"Der Meister hat recht"?

  • Relevant wäre, für was die 5 Erschwernis wäre. Es gibt viele Dinge, die sind nur schwer zu sehen, zu machen, zu erreichen, zu klettern.

    Genau das hab ich doch im Beispiel klar gemacht oder? Vielleicht versteh ich deinen Standpunkt auch falsch, aber ich versteh das so:

    Spieler dürfen während des Spiels nachfragen und diskutieren, wenn sie eine Entscheidung nicht nachvollziehen können.

    Wenn der Meister keine zufriedenstellende Antwort gibt, muss man sich als Spieler nicht damit zufrieden geben sondern darf weiter diskutieren und den Spielfluss stören.

    Es gibt halt Situationen, in denen der Meister nicht offenbaren kann, wie genau die Erschwernisse zustande kommen, weil es Parteien neben den Spielern gibt die ebenfalls agieren.

    "Ich will da hochklettern" - "Das ist um 12 erschwert" - "Aber vorhin waren die alle nur um 3 erschwert" - "Ja. Aber jetzt um 12." - "Ok. Gelingt." - "Mach aber erst mal noch eine KK Probe um 12 erschwert, um dich über die Kante zu ziehen" - "Wow. 1. Damit gelingt das doch." - "Du ziehst so stark dran, dass die Kante abbricht und du abstürzt".

    Solche Aktionen, finde ich, darf man auch sofort ansprechen, und nicht erst am Ende der Spielsitzung, denn dann ist die Szene schon vorbei, und egal, worauf man sich einigt, die willkürlich, damit der Verfolgte (um so eine Szene handelte es sich) entkommen kann, angesetzten Erschwernisse, die nur darauf abzielten, eine erfolgreiche Verfolgung zu verhindern, sind dann eben bereits so passiert.

    Selbst das ist nicht wirklich ein Grund zu diskutieren oder? Also was würdest du dir in der Situation denn erhoffen? Wenn der Meister eindeutig willkürlich handelt wird dieser an der Stelle auch nicht einlenken, wenn man sagt, dass das eben doch viel leichter war.

    Die Erschwernis würde man in dem Fall auch nur als ungerechtfertigt sehen, weil du das so trocken geschrieben hast. Ein guter Meister erreicht das was er will, indem er dann sagt, dass der Verfolgte eben Fässe umstößt, von oben Steine wirft etc.. Eben Dinge die die Erschwernis irgendwie erklären, aber er erreicht trotzdem seine Erschwernis. Das was du beschreibst sind halt einfach Anfänger, die selbst nicht bedenken, was so möglich ist und deshalb die Notbremse ziehen und das spürt man dann halt.

    Letzenendes gibt es aber bei sowas auch nur zwei Lösungen. Man findet irgendeinen Kompromiss und spielt weiter oder man löst die Gruppe auf, weil man unterschiedliche Erwartungen hat. Während der Szene diskutieren hilft aber in keinem der Fälle


    Beispiel Strohdach und Barbarenstreitaxt: Statt so einen Käse zu bringen wie "Nö, du kommst mit deiner Streitaxt nicht durch ein Strohdach" könnte man ja auch einfach mal sagen: "Sorry, aber wenn du das machst, zerhaut mir das den Plot. Könnten wir vielleicht irgendeinen Grund finden, warum er das NICHT tut?"

    Die Spieler wollen gerne weiterspielen, und wenn man sie darüber informiert, dass eine von ihnen geplante Aktion dazu führt, dass der geplante Plot vorbei ist, und auf die Schnelle was improvisiert werden müsste, können sie durchaus verhandlungsbereit sein.

    Naja, es gibt keinen Grund warum der Held jetzt nicht mit der Axt durchs Strohdach sollte. Da bringt es auch nichts, wenn man sagt, dass das einem jetzt den Plot zerschießt. Wenn man schon aufs Dach klettert, dann wird man sich nicht plötzlich dazu entscheiden wieder runterzugehen.

    Wenn man dann anstatt zu sagen, dass das nicht geht auf die Idee kommt, dass grad ne Wache patrouilliert und den Helden auf dem Dach bemerkt, dann ist die Situation auch sehr schnell vorbei. Das fällt einem halt nur ein, wenn man schon Erfahrung hat und gut improvisieren kann, aber es ist ja nicht ohne Grund ein Meme, dass man sich 12 Stunden Plot überlegt, der in 5min nicht mehr relevant ist.


    Ich hab schon zuviele Arschlöcher erlebt, um noch von einem Versehen auszugehen, wenn jemand richtig dicke ins Fettnäpfchen tritt. Mit 20 war ich auch noch anders drauf.

    Aber ja: Wenn ein SL etwas tut, was den Spielern den Tag verhagelt, dann werde ich misstrauisch.

    Den Helden kann man gern die Suppe versalzen so viel man will, soll ja alles nicht zu einfach sein, aber den Spielern?

    Und für viele Situationen wird nunmal der Tag verhagelt, weil dem Helden was schlechtes widerfahren ist. Insofern kann man da nicht zwischen trennen, so wie du das hier darstellst. Wenn man sich den Spielspaß verderben lässt, weil man mal keine Probe ablegen darf, dann ist irgendwas falsch. Und ja, es gibt viele Spieler die Schwierigkeiten im Heldenleben als persönlichen Angriff werten und dann auch alles unter dieser Sicht betrachten was geschieht. Aber ja, der erste Satz bestätigt wieder meine Aussage zum Vertrauen gegenüber Spielleitern. Schlechte Erfahrung mit schlechten Menschen sorgen dafür, dass die Vertrauensbasis kleiner ist und schneller Entscheidungen angezweifelt werden.

    Einmal editiert, zuletzt von WizardNemo (1. August 2022 um 16:40) aus folgendem Grund: Doppelter Beitrag

  • Es gibt halt Situationen, in denen der Meister nicht offenbaren kann, wie genau die Erschwernisse zustande kommen, weil es Parteien neben den Spielern gibt die ebenfalls agieren.

    Das trifft aber weder auf Mauern noch auf Strohdächer zu. Die stehen in der Regel nicht unter dem Einfluss feindlicher Parteien.

    Wenn ein Held versucht, die Torwache mit seinem herausragenden Aussehen und Betören 10 zu umgarnen, damit die Gruppe doch noch in die Stadt gelassen wird, und das nicht klappt, dann wird wohl niemand von der SL verlangen, offenzulegen, dass die Torwache lesbisch und verheiratet ist, und daher soundsoviel Boni darauf hat, dem Versuch zu widerstehen.

    Oder, dass sie von dem feindlichen Magier mittels eines fiesen Beherrschungszaubers kontrolliert wird. Oder, oder, oder.

