"Der Meister hat recht"?

  • Langweilt sich ein Spieler oder ist verärgeret, dann hat entweder er SL ein Fehler gemacht, die Gruppe funktioniert nicht oder der Spieler ist am "falschen Ort"; aber es ist die wichtigste Aufgabe des SLs alle Spieler als Heldengruppe zusammenzuhaltne und gemeinsam für paar Stunden Spaß zu haben. Es mag an meiner Natur liegen, aber etwas Selbstkritik schadet nie - und als SL sollte mna Rückmeldung von der Gruppew einholen; denn leider ist es in der heutigen Ziet zur Norm geworden, rasch seinen Unmut zu äußern, einen Lob oder etwas ähnliches - immerhin hat man tut man ja "freiwillig" meistern - muß mna erst erfragen.

    Denn ein Spielabend sollte so enden: Das die Spieler immer wieder gerne zu einem weiteren Spielabend zurückkommen.

    Aber was ist bitteschön beim Wort "Bodenkontakt" mißzuverstehen? Wenn ein Flugzeug mit den Reifen den Boden berührt - oder muß es sich erst langlegen? :rolleyes2:

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Eine schlecht gewürfelte Probe sollte aber doch einen Nachteil haben? Ansonsten bringt es ja nichts zu Würfeln. Wenn ich mit einer gescheiterten Kletternprobe trotzdem über die Mauer komme ärgert sich der Einbrecher, weil er so dumm war und Punkte für etwas ausgegeben hat, dass er nicht braucht.

    Nee, das meine ich nicht. Ich meine mit Nachteile schon wirklich Nachteile. Also nicht "Du hast die Klettern-Probe nicht geschafft, deshalb überwindest du die Mauer nicht" sondern eher (überspitzt ausgedrückt) "Du hast die Klettern-Probe nicht geschafft? Okay, dein Char fällt von der Mauer und bricht sich das Bein. Schreib dir mal den Nachteil Lahm auf den Heldenbogen."

    'Are you deliberately collecting animated heads, Johannes?' he asked. Cabal frowned, then accepted the point. 'Not deliberately. It just happens.'

    [quote]

    The Brothers Cabal, Jonathan L. Howard

  • Oje ...

    Aber woher kommt dieses "SL = Ich habe das Recht!"? So steht es nirgends in einem Regelbuch ... oder doch?

    "Dies ist Sache des SLs." Nur worauf bezieht sich diese Aussage? Auf alles was weder mit Regeln noch mit dem Hintergrund/Abenteuer geklärt ist.

    Denn, je besser der SL die Regeln und ihre Grundlöagen versteht, umso besser wird er auch mit unovrhergesehen Situationen fertig.

    Und im Zweifelsfalle hat der SL - um den Spielfuß nicht unterbrechen - das letzte Wort.

    Bei den Beispielen von RiverStyx jedoch würde ich dem SL mit dem Regelbuch drohen (geschlagen zu werden); aber wir wollen ja nicht über Meisterwillkühr hier plaudern. ;)

    Auf der Suche nach Antworten gucke ich in meinen DSA-Ordner und sah das es zwei Arten von Witzen gibt; die des rachsüchtigen SLs und der von unaufmerksamen Spielern (Knight of the Diner? Table greift beides häufig auf). Wie kommt das? Egoismus?
    Man trifft sich (freiwillig!) doch als Gruppe um gemeinsam Spaß zu haben, oder nicht?
    Jeder RPG-Runde droht automatisch das Ende wenn es nur noch zu Konfrontation zwischen Spieler & SL kommt. Und darüber sollte innerhalb der Gruppe rechtzeitig gesprochen werden.

    So lange der SL die älteste Grdunreel einhält "Seien Sie Fair!" darf er gern - im Sinne des Spielspaß - das letzte Wort haben - ob er "Recht" hat steht nirgends geschrieben.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (19. Juli 2022 um 20:56) aus folgendem Grund: Wa sind die Gründe?

  • Nee, das meine ich nicht. Ich meine mit Nachteile schon wirklich Nachteile. Also nicht "Du hast die Klettern-Probe nicht geschafft, deshalb überwindest du die Mauer nicht" sondern eher (überspitzt ausgedrückt) "Du hast die Klettern-Probe nicht geschafft? Okay, dein Char fällt von der Mauer und bricht sich das Bein. Schreib dir mal den Nachteil Lahm auf den Heldenbogen."

