Golems: Sammlung von Ideen und Konzepten

  • Servus,

    das Animatorium steht uns ja jetzt schon eine Weile zur Verfügung. Daher wollte ich mal Fragen, was eure Erfahrungen sind mit eigenen Golementwürfen aber auch mit den Standard-Golems.

    Wenn ihr gute Ideen habt, dann würde ich mich freuen, wenn Ihr diese mit mir teilen würdet.


    Konzepte

    "Artefaktersatz"-Golem

    Winziger Golem aus Holz oder Metal mit einer Verfeinerung aus Mondsilber

    Wirkung:

    Durch das Mondsilber erhält der Golem die Fähigkeit einen Zauberspruch (max. Steigerungsfaktor C, kein Merkmal Heilung oder Sphären) zu "erlernen" und immer wieder zu zaubern. Der Zauber darf maximal 8 AsP-Kosten. Man erhält ein semipermanentes Artefakt

    Kosten:

    Wird als Basis ein winziger Holzgolem gewählt, wird mind. 0,25 Stein Holz benötigen. Diese kostet 1,5 Silber in der preiswertesten Ausführung. Zudem wird für wird für die Veredlung eines winzigen Golems 1 Stein Mondsilber gebraucht. Dies kostet 750 Silber.
    Gesamtkosten in der Herstellung: 751,5 Silber bzw. 75,15 Dukaten.

    Herstellung:

    Erschaffungsprobe: +4

    Als Modifikationen bieten sich hier an:

    - Immobil

    - Tarnung

    - Verbindung zum Ersteller

    - Loyalität erhöhen - nichts ist ärgerlicher als ein Artefaktgolem, der seinen Zauber nicht auf Befehl auslöst.

    Veredelungsprobe: -4

    "Ritualhelfer"-Edelsteingolem

    Ein kleiner Edelsteingolem, der bei Ritualen und Handwerksarbeiten helfen kann. Zudem kann er als Astralspeicher fungieren.

    Wirkung:

    Der Golem hat auf Grund seiner Natur als Edelsteingolem bereits folgende Eigenschaften:

    - Astralspeicher (8 AsP)

    - Feuerimmunität

    - Ritualhelfer: Erleichtert Rituale um 1.

    Kosten:

    Mindestgewicht sind 20 Stein. 1 Stein sind 5000 Karat, mithin sind 20 Stein 100.000 Karat. Hier bietet es sich an ein möglichst "preiswerten" Edelstein als Basis zu nehmen. Dies sind Amethyst und Onyx mit jeweils 0,15 Silber pro Karat.

    10.000 Karat kosten somit 15.000 Silbertaler bz.w 1500 Dukaten. Ob man soviele Edelsteine an einem Platz findet, ist wohl sehr vom Ort abhängig.

    Herstellung:

    Erschaffungsprobe: -4

    Als Modifikationen bieten sich hier an:

    - Kraftlinensensitiv - dies setzt die Sonderfertigkeit "Dauerhafter Golem komplex" voraus. Bei einem solch teuren Golem, sollte man möglichst schaun, dass man ein ganzes Leben etwas davon hat. Kosten: -1 QS

    - Sprechender Golem - Als Helfer erleichtert dies die Kommunikation. Kosten: -1 QS

    - Selbstreparatur - Macht ihn länger haltbar und erspart Reparaturkosten. Kosten: -2 QS

    - Verbindung zum Erschaffer: -1 QS pro 10 Meilen

    Veredelung:

    Hier gibt es viele Möglichkeiten.

    Eine Veredelung mit Mondsilber (s.o.) gibt dem Helfer AsP-Regeneration, sodass sich der Astralspeicher von selbst füllt.

    Eine Veredelung mit einem Kashra-Stein, würde den AsP- Speicher erhöhen und zudem die Regeneration um 1W3 AsP pro Tag erhöhen.

    Eine Veredelung mit Onyx/Aquamarin würde die Klugheit des Helfers von 8 auf 9 erhöhen

    Eine Veredelung mit Gold würde die Klugheit sogar von 8 auf 14 erhöhen. Damit hat man einen Helfer, der auch mental mit einem mithalten kann.

    Anmerkung:

    Auf Grund des Preises für diesen Golem, wäre es auch ein gutes Ziel für weitere Veredelungen mit Hilfe von Synärethikon.


    Der "perfekte" Leibwächter - Quecksilbergolem

    Auf Grund seiner Fähigkeit "Formlos" kann dieser Golem nahezu überall im Verborgenen warten, um im Notfall seinen Ersteller zu schützen. Er kann natürlich auch offensiv für andere Dinge eingesetzt werden.

