"Der Meister hat recht"?

  • Darauf bestehen, recht zu haben und absoluter Alleinentscheider am Tisch zu sein, ist für mich schlechter Stil, oder vielmehr: Eine Form schlechten Stiles, es gibt ja durchaus noch andere Richtungen und Ausprägungen.

    Wie viele ja bereits geschrieben haben. Man sollte nicht absoluter Alleinentscheider, sondern meist viel mehr ein Schiedsrichter sein.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Was steht im Vordergrund: 1. Das Abenteuer/Kampange.

    (Achtung, wurde übersetzt!)

    An zweiter Stelle - und das ist in der Tat sehr wichtig kommt das Interesse der Gruppe, insbesondere der Spielergruppe.
    Die Mitglieder müssen die Möglichkeit haben und sogar ermutigt werden, so zu handeln, wie sie es für richtig halten, solange diese nicht gegen die Richtung oder das Ziel der Kampagne verstößt/widerspricht.

    Drittens, aber keineswegs unwichtig, ist das Spielsystem selbst. Der Umfang und der Geist des Spiels sind unantastbar und werden es bleiben, solange die Kampagne diesen Idealen verpflichtet bleibt (was sie immer sollte). Aber die Regelstruktur des Spiels ist nicht und sollte nicht gegen Änderungen immun sein.

    In besonderen Fällen, in denen die SCs in Gefahr sind, weil die Spielregeln durch eine seltene Abfolge von unwahrscheinlichen und ungünstigen Ereignissen gegen sie arbeiten, hat der Spielleiter das Recht, die Regeln außer Kraft zu setzen, um das Überleben der Spielercharaktere (zumindest im Moment) zu gewährleisten.

    In allen Fällen muss der Spielleiter sein Bestes geben, um unparteiisch zu bleiben, während er die Macht des absoluten Schiedsrichters besitzt. Wenn er zulässt, dass seine Persönlichkeit und Emotionen in seine Methoden zur Bewältigung der Kampagne einfließen, muss er dies mit der Absicht tun, den SCs die besten Erfolgschancen zu geben - vorausgesetzt, das die Spieler sich bereitwillig und enthusiastisch allen Herausforderungen stellen, die ihren Charakteren gestellt werden.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • In besonderen Fällen, in denen die SCs in Gefahr sind, weil die Spielregeln durch eine seltene Abfolge von unwahrscheinlichen und ungünstigen Ereignissen gegen sie arbeiten, hat der Spielleiter das Recht, die Regeln außer Kraft zu setzen, um das Überleben der Spielercharaktere (zumindest im Moment) zu gewährleisten.

    Nicht mal das gilt universell. Ich bin auch in Gruppen gewesen, die dem SL explizit verbieten, die Helden zu retten, damit den Spielern die Spannung nicht flöten geht.

  • Ja, davor steht so ein Beispiel das ein Spieler niemals grundlos sterben sollte, außer er/sie begibt sich "freiwillig" in die Gefahr.

    Ich denke damit wäre so ein seltsamer Zufall gemeint, das alle Helden Nichtschwimmer sind und der Zufallswurf will das das Boot kentert ... ups. ;)

    Und das eine Hexe nur Barfuß zaubern kann, gehört eher zum Gegenteil solcher alten Tipps.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Was steht im Vordergrund: 1. Das Abenteuer/Kampange.

    (Achtung, wurde übersetzt!)

    An zweiter Stelle - und das ist in der Tat sehr wichtig kommt das Interesse der Gruppe, insbesondere der Spielergruppe.
    Die Mitglieder müssen die Möglichkeit haben und sogar ermutigt werden, so zu handeln, wie sie es für richtig halten, solange diese nicht gegen die Richtung oder das Ziel der Kampagne verstößt/widerspricht.

    Davon ab, dass ich da einiges anders sehen, das aber nicht in dieses Thema gehört, sind im Grunde mNn solche Dinge, wie auch Charaktertod, Umgang mit Regeln, etc. eine Frage dessen, wie es in einer Gruppe präferiert wird (Stichwort: Gruppenvertrag). Nur wenn der SL da nach Gutdünken Alleingänge und Umentscheidungen hinlegt, ist dies die berüchtigte Meister-Willkür und der "Der Meister hat recht".