    (Es sei denn, das passiert absolut jedes Mal, wenn der herausragend aussehende Held versucht, sich einen Vorteil herauszuschlagen. Dann wird der Spieler sich freilich auch veräppelt fühlen, wenn die NSC alle ganz wirklich echt gute Gründe haben, warum das betörende Lächeln seines Helden sie kaltlässt.)

    Wenn es einen guten Grund gibt, warum die Aktion nicht funktioniert, dann merkt man das für gewöhnlich an der Beschreibung.

    Hätte ich mir jetzt z.B. in einem Anfall kreativer Genialität ausgedacht, dass dieses vermeintliche Häuschen mit Strohdach in Wahrheit ein mit Illusionen getarnter, für Aventurien völlig anachronistischer Panzer ist, dann würde ich doch den Spieler nicht mit "Die Streitaxt kommt nicht durch das Strohdach, klappt nicht" abspeisen, sondern breit grinsend enthüllen: "Du versuchst, das Strohdach zu durchschlagen, aber seltsamerweise hörst du nur so ein metallisches Geräusch, als hättest du eine Rüstung getroffen ..."

    Und auch die mysteriöse mitwachsende Mauer wäre wohl anders beschrieben worden, wenn sie dank Magie tatsächlich wachsen würde.

    Wenn man dann anstatt zu sagen, dass das nicht geht auf die Idee kommt, dass grad ne Wache patrouilliert und den Helden auf dem Dach bemerkt, dann ist die Situation auch sehr schnell vorbei. Das fällt einem halt nur ein, wenn man schon Erfahrung hat und gut improvisieren kann, aber es ist ja nicht ohne Grund ein Meme, dass man sich 12 Stunden Plot überlegt, der in 5min nicht mehr relevant ist.

    Joah, eben.

    Das meine ich. Wenn man Anfänger ist, und einem nichts einfällt, warum das denn jetzt nicht gehen sollt, dann sagt man einfach "Hey, Leute, das zerschießt mir jetzt den Plot."

    Und dann sagt ein erfahrener Spieler eventuell: "Okay, dann sagen wir halt, es kommt gerade eine Wache vorbei?"

    Dann ist die Sache gegessen, und keiner muss sich ärgern.


    Die "Spielleiter haben grundsätzlich mehr Erfahrung und wissen mehr als Spieler" Annahme ist imho realitätsfremd. Und ich habe tatsächlich leider immer mit zusammengewürfelten, durch Aushänge und so weiter zustandegekommenen Gruppen gespielt. Bei Gruppen, in denen alle befreundet sind, herrscht sogar noch mehr Homogenität. Da sind entweder alle Anfänger, oder keiner.

    Einmal editiert, zuletzt von Artemis500 (1. August 2022 um 16:19)

  • Genau das hab ich doch im Beispiel klar gemacht oder? Vielleicht versteh ich deinen Standpunkt auch falsch, aber ich versteh das so:


    Spieler dürfen während des Spiels nachfragen und diskutieren, wenn sie eine Entscheidung nicht nachvollziehen können.


    Wenn der Meister keine zufriedenstellende Antwort gibt, muss man sich als Spieler nicht damit zufrieden geben sondern darf weiter diskutieren und den Spielfluss stören.


    Es gibt halt Situationen, in denen der Meister nicht offenbaren kann, wie genau die Erschwernisse zustande kommen, weil es Parteien neben den Spielern gibt die ebenfalls agieren.

    Du hast geschrieben, von einer Erschwernis von 5 auszugehen, die hinterfragt wird, aber nicht erklärt werden kann, ohne den Plotgrund für zu nennen. Aber wie ich Dein Beispiel verstehe, ist die 5er Erschwernis berechtigt.

    Ich persönlich keine keine Spieler*innen, die, weil eine Probe erschwert ist, dies hinterfragen, warum das so ist. Ich gehe grundsätzlich davon aus, dass es berechtigt ist, und auch wenn ich mal denke, dass es irgendwannn irgendwo mal immens viele erschwerte Probe offenbar Standard sind, habe ich darüber keine Diskussionen geführt.

    In der Regel gehe auch ich davon aus, dass eine Erschwernis ihre Grund hat, und ja, nicht jede Erschwernis oder Erleichterung muss erklärt werden.

    Mir geht es um Erschwernisse wie der genannten klettern-Probe, die um 12 erschwert war, nachdem sie zuvor nur um 3 erschwert war.

    Oder das der Hexer barfuß auf den Boden stehen muss, obwohl es reicht, in Schuhen auf dem Boden zu stehen, weil barfuß zaubern ein ganz anderer Nachteil ist.

    Um solche Ereignisse geht es mir, die passieren, weil der Meister/SL es so möchte, und aus keinem anderen, plausiblen Grund.

    Solche Dinge kann und sollte mMn ansprechen, und zwar aus meiner Warte auch gerne nicht erst Stunden später, nachdem es schon passiert ist und und nun so ist, und alles, was sich daraus wiederum ergab.

    Denn da hat der Meister einfach nicht recht, wie ich meine.

    Ich würde mir dann erhoffen, dass man einen Konsens findet, dass die Mauer seit dem letzten erklettern nicht um offenbar 5 m gewachsen und Stacheldrahthzaun oben bekam und noch total glatt geworden ist, weil sich die Erschwernis vervierfacht hat, und ich würde mir erhoffen, dass wir entweder nach den Regeln spielen, auf deren Grundlage ich den Charakter erstellt habe und er nicht bei jedem Zauber barfuß stehen muss, oder aber sich die ganze Gruppe darauf gütlich einigt, es anders zu halten. Denn es spielen alle zusammen.


    Die Erschwernis würde man in dem Fall auch nur als ungerechtfertigt sehen, weil du das so trocken geschrieben hast. Ein guter Meister erreicht das was er will, indem er dann sagt, dass der Verfolgte eben Fässe umstößt, von oben Steine wirft etc..

    Dann hoffe ich aber auch, dass dafür Proben gewürfelt werden, der Verfolgte beim Laufen langsamer wird, wenn er so etwas macht, und ich hoffe auch, dass entsprechende Proben für meinen SC anfallen. Ein rollendes Fass überspringen sollte dazu sicherlich erschwert sein, aber nicht mehr, als das letzte rollende Fass, und die Fässer sollten nicht bei erfolgreichen Proben zwischen die Beinen rollen und die Verfolgung so beenden, obwohl die eigenen Würfel gerade sagten, dass alles super läuft.

    Denn wenn Proben gelingen, und seien sie noch so willkürlich lächerlich erschwert, sind sie immer noch gelungen, und mit einer 1 sogar sehr vorzüglich.

