Golems: Sammlung von Ideen und Konzepten

  • Eine Rechnung die die Physik mit einbezieht? Ich glaube da bist du bei eine Fantasy rollenspiel etwas falsch. Allein bei DSA gibt es so vieles was reell physikalisch nicht ganz sinn ergibt. Dafür ist es ein Spiel mit eigenen Regeln.

    Willst du mir sagen, dass die Grundregeln der Physik in DSA nicht gelten, solange keine Magie sie aktiv ändert? Wir haben die unterschiedlichen Energiesorten (z. B. kinetische Energie und potentielle Energie), es gibt Schwerkraft. Keine Bemerkung, von der ich weiß widerlegt das Teilchenmodell. Die Grundregeln sind alle gleich, du kannst doch nicht zufällig schweben oder so. Das einzige, was anders, als bei uns ist, ist dass diese Regeln von Magie gebrochen werden können. Aventurien ist doch auch eine low Fantasy-Welt.

    PS: Das ist meine Meinung, weswegen ich so argumentiert habe. Da dieses Thema aber abschweifend ist werde ich es nicht nochmal ansprechen, auch wenn du gerne meine Argumentation versuchen darfst, zu widerlegen. Fände es interessant, wenn die Aventurische Welt ohne Magie anders funktionieren würde, als unsere.

    Edit: Es ist hoffentlich logisch, dass die oben aufgeführten Beispiele der Grundlagen nicht vollständig sind

    Einmal editiert, zuletzt von Neumond (19. Oktober 2023 um 21:58)

  • Roglar Dämonenbann Zaubererwiterung VERSIEGELN FW14 4 AP es werden alle Zauber unterdrückt Dauer 1 Stunde also mehr als genug Zeit. in dem die Golems nur Unbelebter stein sind.

    Der andere Zauber ist der Desintegratus was immernoch ein Zauberspruch und kein Ritual ist.

    Ja es Funktioniert wenn man es schafft den Golem während der Zauberddauer in der gewählten Zone zu halten und wenn die QS hoch genug ist.

    Neumond Ich vermute mal du möchtest mich absichtlich falsch verstehen. Ich habe nie gesagt das Physikalische Gestze überhaupt nicht gelten. Meine Aussage war das sie in Teilen ignoriert wird. Was auch gut so ist weil sonst niemand den Magierturm versuchen müsste zu zerstören weil auf den meisten untergründen einfach umfällt.

    Aber nur um das klarzustellen, nur falls der Eindruck entstand ich versuche Golems schlecht zu reden. Mit nichten im gegenteil habe ich bei uns die Hausregel eingeführt das pAsP von zerstörten golems mittels astraler Meditation zurückgewonnen werden können

  • Roglar Dämonenbann Zaubererwiterung VERSIEGELN FW14 4 AP es werden alle Zauber unterdrückt Dauer 1 Stunde also mehr als genug Zeit. in dem die Golems nur Unbelebter stein sind.

    Der andere Zauber ist der Desintegratus was immernoch ein Zauberspruch und kein Ritual ist.

    Ja es Funktioniert wenn man es schafft den Golem während der Zauberddauer in der gewählten Zone zu halten und wenn die QS hoch genug ist.

    Neumond Ich vermute mal du möchtest mich absichtlich falsch verstehen. Ich habe nie gesagt das Physikalische Gestze überhaupt nicht gelten. Meine Aussage war das sie in Teilen ignoriert wird. Was auch gut so ist weil sonst niemand den Magierturm versuchen müsste zu zerstören weil auf den meisten untergründen einfach umfällt.

    Aber nur um das klarzustellen, nur falls der Eindruck entstand ich versuche Golems schlecht zu reden. Mit nichten im gegenteil habe ich bei uns die Hausregel eingeführt das pAsP von zerstörten golems mittels astraler Meditation zurückgewonnen werden können

    # Desintegratus: der funktioniert auch nicht (gut), wenn der Golem Regeneration hat, wenn ich mir das grad so anschaue, glaube ich, kostet der so ca. den gesamten AsP-Speicher des Magiers, wenn er überhaupt so viel hat, muss da aber später nochmal nachrechnen (ist hier nur ein Gefühl)

