Die Zaubererweiterung "Schnellsteigerung"

  • Wie versteht ihr die Zaubererweiterung? 23

    Das Ergebnis ist nur für Teilnehmer sichtbar.

    Da in den Kleinigkeit wieder über "rules as interpreted" diskutiert wird, gliedere ich das Thema mal direkt aus:

    Moin zusammen,

    Ich habe eine kurze Frage zum Thema "Attributo Zaubererweiterungen Schnellsteigerung".

    #Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP):

    Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die ZK steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion.

    wenn ich das richtig verstehe sind die Boni immer noch kumulativ oder?

    Sehe ich genau wie Natan

    Ich verstehe es so, dass Wirkung abgeschwächt wird, dafür der Zauber aber nur noch 1 Aktion benötigt.

    Finde ich mal ausnahmsweise eine logische und stimmige Erweiterung.

    Hey,

    das liegt daran, dass die Formulierung anders ist. Bei X passiert Y und bei Z T, dann passiert nicht Y bei Z. Falls du lieber die Redaktion fragen möchtest, frage die Redaktion.

    Der Vorteil dafür ist halt, dass der Zauber dann auch im Kampf anwendbar ist, weil man sehr schnell die Schadensschwelle überschreiten kann mit bis zu +9KK. Vorallem ist der Zauber ja nicht wirklich zu stark dadurch, weil man ja immer noch den Angriff treffen muss.

    Wenn du den so cooler findest und die Gruppe das gut findet: Nur zu :) euch hält keiner davon ab. Ist aber dann eine HR.

    Wenn du den so cooler findest und die Gruppe das gut findet: Nur zu :) euch hält keiner davon ab. Ist aber dann eine HR.

    Hmm, aber dann hat der Zauber ja wieder kaum einen nutzen. 26 AP auszugeben, damit man im Normalfall eh nur +1 KK bekommt heißt ja, dass man lieber KK selbst um 1-2 Punkte steigert. Außerdem passt das Balancing zu z.B. Physiostabilis nicht, weil man bei diesem bei FW 12 mit der QS4 maximal ZK 2 bekommt, die man aber auch vom Attributo FW12 bekommt + die 2 zusätzliche KK. Wenn man dann die Erweiterung einsetzt erhält man sogar eine Erschwernis von 2 für 2 Aktionen Zauberdauer also, wenn man noch verkürzt eher -3.

    Wie man die Formulierung sieht ist wohl Ansichtsache, aber der zweite Satz wirkte dann doch etwas passiv aggressiv.

    Wir haben hier eine Syntax, die auf 2 folgende Weisen interpretiert wird:

    Original Syntax (RAW):

    #Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP):

    Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die ZK steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion.

    Interpretation 1 (RAI von WizardNemo:

    #Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP):

    Die Eigenschaft steigt [jeweils] bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 [jeweils] um 2. Die ZK steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion.

    Interpretation 2 (RAI von Natan und Sturmkind:

    #Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP):

    Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 [nur] um 1, bei QS 4-6 [nur] um 2. Die ZK steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion.

    Interpretation 3 (ehemals Interpretation 1):

    #Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP):

    Die Eigenschaft steigt [zusätzlich] bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 [zusätzlich] um 2. Die ZK steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion.

    Da ich mich zu einer der beiden Interpretationen hingezogen fühle bin ich natürlich nicht mehr objektiv. Hier jedoch mein Rechtfertigungsversuch für Interpretation 2:

    Grammatik-Analyse RAW: Der erste Satz scheint für mich einfach einen IST-Wert zu definieren, der den IST-Wert aus der Zauberwirkung ersetzen soll. Wäre dieser IST-Wert ein Bonus zusätzlich hätte man ihn grammatikalisch mit +1 als Bonus deklariert.

    "Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um +1, [...]"