    Hmm, also so formuliert klingt das echt nach einer Horrorstory, aber trotzdem würde ich widersprechen und sagen, dass es auch durchaus Konsequenzen haben darf, wenn man sich in Gefahr begibt. Kämpfen ist ja auch nicht anders. Wenn man unter 0 fällt stirbt man außer man schafft eine entsprechend schwere HKW Probe. Ich hab es tatsächlich häufiger erlebt, dass Spieler übermütig werden und davon ausgehen, dass sie Plotarmor haben. Das kann dann auch ziemlich die Immersion stören. Aber genau deswegen sollte man ja immer eine Einführungsrunde haben. dann merkt man wie so die Stimmung ist und was sich Spieler wünschen oder eher weniger haben wollen.

  • Ich finde der Meister hat immer während des Spiels recht. Er hat sich die Arbeit gemacht ein Abenteuer zu erstellen und sich Gedanken zu machen. Bisher konnte ich jedem Meister da vertrauen.

    Natürlich weisen wir darauf hin wenn mal was nicht nicht nach Regeln passt - Schließlich ist der Meister nicht allwissend. Aber wir diskutieren es nicht während des Spiels. Der Meister kann entscheiden, ob er den Einwand aufnimmt und tut es auch häufig weil es uns so wichtig war überhaupt einen Hinweis zu geben. Es ist aber seine Entscheidung.

    Nach der Session diskutieren wir dann manchmal Dinge. Für den Spielspaß hat sich das als förderlich erwiesen, besonders da DSA Setzungen / Regeln häufig nicht eindeutig/ sinnvoll sind.

  • Ah, jetzt weiß ich endlich was immer mit Meisterwillkühr gemeint ist. ;)

    Nivesen und Norbarden zu verwechseln, wenn jemand einen Norbarden spielt, und wenn hin gewiesen wurde, dass die beiden sehr unterschiedliche Lebensweisen, Kulturen und Religionen haben, trotzdem dabei bleiben, dass die einen Kultur und Lebensweise des anderen Volkes haben.

    Manchmal geschieht so etwas auch ohne Absicht. Die Aufregung, zu leiten, den angestrebten Plotpunkt vor Augen und den erreichen wollend. Da können dann schon mal mehrer SC auf einer Straße unterwegs sein, unterschiedlich schnell gehen, sich aber nicht einholen oder sehen, aber trotzdem innerhalb von Sekunden an einem Schauplatz des Geschehens ankommen.

    Bei so etwas behalte ich mir vor, anzumerken, dass das eigentlich nicht geht, und überhaupt vorher zu fragen, warum man sich nicht vorher einholt (ging halt nicht).

    "Meister" ist ein nicht zutreffender Begriff, da er im deutschen Sprachgebrauch eher einen schwer verdienten Titel darstellt, der von Innungen vergeben wurde.

    Oder Anführer einer Sekte.

    Nachdem mir mal "Meister? Klingt nach einer Sekte" gesagt wurde, als ich einem nicht-Rollenspieler von frühen Rollenspiel-Erlebnissen erzählte, brachte mich das zum Nachdenken (auch darüber, inwieweit ein Meister nun recht hat, nur, weil er der Meister ist). Außerdem hatte ich zu jener Zeit indirekt mit jemandem zu tun, der für mich ein "Meister hat immer recht"-Typ war (s. Beispiel oben), und ich fand, dass die SL, mit denen ich danach und seitdem spielte, ganz anders waren und daher für mich ein sprachlicher Unterschied hermusste.

    Regeldiskussionen mitten am Spielabend sind jedoch spielflußstörend.

    Ungefähr so wie die kurzen OT-Einwürfe und Bemerkungen, die mitunter gerne noch was nach sich ziehen, oder Essen bestellen, oder für 3 Minuten aufs Klo zu gehen, oder sich um das spontan dazwischen grätschende Kind zu kümmern, das gerne Aufmerksamkeit hätte. Kurze Unterbrechungen gibt es wenigstens in den Runden, in denen ich spiele, immer mal, eine Regel nachzuschauen dauert da nicht so lange, und wenn es gerade für die IT-Situation wichtig ist, ob etwas Angedachtes möglich ist, oder wie es nun geht oder kann, dann halte ich das auch für angebracht und wichtig. Denn es ist für diesen IT-Moment wichtig, nicht nach Spielende.