    #Punkt zwei: Ehrlich gesagt hab ich dich sogar wirklich falsch verstanden, nämlich dass man die Physikalischen Gesetze in DSA nicht anwenden kann. Entschuldige bitte, wenn das falsch ist. Für den Punkt des „nicht Umkippens„ ist die unterste Reihe Golems zuständig. Golems können ja (durch Magie) riesige Massen an Gewicht tragen, wenn ich das richtig verstanden habe. Dadurch müssten die unteren Golems, die bei perfekt gerader Fläche alle sitzen, sich nur teilweise hinknien oder halb hinknien. Ansonsten hast du natürlich Recht, ich habe diesen Turm aber auch nicht für die Berge konzipiert und war mir dieses Problems bewusst. Eine nur leicht gleichmäßige Stelle auf einer Wiese/Lichtung/freiheren Stelle im Wald dürfte doch findbar sein. Mein Character ist weniger Stadtmensch. Ich muss mich aber bei dir bedanken, weil du mir hiermit gezeigt hast, wieso ein Magierturm aus exakt einem Golem sehr unpraktisch ist und man ihn nicht erschaffen sollte.

  • Selbst mit eurer Regelung das man pro Jahr 4 pAsP regeneriert braucht man diverse Jahrzehnte bis zum herstellen solch eines Konstruktes.
    Und was Happydeathday87 mit dem Umfallen meint ist das dein Turm natürlich stehen kann aber nur auf felsigem Untergrund. Die Golems halten es auch. Aber sobald du auf Erde oder in der Nähe von Wäldern bauen würdest versinkt das ganze Ding im Boden wenn du physikalisch korrekt agieren willst. Es gibt gründe Warum bei mehrgeschossigen Betongebäuden sehr oft massive Betonplatten oder dutzende Meter tiefe Pfahlgründungen notwendig sind.

    Und weil man diesen ganzen Quatsch beim Rollenspiel gerne ignorieren will ist es halt in den meisten Fällen nicht physikalisch korrekt sondern nur physikalisch angenährt.

    Aber lustige Idee :)

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Oh, jetzt verstanden, das mit dem Einsinken ist natürlich ein valider Punkt… mal schauen.

    Die Regelung reicht aber aus, um riesige Golems zu erschaffen und wie oben beschrieben dann zu zerteilen.

    Hätte auch noch eine Frage: Golemformer (Ew. Zssf. für mirhamer Magier) erlaubt es, eine weitere Wesensfähigkeit/Verbesserung zu nutzen. Heißt das, dass ich damit +1 QS bekomme oder, dass ich eine beliebige weitere auswählen darf?

  • Happydeathday87

    Entschuldige bitte, war gedanklich beim Destructibo und nicht Desintegratus.

    Der Desintegratus funktioniert bei Golems gar nicht. Diese sind von der Kategorie Wesen und keine Objekte (siehe Regelwerk S. 255). Der Desintegratus hat als Zielkategorie profane Objekte.

    Einem erfolgreichem Dämonenbann nebst Unterdrückung steht aber immernoch die QS des Stein Wandle im Weg. QS 6 Stein Wandle kann der Dämonenbann nicht bannen, da er bei Gleichstand der QS verpufft. Und meist sind Golembauer absolute Spezialisten, da sie neben der Zauberei such noch ein Handwerk gemeistert haben müssen. Da wird man selten Golems finden mit niedriger QS. Mit Lieblingszauber und Begabung sind hohe QS ziemlich sicher. Bei SCs kommen dann noch Schicksalspunkte hinzu.

    Aber selbst bei unterdrücktem Stein Wandle sind immer noch permanente pAsP im Golem gebunden. Damit ist er kein profaner Gegenstand. Mithin wirkt auch dann nicht der Desintegratus.

  • QS 6 Stein Wandle kann der Dämonenbann nicht bannen, da er bei Gleichstand der QS verpufft.

    Wie kommst du darauf? Laut Regelwiki unterdrückt der Dämonenbann Zauber mit gleicher QS.

    Zitat

    Ein Zauber des Merkmals Dämonisch wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Dämonenbanns.

    Zitat

    #Permanente Zauber unterdrücken (FW 10, 2 AP):
    Der Bann ist in der Lage, permanente Zauber bis QS des DÄMONENBANN zu unterdrücken

    Zitat

    #Versiegeln (FW 14, 4 AP):

    Innerhalb einer Zone von 4 Schritt Radius um einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zaubers werden alle Zauber des Merkmals Dämonisch unterdrückt. Erreicht ein solcher Zauber eine höhere QS als der DÄMONENBANN, kommt er jedoch mit der vollen QS zur Wirkung.

    In allen drei Fällen würde ein QS 6 Dämonenbann einen QS 6 dämonischen Zauber unterdrücken.

    Aber selbst bei unterdrücktem Stein Wandle sind immer noch permanente pAsP im Golem gebunden. Damit ist er kein profaner Gegenstand. Mithin wirkt auch dann nicht der Desintegratus.

    Gibt es dazu eine Regel oder ist das deine Interpretation?

