Servus,
das Animatorium steht uns ja jetzt schon eine Weile zur Verfügung. Daher wollte ich mal Fragen, was eure Erfahrungen sind mit eigenen Golementwürfen aber auch mit den Standard-Golems.
Wenn ihr gute Ideen habt, dann würde ich mich freuen, wenn Ihr diese mit mir teilen würdet.
Konzepte
"Artefaktersatz"-Golem
Winziger Golem aus Holz oder Metal mit einer Verfeinerung aus Mondsilber
Wirkung:
Durch das Mondsilber erhält der Golem die Fähigkeit einen Zauberspruch (max. Steigerungsfaktor C, kein Merkmal Heilung oder Sphären) zu "erlernen" und immer wieder zu zaubern. Der Zauber darf maximal 8 AsP-Kosten. Man erhält ein semipermanentes Artefakt
Kosten:
Wird als Basis ein winziger Holzgolem gewählt, wird mind. 0,25 Stein Holz benötigen. Diese kostet 1,5 Silber in der preiswertesten Ausführung. Zudem wird für wird für die Veredlung eines winzigen Golems 1 Stein Mondsilber gebraucht. Dies kostet 750 Silber.
Gesamtkosten in der Herstellung: 751,5 Silber bzw. 75,15 Dukaten.
Herstellung:
Erschaffungsprobe: +4
Als Modifikationen bieten sich hier an:
- Immobil
- Tarnung
- Verbindung zum Ersteller
- Loyalität erhöhen - nichts ist ärgerlicher als ein Artefaktgolem, der seinen Zauber nicht auf Befehl auslöst.
Veredelungsprobe: -4
Quote from Aventurisches Animatorium, Seiten 108, 148Display MoreMondsilber (Platin)
Boni/Mali als Veredelung: 8 AsP (1W6+6 Regeneration pro Tag), Vorteil Zauberer (Dämonische Tradition)
Sonderregeln: Zaubermacht: Mithilfe der Sonderfertigkeit Zauberbindung (siehe Seite 148) kann 1 Zauber an den Golem gebunden werden. Zusätzlich zum normalen Effekt dieses Prozesses, ist der Golem fortan in der Lage, den gebundenenZauber auf Befehl hin selbst zu wirken. Wird eine neue Zauberbindung vorgenommen, so beherrscht der Golem fortan nur noch den neuen Zauber.
Modifikator auf Veredelungsprobe: –4
Zauberbindung
Manche Zauberer sind ihren animierten Konstrukten so verbunden, dass sie intuitiv Zauber an sie binden können, als seien sie Teil ihres eigenen Körpers.
Regel: Ein Zauberer, der über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann 1 Zauberspruch (max. Steigerungsfaktor C, kein Merkmal Heilung oder Sphären) an je 1 animiertes Konstrukt (Golem, Homunculus oder Automat) binden.
Es können keine Rituale gebunden werden. Zauber mit der Wirkungsdauer aufrechterhaltend müssen bei Bindung des Zaubers auf einen Wirkungszeitraum festgelegt werden. Die Bindung des Zaubers dauert 5 Minuten und erfolgt durch Berührung des Zauberers, während die Zauberprobe vom Zauberer abgelegt wird. Die Zauberprobe ist um –1 erschwert, und die Bindung des Zaubers kostet pauschal 1 permanenten AsP zusätzlich zu den normalen Kosten des Zaubers. Der Zauber kann
einmalig ausgelöst werden, indem der Zauberer oder das animierte Konstrukt ein vorher festgelegtes Wort ausspricht.
Alternativ kann das animierte Konstrukt eine vorher festgelegte Geste ausführen, um den Zauber zu aktivieren. Sobald er aktiviert ist, tritt die Wirkung ein, als wäre der Zauber gerade gesprochen worden.
Voraussetzung: Vorteil Zauberer, Magiekunde 8, Ritual Stein wandle 12 (für Golems), Alchimie 12 (für Homunculi), Ritual Animatio 12 (für Automaten)
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
"Ritualhelfer"-Edelsteingolem
Ein kleiner Edelsteingolem, der bei Ritualen und Handwerksarbeiten helfen kann. Zudem kann er als Astralspeicher fungieren.
Wirkung:
Der Golem hat auf Grund seiner Natur als Edelsteingolem bereits folgende Eigenschaften:
- Astralspeicher (8 AsP)
- Feuerimmunität
- Ritualhelfer: Erleichtert Rituale um 1.
Kosten:
Mindestgewicht sind 20 Stein. 1 Stein sind 5000 Karat, mithin sind 20 Stein 100.000 Karat. Hier bietet es sich an ein möglichst "preiswerten" Edelstein als Basis zu nehmen. Dies sind Amethyst und Onyx mit jeweils 0,15 Silber pro Karat.
10.000 Karat kosten somit 15.000 Silbertaler bz.w 1500 Dukaten. Ob man soviele Edelsteine an einem Platz findet, ist wohl sehr vom Ort abhängig.