    Während der Szene drüber reden hilft, potenziell allen am Tisch den Spielspaß zu erhalten, statt dem einen (oder auch mehreren) aufzuzwingen, dass der eigene Charakter keine Erfolge hat, und zu lehren, egal wie gut Deine Werte sind und wie vorzüglich die Proben ausfallen: Es passiert doch nur, was der Meister möchte und auch die eigenen Proben sind nur so gut, wie Meister und Plot gerade möchten und zulassen.

    Und das ist für mich kein Spielspaß, und so recht hat einfach niemand, dass man so etwas oder noch extremeren Dingen, die hier schon im Faden als erlebte Fallbeispiele genannt wurden, hinnehmen muss, wenn es so richtig und wirklich stört und einfach auf persönlicher Ebene keinen Spaß macht.

  • Sie ist nicht müßig, wenn sie potenziell entscheidet, ob ein Charakter sich das überhaupt zutraut, und/oder wie gut die Chancen stehen. Zumal da durchaus unterschiedliche Vorstellungen bestehen können, wie zutreffend und richtig eine Erschwernis erscheinen kann. Wenn jemand eine Einschätzung oder Vorgabe nicht passend findet oder sogar das als unfair benachteiligend empfunden wird, ist so eine Diskussion in meinen Augen nicht 'müßig'.

    Ich halte es für völlig legitim, wenn die Erschwernis in keiner Relation zur anstehende Aufgabe steht, da mal nachzufragen und sich zu vergewissern. Eine große Diskussion wird es eigentlich nur, wenn "Das ist jetzt so", argumentiert wird und der andere das als Argument nicht akzeptiert.

    Du hast geschrieben, von einer Erschwernis von 5 auszugehen, die hinterfragt wird, aber nicht erklärt werden kann, ohne den Plotgrund für zu nennen. Aber wie ich Dein Beispiel verstehe, ist die 5er Erschwernis berechtigt.


    Ich persönlich keine keine Spieler, die, weil eine Probe erschwert ist, dies hinterfragen, warum das so ist. Ich gehe grundsätzlich davon aus, dass es berechtigt ist, und auch wenn ich mal denke, dass es irgendwannn irgendwo mal immens viele erschwerte Probe offenbar Standard sind, habe ich darüber keine Diskussionen geführt.

    In der Regel gehe auch ich davon aus, dass eine Erschwernis ihre Grund hat, und ja, nicht jede Erschwernis oder Erleichterung muss erklärt werden.

    Ich hab mal die 3 für mich relevanten Zitate vorangestellt.

    -Zuerst sagst du, dass du eine Diskussion, ob die Erschwernis nun richtig ist nicht müßig und somit sinnvoll.

    -Dann sagst du, dass ein "Das ist jetzt so", welches vom Spieler nicht akzeptiert werden muss( Siehe erster Punkt) dann zu einer größeren Diskussion führen würde.

    - Dann im dritten Punkt sagst du, dass wenige Leute eine schwere Probe hinterfragen, wenn es berechtigt ist, aber das widerspricht ja dem ersten Punkt, weil ich als Spieler nicht einschätzen kann, ob die Erschwernis berechtigt ist, wenn es versteckte Faktoren gibt die das ganze beeinflussen.

    Man kann also mMn. nicht einfach sagen, dass es nicht müßig ist über Probenschwierigkeiten zu diskutieren, aber gleichzeitig behaupten, dass ein "Das ist jetzt so" Meisterwillkür ist und die Diskussion damit beendet/verschoben werden kann. Das ist der Punkt den ich versuche rüberzubringen. Wenn man sagt, dass "der Meister hat recht" nicht gilt, weil man immer diskutieren darf, dann darf der Meister auch keine Geheimnisse vor den Spielern haben, weil diese sonst, auf Grund mangelnder Informationen, natürlich davon ausgehen, dass die Proben willkürlich erschwert wurden.


    Das meine ich. Wenn man Anfänger ist, und einem nichts einfällt, warum das denn jetzt nicht gehen sollt, dann sagt man einfach "Hey, Leute, das zerschießt mir jetzt den Plot."


    Und dann sagt ein erfahrener Spieler eventuell: "Okay, dann sagen wir halt, es kommt gerade eine Wache vorbei?"


    Dann ist die Sache gegessen, und keiner muss sich ärgern.

    Das ist halt auch ein Kompromiss genauso wie es ein Kompromiss sein könnte, dass das Dach einfach wieder erwarten hält und nicht in absehbarer Zeit vom Helden zerstört wird. Gerade als erfahrener Spieler merkt man ja auch schnell was z.B. die Plothooks sind und geht dementsprechend drauf ein oder man merkt, dass der Meister grad nicht will, dass ich da rein komme also kratzt sich mein Held am Kopf und springt wieder vom Dach und rechtfertigt sich etwas beschämt vor dem Rest der Gruppe, dass die Axt kein Stroh schneiden kann. Dann hat man halt einmal einen Nachteil, aber das kann man dann in der Nachbesprechung anmerken ohne einen wirklichen Verlust zu haben.

  • Ich las irgendwo über das richtige Schummeln; aber auch das geht nur wenn der SL das Abenteuer und dir Helden (inkl. Spieler) kennt.

    Bereits bei Planung würde dann ein guter Kletterer vorausgesehen!

    Unklarheiten bei einem Wildnisabenteuer sollten vorweg geklärt werden, u.a. Klettern mit Seil, etc.

    Spielte in der NLT eine wichtige Rolle; und konnte für einen Helden tödlich enden.

    Die Entwicklung der "Ratgeber für SLs" ist interessant, den am Anfang war ER der (hoffentlich faire) MEISTER. Später wurde er zum Schiedrichter erklärt,
    heute (so um 2010) ist er der Vorbereiter wider aller Hindernisse (auf den Plätzen 1-2, erst dann folgt in Sonderfällen die Regelsache, doch wi damit umgegsngne werden soll, wurde ja bereits vorher festgelegt!).

    Hier mal ein recht langes (von mir gekürztes!) Zitat!! ;)

    Spoiler anzeigen

    "So steht's nicht in den Regeln!"

    Wie oft haben Sie diesen Satz schon am Spieltisch gehört? Ein SL muss vieles sein - Geschichtenerzähler, Spielleiter, Laienschauspieler, Sozialplaner - aber keine andere Rolle ist so umstritten wie die des Schiedsrichters der Regeln. Einst waren RPGs Spiele, bei dem der Spielleiter über das gesamte arkane Wissen verfügte. Er besaß die seltenen Bücher und die seltsamen (u.a W20) Würfel, die das ganze Spiel in Bewegung setzten. Aufgrund dieser Situation besaß der Spielleiter die Regeln. Heutzutage sind die Regeln transparenter und werden oft als etwas behandelt, das eher einer Vereinbarung ähnelt. Sie sind in der Regel konsistenter und klarer, und verstecktes Wissen ist eher die Ausnahme. Dieser Trend macht wohl nicht nur den Spielern mehr Spaß, sondern spart auch dem SL viel Zeit.