  • Gibt es dazu eine Regel oder ist das deine Interpretation?

    Es gibt bei einigen Zaubern bsp. der Balsam gibt es Erweiterungen auf Golems, Daimoniden und Chimären (hier: Brabacians Lebenshauch). Das würde für mich mit bedeuten, dass sie nicht Teil der Kathegorie Objekt sind.

    Zum Punkt der desintegrierten Golemteile wäre es doch egal, wenn die Teile kaputt sind. Es gibt ja auch Sandgolems, also ob ich jetzt ein Gelenk vom Golem aus Sand oder Sandstein hab, ist für den Effekt ziemlich egal, denke ich

  • Timonidas

    Mit dem Dämonenbann hast du Recht. Wirkt auch bei gleicher QS.

    Was das Unterdrücken angeht gibt es keine ausdrückliche Regel dazu. Eine indirekte aber schon.

    Der Desintegratus wirkt nur auf profane Objekte.

    Der unterdrückte Golem müsste somit ein profanes Objekt sein, damit er vom Desintegratus betroffen werden kann.

    Fraglich ist mithin, was ein profanes Objekt ist.

    Ein profanes Objekt ist ein Objekt in dem weder Astrale noch karmale Energien wirken.

    Einer Außenwirkung in Form einer Zauberwirkung bedarf es hierbei nicht, um ein Objekt zu eine magischen Objekt zu machen. Beweis hierfür sind magische Metalle, die ohne Außenwirkung magische Objekte sind. Andere Bespiele wären z.B. Kashra Steine oder Karfunkel.

    Ab dem Zeitpunkt der Bindung einer Zaubermatrix an ein Objekt ist dieses magisch. Diesen Effekt kann man per Odem sehen.

    Ist die Wirkung nicht permanenter Natur, verfliegt die Zaubermatrix wieder und das Objekt wird wieder profan.

    Bei dauerhaften Golems ebenso wie bei Artefakten ist permanent eine Zaubermatrix an das Objekt gebunden nämlich der Stein Wandle respektive der Arcanovi. Dies geschieht unter Aufwendung von pAsP.

    Ab diesem Moment ist der Golem bzw. das Artefakt kein profanes Objekt mehr.

    Regeltechnisch ist es so, dass man permanente Effekte nur mit permanenten Ressourcen aufheben kann.

    Will man ein Artefakt/Golem entzaubern, muss man pAsP oder pKaP aufwenden, um dies zu erreichen. Durch das Entzaubern wird der wirkende oder die wirkenden Zauber auf dem Objekt aufgehoben. Die im Wesen bzw. Objekt gebundene Matrix wird gelöst. Die Astrale Energie des Artefakts oder Golems wird von seinem Träger getrennt. Es ist nur noch ein profanes Objekt übrig.

    Der Dämonenbann (mit Erweiterung) unterdrückt den Zauber jedoch nur. Die an das Objekt gekoppelte Astrale Energie ist noch da (die pAsP). Es wird lediglich die Wirkung gestört bzw. unterbunden. Endet die Unterdrückung der Wirkung, tritt die Wirkung sofort wieder ein.

    Die Quelle der Wirkung ist aber die ganze Zeit noch da.

    Dämmt man eine Fluss, dann ist gegebenfalls auf einmal der Fluss flussabwärts völlig weg. Entfernt man den Damm, ist der Fluss "sofort" wieder da. Weg war der Fluss zu keinem Zeitpunkt.

    Der Dämonenbann löst nicht die Matrix (die pAsP) vom Objekt sondern unterdrückt lediglich die Außenwirkung der Matrix. Die Außenwirkung ist aber nicht der ausschlaggebende Faktor zur Abgrenzung von profanen und magischen Objekten (siehe oben).

    Mithin ist ein unterdrückter Golem oder ein Artefakt, was in einer entsprechenden Bannzauber Zone ist, immer noch magisch.

    Wenn man es mit einem Odem betrachtet, sieht man weiterhin die Astrale Energie.

    Sowohl der unterdrückte Golem als auch das unterdrückte Artefakt, sind somit auch zu diesem Zeitpunkt keine profanen Objekte.

    Der Desintegratus kann daher zu keinem Zeitpunkt auf sie wirken.

  • Der Dämonenbann (mit Erweiterung) unterdrückt den Zauber jedoch nur. Die an das Objekt gekoppelte Astrale Energie ist noch da (die pAsP). Es wird lediglich die Wirkung gestört bzw. unterbunden. Endet die Unterdrückung der Wirkung, tritt die Wirkung sofort wieder ein.

    Die Quelle der Wirkung ist aber die ganze Zeit noch da.