    Kontext-Analyse: DSA5 ist ein LOW-Fantasy Magiesystem. Boni und Mali werden eher niedrig gehalten und sollen keinen "BIG IMPACT" auf die Ziele haben (siehe auch z.B. Zustände).

    gamistische Auswirkungen werden minimalistisch eingesetzt, wer sich mehr "Impact" wünscht muss auf Fokusregeln (z.B. Trefferzonen + LEZ) zurückgreifen oder eine narrative Lösung anwenden.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    5 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (23. Juni 2022 um 07:05) aus folgendem Grund: Edit von Interpretation 1

  • Natürlich Variante 2. Die erste Interpretation wär viel zu krass verglichen mit allem anderen und der normalen ausführung.

  • @Sano und alle anderen Teilnehmer, ich hatte die Syntax von WizardNemo denke ich falsch wiedergegeben und hab die erste Interpretation nochmal korrigiert!

    Vielleicht möchtest du deine Stimme nochmal abändern.

    Ich hab die erste Interpretation als dritte hinzugefügt!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich habe für Interpretation 1 gestimmt. Die Zauberdauer verkürzt sich von 8 A auf 1 A, womit nur die Nützlichkeit in wirklich knappen Situationen gesteigert wird. Der Zauber kostet trotzdem mindestens 12 AsP. Zwar ist KK +9 echt viel, dafür gibt es aber auch keine ZK, der Zauber ist teuer und hohe Steigerung soll sich auch durch starke Effekte lohnen.

    Streng nach der Beschreibung wäre ich bei Interpretation 2, da sonst zwei "je" in der Beschreibung der Schnellsteigerung fehlen würden ("um je 1 ... um je 2").

  • Isurandil ich muss dir widersprechen. Die Zauberkosten sind modifizierbar, also kostet er mindesten 6 AsP (4 AsP Aktivierung; 2 AsP für die ersten 10 Min).

    Für 6 AsP + 9 KK bei nur -1 auf die Probe, wäre enorm Stark... mein Korgeweihter wäre sehr happy, unser Magier kann den Zauber nämlich.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Die Redaktion handelte Zauberbalancing nach einem Kosten-Nutzen Verhältnis. Hier ist es (geringere) Wirksamkeit für höhere Geschwindigkeit. Weiterhin entspricht Interpretation 2 den RAW. Daher, solang nicht etwas gegenteiliges aus der Redaktion kommt, stimme ich für Interpretation 2.

    Noch eine Anmerkung: Es könnte zwar sein, dass sie den Regeltext besser formuliert haben, jedoch im Mockup des Grimorum, welches sie bei der UOC-Redax Insights im letzten Oktober eingeblendet haben, stand die Formulierung noch so da. Vergleich Video.

  • Die Redaktion handelte Zauberbalancing nach einem Kosten-Nutzen Verhältnis. Hier ist es (geringere) Wirksamkeit für höhere Geschwindigkeit. Weiterhin entspricht Interpretation 2 den RAW. Daher, solang nicht etwas gegenteiliges aus der Redaktion kommt, stimme ich für Interpretation 2.

    Noch eine Anmerkung: Es könnte zwar sein, dass sie den Regeltext besser formuliert haben, jedoch im Mockup des Grimorum, welches sie bei der UOC-Redax Insights im letzten Oktober eingeblendet haben, stand die Formulierung noch so da. Vergleich Video.

    Schön einfach wäre es wenn in DSA Zauberwirkung wirklich 2-dimensional gegen die Kosten ins Verhältnis gesetzt werden könnte.

    Wie du schon sagst gesteigerte Geschwindigkeit => höherer Nutzen.

    So wie es formuliert wurde kann sich die verringerte Dauer allerdings auch nur auf den Verlust der gesteigerten ZK beziehen.

    RAW ist einfach uneindeutig. Alle drei Interpretationen entsprechen gleichermaßen RAW.

    Du gehst, genau wie ich, davon aus das Interpretation 2 am nächsten an "Rules as intended" liegt.