    Eigenschaften:

    Der Golem hat bereits ohne Modifikationen bzw. Veredelungen folgende Eigenschaften:

    *) Giftwolke: Der Quecksilber-Attentäter kann sich in eine gasförmige Substanz verwandeln und einen Gegner umhüllen. Dazu muss er sich in Angriffsdistanz befinden und 1 Aktion aufwenden. Dem Angriff kann man nur mit einer Probe auf Ausweichen –2 entkommen. Bei Misslingen atmet man Quecksilber ein und muss sofort eine Giftprobe ablegen. Mit 1 freien Aktion kann sich der Quecksilber-Attentäter wieder zurückverwandeln.

    Quecksilbergift: Das Gift führt zu Übelkeit und Desorientierung. Die Wirkung ist kumulativ.

    Stufe: 2

    Art: Atem- und Einnahmegift, mineralisch

    Widerstand: Zähigkeit

    Wirkung: 1W6 SP, 1 Stufe Verwirrung / 1W3 SP, 1 Stufe

    Verwirrung

    Beginn: sofort

    Dauer: Die entstandene Stufe Verwirrung baut sich pro

    Stunde um 1 Stufe ab.

    Kosten: 200 / 220 Silbertaler

    Formlos: Der Körper des Quecksilber-Attentäters ist so formbar, dass er selbst durch einen Türspalt oder ein dichtes Gitter hindurchpasst.

    Resistenz gegenüber allen Kampftechniken

    Auch hat er schon zu Beginn eine RS von 6 und eine GS von 9.

    Kosten:

    Der Golem wiegt ca. 750 Stein. Ein Stein Quecksilber kostet 750 Silbertaler. Damit bräuchte man für einen solchen Golem 56.2500 Silbertaler bzw. 56.250 Dukaten. Preislich ist er für Alirk-Normalverbraucher wohl nie. Eine solche Kreation bietet sich wohl nur wirklich an, wenn man auf ein großes Vorkommnis an Quecksilber stößt oder selbst die Mittel und Wege hat Quecksilber zu gewinnen.

    Herstellung:

    Erschaffungsprobe: -7

    Als Modifikationen bieten sich hier an:

    - Selbstreparatur I-II: für je -2 QS

    - Zusätzliche Aktionen: -3 QS

    - Defensive Verbesserung

    - Schnelligkeitsverbesserung

    Veredelungen:

    Hier bietet sich alles an, was den Golem länger am Leben erhält oder ihn gefährlicher macht. Dies sollte bei dem Grundpreis auch nicht mehr merklich zu Buche schlagen.

    Voraussetzungen:

    Sehr viel Gold.

    Zudem ist die Herstellung des Quecksilberattentäters ein Berufsgeheimnis [4 AP] und die Verarbeitung von Quecksilber ist auch ein Berufsgeheimnis [2 AP].


    Eure Ideen

    Was habt ihr für Ideen?

    Einmal editiert, zuletzt von Roglar (8. Juli 2022 um 10:47)

  • Der Rote Baron:

    Ein Mittelgroßer Holzgolem mit Flügeln und einem Sitzplatz.

    Herstellungsprobe: +2

    Modifikationen:

    Flugfähigkeit -3 QS

    Schnelligkeitsverbesserung -1 QS

    Verdelung:

    Bronze (+2 AW)

    Optional: Mindorum (16 AsP) + Zauber: Transversalis 16 (für die Erweiterung eine Person mitzunehmen) mit Synärethikum

    Kosten:

    50 Dukaten für 250 Stein Holz

    20 Dukaten für 5 Stein Bronze

    Optional: 1000 Dukaten für 5 Stein Mindorium + 20 Dukaten für eine Anwendung Synärethikum

    Total: 70 Dukaten für ein einfaches Flugzeug und 1090 Dukaten für ein Flugzeug mit Warpantrieb.

    Passend dazu:

    Lebkuchenbomben:

    Winzige Lebkuchengolems ohne Gliedmaßen. Winzige Lebkuchengolems haben 20 LeP ein 10 Meter Sturz wäre fast sicher tödlich, ab 15 Meter 100% tödlich. Wenn man sicher gehen will kann man auch 1-3 Raufenattacken gegen den Golem ausführen, das heisst man zupft eine ungesunde Menge Teig ab um die Lebkuchenbombe scharf zu machen, dann kann man auch unter 10 Meter Reichweite bedenkenlos die Bomben fallen lassen.

    Herstellung: +-0

    Modifikationen:

    Immobil +1 QS

    Zerbersten -2 QS (Verursachen bei Zerstörung (Aufprall aus ausrichender Höhe) 4w6+4 TP in einem Radius von 4 Meter)

    Veredelung:

    Optional: Zinn (bewirkt dass die Lebkuchenbomben im Flug kreischen und Angst verbreiten)

    Kosten pro Bombe:

    1 Heller für den Teig (0,4 Stein)

    Optional: 30 Silber für ein Stein Zinn

    Ohne kreischende Zinnkerne ist der einzige begrenzende Faktor der Lebkuchengolems die Asp des Golembauers. Aber die 30 Silber um zusätzlich Angst und Schrecken zu verbreiten lohnen sich zumindest in jeder 4. oder 5. Bombe

    Golemschiff:

    Riesiger Holzgolem (10 Meter), zwei große Flossen an den Seiten, und 2 lange bronzebeschlagene Greifarme am Bug des Schiffes.