    Dämmt man eine Fluss, dann ist gegebenfalls auf einmal der Fluss flussabwärts völlig weg. Entfernt man den Damm, ist der Fluss "sofort" wieder da. Weg war der Fluss zu keinem Zeitpunkt.

    Der Dämonenbann löst nicht die Matrix (die pAsP) vom Objekt sondern unterdrückt lediglich die Außenwirkung der Matrix. Die Außenwirkung ist aber nicht der ausschlaggebende Faktor zur Abgrenzung von profanen und magischen Objekten (siehe oben).

    Interessanter und überlegenswerter Ansatz. Da könnte sich entweder eine Nachfrage bei der Redax oder eine Absprache mit der SL lohnen. Würde mich schon wurmen, wenn pAsP einfach durch den Dämonenbann verbrannt werden können.

    Dennoch möchte ich kurz darauf verweisen zurück zum eigentlichen Thema des Threads zu gehen und die Diskussion um Golemvernichtung in einen eigenen Thread zu ziehen.

  • Es gibt bei einigen Zaubern bsp. der Balsam gibt es Erweiterungen auf Golems, Daimoniden und Chimären (hier: Brabacians Lebenshauch). Das würde für mich mit bedeuten, dass sie nicht Teil der Kathegorie Objekt sind.

    Es ging hier aber explizit nicht um Golems sondern deren Korpus wenn der Stein Wandle mittels eines Dämonenbanns gebannt wurde. Sprich wenn ich den Zauber banne, dann ist der Körper des Golems meiner Interpretation nach ein profanes Objekt.


    Zum Punkt der desintegrierten Golemteile wäre es doch egal, wenn die Teile kaputt sind. Es gibt ja auch Sandgolems, also ob ich jetzt ein Gelenk vom Golem aus Sand oder Sandstein hab, ist für den Effekt ziemlich egal, denke ich

    Nein den Golems aus Sand sind nur mit Elementarmagie möglich, klassischer Golembau lässt so eine "Konstruktion" nicht zu.


    Es war also eine Interpretation. Eine schlüssige meiner Meinung nach und ich würde dem zustimmen. Der korrekte Weg einen permanenten Golem zu vernichten ist über einen Dämonenbann + Destructibo.

  • HansGrubenhuber

    Mit dem Verweis auf das Thread-Thema hast du natürlich Recht.

    Daher hier der nächste Golem-Vorschlag:

    Der Ochsentreiber - Viele Kugeln, Schnelles Ende

    Mittel große Steinstatue

    Steinstatue mit sechs Armen, die mit 3 Ochsenherden bewaffnet ist. Bei jedem Schritt des Golems klirren die Ketten. Den Oberkörper bedeckt eine polierte Stahlplatte, die einen adonisartigen Körperbau passgenau wieder gibt. In Ruhe ziehrt ihn ein freundlich lächendes in Stein gemeißeltes Gesicht. Erhält er jedoch den Befehl zum Angriff dann dreht sich der Kopf ruckartig um 180 Grad. Eine wilde Fratze kommt zum Vorschein. Pechschwarze Augen liegen tief in diesem verzerrtem Gesicht. Auf was ihr Blick fällt, dass wird bald enden.

    Herstellung:

    Erschaffungsschwierigkeit: –2

    Erschaffungskomplexität: einfach

    Mittelgroßer Statuengolem

    Verbesserungen:

    2x Zusätzliche Aktion (2x 3 QS)

    Mit der SF Golembauer geht noch eine Verbesserung mehr. Was für eine ist leider nicht definitiv geregelt. Dies ist also abhängig von der Gruppe und dem SL. Die Redaktion vertritt die Ansicht, dass eine QS 1 Verbesserung damit möglich ist.

    Sollte nur eine QS 1 Verbesserung vom SL erlaubt sein, dann empfiehlt sich hier die Offensive Verbesserung (+2 AT / +2 TP).

    Wird QS 2 erlaubt dann:

    Selbstreparatur I

    Bei QS 3:

    Zusätzliche Aktion - ein zusätzliches Paar Arme und eine zusätzliche Ochsenherde kommen zu Design dazu.

    Veredelungen:

    Stahl - +1 TP und Physische Permanenz (kein Verschleiß)

    Oder

    Knochen - +2 RS

    Oder

    Toschkril - + 2 TP, Immunität gegen Säure

    Oder

    Mordstahl - permanent –25 % LeP, +1 Aktion Sonderregeln:

    - Empfindlichkeit gegenüber geweihten Waffen (Rondra, Kor, Brazoragh, Shinxir, Ankhatep

    -Mordstahlwaffen: Fügt der Golem einem Gegner SP zu, erhöhen sich die TP der genutzten Angriffsart permanent um +1 bis zu einem Maximum von +6. Der Effekt hält 1 Tag lang an und muss dann durch SP an Feinden neu aufgebaut werden.