    Zu deiner Anmerkung: Dann werde ich denke ich eine e-Mail rausschicken und sie bitten dies im Grimorum zu präzisieren.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Isurandil ich muss dir widersprechen. Die Zauberkosten sind modifizierbar, also kostet er mindesten 6 AsP (4 AsP Aktivierung; 2 AsP für die ersten 10 Min).

    Für 6 AsP + 9 KK bei nur -1 auf die Probe, wäre enorm Stark... mein Korgeweihter wäre sehr happy, unser Magier kann den Zauber nämlich.

    Wie wahrscheinlich ist das Bestergebnis in so einem Fall?

  • Zu deiner Anmerkung: Dann werde ich denke ich eine e-Mail rausschicken und sie bitten dies im Grimorum zu präzisieren.

    Ich halte das für eine ausgezeichnete Idee. Und obwohl das hier vom Thema wegführen würde, möchte ich den Gedanken anregen Zauberregeltexte, die ihr als uneindeutig formuliert seht, ebenso mit Bitte um Präzision an die Ulisses-Feedback-e-mail Adresse (feedback@ulisses-spiele.de) zu senden in der Hoffnung, dass sie sich genauer ausdrücken werden.

    Aber zurück zum Thema.

  • Isurandil ich muss dir widersprechen. Die Zauberkosten sind modifizierbar, also kostet er mindesten 6 AsP (4 AsP Aktivierung; 2 AsP für die ersten 10 Min).

    Für 6 AsP + 9 KK bei nur -1 auf die Probe, wäre enorm Stark... mein Korgeweihter wäre sehr happy, unser Magier kann den Zauber nämlich.

    Wie wahrscheinlich ist das Bestergebnis in so einem Fall?

    Die Chancen-Einbußen kommen natürlich auf die effektiven Eigenschaftswerte auf der Zauberprobe, dem tatsächlichen FW sowie Sonderfertigkeiten und Vorteilen die auf den Zauber Anwendung finden an.

    Für +9 KK oder GE würde ich auch mal 4AP in "Herausragende Fertigkeit" und/oder sogar 12 AP für eine Begabung in die Hand nehmen.

    Für einen Helden für den QS6 erreichbar ist, sollte eine -1 Erschwernis auf keinen einen Chancenverlust von 10 oder mehr % auf QS6 bedeuten.

    Die beabsichtigte Wirkung kann über 3 Kostenfaktoren abgeschätzt werden:

    Zauberdauer

    AsP-Grundkosten

    AP-Kostenstufe des Zaubers

    Diese sind insgesamt eher niedrig unter der 2ten Zaubererweiterung:

    1 Aktion

    8+4 AsP

    B-Zauber

    Ich muss auch gar nicht QS6 erreichen damit der Nutzen von Interpretation 1, den Nutzen der Standartwirkung übertrifft. Dafür genügt QS4:

    Standart QS4 = KK+2; ZK+2

    2te Erweiterung QS4 nach Interpretation 1 = KK +5

    Ich denke nicht das dies intended ist.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Die Frage ist halt, ob ZK+2 genausoviel wert ist wie KK+3 und ich finde halt, dass ein hoher Zähigkeitswert sehr viel Wert ist, weil das effektiv heißt, dass bei ZK+2 dein Fulminictus jetzt wie ein Fremdzauber gewirkt wird. Auch muss man dann natürlich den Attributo mit andern Heilzaubern vergleichen. Axxeleratus hat:

    Also 2 AsP mehr als der Attributo mit Kosten senken und kürzere Wirkungsdauer, aber dafür Autofinte auf Nah und Fernkampf! Sofern kein anderer Axxeleratus wirkt immer die höchste Initiative und eine +1 auf Verteidigung. Wenn man sich jetzt entscheiden müsste zwischen Attributo KK für maximal +2 TP bei Angriffen oder dem Axxeleratus als Fremdzauber würde zweiterer immer noch haushoch gewinnnen. wenn ich eh die 12 Punkte in den FW investiere dann ist es auch fast egal, dass ich eine -2 bekommen und den Zauber nicht modifizieren darf.

