteasert wird mit deinem "offiziellen AB überienstimt".

    Das Abenteuer ist sonst komplett losgelöst, man könnte es auch 997 BF spielen... Oder als der große Sternenregen im Svellt niederging.

    Selbes Spiel: in Wiki Aventurica ist es glaube ich auf 1028 Bf datiert, ergibt es Sinn, das Abenteuer umzudatieren?

    Meines Erachtens gibt es keine wirklichen "Plotzeitlinie" fixierenden Dinge.

    Dort kommt

    Spoiler anzeigen


    ein As'haimas vor, dass mit der Skrechuh im Zusammenhang seht, aber zu der Zeit niemand entziffern kann. u

    Möglichwerweise basieren "neuere" Abenteuer darauf, dass es entschlüsselt wurde. Wenn ihr das als Gruppe schon gespielt habt, wäre es doof, ansonsten ist mit nicht bekannt, das Ishlunar in Zwischenzeit gestorben ist... Soltle also nicht kollidieren.

    Je nachdem wie kleinteilig man Aventurien kennt, mag es sein, dass die Auftraggebering inzwischen einen anderen Posten hat. Ich achte meist auf solche Dinge (Kein Abentuer indem Hal der Auftraggeber ist, nachdem man "Die Attentäter" gespielt hat. Etc. Aber mir ist jetzt kein Satinav-Fehler aufgfallen.

    Die Heldengruppe soll eine Themengruppe sein, bei der alle Helden aus dem selben Dorf im Kosch kommen, wobei (wie hier steht), die meisten eher rein profane Professionen haben werden (auch wenn die Holzfällerin vermutlich noch Feenblut bekommt).

    Sorry, das hatte ich nicht gelesen.

    Die Zuckerbäckerin ist sicher die einzige der Handwerker, die Interesse hat in der Welt umherzureisen. Ich hatte in Khunchom nocht die Herausforderung eingebaut, dass Khadil von den Heldne als 2kleine Gefälligkeit" erbat, sein Lieblingsgebäck zu kaufen. Mit dem Haken, dass der Zuckerbäcker Magenkrank war und die Helden selber Backen mussten... Alternativ hätten sie ihn auch behandeln können, oder ein anderes Konfekt kaufen können...
    Wenn man Zuckerbäcker auf Walz ist kann man viele Leckerein aus aller Welt kennenlernen. Sicher eine Motivation.

    Aber was motiviert den Holzfäller und den Hirten? Beides sind ja sehr Bodenständige, lokale Handwerke, die nicht auf Walz gehen.... Einen Schmied könnte ich mir noch gut vorstellen, die gehen ja auf Walz und könnten in Aventurien viel vom Handwerk lernen (Lehmbacktechnik in den Tulamidenlanden)... Dazu müsste man natürlich das Abenteuer "zeitlich strecken", dass die Bäcker und Schmied mal eine Woche mal 2 Wochen irgendwo "lernen" können.

    Ineressant wäre in dem Zusamenhang, dass die Praioskirche (Oder Phexkirche über Storrebrandt?) Interesse an dem Sternenmetall hat. Ein Schmied könnte hier noch die Verarbeitung vom Sternenmetall lernen... und wäre später ein deutlicher Mittelpunkt der Gruppe. Da würde ich den Hirten oder die Holzfällerin für umwandlen.

    Ich würde empfehlen:

    Der weitere Held sollte die beiden kennen und irgendwie motivationstechnisch einbetten. Vielleicht auch die Praiosgeweihte, die "erlaubt" dass die Helden das Dorf verlassen. Vielleicht eine Vision oder wenn man es nicht so "heftig" mag: Eine Ahnung.

    Ob und wie die Gruppe nun zusammengesetzt ist, spielt auch nicht die wirkliche Rolle.