    Es gibt sicherlich auch Dinge, die kann man später besprechen oder regeln, aber nicht per se und alles, wie ich finde.

  • Auf der Suche nach dem Mythos "Der Meister hat Recht!" bin ich weit gereist. Aber nirgends fand ich einen Hinweis darauf.

    Stattdessen, das ein RPG ein gemeinsames Spiel sei, die Regeln Hilfsmittel sind, auf die sich alle Beteilgten geeinigt haben, das es die meiste Zeit im Gespräch zwischen Spielleiter/Meister und Spielern geführt wird, und während die Spieler ihre Helden steuern, der SL dagegen die ganze Welt beherrscht - und trotzdem sollte er/sie niht vergessen das es nur ein Spiel ist. Achja, das Spiel soll allen Spaß machen.

    Aber als Weltherrscher sollte der SL immer Fair, unparteisch usw. bleiben, denn man spiele ja nicht gegeneinander sondern miteinander. Sollte im Spiel der SL aber eine Entscheidung getroffen haben ist diese endgültig, so wie auch für Spieler gilt Gesagt getan, nicht gesagt, nicht getan. Das besagt auf keinen Fall das nicht über Regeln oder Irrtümer gesprochen werden darf.

    Die Hauptaufgabe des SLs ist es die Welt/Abenteuer zu beschreiben und mit Leben zu erfüllen, und dieses dann gemeinsam mit den Spielern zu erleben. Dabei sind Ströungen im Spiel zu vermeiden, aber niemand hat was gegen eine passende Pause (WC, Pizza etc.), wo auch Fragen eröert werden können. Aber so lange das Spiel läuft stören Streiterein und ruinieren die Stimmung/Spannung/Spielfluß.

    Das Wort des Meisters ist Getz - ja, diesen Satz gibt es aus DSA1988. Als herausgerissenes Zitat ist es mißzuverstehen, denn es wird ein Abenteuerbeispiel beschrieben, wo die Spieler nicht ausdrücklich sagten, das sie stehen geblieben sind, und nun folgte eine Diskussion das sie es sehr wohl taten. Daher: Und Dinge, die geschehen - oder nicht geschehen - sind, sollte man im nachhinein nicht durch Argumentieren verändern wollen." (Es gab früher bei Chthulhu ein ähnliches, unkommentiertes Beispiel, wo die Helden sich teilweise im Weg stehen etc.)

    Es mag imemr eine Situation geben wo der SL die Reglen so auslegen muß, wie es zur Aktion paßt, aber immer im Sinne von unparteisch und fair.
    Hat der Meister (nettes Erbe von D&Ds Dungeon Master) Recht? Nur wenn er/sie sich an die hier oft zitierten Grundregeln hält, u.a. aller Spielspaß und FAIR.

    (Sollte ich anderswo noch auf diesen Mythos stoßen, melde ich mich wieder, ansonsten gibt es von meiner Seite nichts mehr hinzuzufügen - außer das ich mit meinen Spielleitern und Spielern anscheinend gri0es Glück hatte.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ungefähr so wie die kurzen OT-Einwürfe und Bemerkungen, die mitunter gerne noch was nach sich ziehen, oder Essen bestellen, oder für 3 Minuten aufs Klo zu gehen, oder sich um das spontan dazwischen grätschende Kind zu kümmern, das gerne Aufmerksamkeit hätte. Kurze Unterbrechungen gibt es wenigstens in den Runden, in denen ich spiele, immer mal, eine Regel nachzuschauen dauert da nicht so lange, und wenn es gerade für die IT-Situation wichtig ist, ob etwas Angedachtes möglich ist, oder wie es nun geht oder kann, dann halte ich das auch für angebracht und wichtig. Denn es ist für diesen IT-Moment wichtig, nicht nach Spielende.

    Es gibt sicherlich auch Dinge, die kann man später besprechen oder regeln, aber nicht per se und alles, wie ich finde.