    Auf der anderen Seite bedeutet es, dass der SL weniger Spielraum hat, um heimlich an den Regeln herumzufummeln. Mit anderen Worten: Obwohl es die Aufgabe des SLs ist, sich etwas auszudenken, werden die Regeln oft als nahezu unantastbar behandelt. Letztendlich ist das Spiel ein Werkzeugkasten für die Erfindung von Geschichten, aber ein kollektiver.

    Wenn Sie also Änderungen vornehmen, sollten Sie sie schriftlich festhalten und sie deinen Spielern als Referenz geben. Sowohl Spieler als auch SL sollten eine vernünftige Vorstellung davon haben wie die Regeln in fast allen Fällen funktionieren. Wenn das nicht der Fall ist, tauchen diese Art von Argumenten auf!

    Nun sind die RPG-Regeln ein kompliziertes Gebilde, und selbst die klarsten Regeln können für Interpretationen offen sein, insbesondere für diejenigen, die aus einer vermeintlichen Interpretation einen Vorteil ziehen wollen. Deshalb ist es für jeden SL wichtig, mit den Regeln einigermaßen auf dem Laufenden zu bleiben. Das bedeutet nicht dass man jede Regelkomponente auswendig lernen muss - aber man sollte sie regelmäßig auffrischen. Wenn das Ihnen schwerfällt, ist das Nachschlagen das beste Mittel; legt Markierungen in eure Bücher für besonders knifflige oder schwer zu merkende Regelteile, oder schreibt sie auf und legt sie in eurem SL-Schirm etc. Und scheuen Sie sich nicht, das Spiel ab und zu ein wenig zu verlangsamen, um eine Regel nachzuschlagen, mit der Sie nicht vertraut sind oder die Erinnerung getrübt ist. Zu viel Improvisation kann Spieler frustrieren, die ihre Handlungen auf der Grundlage der Regeln ausarbeiten. Wenn Sie zu weit und an den falschen Stellen abweichen, werden Ihre Spieler oft ein Foul begehen. Und wenn sie das tun, können Sie mit einem Streit rechnen.

    Ein weiterer Grund, warum ein SL die Regeln ziemlich gut kennen sollte (oder als Nachschlagewerk vorliegt); weil die Spieler die Regeln oft vergessen oder zu ihrem eigenen Vorteil (meist unabsichtlich) falsch auslegen.Wenn Sie frühzeitig und oft darauf hinweisen, können Sie spätere Regeldiskussionen vermeiden. Wenn Sie eine falsche Auslegung der Regeln ein- oder zweimal zulassen, geht der Spieler oft davon aus, dass die Regel so funktionieren sollte, und ärgert sich später über die Korrektur, was zu weiteren Auseinandersetzungen führt.

    Was ist in einer Fantasywelt möglich - oder ist der Magmafluß im Eismeer Blödsinn?

    Oft reicht ein "Hey, wenn es dir nicht gefällt, kannst du der SL sein" um nörgelnde Spieler zum Schweigen bringt, egal wie dumm er/sie eine Regel oder eine Entscheidung auch finden mag.

    Tatsache ist, dass es leicht ist, zu kritisieren, aber viel schwieriger, etwas zu (er)schaffen. Diese Taktik ist zwar ein rhetorisches Mittel, aber ein wirksames, denn wenn der Spieler darauf eingeht, kann er sich in Ihre Lage versetzen, und diese Erfahrung hat erstaunlich positive Auswirkungen.

    Natürlich werden Sie manchmal denken, dass Ihre Spieler Recht haben, und Sie werden sich überlegen, was sie zu sagen haben. Wenn dies der Fall ist, sollten Sie die Diskussion nicht während der Sitzung führen, sondern eher offline oder online per E-Mail. Auf diese Weise können Sie diejenigen, die an der Debatte interessiert sind, zu Wort kommen lassen, ohne den anderen die wertvolle Spielzeit zu nehmen.

    Letztendlich ist der beste Weg, die Auswirkungen von Regeldiskussionen am Spieltisch zu verhindern oder zumindest einzuschränken, die Kenntnis der Regeln, die offene und großzügige Weitergabe dieses Wissens und die Entschlossenheit, die Spielregeln zu ändern. Diese einfachen Ratschläge sollten für einen reibungsloseren Ablauf am Tisch und mehr Zeit für die eigentliche Arbeit sorgen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    2 Mal editiert, zuletzt von zakkarus (1. August 2022 um 20:00) aus folgendem Grund: Entwicklung großes Zitat

  • Ich hab mal die 3 für mich relevanten Zitate vorangestellt.


    -Zuerst sagst du, dass du eine Diskussion, ob die Erschwernis nun richtig ist nicht müßig und somit sinnvoll.


    -Dann sagst du, dass ein "Das ist jetzt so", welches vom Spieler nicht akzeptiert werden muss( Siehe erster Punkt) dann zu einer größeren Diskussion führen würde.


    - Dann im dritten Punkt sagst du, dass wenige Leute eine schwere Probe hinterfragen, wenn es berechtigt ist, aber das widerspricht ja dem ersten Punkt, weil ich als Spieler nicht einschätzen kann, ob die Erschwernis berechtigt ist, wenn es versteckte Faktoren gibt die das ganze beeinflussen.

    Ja, und jedes Mal geht es mir nicht darum, dass Erschwernisse in Frage gestellt werden, weil es Erschwernisse sind (und womöglich schlecht für den Charakter sind). Wenn ich schreibe, dass es möglich sein kann, meine ich das in Kontext auf "der Meister hat immer recht" (das habe ich im Umfeld des ersten Zitats auch vorweg geschrieben) und auf beispielhafte Setzungen und Entscheidungen.

    Ich meine das nicht im Kontext darauf, dass das grundsätzlich so geschieht oder geschehen sollte.

    Das ist etwa das, was ich im ersten Zitat als letzten Satz geschrieben habe. Das heißt nicht, dass ich davon ausgehe, dass per se jede Erschwernis als unpassend oder benachteiligend empfunden wird.

    Im zweiten Zitat von Dir ist der wichtige Teil die Erschwernis, die in keiner Relation zur Anforderung steht, und wenn das "ist halt so" sinngemäß geantwortet wird.

    Im dritten Zitat stelle ich noch mal klar, worum es mir geht.


    Wenn ich nicht eindeutig genug formuliert habe, dann tut es mir leid.