    Wenn sie aus dem Koshc kommen, würde ich mit Offenbarung des Himmels anfangen. Das bietet sich einfach an. Am besten, wenn die Helden aus Zweimühlen kommen. Die Hirtin, Holzfällerin treffen beim "Bärenevent" zusammen aufeinander. Nach 2 Kampfrunden lässt du einfach noch die Lanzerin und Zuckerbäckerin dazu kommen (die zusammen aus Ferdok kommen). Der weitere Held? Tjy ist er schon da oder kommt er auch?

    Ich bin ja immer dafür einen Zauberkundigen in der Gruppe zu haben (vorzugsweise mit Odem), aber das muss nicht sein. Dennoch ist über die KAmpange ein Charakter mit Wissenstalenten vorteilhaft.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich habe das Abenteuer auch geleitet. Erstmal ein Wort der Warnung: Ich hatte das Gefühl, dass beim Schreiben / der Veröffentlichung des Abenteuers etwas gewaltig schief gelaufen ist. Die ersten 2-3 Abschnitte waren noch halbwegs ausgearbeitet, danach kann man kaum mehr von einem Abenteuer sprechen. Die übrigen Abschnitte sind eher ganz grob umrissene Szenario-Vorschläge. Man muss extrem viel selbst ausarbeiten. Orte und Handlungen sind nur noch grob angerissen, die Rätsel sind schlecht formuliert und schwer zu verstehen. Es gibt viel zu wenig Handouts was Schauplätze und praktische Rätsel angeht, diese sind dann nur ganz klein in den Text eingefügt und man hält sie zunächst für Schmuckwerk, bis man merkt, dass das wohl Pläne der Schauplätze, o.ä. sein sollen. Das Ende ist furchtbar frustrierend und letztendlich steht man mit leeren Händen da. In der Durchführung leider das schlechteste, was ich bisher bei DSA (5) gesehen habe. Aber: die Grundidee ist schön. Eine Kampagne für eher theoretisch veranlagte Charaktere, die durch halb Aventurien führt. TL;DR: man muss als SL leider SEHR viel Arbeit in die Kampagne stecken, um sie befriedigend für die Spielenden zu machen. Ich habe viele Rätsel geändert, oder sogar ganz gestrichen, da ich sie komplett sinnlos fand, habe das Finale auch komplett umgeschrieben. Bitte um Verzeihung für diesen Ausbruch, aber das Leiten der Kampagne hat mich letztes Jahr sehr viel Nerven gekostet.

    Es gibt eine Art Überarbeitung im Scriptorium, vielleicht lohnt sich vorweg ein Blick darein. Allerdings spielt die Kampagne da teilweise an da ganz anderen Schauplätzen, also am besten schonmal sichten, bevor ihr loslegt:

    https://www.ulisses-ebooks.de/product/364305…ras-Vermachtnis

    Diese Karten hier fand ich fürs Finale Hilfreich:

    https://www.ulisses-ebooks.de/product/332577…ras-Vermachtnis

    Genau wie die Sternenkarten:

    https://www.ulisses-ebooks.de/product/261268…ten-Sternenfall

    Eignet sich Niobaras Vermächtnis für Einsteiger/Leute, die mit Aventurien noch nicht vertraut sind?

    Ich finde schon, da die Kampagne durch halb Aventurien führt und man so viele verschiedene Gegenden / Settings kennenlernen kann. Für Einsteiger SL allerdings aus den oben genannten Gründen eine sehr große Herausforderung. Deshalb nochmal der Tipp: viel umschreiben/ändern/kürzen, dem Geschmack von dir und deiner Gruppe anpassen. Die SC können wenig Vorerfahrung haben, die Herausforderungen sind fas komplett geistiger Natur. Kämpfe muss es praktisch gar keine geben (aber natürlich kann man da alles mögliche einbauen, insbesondere, was Kreaturen des Namenlosen angeht, z.B. Dämonen und Vampire).