    Ich vermute mal die meisten hier verstehen unter Regeldiskusion genau das, also Gespräche ala: "ich verstehe diese Regel soundso, aber och verstehe die soundso".

    Ein kurzes nachschlagen ist eher nicht das was, zumindest ich unter Regeldiskussion versehe.

  • Ungefähr so wie die kurzen OT-Einwürfe und Bemerkungen, die mitunter gerne noch was nach sich ziehen, oder Essen bestellen, oder für 3 Minuten aufs Klo zu gehen, oder sich um das spontan dazwischen grätschende Kind zu kümmern, das gerne Aufmerksamkeit hätte. Kurze Unterbrechungen gibt es wenigstens in den Runden, in denen ich spiele, immer mal, eine Regel nachzuschauen dauert da nicht so lange, und wenn es gerade für die IT-Situation wichtig ist, ob etwas Angedachtes möglich ist, oder wie es nun geht oder kann, dann halte ich das auch für angebracht und wichtig. Denn es ist für diesen IT-Moment wichtig, nicht nach Spielende.

    Es gibt sicherlich auch Dinge, die kann man später besprechen oder regeln, aber nicht per se und alles, wie ich finde.

    Ich vermute mal die meisten hier verstehen unter Regeldiskusion genau das, also Gespräche ala: "ich verstehe diese Regel soundso, aber och verstehe die soundso".

    Ein kurzes nachschlagen ist eher nicht das was, zumindest ich unter Regeldiskussion versehe.

    Genau so sehe ich das auch. Ein kurzes Nachschlagen finde ich in Ordnung, aber eine längere Diskussion wie das nun Auszulegen ist verschiebe ich eben auf später.
    Dabei muss man bedenken, dass ich als Meister natürlich auch nicht gegen die Spieler*innen spiele, sondern mit ihnen.
    Und wenn in dem Moment meine Interpretation der Regel ungünstig für meine Spieler*innen ist, dann liegt das nicht daran, dass ich sie gängeln oder ärgern möchte sondern weil ich mir das im Vorfeld für den Plot überlegt habe und es ggf. wichtig für die Geschichte ist.

    Bei klaren Fehlern meinerseits die schnell nachgeschlagen sind, verwende ich dann natürlich die korrekte Regelmechanik.

  • Ein kurzes nachschlagen ist eher nicht das was, zumindest ich unter Regeldiskussion versehe.

    Das kann natürlich gut sein. :)

    Aber ein "Geht so und so und so" - "Nein, so und so" - "Okay, nachschauen" firmiert für mich halt schon drunter.

    In der Regel kann man es ja nachschauen, wenn Uneinigkeit besteht, wie etwas funktioniert. Und wenn dann Uneinigkeit über das Verständnis aufkommt (das gibt es ja auch^^), kann das kurz besprochen werden, wie es in der Gruppe ausgelegt wird - wenn es für die IT-Situation wichtig ist.

  • SL hat für mich gewisse leichte Vorrechte (etwa hinzuweisen, was für SC gut oder schlecht für ein AB/Kampagne passen, eine Probe zu verlangen, oder auch abzulehnen), also so etwas wie in manchen Belangen Erster unter Gleichen, aber nicht die Person, die den Ton ganz allgemein angibt, und egal was gerade gemacht wird, das in jedem Fall jetzt so ist.

    Das finde ich auch.

    Klar der Meister hat im Grunde genommen immer das letzte Wort, aber es muss nicht heißen, dass er der alleinige Lenker eines Abenteuers ist.

    Ich kann verstehen wenn ein Meister nach dem Regelwerk sich verhält und auch sagt "gesagt getan, nicht gesagt nicht getan"

    Aber das alleine macht ihm nicht zum alleinigen Lenker des Spieles.

    Ich erinnere mich daran, als uns unser Spielleiter mal uns selbst ein wenig ein Spiel leiten lies, einfach damit wir mal als Spieler die andere Perspektive sieht. Einen hatten wir in der Gruppe, naja das war eh ein eher sonderlicher der immer Overpowerd sein wollte (deshalb hat ihm der eigentliche Spielleiter in den Spielrunden immer mit aus heiteren Himmel erscheinenden Nachttöpfen beworfen, wenn er wiedermal aus der Reihe getanzt ist.