Herstellung:
Erschaffungsprobe: -4
Als Modifikationen bieten sich hier an:
- Kraftlinensensitiv - dies setzt die Sonderfertigkeit "Dauerhafter Golem komplex" voraus. Bei einem solch teuren Golem, sollte man möglichst schaun, dass man ein ganzes Leben etwas davon hat. Kosten: -1 QS
- Sprechender Golem - Als Helfer erleichtert dies die Kommunikation. Kosten: -1 QS
- Selbstreparatur - Macht ihn länger haltbar und erspart Reparaturkosten. Kosten: -2 QS
- Verbindung zum Erschaffer: -1 QS pro 10 Meilen
Veredelung:
Hier gibt es viele Möglichkeiten.
Eine Veredelung mit Mondsilber (s.o.) gibt dem Helfer AsP-Regeneration, sodass sich der Astralspeicher von selbst füllt.
Eine Veredelung mit einem Kashra-Stein, würde den AsP- Speicher erhöhen und zudem die Regeneration um 1W3 AsP pro Tag erhöhen.
Eine Veredelung mit Onyx/Aquamarin würde die Klugheit des Helfers von 8 auf 9 erhöhen
Eine Veredelung mit Gold würde die Klugheit sogar von 8 auf 14 erhöhen. Damit hat man einen Helfer, der auch mental mit einem mithalten kann.
Anmerkung:
Auf Grund des Preises für diesen Golem, wäre es auch ein gutes Ziel für weitere Veredelungen mit Hilfe von Synärethikon.
QuoteDisplay MoreKraftlininensensitiv
Kraftliniensensitive Golems können Kraftlinien (sieheSeite 137) aufspüren und sich an ihnen aufladen.
Wesen: Golems
Voraussetzung: Dauerhafter Golem (siehe Seite 137)
Kosten: –1 QS
Dauerhafte Golems
Nur die mächtigsten Golembauer können Golems dauerhaft erschaffen.
Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Zauberer die Wirkungsdauer des STEIN WANDLE auf permanent setzen. Der erschaffene Golem muss sich allerdings regelmäßig an einer Kraftlinie aufladen (siehe Aventurisches Animatorium, Seite 137).
Voraussetzungen: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 2 bei STEIN WANDLE, jeweils Vorstufe der SF
AP-Wert: primitive/einfache/komplexe Golems: 5/10/15 Abenteuerpunkte
Der "perfekte" Leibwächter - Quecksilbergolem
Auf Grund seiner Fähigkeit "Formlos" kann dieser Golem nahezu überall im Verborgenen warten, um im Notfall seinen Ersteller zu schützen. Er kann natürlich auch offensiv für andere Dinge eingesetzt werden.
Eigenschaften:
Der Golem hat bereits ohne Modifikationen bzw. Veredelungen folgende Eigenschaften:
*) Giftwolke: Der Quecksilber-Attentäter kann sich in eine gasförmige Substanz verwandeln und einen Gegner umhüllen. Dazu muss er sich in Angriffsdistanz befinden und 1 Aktion aufwenden. Dem Angriff kann man nur mit einer Probe auf Ausweichen –2 entkommen. Bei Misslingen atmet man Quecksilber ein und muss sofort eine Giftprobe ablegen. Mit 1 freien Aktion kann sich der Quecksilber-Attentäter wieder zurückverwandeln.
Quecksilbergift: Das Gift führt zu Übelkeit und Desorientierung. Die Wirkung ist kumulativ.
Stufe: 2
Art: Atem- und Einnahmegift, mineralisch
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: 1W6 SP, 1 Stufe Verwirrung / 1W3 SP, 1 Stufe
Verwirrung
Beginn: sofort
Dauer: Die entstandene Stufe Verwirrung baut sich pro
Stunde um 1 Stufe ab.
Kosten: 200 / 220 Silbertaler
Formlos: Der Körper des Quecksilber-Attentäters ist so formbar, dass er selbst durch einen Türspalt oder ein dichtes Gitter hindurchpasst.
Resistenz gegenüber allen Kampftechniken
Auch hat er schon zu Beginn eine RS von 6 und eine GS von 9.
Kosten:
Der Golem wiegt ca. 750 Stein. Ein Stein Quecksilber kostet 750 Silbertaler. Damit bräuchte man für einen solchen Golem 56.2500 Silbertaler bzw. 56.250 Dukaten. Preislich ist er für Alirk-Normalverbraucher wohl nie. Eine solche Kreation bietet sich wohl nur wirklich an, wenn man auf ein großes Vorkommnis an Quecksilber stößt oder selbst die Mittel und Wege hat Quecksilber zu gewinnen.
Herstellung:
Erschaffungsprobe: -7
Als Modifikationen bieten sich hier an:
- Selbstreparatur I-II: für je -2 QS
- Zusätzliche Aktionen: -3 QS
- Defensive Verbesserung
- Schnelligkeitsverbesserung
Veredelungen:
Hier bietet sich alles an, was den Golem länger am Leben erhält oder ihn gefährlicher macht. Dies sollte bei dem Grundpreis auch nicht mehr merklich zu Buche schlagen.
Voraussetzungen:
Sehr viel Gold.
Zudem ist die Herstellung des Quecksilberattentäters ein Berufsgeheimnis [4 AP] und die Verarbeitung von Quecksilber ist auch ein Berufsgeheimnis [2 AP].
Eure Ideen
Was habt ihr für Ideen?