    Was das Wissen am Spieltisch angeht: Ich hatte das Gefühl, dass die Kampagne und die Texthandouts eher für Menschen geschrieben sind, die sich extrem gut mit Aventurien, der Geschichte und den kosmologischen/ göttlichen Zusammenhängen auskennen. Nur die haben überhaupt eine Chance die Texte zu verstehen. Alle anderen brauchen die Tipps, die die SL dann durch erfolgreiche Proben einfließen lassen kann (da gibt es dann an den entsprechenden Stellen wenigstens hilfreiche Hinweise im Abenteuer). Ich hatte das Gefühl, dass das für meine Spielerinnen, die sich nicht so gut mit DSA auskennen eher frustrierend war. Der eine Spieler mit recht umfangreichen Vorkenntnissen hatte aber Spaß daran die Texte zunächst ohne SL-Hinweise anzugehen und zu interpretieren.

    Ist das Abenteuer mit Dorfhelden noch reizvoll, oder sollte man es lieber mit einer weltgewandteren Gruppe spielen?

    Ich habe es für eine sehr "verkopfte" Gruppe aus Gelehrten, Geweihten und Magier*innen geleitet und glaube, dass die auch das ideale Klientel dafür sind. Das Ganze mit "Dorfhelden" spielen hat aber bestimmt auch einen besonderen Reiz, da diese dann wohl in völlig fremde Welten eintauchen. Kann denn überhaupt jemand von denen lesen? Man sollte sich mit Sternenkunde, Götter & Kulte, Sagen & Legenden, ggf. auch Geographie, Magiekunde, Geschichtswissen und Mechanik auskennen. Ansonsten kann es etwas problematisch werden sich überhaupt die Zusammenhänge zu erschließen.

    Spieler*innen, die noch nicht so lange DSA spielen könnte die Kampagne, so wie sie im Buche steht, von DSA abschrecken, fürchte ich. Aber mit VIEL (unverhältnismäßig viel?) Vorbereitung und Umarbeitung und Abenteuern unterwegs könnte es eine schöne Einführung in Aventurien seine Kosmologie draus werden. Oh ganz wichtig dafür: das Abenteuer hat eine (aus meiner Sicht komplett nutzlose) Deadline und baut zeitlichen Druck auf. Den Aspekt würde ich komplett streichen, dann hast du mehr Zeit für Zwischen-Abenteuer und Reise. Aber ich glaube 1-2 der Handout-Texte müssten dann ganz leicht angepasst werden.

    Da mein Text jetzt schon so elend lang geworden ist (sorry!) will ich erstmal gar nichts zu Abenteuern schreiben, die sich noch gut unterwegs einbauen lassen, oder dazu wie sich die Recherche evtl. interessanter ausgestalten lässt. Dazu aber gerne später mehr wenn es an die konkrete Planung geht: Wohin geht die Reise? Sind es die Stationen im Abenteuer, oder der Scriptorium Überarbeitung? Gibt es zeitlichen Druck? Was können die SC so, bzw. was sind die Interessen der Spieler*innen?

    2 Mal editiert, zuletzt von Aventurix (2. August 2022 um 08:54)

  • Ich habe das Abenteuer auch geleitet. Erstmal ein Wort der Warnung: Ich hatte das Gefühl, dass beim Schreiben / der Veröffentlichung des Abenteuers etwas gewaltig schief gelaufen ist. D

    Das liegt unter anderem daran, dass es ursprünglich kein "Abenteuer" war, sondern eine Con-Geschichte mit vielen Heldengruppen, die jede für sich eine/zwei Teilaufgaben gespielt haben und dann das Finale miteinander bestanden haben. Wenn cih das richtig verstanden habe.

    Mir ist es ähnlihc gegangen. Bis man in den Tulamidenlanden ankommt waren die Abenteuer ziemlich strukturiert und linear, danach "zerfasert" es etwas.

    Daher ist es viel Ausarbeitung für den Meister.

    Das Finale hat mir weniger gut gefallen.

    Edit sagt: Weniger das Finale, aber die Erkenntnis der Helden ist "mau".

    Erkenntnisse aus Niobaras Vermächtnis


    Letztendlich bekommen die Helden drei mögliche Visionen von dem Sternenhimmel der Zukunft.