    Als eben dann diese Person mal an der Reihe war ein Abenteuer für die Gruppe zu machen, merkte man sofort wie seine NPC`s alle übermächtig waren, immer recht haben mussten. Klar wir liesen ihn gewähren, es war auch im Grunde genommen ein "einfach gestricktes" Abenteuer wo wir als Gruppe in einen Turm eindringen mussten um dort ein ritterliches Schwert zurück zu holen das gestohlen wurde vom Bruder von einem Baron oder so. Tja. So gut wie jeder Schritt war mit Fallen bespickt, immer musste einer von uns Fallen entschärfen, bis wir genug hatten weil wir 2 stunden brauchten für eine Ebene und haben das Abenteuer dann abgebrochen.

    Er meinte zwar er sei der Spielleiter und leitet das spiel, aber in dem Fall hat er es so übertrieben dass er die Gruppe gegen sich aufgebracht hat. Ein Spielleiter kann ein spiel zwar leiten aber er ist nicht der direkte Lenker des Spiels. Er kann nur den Weg ebenen für die Helden den sie begehen wollen.

  • Das ist eher ein Beispiel für schlechtes Meistern, inkl. Einsatz von überwichtigen NSCs, als Ich hab Recht.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Er meinte zwar er sei der Spielleiter und leitet das spiel, aber in dem Fall hat er es so übertrieben dass er die Gruppe gegen sich aufgebracht hat. Ein Spielleiter kann ein spiel zwar leiten aber er ist nicht der direkte Lenker des Spiels. Er kann nur den Weg ebenen für die Helden den sie begehen wollen.

    Ich glaube, in dem Fall war das Problem nicht, dass er zu viele Sachen entscheiden wollte ... sondern, dass er sie so entschieden hat, dass sie nicht spielspaßfördernd waren.

    Es ist ja durchaus Aufgabe der Spielleitung, zu entscheiden, wie viele Fallen es z.B. in einem Turm gibt.

    Wobei sich die meisten Konflikte daraus ergeben dürften, dass SLs schlechte Entscheidungen treffen. Wenn jemand die ganze Zeit tolle Entscheidungen trifft, für die sich die Gruppe bei einem demokratischen Entscheidungsfindungsprozess ebenfalls entschieden hätte, dann spart das einfach nur Zeit.

  • Nunja in meinen Augen meinte er hat, ER alle bestimmt ALLES.

    Wir waren es halt so gewohnt, dass unser Spielleiter uns die Entscheidungen selbst überlies, wo wir hingingen, was wir in welchen Situationen machten.

    Der andere Spielleiter hat halt selbst ständig nach proben verlangt. Sonst wenn man z.B. eine Sinnesschärfeprobe machen wollte weil man genauer hinhorchen wollte was z.B. hinter einer Türe man hört, DURFTE man die Probe würfeln.

  • Der SL/Meister hat die Verantwortung über das Abenteuer, die Spielwelt etc.

    Ich fand da was (habs übersetzen lassen!):

    Wenn ein Spieler eine Regelfrage hat, sollten Sie derjenige sein, der am besten in der Lage sein, die Frage zu beantworten.
    Die Beherrschung der Regeln ist ein Grund warum der Spielleiter manchmal auch als Schiedsrichter bezeichnet wird.

    Egal, wie gut du die Regeln kennst, ein Spieler kann sich an einen Punkt erinnern, an den Sie nicht gedacht haben.
    Die meisten Spieler werden sich nicht über dich hinwegsetzen, wenn sie einige Regeln besser kennen als Sie selbst.
    Wenn jemand anderes am Tisch Ihre Erinnerung an eine Regel korrigiert oder einen Punkt hinzufügt, an den Sie nicht gedacht haben,
    danken Sie diesem Spieler für seine Hilfe.
    Wenn Menschen zusammenarbeiten, um das Spiel besser zu machen, profitieren alle davon. (um 2003)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • @BayerischesBier das was du beschreibst ist einfach verdammt schlechter Stil von der betreffenden Person. So jemand hatten wir auch mal, das Problem haben wir gelöst indem wir "spezielle" Charaktere für sein Abenteuer gebaut haben. So etwa eine zibija Magiern die einen auf Hobby-Psychologe gemacht hat die Banditen nach ihren Gefühlen gefragt hat oder einen Feen geborenen extrem Pazifisten der ständig ilmemblatt geraucht hat und Zeitmagie beherrschte wenn es zum Kampf kam hat er die Zeit angehalten und sämtliche Waffen, auch die der Gruppe in die Büsche geworfen hat.