    Erschaffung: +-0

    Modifikation:

    Defensive Vebesserung -1 QS

    Selbstreparatur -4 QS (bzw. -2 QS)

    Veredlung:

    Kupfer (Immunität gegen Feuer)

    Optional: Mindorium (16 AsP Zauber Incendio) (Soll mit dem Arm Brände auf gegnerischen Schiffen auslösen) oder Haartes Schmelze (hält sich mit einem Arm am gegnerischen Schiff fest während der andere den Rumpf aufreißt)

    Kosten:

    250 Dukaten für das Holz

    60 Dukaten für 20 Stein Kupfer

    Optional: 4000 Dukaten für 20 Stein MIndorium + 20 Dukaten für eine Anwendung Synärethikum

    Total: 310 Dukaten für ein funktionales brandsicheres Golemschiff, 4330 Dukaten für ein Golemschiff das feindliche Schiffe in Brand stecken oder den Rumpf aufreißen kann.


    Edit: Das Flugzeug und das Schiff können mit Zitterzinn bzw. Krakensilber nochmal ordentlich aufgewertet werden, wenn man Zugriff auf diese Materialien hat.

  • Strohengel des Todes

    Kleine Strohpuppe mit Flügeln, welche äußerlich auf möglichst niedlich getrimmt ist.

    Fliegt oder läuft zu seinem Opfer. Lockt möglichst viele zusammen. Hält jemanden fest und explodiert dann mit 6w6+16 TP.

    Kann auch als Spielzeug für Kinder verwendet werden. Auch als Zauberspeicher nutzbar.

    Erschaffungsschwierigkeit: -2

    Modifikationen

    Zerbersten -2 QS
    Flugfähiger Golem -3 QS
    Sprechender Golem -1 QS
    Loyalitätsverbesserung Loyalität FW +2 -1 QS

    Veredelung

    a) Haare - Erhält Fesselpeitschen-Angriff (1w6-2; AT 12), Fesseln FW 5 -> Fesselversuch (RW Mittel), Immunität Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen; Astralspeicher (4 AsP)

    b) Zink - Physische Permanenz: Der Golem erleidet durch Umwelteinflüsse keinen Verschleiß (siehe Aventurisches Animatorium, Seite 137).

    Kosten

    5 Stein Stroh für 10 Silbertaler

    3 Stein Haare für 0,3 Silbertaler // 3 Stein Zauberhaar für 9 Silbertaler (Optional)

    3 Stein Zink für 210 Silbertaler (Optional)

    2 pAsp

    2 Mal editiert, zuletzt von Roglar (29. September 2022 um 16:45)

  • Stimmt wohl.

    Vor allen die Kombi von Zerbersten mit Ignissphaero-Explosion (QS 4) ist hier absolut tödlich.

    Dafür kostet es aber auch für eine einmalige Explosion 2 pAsP.

    Einmal editiert, zuletzt von Roglar (29. September 2022 um 16:57)

  • Bannling

    Eine winzige Steinstatue, auf deren Oberfläche mindestens ein Bannkreis vor Erschaffung eingraviert wurde. Dies ermöglicht das Einfangen einer spezifischen Art von Wesen (Dämon, Elementar, Geist, Chimäre, Daimonid) und deren Transport nach dem Einfangen. Der Golem wird zudem noch mit Mondsilber und Topas veredelt.

    Als Form bietet sich hier z.B. etwas an, dass von der Form her einer Armillarsphäre ähnelt. Zusätzliche Flügel erhöhen die Mobilität des Golems nocheinmal enorm.

    Die Herstellung einer solchen Form aus Stein ist mit dem Hartes Schmelze gut umsetzbar.

    Die nötigen AsP für die tägliche Aktivierung der Bannkreise bzw. des Bannkreises bezieht der Erschaffer jeden Tage direkt aus dem Golem selbst über die Kraftspeicher-Funktion des Golems (Topas). Die AsP des Kraftspeichers regenerieren sich hierbei auf Grund der Veredelung mit Mondsilber mit 1W6+6 AsP pro Tag.

    Erschaffungsschwierigkeit: 0

    Material: Stein

    Herstellungsintervall: 2 Stunden

    Talent: Steinbearbeitung

    Verbesserungen
    Flugfähiger Golem - 3 QS
    Resistenzverbesserung +2 SK, +2 ZK, Resistenz gegen magische Waffen - 1 QS
    Selbstreparatur I - 2 QS
    Schnelligkeitsverbesserung +2 GS, +2 AW/VW - 1 QS

    Anmerkung: Alle vier Verbesserungen auf einmal sind nur mit Hilfe der Sonderfertigkeit Golemformer möglich.