    Aus meiner Warte ging es nie darum, per se Entscheidungen und Modifikationen in Frage zu stellen, weil man es halt so macht, weil dem/der SL nicht getraut wird, oder gar "Bösartigkeit' unterstellt wird (eine Formulierung, über die ich immer noch nicht so richtig hinweg komme), sondern weil es Situationen geben kann, in denen der immer recht habende Meister eben etwas festlegt, weil er es kann und möchte, und womöglich nicht gewillt ist, davon abzulassen oder Zugeständnisse zu machen- was hier ja das Thema ist (und nicht sich Vorteile erschleichende Spieler*innen). Denn das ist hier das Thema, und dazu äußere ich mich.

    Ich verweise dazu auch auf Beitrag Nr. 172 von mir, der nicht von Dir zitiert wurde, aber noch mal deutlich machen sollte, in welchem Kontext ich es meinte, dass es vorkommen kann, dass ich es für legitim halten kann.

    Davon abgesehen habe ich den Eindruck, dass die Diskussion hier schon etwas hinrutscht, wie legitim es ist, dass Spieler Kritik im Spiel ausüben. Mir geht es hier darum, ob ein "Meister grundsätzlich und immer recht hat".

    EDIT nächster Tag

    -Dann sagst du, dass ein "Das ist jetzt so", welches vom Spieler nicht akzeptiert werden muss( Siehe erster Punkt) dann zu einer größeren Diskussion führen würde.

    Der Vollständigkeit und Richtigstellung halber: Ich schrieb, dass es eine große Diskussion nur dann ergibt, wenn der SL/Meister, der scheinbar oder auch eindeutig willkürliche oder nicht mit den Regeln übereinstimmende Vorgaben macht, nicht bereit ist, von seinem "Ich habe aber recht, egal, was ich falsches sage" anzuweichen.

    Ist das nicht der Fall, wäre die Sache sicherlich schneller durch (etwas vergleichbar mit einem Gang aufs Klo, und weniger lange als Essensbestellung aussuchen, das waren Vergleiche von mir in anderen Beiträgen).

  • Grundsätzlich verstehe ich es heuter so das der SL mit den Spielern die Regeln aufstellt - zu dem er/sie als Schiedsrichter "ernannt" wird. Als Schiedsrichter soll er dann mit diesen Regeln - aber auch Flexibilität - durch das Abenteuer führen. Dieses "Recht" habe ihm damit die Spieler in Absprach ihm übertragen.

    Wohin es führen kann, dieses "Recht" zu verletzen, steht in meinem Zitat!

    Heute kann sich kein Meister mehr erlauben DER MEISTER zu sein.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • In so mancher Runde wäre das verpöhnt.

    Bei uns auch.

    Der Meister kann das ja auch doof finden, aber wenn das 4 Std. Abenteuer dann in 20min vorbei wäre ist schon nachvollziehbar, dass man das nicht will.

    Den Fall hatten wir tatäschlich, als ein Respondami den Plot gesprengt hat. Sowas passiert. Sollte es zu ungunsten der Helden ausgelegt werden, wenn sie ihre Fähigkeiten nutzen?

    Nein. Dann ist der Plot halt sehr schnell gelöst. Eventuell braucht der Meister dann 10Min. Zeit um zu überlegen, was passiert und wie er die Geschichte passend zuende führen kann.

    Dann geht es weiter, oder die Geschichte ist zuende.

    Wenn er jetzt nachgibt sagt er, dass der Typ da hinten in der Ecke einen Blick in die Gedanken QS 5 gewirkt hat und die Spannung ist futsch. Wenn er sich jetzt weigert mir das aufzuschlüsseln und sagt " Das ist richtig so" würde ich weiter diskutieren, weil ja nicht nachvollziehbar ist, woher die Erschwernis kommt.

    Hm wenn es so eine Aktion gibt, dann hab ich als Meister eine andere Lösung :

    Entweder man sagt: Es gibt einen ingame Grund, den ich hier nicht verraten werde. Oder...

    Im Endeffekt hängt es also eher vom Führungstil des SL ab und wie flexibel diese auf unvorhergesehenes Reagieren kann.

    Danke. Genau darauf kann man alles reduzieren.

    Wir haben alle mal klein angefangen und dann unser Können als Spieler und Meister verbessert.

    "Ich will da hochklettern" - "Das ist um 12 erschwert" - "Aber vorhin waren die alle nur um 3 erschwert" - "Ja. Aber jetzt um 12." - "Ok. Gelingt." - "Mach aber erst mal noch eine KK Probe um 12 erschwert, um dich über die Kante zu ziehen" - "Wow. 1. Damit gelingt das doch." - "Du ziehst so stark dran, dass die Kante abbricht und du abstürzt".

    Das ist eine wirklich doofe Aktion vom Meister. Wenn es begründbar ist, dass sich eine Probe erschwert (Vorhin hell, trocken, windstill) nun herrscht Unwetter, Böen, die Felswand ist nass und es ist stockdunkel, os mag es sogar richtig sein, die Probe mehr zu erschweren. Ab der KK Probe ist es allerdings nur Meisterwillkür, könnte man schöner lösen...

    -Dann sagst du, dass ein "Das ist jetzt so", welches vom Spieler nicht akzeptiert werden muss( Siehe erster Punkt) dann zu einer größeren Diskussion führen würde.

    Das muss nicht sein. Hier das "oder" von oben:

    Oder.... man erzählt (Dein Beispiel mit BLick in die Gedanken):

    "Dein Charakter hat ein seltsames Gefühl, als bohrten sich zwei kühle Finger in deinen Kopf und wüühlten in deinen Erinnerungen... bitte porobe auf Magiekunde -1"

    Wenn es gelingt: Jemand scheint dich zu verzauber (QS1) bis der Typ dahinten wirkt einen Blick in die Gedanken auf dich (QS6).

    Wenn es misslingt ist es dennoch ein deutlihces Zeichen für den sPieler, dass da lautet: Es gibt einen grund, aber Dein Held kann ihn nicht kennen.

    Das ist etwas unterschwellig, aber entmachtet den Helden/ Spieler nicht vollkommen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Oder.... man erzählt (Dein Beispiel mit BLick in die Gedanken):


    "Dein Charakter hat ein seltsames Gefühl, als bohrten sich zwei kühle Finger in deinen Kopf und wüühlten in deinen Erinnerungen... bitte porobe auf Magiekunde -1"

    Genau dafür ist ja die Sinneschärfeprobe da. Wenn man diese schafft weiß man regeltechnisch, dass jemand einem im Kopf bohrt und wenn nicht hat man halt keine Ahnung. Das problem ist halt, dass sowas dann IT und OT nicht unbedingt sauber getrennt wird, also wenn ich dem Spieler sage, dass er sich fühlt als würde jemand in seinem Kopf bohren ist der Gruppe klar, dass Magie im Spiel ist auch wenn das die Helden nicht wissen. Außerdem ist die Antwort "das hat Ingamegründe" ja das gleiche wie "das ist richtig so". Sofern man dem Meister nicht unterstellt, dass dieser einen Fehler macht wird die Erschwernis schon richtig sein und hat einen Grund den man halt noch nicht kennt. Das ist ja alles was ich damit sagen will. Wenn man sagt, dass Spieler immer diskutieren dürfen dann gilt das halt auch, wenn man nicht zufrieden ist mit der Antwort "Ist richtig so". Wenn das als Antwort reichen würde, dann hätte man auch nicht angezweifelt woher die Erschwernis kommt, weil man davon ausgeht, dass es richtig ist. Es stellt sich also nur die Frage, ob die Erschwernis angemessen ist, wenn man Meisterwillkür vermutet.