    Btw was das würfeln von proben angeht. Ich habe mir da angewöhnt es so zu machen, je mehr Erfahrung die Spieler haben desto weniger gebe ich Proben vor. Heißt im Klartext am Anfang sage ich, Gib mir mal eine Sinnesschärfe: du hast eine Falle entdeckt. Oder bei Menschenkenntnis: die Person lügt dich gerade an.

    Wenn ich allerdings mit erfahrenen Spielern spiele gehe ich davon aus dass die schon wissen wann sie eine Probe machen wollen. Wenn sie in eine Grabanlage laufen ohne Sinnesschärfe lösen sie fallen aus. Und wenn Spieler eine Sinnesschärfe auf eine Wand Machen wollen und da nichts interessantes ist, habe ich große Freude daran ihnen die Beschaffenheit der Wand zu beschreiben.

  • das was du beschreibst ist einfach verdammt schlechter Stil von der betreffenden Person

    Hmm.

    Dann haben wir wohl verschiedene Ansichten was das Bild eines Meistert hat, wo er entweder immer im Recht sein muss oder der einfach nur schlecht ist

  • Nunja in meinen Augen meinte er hat, ER alle bestimmt ALLES.

    Wir waren es halt so gewohnt, dass unser Spielleiter uns die Entscheidungen selbst überlies, wo wir hingingen, was wir in welchen Situationen machten.

    Der andere Spielleiter hat halt selbst ständig nach proben verlangt. Sonst wenn man z.B. eine Sinnesschärfeprobe machen wollte weil man genauer hinhorchen wollte was z.B. hinter einer Türe man hört, DURFTE man die Probe würfeln.

    Naja, aktiv nach proben zu verlangen ist ja auch die Aufgabe des Meisters.

    Wenn ich Spieler*innen nur Proben würfeln lassen würde nach denen sie mich selbst fragen, weil sie z.b. genauer hinhören wollen würde ihnen einiges entgehen.

    Außerdem muss man ja nicht für alles eine aktive Ansage machen. Wenn es ein Geräusch zu hören gibt für das ich eine Probe haben möchte kann der Charakter das ja auch hören wenn er sich nicht aktiv zum hinhören entscheidet, also verlange ich in dem Moment von jedem Charakter der das theoretisch hören könnte eine Sinnenschärfe Probe.

    Es ist schon beides wichtig. Sowohl den Spieler*innen ihre Entscheidungen selbst überlassen und zum anderen sie auch etwas zu führen und zu leiten. Man möchte ja eine Geschichte erzählen an der sie nicht vorbeilaufen sollen weil sie einmal nicht genau hingehört oder eine falsche Entscheidung getroffen haben.

    Proben ablehnen mache ich übrigens selten weil das dem Spieler klar sagt: Da gibt es nichts wichtiges. Also immer schön würfeln lassen ^^

  • Darauf bestehen, recht zu haben und absoluter Alleinentscheider am Tisch zu sein, ist für mich schlechter Stil, oder vielmehr: Eine Form schlechten Stiles, es gibt ja durchaus noch andere Richtungen und Ausprägungen.

    Und sogar darauf bestehen, in welche Richtungen gegangen wird oder was als nächstes gemacht wird, ist Anmaßung über Entscheidungen, die nun wirklich bei den SC durch ihre Spieler liegt, und nicht durch den Meister (der dann für mich ein Meister ist, und kein*e SL).

    Das ist dann in meinen Augen schon deutlich mehr als nur recht zu haben, wie eine Regel funktioniert, oder dass sie gerade nicht wirkt, damit der Plot weiter gehen kann.

    Daher finde ich das als Beispiel für ein wenn auch extremes "alles hört auf mein Kommando" gar nicht mal so unpassend.