    Veredelung
    Material Materialbedarf Kosten
    Mondsilber (Platin) 1 Stein 75 D
    Topas 100 Karat 20 D (min.)
    Synärethikon 1 Anwendung mind. Stufe 1 20 D pro Stufe

    Kosten:

    Mindestens 115 Dukaten.

    Golemformer

    Regel: Golems, die durch einen Zauberer mit dieser Fähigkeit erschaffen werden, können eine zusätzliche Verbesserung oder Wesensfähigkeit bekommen.

    Voraussetzungen: passender Zauberstil

    AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

    Zitat von Aventurisches Animatorium, Seite 108
    Mondsilber
    Boni/Mali als Veredelung: 8 AsP (1W6+6 Regeneration pro Tag), Vorteil Zauberer (Dämonische Tradition)
    Sonderregeln: Zaubermacht: Mithilfe der Sonderfertigkeit Zauberbindung (siehe Av. Animatorium Seite 148) kann 1 Zauber an den Golem gebunden
    werden. Zusätzlich zum normalen Effekt dieses Prozesses, ist der Golem fortan in der Lage, den gebundenen
    Zauber auf Befehl hin selbst zu wirken. Wird eine neue Zauberbindung vorgenommen, so beherrscht der
    Golem fortan nur noch den neuen Zauber.
    Modifikator auf Veredelungsprobe: -4
    Zitat von Aventurisches Animatorium, Seite 115
    Topas
    Boni/Mali als Veredelung: +2 SK, –3 GE
    Sonderregeln: Astralspeicher: Der Erschaffer kann durch eine Berührung von 1 Aktion pro AsP seine eigenen Astralpunkte an
    den Golem übertragen. Jeweils 5 AsP werden als 1 AsP im Topas gespeichert. Die AsP können durch den
    Erschaffer – und nur durch ihn – durch eine Berührung von gleicher Länge wie bei der Übertragung in ihn
    zurückfließen. Der Topas muss mindestens 100 Karat schwer sein. Je 10 Karat speichern 1 AsP.
    Modifikator auf Veredelungsprobe: +/–0
    Bannkreis
    Auf dem Korpus des Golems ist mind. ein Bannkreis eingraviert. Dieser kann täglich durch Nutzung der AsP des Golems nach Sonnenaufgang aktiviert werden
    Die Aktivierung benötigt entweder 4 AsP oder 8 AsP pro Tag.
    https://www.ulisses-regelwiki.de/bannundschutz.html
    Neben der dort aufgeführten Bannkreise gibt es mittlerweile auch Bannkreise für Geister, Chimären und Daimoniden.

    Einmal editiert, zuletzt von Roglar (24. Oktober 2022 um 11:17)

  • Ouroboros, die Schutzschlange

    Von der Form her ist, dieser kleine Golem einer fast zehn Meter langen Boa nachempfunden. Als Material kommen hier z.B. Holz, Metall und Stein in Frage. Auf Grund der hohen Widerstandsfähigkeit wird für dieses Beispiel Stein als Material gewählt.

    Auf dem Schlangengolem sind hierbei die Zauberzeichen von mindestens einem Schutzkreis eingraviert.

    Wenn ein Rastplatz gefunden ist oder in anderen Fällen, wenn es benötigt wird, formt der Golem mit seinem Körper einen Kreis und beißt sich selbst in den Schwanz. Danach kann der Schutzkreis aktiviert werden.

    Wird die Schlange ausreichend veredelt, kann der Erschaffer des Golems die AsP, die er für den Schutzkreis benötigt, direkt aus der Schlange beziehen.

    Für Notfälle ist es zudem auch möglich einen Zauber an die Schlange zu binden, die diese selbst wirken kann per Zauberbindung in Verbindung mit Zaubermacht.

    Material Stein
    Erschaffungsschwierigkeit -1
    Herstellungsintervall 4 Stunden
    Talent Steinbearbeitung


    Verbesserungen
    Resistenzverbesserung +2 SK, +2 ZK, Resistenz gegen magische Waffen - 1 QS
    Selbstreparatur I 1w6 LeP / KR - 2 QS
    Schnelligkeitsverbesserung +2 GS, +2 AW/VW - 1 QS
    Defensive Verbesserung +2 PA/VW, +2 RS - 1 QS
    Immunität gegen krit. Treffer - 1 QS
    Tarnung +2 auf Verbergen-Proben - 1 QS

    Anmerkung: Ziel der Verbesserungen ist hier, dass der vom Golem gebildete Kreis möglichst nicht gestört werden kann. Bei einem TaW über 16 nebst Erweiterung in Stein Wandle, würde es sich anbieten die Schnelligkeitsverbesserung mit einer weiteren Defensiven Verbesserung auszutauschen.