    Die Kurzfassung heißt: Es wird sich verändern, wie hängt unter anderem von euch Helden ab.

    Mir fehlt eindeutig: "Wie geht es weiter?"

    "Welche Auftraggeber reagieren wie auf die Zukunftsmöglichkeiten: Hesindekirche, Khadil, Storrebrandt, Liebliche Feld, ...?)"

    "Wie reagiert die Bevölkerung auf en Sternenfall?"

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Vielen Dank Grumbrak und Aventurix , mittlerweile habe ich mir die PDFs zu Niobaras Vermächtnis und Offenbarung des Himmels sowie die von Aventurix verlinkte Ausarbeitung heruntergeladen, muss sie aber noch durcharbeiten ;( .

    Da ich Fan persönlicher Erzählungen bin, ist die Idee bislang, dass die Helden zum Kriegsdienst (siehe Haffax) eingezogen werden, ihr dortiger Offizier ihnen jedoch einen Ausweg anbietet (der sie dann ins Svelltal und damit an den Anfang von NV führt). Die Wissenstalente wird vermutlich die fünfte Spielerin mit ihrer Phexgeweihten abdecken (vermutlich stößt im Laufe der Kampagne auch noch ein 6. Spieler zu uns, mal sehen, was der dann noch spielt). Offenbarung des Himmels würde ich auf jeden Fall relativ am Anfang spielen, aber nicht als erstes Abentuer (da habe ich schon eigene Pläne :evil: ).

    Vielen lieben Dank für die Links und Hinweise, entsprechende Rezensionen hatte ich bereits gelesen, deshalb habe ich auch vor, NV überwiegend als Ideensteinbruch zu verwenden und die Zwischenpassagen selbst zu füllen (nur für die Rätesl habe ich leider nicht so besonders viel Fantasie).

    Eignet sich Niobaras Vermächtnis für Einsteiger/Leute, die mit Aventurien noch nicht vertraut sind?


    Was das Wissen am Spieltisch angeht: Ich hatte das Gefühl, dass die Kampagne und die Texthandouts eher für Menschen geschrieben sind, die sich extrem gut mit Aventurien, der Geschichte und den kosmologischen/ göttlichen Zusammenhängen auskennen. Nur die haben überhaupt eine Chance die Texte zu verstehen. Alle anderen brauchen die Tipps, die die SL dann durch erfolgreiche Proben einfließen lassen kann (da gibt es dann an den entsprechenden Stellen wenigstens hilfreiche Hinweise im Abenteuer). Ich hatte das Gefühl, dass das für meine Spielerinnen, die sich nicht so gut mit DSA auskennen eher frustrierend war. Der eine Spieler mit recht umfangreichen Vorkenntnissen hatte aber Spaß daran die Texte zunächst ohne SL-Hinweise anzugehen und zu interpretieren.

    Das ist ein guter Hinweis, ich hatte mir sowieso schon überlegt, den Helden einen dauerhaften NSC mitzugeben, der Informationen ergänzen kann und den Helden Stück für Stück Aventurien erklären kann.

    Da mein Text jetzt schon so elend lang geworden ist (sorry!) will ich erstmal gar nichts zu Abenteuern schreiben, die sich noch gut unterwegs einbauen lassen, oder dazu wie sich die Recherche evtl. interessanter ausgestalten lässt. Dazu aber gerne später mehr wenn es an die konkrete Planung geht: Wohin geht die Reise? Sind es die Stationen im Abenteuer, oder der Scriptorium Überarbeitung? Gibt es zeitlichen Druck? Was können die SC so, bzw. was sind die Interessen der Spieler*innen?

    Bloß keine Scheu vor langen Texten, ich bin Germanistikstudent ;) . Wenn ich die Planung etwas weiter betrieben habe und ich mehr Backstory-/Charakterinfos von meinen Spielern habe, wäre ich sehr gespannt, was du noch vorschlagen kannst!