    Was mich an die Geschichte erinnert, die mir manchmal von dem betroffenen Spieler erzählt wird, von dem Thorwaler, der mit der Barbarenstreitaxt den Weg in ein Haus finden wollte. Die Tür hielt stand. Also aufs Strohdach, aber auch das hielt stand. Meister wollte nicht, dass jemand reinkommt.

  • Nicht mal das gilt universell. Ich bin auch in Gruppen gewesen, die dem SL explizit verbieten, die Helden zu retten, damit den Spielern die Spannung nicht flöten geht.

    Ich war als Spieler schon immer angefressen, wenn mein Mantel Schaden genommen hat; meine eigene Eitelkeit ist irgendwie in jeden Charakter geflossen und so war jeder Kratzer für mich schon der pure Thrill! :D

    Um noch einmal was zur Autorität des Meisters in Regelfragen zu sagen: Ich denke, es kommt letztlich vor allem darauf an, wie der Spielleiter an seine Autorität gelangt. Entsteht sie auf natürlichem Wege, weil der Meister nach dem gesunden Menschenverstand handelt und empathisch genug ist, zu sehen, dass eine Entscheidung nicht gut angenommen wird, wird die Gruppe funktionieren - sofern die Spieler ebenso gruppenorientiert sind. Ein fauler Apfel im Korb und alles geht in die Binsen. Ist das Problem der Spielleiter, geht es am schnellsten, aber auch ein inkompatibler Spieler kann eine ganze Runde sprengen.

    Einmal editiert, zuletzt von Gurrgak (21. Juli 2022 um 22:03)

  • Nix ist besser als ein Dach und Tür aus Steineichenholz. ^^

    Ernsthaft - das ist kindisch, und zeigt eher das der SL sich nicht genügend vorbereitet hat.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • - vorausgesetzt, das die Spieler sich bereitwillig und enthusiastisch allen Herausforderungen stellen, die ihren Charakteren gestellt werden.

    Ohje. Nein. Das ist 1980'er Stile.

    heute würde ich schreiben

    - vorausgesetzt der Spieler spielt seine Rolle, Vor- und NAchteile enthusiastisch und glaubhaft aus. Für das Ausspielen besonders der Nachteile, sollte der Spieler nicht zusätzlich ebstraft werden.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Nix ist besser als ein Dach und Tür aus Steineichenholz. ^^

    Ernsthaft - das ist kindisch, und zeigt eher das der SL sich nicht genügend vorbereitet hat.

    Oder nicht improvisieren kann. Allerdings ist das eher ein Problem Railrolling vs. Sandbox.

    Für mich bedeutet "Der Meister hat Recht", dass bei Unstimmigkeiten die SL das letzte Wort im Spiel hat, damit Regeldiskusionen oder andere Dinge, die den Spielfluss unterbrechen nicht zu lange andauern kann.

    Das kann sowohl im Gunsten der Spieler sein ( wenn man eine kreativen Lösung durchwinkt, obwohl man nicht sicher ist, ob sie Regelkonform ist), muss es aber nicht. Regeldisskusionen kann man in Ruhe nach der Spielsitzung betreiben und diese können richtig ausufern (gibt ja dazu genug Beispiele im Forum ;) ).

  • So wird es auf bei den meisten offiziellen Tipps für Spielleiter gesagt, nur nicht das er das Recht habe, sondern dafrü sorgen soll das die Spannungskurve nicht abstürzt - das Spiel also nicht unnötig verzögert wird; später aber die Sache geklärt werden sollte. Und natürlich bestimmt der SL - neutral und fair - im Rahmen der Regeln und Spielwelt wie sich NSCs und die "Natur" auf die Heldengruppe reagiert.

    Und es macht schon einen Unterschied das der SL spontan eine Regel etc. wegfallen läßt um die Gruppe im Moment vor dem nicht verantwortlichen, sicheren Tode zu schützen, als eine Regel so zu deuten das esder Gruppe schadet.

    SL und Spieler arbeiten zusammen, nicht gegeneinander; anders als die bösen Orks die gerade die nette Heldengruppe angreift. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hier bin ich hin und her gerissen. 'Der Meister hat Recht' klingt schon mal besser als mit 'immer'.