    Veredelung
    Material Materialbedarf Kosten
    Mondsilber (Platin) 1 Stein 75 D
    Topas 100 Karat 20 D (min.)
    Synärethikon 1 Anwendung mind. Stufe 1 20 D pro Stufe
    1. Anmerkung: Der Golem hat dank der Veredelung eine Kapazität von 18 AsP und ist daher auch in der Lage die AsP-Kosten von zwei Schutzkreisen zu tragen. Hierbei bietet es sich an einen Schutzkreis für 8 AsP und einen für 4 AsP zu wählen. Dies dürfte durch die AsP-Regeneration des Golems auf lange Sicht deckbar sein.

    2. Anmerkung: Das Mondsilber kann hierbei z.B. in die Gravur eingelassen werden. Der Topas wird in den Kopf gepflanzt oder am Schwanzende befestigt.

    Kosten:

    Mindestens 115 Dukaten.

    Zitat von Aventurisches Animatorium, Seite 103

    Immunität gegen Kritische Treffer

    Gegen das Wesen sind keine Kritischen Treffer möglich. Der Körperbau oder die Art des Wesens lassen solche Treffer einfach nicht zu. Ein Kritischer Treffer wird wie

    ein normaler Treffer behandelt, die Halbierung der Verteidigung kommt dennoch zum Tragen.

    Wesen: Golems

    Kosten: –1 QS

    Zitat

    Tarnung

    Das Wesen ist in der Lage, sich so gut zu tarnen, dass es eine Erleichterung von +2 auf Verbergen-Proben erhält.

    Wesen: Golems

    Kosten: –1 QS

    3 Mal editiert, zuletzt von Roglar (25. Oktober 2022 um 12:33)

  • Gibts denn schon ein Kompendium Animatorus? Würde auch mich sehr interessieren.

    Ansonsten noch ein Vorschlag:

    Der lebendige Magierturm


    Details stehen im Anhang, aber ein Magierturm mit 7 Metern Durchmesser, der sich aufteilen und fortbewegen kann und mit „dauerhafte Golems“ auch praktisch ewig erhalten bleibt. Einziger Nachteil: viel zu viele AP-Kosten, also ohne unsere Hausregel, dass pAsP sich um 4 pro Jahr regenerieren praktisch nicht durchführbar. Aber die Frage war ja nach Ideen bzw. Konzepten.

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    Aus Interesse: wie wären denn die Werte der vorigen Golems? Hab leider das Animatorium nicht.

    Edit: grüne Striche sind „Gelenke“, während die Roten ein-/ ausgeklappte Gliedmaßen darstellen, wie Finger oder ein halbes Bein

    Einmal editiert, zuletzt von Neumond (18. Oktober 2023 um 11:40)

  • Welche Größenkategorie sind die Golems denn und wie viele braucht man für deinen Turm?

    das ist ja leider das Problem. Bei angegebenen Maßen, also 3 Meter Höhe (Kategorie groß) und 75 cm Breite brauchst du halt 140 (1 Reihe sitzend, als Stabilisierung und Gerüst, darüber eine Reihe und dann noch eine als Zinnen. Das alterniert dann mit zwei Golems übereinander= 5 Lagen mal 28 Golems.) Golems allein für die Außenmauern. Das ist, was die AP so hochtreibt. Ich hab auch schon Entwürfe für mögliches Mobiliar und eine Idee für eine ewig brennende Golemfackel… aber leider halt sehr Teuer. Für diese 140 Wandsteingolems (mit Hartes Schmelze und Töpfern hergestellt, ansonsten gehen die Scharniere und Gelenke nicht so gut), 8 Zwischenbodenholzgolems und 4 Deckensteingolems hat man dann einen komplett beweglichen Turm, der einem mit den richtigen Verbesserungen mit GS5 durchs Abenteuer folgt und einen sicheren Zufluchtsort gewährt. Nur sind leider alle Golems Größenkategorie groß und selbst mit der Mod Kosten sparen (was bei Stein Wandle geht) zusammen so gut wie unbezahlbar, nach normalen Regeln. Bei uns geht das, weil unsere Gruppe sich sehr oft sehr weit bewegen muss (eher die Helden mit guten Absichten, bei denen es ab genau dem Punkt dann scheitert -> gesuchter Andergaster Mörder/Kriegsheld (je nach Sichtweise), mental instabile, aber zerstörerische Elfe, die ihre Unsterblichkeit zurück will und mich, die Brabaker Nekromantin/Golembauerin mit Zauberwerkstattbeschwörungen, da Charisma 9 und auch noch Feylamia- sehr ungewöhnliche Gruppe). Na ja, deswegen hat unser Meister uns 4 pAsP pro ingame Jahr zugesprochen.