  • Sollte es zu ungunsten der Helden ausgelegt werden, wenn sie ihre Fähigkeiten nutzen?

    Nein, aber der Meister kann, wenn er das möchte, den Grad der Nützlichkeit von Fähigkeiten, zugunsten der Geschichte verwenden.

    Bei deinem Beispiel mit dem Respondami hätte der Verzauberte nur die Wahrheit über das sagen können, was er auch weiß. Weiß Dieser zu viel um die Geschichte weiter zu spielen, dann kann der Meister doch at hoc seinen Wissensstand verändern, auch wenn dieser eigentlich durchs Abenteuer gesetzt ist, halte ich doch lieber das Abenteuer am laufen und gebe eine Figur aus dem Buch auf.

    Wenn der Meister das gut improvisiert fällt den Spielern das nicht mal auf.

    Es gibt Situationen in denen der Meister den Crunch an erste Stelle stellen sollte.

    Es gibt Situationen in denen der Meister den Fluff an erste Stelle stellen sollte.

    Es gibt Situationen in denen der Meister die Dramaturgie an erste Stelle stellen sollte.

    Es gibt Situationen in denen der Meister die Diplomatie mit den Spieler an erste Stelle stellen sollte.

    Der Gruppenvertag soll einen Konsens erschaffen, der allen am Tisch einen schönen und spaßigen Rollenspielabend beschert.

    Wem ist was wichtig?

    Sollte der Meister der Regel-Wissende sein, oder ist er der Regel-Gott, weil den Spielern die Regeln im Buch, nicht wirklich wichtig sind?

    Sollte der Meister an der vorgegebenen Spielwelt eisenhart festhalten oder darf der Fluff auch mal gebrochen werden (und plötzlich sind alle Schweine der Spielwelt grün)?
    Ist Dramaturgie zu erzeugen hauptsächlich Aufgabe des Meisters oder haben hier die Spieler großen Anteil und erhalten demnach Freiheiten dem Meister etwas zu Gunsten der Dramaturgie zu diktieren?

    Sind Debatten in der laufenden Session, ein No-Go oder vom Meister gefordert/erwünscht/geduldet. Nimmt er Kritik an oder nicht.

    All das sind Fragen die man VOR dem spielen klären sollte.

    Wo liegen die Schwerpunkte des Rollenspiels?

    Wo liegen die Schwerpunkte der einzelnen Spieler?

    Wo liegt der Schwerpunkt der SL?

    Schafft man es all diese Schwerpunkte zu einem Kompromiss zusammen zu fügen, der für alle zu einem schönen Abend unter Menschen führt?

    Oder stellt man eben fest das bestimmte Individuen nicht zusammen passen, da ihre Schwerpunkte im Rollenspiel zu gegensätzlich sind und ein gemeinsames Spiel immer nur einer Seite Spaß machen würde.

    In manchen Runden hat der Meister einfach IMMER Recht. Er bestimmt wann er sich an Regeln halten will und wann nicht, er bestimmt nach Tageslaune welche Farbe Schweine haben und wenn dein Zauber ihm den Plot sprengen würde, dann wird irgendwas passieren was den Zauber in die Hose gehen lässt oder dessen Wirkung verhindert, abschwächt, reflektiert o.ä.

    Meister Willkür kann Teil des Gruppenvetrags sein und der Dramaturgie gut tun.

    Allerdings ist der Tanz mit der Willkür, ein Tanz auf dem Drahtseil, weil man durch Willkür anderen schnell den Spaß am Spiel verhageln kann, statt ihn zu fördern.

    Deshalb sollte man innerhalb einer Gruppe über Willkür im Rollenspiel sprechen. Nimmt der Meister solche Gespräche nicht an, sondern möchte Allein-Entscheider in diesen belangen sein, kann man ihm einen Vertrauensvorschuss geben, wenn man möchte und sich ansehen, ob er für einen selbst akzeptabel mit dieser Position des Allein-Entscheiders umzugehen vermag.
    Oder eben nicht, dann muss man seine Konsequenz daraus ziehen, seine sieben Sachen packen und allen anderen am Tisch noch viel Spaß wünschen.

    Rollenspiel ist außerhalb der Sessions für mich ein Spiel der Kompromisse und hat mir sehr viel Kompromissbereitschaft beigebracht.

    Am Spieltisch ist es mir egal was in den Abenteuern oder Regelwerken steht, solange es meinen Charakter nicht betrifft. Ich will Dramaturgie und Immersion, in einer in sich geschlossenen Spielwelt am Tisch erleben. Andere sehen das jedoch anders, sie wollen Strategie und/oder das möglichst "wortgetreue" Abenteuer erzählen.

    Der Meister hat in manchen Gruppen IMMER Recht.

    Der Meister hat in manchen Gruppen HÄUFIG Recht.

    Der Meister hat in manchen Gruppen KAUM MEHR Recht, als jeder einzelne Spieler, sondern nur mehr Wissen.

    Die Grenzen dabei sind jedoch fließend und können sich von Situation zu Situation ändern.

    Von Gruppe zu Gruppe.

    Von Session zu Session.

    Von Diskussion zu Diskussion.

    KEINER dieser Wege ist ein 'falscher' Weg oder ein Weg der nicht funktionieren KANN.

    Das macht einen davon aber auch nicht zu DEM richtigen Weg.

    Man muss eben nur für sich selber, die richtigen Gruppen finden, in denen man mit dem Gruppenvertag glücklich wird.

    Da könnt ihr noch weitere 1000 Posts weiter diskutieren, und dreht euch doch nur im Kreis.

    Es ist nicht so, dass hier richtig und falsch diskutiert werden.

    Hier wird nur diskutiert, ob man das Pferd nun besser von seiner linken Flanke oder seiner rechten Flanke aufzäumt.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (3. August 2022 um 02:00) aus folgendem Grund: Korrekturen

  • Es gibt Zaubersprüche die nciht in jeder Region erlaubt sind, sollte der SL wissen, ebenso das ein Held so ein en Zauber einsetzen könnte. Hab ich ne Hex an Bord, sollte vorher der Besen ausgepowert werden, so kann sie nicht fliegen ... oder man plant dies mit ein. Wieviel Seil schleppen die Helden mit sich rum - 25m. Gut, dann fehlen genau 5m ... usw.