    Ich sehe den Meister auch eher als SL also als Leiter einer Spielrunde. Vorher sollte für mein dafür halten geklärt werde was und wie gespielt wird und hierbei herrschte in meinen bisherigen Runden im volle Demokratie, wenn ihr so wollt hat zu diesem Zeitpunkt jeder Recht. Vor und nach einem Spiel, wenn z.B. noch Regelfragen o.ä. geklärt werden ist es genauso. Während der Runde hat der SL nach meinem Gefühl dann schon mehr Recht(e). Er möchte seine Geschichte erzählen und die Immersion am Tisch/online aufrecht erhalten. Hierfür sind manchmal schnelle Entscheidung und auch ein Vorankommen in meinen Augen notwendig. Wie zermürbend wäre es bitte wenn ständig alles und jedes zerredet und totdisskutiert wird. Sowas kann dann doch nach der Runde demokratisch gemacht werden.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Aber genauso sollte doch vor jeder Spielrunde/Abenteuer begonnen werden.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • In so ziemlich allen Spielrunden, in denen ich mitgespielt habe, galt immer ein Grundsatz: Der Meister ist Gott. Er hat immer recht und sein Wort ist Gesetz, selbst wenn er die Regeln falsch auslegt. Er war auch der einzige, der mogeln durfte, besonders dann, wenn dies verhinderte, dass Charaktere an Würfelpech starben.

  • In so ziemlich allen Spielrunden, in denen ich mitgespielt habe, galt immer ein Grundsatz: Der Meister ist Gott. Er hat immer recht und sein Wort ist Gesetz, selbst wenn er die Regeln falsch auslegt. Er war auch der einzige, der mogeln durfte, besonders dann, wenn dies verhinderte, dass Charaktere an Würfelpech starben.

    Eine Einstellung und Handhabung, die mich vermutlich schnell davon treiben würde, wenn da überhaupt keine Kompromissbereitschaft besteht.

    Wenn er die Regeln falsch auslegt, legt er sie falsch aus, und das ist dann für mich auch nicht ausnahmsweise richtig.

    An Würfeln drehen sollte ohnehin in der Gruppe bekannt sein (Stichwort: Gruppenvertrag) und ist für mich nicht "hat recht", sondern "so spielen wir alle, weil wir es so wollen". Was natürlich auch auf die ersten Punkte übertragen werden kann, aber so würde ich nicht spielen wollen, weder als SL (ich sitze doch nicht allein am Tisch, die Mitspieler'innen können nicht nur beitragen, sie sollen es!) noch als Spielerin (es entscheidet doch nicht eine*r für mich und die anderen in der Runde).

  • Sorry, aber so läuft es doch immer ab. Wo kämen wir denn hin, wenn ein Spieler dem SL, wo etwas in der Welt oder im Abenteuer sein soll? Wir spielen schließlich ein Rollenspiel mit Spielleiter und keines dieser neumodischen Rollenspiele, die meine ohne Spielleiter auskommen zu können. Der Spielleiter schreibt aber nicht vor, wie die Spieler ihre Charaktere zu spielen haben, aber er hat bei allen Streitfragen das letzte Wort.

  • Barbarossa Rotbart

    Tatsächlich habe ich in über 20 Jahren Rollenspiel noch nie erlebt, dass ein SL so viel Alleinbestimmungsrecht bekommen hat. Ich habe in den Anfangstagen davon gehört, aber das war es auch schon. Wenn alle damit einverstanden sind, mag das genau so gut funktionieren, wie eine Gruppe, in welcher der SL demokratischer leitet. Ich persönlich meistere viel und würde es nicht mögen, wenn die Spieler nicht die Möglichkeit hätten ihre Vorstellung oder Kritik einzubringen. Ich würde sogar meinen, dass das heutzutage auch kaum noch funktioniert, da man meist genügend Alternativen (andere Gruppen mit anderem Spielstil) zur Verfügung hat.

  • Wo kämen wir denn hin, wenn ein Spieler dem SL, wo etwas in der Welt oder im Abenteuer sein soll? Wir spielen schließlich ein Rollenspiel mit Spielleiter und keines dieser neumodischen Rollenspiele, die meine ohne Spielleiter auskommen zu können

    Also, falls eine SL eine Regel falsch auslegt. Für die ich AP investiert habe. Dann würde mich das schon stören, wenn er die absolute Entscheideroller einnimmt und keine Kompromissbereitschafft signalisiert.