    Hm… Erklärung irgendwie zu lang, sorry.

    Frage: Können Golems, die sich fortpflanzen können auch „unendlich“ leben? Soll heißen, kann man Treebeard aus Herr der Ringe und einen komplett belebten Wald erschaffen? Wäre so eins meiner Ziele, damit unsere

    nächsten Helden Spaß damit haben können (alle spielen immer in der gleichen Welt).

    Was sagt ihr zu einer geheimen, wasserdichten transportablen Bibliothek als Bonus zum Turm?

    Nebenbei, als added Bonus: der Turm braucht keine Tür. Man muss nur einen der Golems bitten, einen Schritt zur Seite zu gehen.

    Kurze Angaben zu dem Turm: -Durchmesser: ca. 7 Meter -Höhe: ca. 6 Meter -Etagen: 3

    Nebenbei ist der Turm auch Quasi unzerstörbar, hab zwar nur die Werte für einen normalen Steingolem, aber mit Rüstungsschutz 10 kann sogar ein Katapult dem Turm wenig anhaben.

    Noch eine Frage: Gelten die „Wandgolems“ eher als Steingolems oder als belebte Statuen?

    Edit: Bitte bitte sagt mir, dass es eine bessere, schnellere und/oder günstigere Variante gibt, die dann aber nicht komplett grobmotorisch o. Ä. aussieht

    2 Mal editiert, zuletzt von Neumond (19. Oktober 2023 um 00:19)

  • Also bei der größe des Turms würde ich ihn nicht aufteilbar machen sondern einen riesiegen Golem nehmen (bis 10 Schritt) machen. die gelenke Türen, Treppen und alles sind teil des Golems und müssen nicht extra mit anderen golems beweglich gemacht werden.

    Die Unzerstörbarkeit sehe ich allerdings eher nicht da eine Mittelschwere rotze 3w20 plus 3 TP macht.

  • Du wirst lachen, aber darüber hab ich vorhin auch schon nachgedacht. Ich werde mal schauen, dass ich für die Konzepte ein paar schöne Bilder zusammenbekomme und dann werde ich das machen. :D

    Was ist denn dein Anliegen?

    Ich war mir nicht mehr sicher ob das Thema noch aktuell ist, hier also jetzt doch mein Post:

    Ich kann dir Bezüglich Bilder Midjourney (generative KI speziell für Bilder) sehr empfehlen. Ich generiere damit aktuell viele Bilder für Artefakte und es funktioniert wirklich gut.

    Hier ein Beispiel:

    lg Allyve


    Edit: Okay, ich darf hier keine KI-generierten Bilder hochladen, aber die Empfehlung bleibt die Gleiche! ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Allyve (19. Oktober 2023 um 10:43)

  • Also bei der größe des Turms würde ich ihn nicht aufteilbar machen sondern einen riesiegen Golem nehmen (bis 10 Schritt) machen. die gelenke Türen, Treppen und alles sind teil des Golems und müssen nicht extra mit anderen golems beweglich gemacht werden.

    Die Unzerstörbarkeit sehe ich allerdings eher nicht da eine Mittelschwere rotze 3w20 plus 3 TP macht.

    Gut, machen wir mal eine Rechnung, die die Physik übrigens mit einbezieht.

    Also ein mittlerer Stein macht 3W20+3 StP/SP das sind im Mittel 36 SP pro Stein

    Fall 1: Jeder Stein trifft exakt 1 Golem. In diesem Fall hast du natürlich Recht. Nehmen wir an, dass die großen Golems auch RS 10 haben, dann macht 1 Stein im Schnitt 26 SP am Golem, folglich wird nach rund 4 Treffern am gleichen Punkt ein Golem zu Bruch gehen. Jetzt bin ich mir nicht sicher, wie gut so ein Katapult zielen kann. Mit meiner Erfahrung von Mittelalterfesten nicht so gut, also wird, wenn der Stein immer eine Reihe trifft, ca. jeder 10. Stein unseren Golem treffen, wenn er irgendwo in der Mitte rumsteht (zur Erinnerung: es gibt 5 Reihen). Also ist nach ca. 40 Steinen eine kleine Schneise in den Turm von den Golems, die am Nächsten zum Katapult standen, bei sehr guter Einstellung des Katapultes.

    Fall 2: der Stein trifft im Schnitt zwei Golems (merke: die Golems sind nur 75cm breit) dadurch wird der Schaden laut Energieerhaktungssatz ungefähr halbiert (bei gleichmäßiger Kraftübertragung). Das macht dann 36/2-10=8 SP pro Golem. Hier dauert es etwas länger, bis ein Golem fällt…(will jetzt nicht die Wahrscheinlichkeit, dass Golem x und y getroffen werden schätzen,sorry)

    Fall 3: der Stein trifft mehr als zwei Golems. Hier entsteht beim Durchschnittsschaden der Steine maximal 36/3-10= 2 SP. So, man wird sich wohl denken können, wie wenig Turmschaden hier entsteht. Nehmen wir mal den maximalschaden, der ja nur in 1/8.000 der Würfe auftritt: das sind 63/3-10=11 SP. Das ist immernoch sehr wenig.