    Der Tipp hat eindeutig Recht; hab ich mich auf das Abenteuer, die Helden (inkl. Spieler) vorbereitet - was natrülich nur bei eine eingespielten Gruppe geht - kann ich mich auf die meisten Möglichkeiten vorbereiten, und sollte auch die Reglen fürs Fliegen kennen. Übrigens, Stadtwachen mögen es nciht wenn Leute Mauern hochklettern. :P

    NLT1-2 ist da knallhart; teilst du dme Computerr nicht mit das sich die Helden anseilen - dann sind sie nicht angeseilt - und jemand stürzt in den Tod. Wird keine Wache zugeteilt, hält niemand wache usw. Aber dem Computerspiel fehlte flexibilität; konnte man in Häuser einbrechen? Nein! Aber das sind solche Dinger an die ich bei der Vorbereitung von Grimring denke. Bei NLT1 hättest du einen Typen im Hauseingang niederschlagen können, und niemand wäre zur Hilfe geeilt - das geht bereits seit Morrowind nicht mehr. Und ich spreche hier von Möglichkeiten - nicht von Regeln.

    PS: LAST Action Hero ist da ein schönes Beispiel, wenn der Killer in der Realwelt zum Test jemand ermordt - und keine Polzei trifft ein - wie in der Filmwelt; ja es interssiert keinen. Wie realistisch soll dagegen Aventurien sein?

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Meine Gruppe vertraut mir, und ich den anderen SL im übrigen auch, das Erschwernisse einen guten Grund haben und wenn ich Regeln biege das für die Geschichte tue. Dazu zählt auch schon soetwas das einige npc zu etwas in der Lage sind was Helden nicht können. Würde es dieses Vertrauen nicht geben könnte ich in so einer Gruppe nicht spielen.

    Nur so nebenbei ich lese die ganze Zeit nur davon wie SL mit Meisterwillkür die Spieler ärgern und ihnen das leben schwer machen, was ist denn mit dem umgedrehten Fall? Ich weiß gar nicht mehr wie oft ich SC das leben gerettet habe, oder zumindest das Abenteuer indem ich Regeln gebogen habe. Man kann natürlich auch eine Gruppe spielen in der man sich strikt an die geschrieben Regeln bzw. Die Vorgaben des Abenteuers hält, dann aber auch Bitte in beide Richtungen und sich dann aber auch nicht beschweren wenn die Helden sterben.

  • Meine Gruppe vertraut mir, und ich den anderen SL im übrigen auch, das Erschwernisse einen guten Grund haben und wenn ich Regeln biege das für die Geschichte tue. Dazu zählt auch schon soetwas das einige npc zu etwas in der Lage sind was Helden nicht können. Würde es dieses Vertrauen nicht geben könnte ich in so einer Gruppe nicht spielen.

    Schon richtig und gut formuliert. "Würde es dieses Vertrauen nicht geben könnte ich in so einer Gruppe nicht spielen."

    Also kannten sich entweder alle schon sehr lange oder haben das Vertrauen vorgeschossen und wurden nicht enttäuscht. Das ist doch super. Aber klappt nun mal nicht in 100% aller Gruppen.

    Nur so nebenbei ich lese die ganze Zeit nur davon wie SL mit Meisterwillkür die Spieler ärgern und ihnen das leben schwer machen, was ist denn mit dem umgedrehten Fall? Ich weiß gar nicht mehr wie oft ich SC das leben gerettet habe, oder zumindest das Abenteuer indem ich Regeln gebogen habe.

    Ich würde mich emotional übergangen fühlen, wenn du die Party so durch bringst. Wie ich ja durchaus schon berücksichtig habe, als ich schrieb:

    Meister Willkür kann Teil des Gruppenvetrags sein und der Dramaturgie gut tun.

    Allerdings ist der Tanz mit der Willkür, ein Tanz auf dem Drahtseil, weil man durch Willkür anderen schnell den Spaß am Spiel verhageln kann, statt ihn zu fördern.

    Deshalb sollte man innerhalb einer Gruppe über Willkür im Rollenspiel sprechen.

    Mir ist die geschlossene Spielwelt wichtig und die Gefahren die damit einher gehen, sich selbst irgendwann zu überschätzen oder eine Gefahr der Spielwelt zu Unterschätzen. Ich spiele am liebstem mit dem Tod meiner SCs, als stetige Möglichkeit, im Nacken. Das versagen und scheitern meiner SCs ist mir, für ihre Charakterentwicklung wichtiger, als das stetige und konsequente Erfolgsgefühl, den Plot gelöst und den Dungeon gecleart zu haben.

    Ich spiele lieber in Gruppen, die Charaktere spielen, als in Gruppen, die "Helden" spielen. Besonders in DSA.

    Charaktere werden dann spannend, wenn sie in der Handlung nicht nur Erfolge feiern, sondern auch mal kassieren müssen.

    Aventurische Abenteurer sind Glücksritter, die sich aus diversen persönlichen Gründen ständig in Lebensgefahr bringen.

    Ich habe fast genauso viele Charaktere aus dem Abenteurer-Leben herausgespielt, wie ich an zu starke Gegner verloren habe.

    Ein Spieler-Charakter-Tod kann auch Drama erzeugen und Plot bieten.

    Vor allem kann er die Charaktere der andern SC beeinflussen, er kann Motivationen erschaffen, das Vertrauen stärken, Traumas auslösen etc..

    Um diesen Spaß würde ich mich betrogen fühlen, wenn ich herausfinden würde, dass der SL uns schon häufig an Encountern vorbei gemogelt hat.

    Man kann natürlich auch eine Gruppe spielen in der man sich strikt an die geschrieben Regeln bzw. Die Vorgaben des Abenteuers hält, dann aber auch Bitte in beide Richtungen und sich dann aber auch nicht beschweren wenn die Helden sterben.

    Oder man spielt in Gruppen, die es über Intime Warnungen regeln, dass man den Spielern intime klar macht in was für eine große Gefahr sie sich begeben.

    Lässt ihnen die Wahl jeder Zeit den geplanten Plot aufzugeben und sich etwas zu suchen, das nicht ganz so nach Selbstmord riecht.

    Es gibt viele Möglichkeiten sowas Hand zu haben.

    Deshalb gilt:

    und

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (3. August 2022 um 02:10)

  • Viele Schreiben wie sie als Sl meistern oder was sie erlebt haben etc. und damit dreht sich der Kreis. Ich zitierte aus den Jahren um 1990 bis Heute wie es in Regelbüchern und Magazinen steht, von Rpg-Autoren geschrieben - und nirgends steht was von Recht oder Meisterwillkür - als wären diese beiden Begriffe nur noch deutsches Eigentum.