    Ein Beispiel das mir tatsächlich unterkam:

    DSA5 bildet die Jagd (egal welche Jagd) über 2-3 Proben ab:

    Tierkunde + Jagdprobe + (eventuell den Schuss)

    Bei der Pirsch ist die Jagdprobe "Fährtensuche" und beinhalten sowohl "das Auffinden der Beute", als auch das "in Schuss Position" bringen.

    Wenn der Meister nun noch eine "Verbergen (Schleichen)" Probe verlangt, weil es logisch ist, obwohl ich kein Verbergen geskillt habe, dann fühle ich mich um einen Teil meines Charakterkonzepts betrogen, wenn das nicht im Vorfeld besprochen wurde.

    Nach offiziellen Regeln kann mein Charakter super pirschen. Nach der improvisierten Hausregel sinkt seine Chance auf eine erfolgreiche Jagd signifikant.

    Würde sich der Meister da nicht nach mir richten und auf stur schalten, dann würde ich mich benachteiligt fühlen.

    (War bei uns aber nicht der Fall.)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Der SL ist die Natur - und damit so etwas wie Zeus (aus Kampf der Titanen 1980 - oder die Götter von Pratchett), der mit Sterblichen und alles was auf Erden ruht, spielt.

    Aber auch Zeus - oder jeder andere Gott - muß sich dabei an Regeln halten - selbst die derischen Götter sind an -uns unbekannten- Regeln gebunden.

    Die wohl wichtigste Aufageb des SLs ist, Augen, Ohren und Nase für die Spieler darzustellen, indem er/sie die Welt um die SCs erschafft/gestaltet.
    Dabei greift er/sie auf Regeln und Hintergründen zurück - und einem Drehbuch (= Abenteurer) - funktioniert anscheined gar als Film. ;)

    Der SL ist ein Mitspieler, der zwar viel mehr Arbeit in ein Abenteuer reinstecken muß als die übrigen Spieler, aber das macht ihn nicht automatisch zum Allvater.

    Das seht auch nirgendswo - außer man überliest was drumherum geschrieben steht!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Sorry, aber so läuft es doch immer ab.

    Nein. Das ist keineswegs ein allgemein geltender Fakt. Allein das Thema hier ist voll mit anderen Erfahrungen und Spielweisen. Ich habe persönlich in noch keiner Runde gespielt (und in über 20 Jahren und verschiedenen Systemen ist da so einiges an Konstellationen und SL zusammen gekommen), in der es auch nur annähernd so war.

    Ich kenne nur indirekt einen SL, auf den das zutreffen dürfte nachdem, was mir dessen Spieler erzählt haben. Abseits von ihm habe ich meinem Rollenspieler-Bekanntenkreis von noch keinem solchen "Meister" gehört, dass davon mal jemand erzählt hätte.

    Der Spielleiter schreibt aber nicht vor, wie die Spieler ihre Charaktere zu spielen haben, aber er hat bei allen Streitfragen das letzte Wort.

    Nein. Wenn er sich irgendwo bei irrt (etwa, dass er Norbarden und Nivesen verwechselt, oder der Bodenkontakt der Hexen barfuß auf den Boden stehen benötigt, oder irgend etwas anderes, das schlicht falsch ist), dann irrt er sich und ich behalte mir vor, dann auch anzusprechen, dass das nicht richtig ist, oder in der Gruppe darüber beschließen, ob da etwas geändert wird.

    Und wenn der Meister unbedingt recht hat, egal was ist, dann würde ich wohl gehen und mir ein*n SL suchen, mit dem ich zusammenspielen kann. Davon gibt es eine ganze Menge.

  • Wo der SL bei den SCs mitreden kann, wenn die Spielerfigur u.a. negative Eigenschaften hat, diese aber nicht ausspielt. (Bei D&D greift die Gesinnung.)

    Ansonsten ist jeder Spieler für seine Spielfigur selbst verantwortlich ... klar, ein Thorwaler sollte nicht wie hroaischer Geck gespielt werden, aber wenn's der Gruppe gefällt.

    Hauptsache alle haben Spaß. (Wie oft muß man das eigentlich noch betonen?)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)