    Nehmen wir jetzt mal an, dass also eine gleichmäßige Mischung an Glücksfällen passeirt (tut sie nicht, Fall 1 und 3 sind unwahrscheinlicher, als Fall 2, aber wir wollen es annehmen) und jeder Stein aus irgendeinem dämonischen Grund immer diesen einen armen Golem trifft. (2+8+26)/3= 12 SP. Jeder Stein würde als im Schnitt 12 SP machen. Dann braucht man 9 Steine, um unseren einen Golem zu zerstören.

    Modifikationen, die nicht einberechnet wurden:

    - Vielleicht gibt es zwergische Katapulte, die immer perfekt treffen, keine Ahnung

    - Wenn die Golems QS in Regeneration gesteckt bekommen haben, dann heilen sie sich auch noch mit (wahrscheinlich nur) 1W6 pro KR, kommt natürlich auf die Ladegeschwindigkeit so eines Katapultes an, aber in dem Fall bekommen die Golems ab nur 4 KR Ladezeit bei fast allen Fällen keine Beschädigungen, die sich nicht rechtzeitig regenerieren könnten.

    - Die Steine könnten Tsa geweiht (gesegnet geht nicht) sein, dann würden sie doppelten TP anrichten, aber ziemlich viele KaP benötigt

    - Wir könnten mit der Trefferzonen-Regel spielen, dann könnten die Golems bei sehr ungünstigen Treffern vielleicht Gliedmaverlieren

    Edit: - Wir könnten größere Steine nehmen

    Außerdem musst du mal „mittelgroß“ klassifizieren, im schlimmsten Fall (oder besten) kann man gar nicht mal nur einen Golem treffen

    Edit2: je kleiner die Golems, desto widerstandsfähiger der Turm, ansonsten auch die erste Idee sehr gut

    2 Mal editiert, zuletzt von Neumond (19. Oktober 2023 um 10:29)

  • Eine Rechnung die die Physik mit einbezieht? Ich glaube da bist du bei eine Fantasy rollenspiel etwas falsch. Allein bei DSA gibt es so vieles was reell physikalisch nicht ganz sinn ergibt. Dafür ist es ein Spiel mit eigenen Regeln.

    Aber gut dann eben ganz ohne Physik dafür mit Magie. Ein halbwegs fähiger Magier macht mit Dämonenbann und Desintegratus Staub aus deinem Turm. Mit dem Arkanovi und einem Bogenschützen sogar aus sicherer Entfernung.

    Wenn du das auch nicht willst, alles Ok ist euer Aventurien, eure Regeln.

  • Eine Rechnung die die Physik mit einbezieht? Ich glaube da bist du bei eine Fantasy rollenspiel etwas falsch. Allein bei DSA gibt es so vieles was reell physikalisch nicht ganz sinn ergibt. Dafür ist es ein Spiel mit eigenen Regeln.

    Aber gut dann eben ganz ohne Physik dafür mit Magie. Ein halbwegs fähiger Magier macht mit Dämonenbann und Desintegratus Staub aus deinem Turm. Mit dem Arkanovi und einem Bogenschützen sogar aus sicherer Entfernung.

    Wenn du das auch nicht willst, alles Ok ist euer Aventurien, eure Regeln.

    Durch das seltsame Welt- und Elemtentkonstrukt des DSA-Universums durch die Erstautoren kann man unsere Naturgesetze nicht verwenden - weder Chemie, noch Physik, noch Biologie funktionieren dort mit unserem Schulwissen.

    Eine Notiz zum Dämonenbann: Als guter Chimärenerschaffer oder Golembauer braucht es eine hohe QS als auch den Zauber Protectionis auf hoher QS, um der Vernichtung des Werkes durch den Dämonenbann entgegenzuwirken. Ein Beispiel: Nimm einen Golem mit QS5 erschaffen auf dem ein Protectionis von QS5 liegt. Nimm nun einen Antimagier mit 15-er Werten für MU/CH/KO und einem Dämonenbann ZF-Wert von 15. Laut dem Müller-Kalthoff Rechner hat der Antimagier eine 21%-ige Chance den Golem zu entschwören.

    Weiterhin gibt es noch Möglichkeiten, wie die Veredlung mit Eisen, um Zauber in 8-Schritt Radius um -1 zu erschweren (was die Erfolgswahrscheinlichkeit des Antimagiers auf 16% senkt).

    Durch Veredlung mit Mondsilber kann man dann einen Ablativum im Golem speichern, der, bei Aktivierung, es nochmals schwerer macht einen Dämonenbann zu platzieren.