    PS: Hat die Gruppe kein Vertrauen in den Sl wäre dieser gezwungen jede Entscheidung auszuwürfel; das wäre das völlige Gegenteil von We play Rolegame, not Rollgame.

    Auch wenn ich die Tips nie brauchte, ich hät sie früher gern gewusst.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Sturmkind nur um mich präzise auszudrucken. Wenn ich Charaktere durch Meisterwillkür rette dann nicht wenn sie etwas dummes gemacht haben, wer sich in gefahr begibt kommt darin um, sondern wenn sie durch pures Würfelpech sterben würden. Besonders und da bekenne ich mich schuldig mache ich das bei Anfängern.

  • Sturmkind nur um mich präzise auszudrucken. Wenn ich Charaktere durch Meisterwillkür rette dann nicht wenn sie etwas dummes gemacht haben, wer sich in gefahr begibt kommt darin um, sondern wenn sie durch pures Würfelpech sterben würden. Besonders und da bekenne ich mich schuldig mache ich das bei Anfängern.

    Nur um mich klar auszudrücken. Ich aus real moderner Perspektive. Würde das Verhalten ALLER aventurischer Abenteurer als DUMM betiteln.
    Jeder Dungeon ist gefährlich. Man weiß meist nicht, was einen erwartet und wie man es am besten bekämpft.

    Ich rede nicht von Alrik der nach DSA5 gerade 1200 AP besitzt und sich mit der Stadtwache einer Großstadt anlegt.

    In meinen Augen, ist das Abenteurer Leben ein gefährliches Leben und sollte es auch sein.

    High risk, high reward.

    Die Würfel sind eine Komponente die ich als Spieler ja kenne, mein Charakter weiß, dass er, nur weil er eine Sache recht gut kann, er nicht immer erfolgreich ist.

    Fallen die Würfel in einem Kampf gegen mich, soll das genau so Konsequenzen nach sich ziehen, als wäre ich alleine in die Schlafhöhle eines Höhlendrachen gezogen. Wenn ich die Würfel positiv beeinflusse, dann nur wenn es der Dramaturgie und Immersion dient, ohne die Spielercharaktere groß zu beeinflussen. (Zum Beispiel in Szenen die nur beobachtet werden und/oder auf die die Spieler keinen Einfluss haben.)

    So meine Divise.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Nur so nebenbei ich lese die ganze Zeit nur davon wie SL mit Meisterwillkür die Spieler ärgern und ihnen das leben schwer machen, was ist denn mit dem umgedrehten Fall?

    Weil ersteres hier das zu diskutierende Thema ist, inwieweit es recht habende Meister (in der vollen Bandbreite) und damit auch (als Konsequenz) deren Willkür gibt, und wie ihr das seht.

    Ob Würfeldrehen an sich, auch oder gerade zum Guten, für SL okay ist, ist hier nicht das Thema, dafür gibt es schon eines.


    Das andere gehört wohl hierhin: Differenzierte Tödlichkeit innerhalb der Gruppe

    Oder auch hierhin: Dürfen/Sollen Meister Würfelergebnisse fälschen?

  • Weil ersteres hier das zu diskutierende Thema ist, inwieweit es recht habende Meister (in der vollen Bandbreite) und damit auch (als Konsequenz) deren Willkür gibt, und wie ihr das seht.

    Ich sehe es so, für meine Runden:

    • Greife nie (weder zum Schaden noch zum Nutzen) willkürlich auf die SCs zu.
    • Willkür unter NSCs ist vereinnehmbar. Man muss kein Würfelkonzert veranstalten wenn sich 2 Händler auf dem Marktplatz zanken, solch ein Streit darf ruhig geskriptet sein.
    • Beugt euch der Gruppen-Mehrheit. Irren ist Menschlich und ihr als Meister seit auch nur ein Mensch.
    • Diskussionen am Tisch sollten nur geführt und begonnen werden, wenn sie für die aktuelle Aktion der Spieler wichtig sind. Genau wie das Blättern in Büchern.
    • Spielt nach den Regeln, auf die ihr euch geeinigt habt. In welchem Ausmaß euer SL willkürlich walten und schalten darf, gehört dazu!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Das Problem ist halt, dass jeder Meister schon Willkürlich im Sinne der Spieler regelt, selbst wenn das nicht wirklich auffällt. Das kann man dann im Kampf ganz gut beobachten. Es ist jetzte kein Geheimwissen, dass Magier mächtig sind und einem den Tag vermiesen können, weil sie unberechenbar sind. Soll heißen, wenn man eine Gruppe aus 2 Kriegern, nen Bogenschützen und einem Heini mit Stab und Robe angreifen will, gibt es zuerst 3-4 Pfeile/Bolzen auf den Spitzhutträger und wenn der fällt hat man einen einfacheren Kampf. Das ist durchaus eine sinnvolle Strategie, aber halt nicht spaßig für den einen Spieler, der am Anfang des Kampfes umfällt und dann 30min Pause hat. Ebenso im Kampf mit Monstern und Tieren. Wenn ein Riesenkrake angreift, weil er die Helden für Beute hält und einer der Spieler fällt bewusstlos um, dann hindert ihn nichts daran diesen einfach unter Wasser zu ziehen und abzuhauen, er hat ja schließlich sein Ziel der Jagd erreicht. Oder ein wildgewordener Wolf, der auf dem bewusstlosen anfängt zu kauen und ihn so schneller in Borons Arme treibt.

    Wenn sowas nicht passiert, würde ganz bestimmt kein Spieler heulen, dass der Meister den Spielspaß versaut, weil er willkürlich Plotarmor verteilt. Wenn der Spielspaß dadurch steigt, dann darf der Meister auch willkürlich handeln.

  • Bereits das ich ein Abenteuer so leite wie ich es für die Gruppe sinnvoll ist, wäre "willkürlich"? Oder eher Kreativ?

    Rech, willkür - Powergamer?? Spielt ihr so? Voller Mißtrauen, ob wer wen beschummelt?

    Echt traurig was man hier teils liest.

    Ich hab alles zitiert was es zu zitieren gibt - dreht euch weiter fröhlich im gerolltne Kreis.

    Oder lest mal einiges von Rollenspielautoren; da kommt vieles vor was manche hier erwähnen, aber kein einziges Mal das Wort "beugen", "willkür" und "Recht";

    sondern fair, Rollenspiel, Gruppe usw.

    (willkürlich = wahllos, ohne Überlegung, unkritisch, unüberlegt, auch totalitär. Ich wäre mit der willkürlichen Wahl dieses Wortes vorsichtig ;) )

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)