    Mehrere Veredelungen sollten hier nicht genutzt werden, damit der Golem nicht den Nachteil Herzkern erhält. Dieser ist ein deutlicher Schwachpunkt für Kampfgolems.

    Im Folgende wird von Stein Wandle QS 6, einer zusätzlichen QS1 Verbesserung durch Golembauer und einer Stahl-Veredelung ausgegangen.

    Werte:

    Minimale Größe: 1,60 Schritt // Maximale Größe: 2,00 Schritt

    Min. Gewicht: 300 Stein // Max. Gewicht: 500 Stein

    MU 18 // KL 7 // IN 10 // CH 10 // FF 12 // GE 12

    KO 18 // KK 16

    LeP 80

    INI 11+1W6

    VW 6

    SK 3 // ZK 4

    GS 4 W

    Waffenlos: AT 13 // TP 1W6+7 // RW mittel

    Ochsenherde AT – 10 // TP – 2W6+10 // RW – RS/BE: 10/0

    Aktionen: 3

    Vorteile/Nachteile: keine

    Sonderfertigkeiten: Schildspalter, Wuchtschlag

    Talente: Einschüchtern 8, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 10, Selbstbeherrschung 18, Sinnesschärfe 3, Verbergen 8, Willenskraft 8

    Größenkategorie: mittel

    Sonderregeln:

    Feuerimmunität: Die Mittelgroße Belebte Statue ist immun gegen Feuerschaden und nicht brennbar.

    Waffenkundig: Die Mittelgroße Belebte Statue kann beliebige Dolche, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Lanzen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter führen, sofern ihre Korpusform dies zulässt. Das letzte Wort hat hierbei die Meisterin.

    Golem-Regeln: Für Belebte Statuen gelten die allgemeinen Golem-Regeln

    Der Golem greift 3 mal pro Runde an mit jeweils AT 10 und 2W6+10 TP. Seine niedrige GS kann er dadurch ausgleichen, dass er einen Angriff weglässt und eine Aktion nutzt um sich zu bewegen. Damit kann er sich zusammen mit seiner freien Aktion 8 Schritt bewegen (GS 4 + GS 4) und trotzdem noch zwei mal angreifen.

    Anmerkung:

    Zusätzlich kann der Golem noch verstärkt werden, indem man die Waffen verbessert. Hierbei ist +AT besser als +TP.

    Zudem kann er auch noch magisch unterstützt werden indem man ihm z.B. einen Axxeleratus oder einen Armatrutz verpasst.

    Kosten:

    - permanente AsP

    4 pAsP

    - Material (minimalste Mengen)

    300 Stein Kalkstein zu 3 S pro Stein = 900 S = 90 D

    5 Stein Stahl zu 10 S pro Stein = 50 S = 5 D

    Waffen:

    3 x Ochsenherden zu je 260 S = 780 S = 78 D

    Preis (Gesamt):

    173 D

    4 pAsP

    4 Mal editiert, zuletzt von Roglar (21. Oktober 2023 um 10:54)

  • Hier ein paar kleine nette Golem Ideen von mir:

    Die fliegende Zauberspeichertruhe:

    Mittelgroße "fliegende" Truhe für 200 Dukaten

    Korpusmaterial Kupfer (15 Stein Kupfer =45Dukaten)

    Veredelung 100 Karat Sangurit-Kristall =150 Dukaten

    Verbesserungen:Flugfähiger Golem -3QS

    Verbindung zum Erschaffers -1QS

    Regeneration I -2QS

    __________________

    Mein persönlicher Favorit ist das Armprothesengolem: (Niederhöllischen Schmied)

    - Kleiner Steingolem in Form eines Armes

    Korpusmaterial Sandstein(27Stein =8,1Dukaten)

    Veredelung Mordstahl(3Stein): 360Dukaten

    -Immobiler Golem(wird an der Schulter befestigt) +1QS

    -2x Offensive Verbesserung -2QS

    -Zusätzliche Aktion -3QS

    -(Regeneration[nur, falls man die QS schafft])

    Dann hat man einen nette Armprothesenarm, der 3x die Runde mit AT15 und 2W6+7 (2W6+13) [Ohne Wuchtschlag] schon ordentlich zuhauen kann.

    Für superreiche Helden könnte man auch mit Hilfe des Synärethikon das ganze noch ans ad absurdum treiben.