    Dadurch sind Golems wesentlich besser vor Antimagiern zu schützen, als meine geliebten Chimären, die ihre fünf Daumen drücken müssen, dass der Protectionis hält.

    Aber das war nun viel Geschwafel, ohne den Kern des Threads zu treffen.

    Zurück zum Thema: Angesichts des Dämonenbanns würde ich also als SL eine Herausforderung für einen kompetenten Antimagier erschaffen, in dem nicht etwa große, wenige Ziele, sondern winzige und viele Golemiden erschaffe. Um noch ein wenig Gruselelemente hinzuzufügen: mechanische fliegende Spinnen mit paralysierenden Giftdornen. Der Antimagier wird in Zukunft immer seine Stiefel ausschütteln, bevor er sie anzieht.

    Alternativ könnte ich mir auch Zweidimensionale Konstrukte / Golems denken. Sagen wir in Teppichform, der im Empfangsraum wacht und jeden Unbefugten versucht einzuwickeln. Der Fantasie sind bei solchen Sachen keine Grenzen gesetzt.

  • Eine Rechnung die die Physik mit einbezieht? Ich glaube da bist du bei eine Fantasy rollenspiel etwas falsch. Allein bei DSA gibt es so vieles was reell physikalisch nicht ganz sinn ergibt. Dafür ist es ein Spiel mit eigenen Regeln.

    Aber gut dann eben ganz ohne Physik dafür mit Magie. Ein halbwegs fähiger Magier macht mit Dämonenbann und Desintegratus Staub aus deinem Turm. Mit dem Arkanovi und einem Bogenschützen sogar aus sicherer Entfernung.

    Wenn du das auch nicht willst, alles Ok ist euer Aventurien, eure Regeln.

    Da ich mich oben aufs Animatorium bezog gehe ich von DSA 5 aus. Habe aber anscheinend den Tag vergessen.

    Der Dämonenbann scheitert daran, dass von dauerhaften Golems die Rede wird. Die Wirkungsdauer des Stein Wandle ist damit Permanent. Gegen permanente Golems hilft der Dämonenbann somit nicht. Selbst eine Unterdrückung (Erweiterung des Dämonenbanns) schafft nur sehr kurze Abhilfe.

    Der Destructibo ist ein Ritual mit 30 Min Zauberdauer. Zudem kostet es 16 AsP + die Permanten AsP des Golems (8 pro Golem [Groß])

    Auch Belagerungsgeschütze scheitern allein schon an Selbstreparatur I, da die Ladezeit solcher Geschütze in Minuten gemessen wird. Für Selbstreparatur I reicht schon QS 2 beim Zaubern.

    Bei Selbstreparatur II (2W6 Regeneration pro KR), mind. RS 10 (machbar ist auch gut RS 16) und 140 HP gibt es nicht viel, was da durchkommt.

    Für das genannte braucht man QS6 beim Zaubern und eine Menge Knochen für die Veredelung.


    Das ganze Projekt Magierturm scheitert aber schon an den exorbitanten pAsP kosten.

    Eine nahezu unzerstörbare wandernde Magierhütte (aka Hexenhütte) ist aber durchaus machbar. Baut man sie aus Holz, kann sie sogar schwimmen. Oder sie läuft mit der richtigen Veredelung auf dem Wasser.

    Theoretisch geht auch eine fliegende Hexenhütte damit.

    Golems sind SEHR flexibel in ihrer Anwendung. :D

    4 Mal editiert, zuletzt von Roglar (19. Oktober 2023 um 17:13)

  • Roglar 19. Oktober 2023 um 16:58

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • as ganze Projekt Magierturm scheitert aber schon an den exorbitanten pAsP kosten.


    Eine nahezu unzerstörbare wandernde Magierhütte (aka Hexenhütte) ist aber durchaus machbar. Baut man sie aus Holz, kann sie sogar schwimmen. Oder sie läuft mit der richtigen Veredelung auf dem Wasser.

    Theoretisch geht auch eine fliegende Hexenhütte damit.

    Das mit den pAsP Kosten hatte ich ja schon angemerkt, unsere Lösung dazu auch.

    Ansonsten könnte man mehrere dieser Golems „verbinden“ z. B. durch ein langes Seil und mithilfe von wandelnde Gliedmaßen dann Golems als Massenware produzieren. Riesig hat doch keine Grenzen nach oben, oder? Wenn ich jetzt zwanzig Golemkörper oder mehr mithilfe eines Fitzelchens Stein verbunden lasse, kosten die entsprechend trotzdem viel, aber im Vergleich doch eher wenig. Auseinanderbrechen und schon hab ich eine, voneinander unabhängige Golemarmee.

    Die Hexenhütte finde ich wirklich gut. Vor allem für meinen anderen Charakter, bloß leider ist der kein Golembauer 😢…