    Außerdem muss man dann auch alle Attributi/Attributos? betrachten. Wenn man mal Beispielhaft von Eigenschaften 13/13/13 und FW 4 aus geht hat man eine Erfolgschance von ungefähr 56%. Wenn man nun die Fälle durchgeht in denen man eine Teilprobenerleichterung auf eine oder zwei Eigenschaften erhält, was ja effektiv einem Attributo entspricht, dann erhält man als Tabelle:


    ModifikatorenEigenschaftenErfolgschance
    0/0/013/13/13 FW 455,9%
    +1/0/014/13/13 FW 459,4%
    +1/+1/014/14/13 FW 463,1%
    +2/0/015/13/13 FW 462,9%
    +2/+2/015/15/13 FW 470,7%
    +3/0/016/13/13 FW 466.3%
    +3/+3/016/16/13 FW 474,6%

    Die beiden +3 Modifikatoren sind nur erreichbar, wenn man einen Attributo ohne Schnellsteigern mit QS5 schafft. Man hat also im optimalsten Fall eine Verbesserung von ~20% Prozent Erfolgswahrscheinlichkeit und wenn man das mal vergleicht ist man mit +3 FW auf insgesamt FW 7 bei einer Erfolgschance von 82,5%. Man investiert also, wenn man ganz viel Würfelglück hat und immer die QS5 schafft mindestens 13 Punkte um etwas zu schaffen, das sich mit 3 Punkten im betroffenen Talent ausgleichen lässt. Wenn die Eigenschaft nur einmal in der Talentprobe vorkommt reichen übrigens schon FW 5 also eine Differenz von einem Punkt, um auf eine 64,2% Erfolgschance zu kommen, welche einer +3 Auf eine Eigenschaft sehr nahe kommt.

    Jetzt muss man also überlegen für welche Anwendungen die Steigerung dann überhaupt nützlich ist. Zauber lassen sich dadurch eher weniger gut wirken, weil ohne Parallelzauberei dann noch eine -1 für das Aufrechterhalten drauf kommt. Effektiv erhält man dadurch dann nämlich Modifikatoren von maximal +2/+2/-1 und landet bei 59% Erfolgschance statt 55,9%. Ob 4% 6 AsP Wert sind ist bestimmt auch diskutabel, aber für mich jedenfalls nicht.


    Deshalb sollte man am besten einmal jeden Attributo einzeln betrachten und sich überlegen, bei welchen Talenten dieser überhaupt Sinn ergibt. Gehen wir davon aus, dass wir wieder in einer Situation sind, in der Eile geboten ist und die Schnellsteigerung nötig wird:

    KK: Das einzige Talent, welches zweimal Körperkraft enthält ist Kraftakt. Der Attributo findet also nur dann wirklich Anwendung, wenn der im Allgemeinen schwächliche Magier z.B. einen Freund, der unter einem Balken festgedrückt wird und droht zu ersticken, helfen will. Hierbei ist dann der Effekt, den der Attributo(KK) hat, in etwa das was ein Breicheisen kann. Dieses erhält man schon für 4 Dukaten und es verbraucht keine AsP und erfodert keine 30 AP an Investition.

    GE: ähnliche Situation, aber mit Körperbeherrschung. Wenn man aus dem Kampf flüchten will und einen Zauber wirkt verbraucht man erstmal noch eine Aktion, die dem Gegner noch einen Schlag ermöglicht und somit vielleicht noch eine Stufe Schmerz zusätzlich als Modifikator bringt, welche dann die Erfolgschance wieder runter zieht.

    FF: Etwas besser aufgestellt, da sehr viele (6) Handwerkstalente doppelt FF enthalten unter anderem auch HKW. Nachteil ist, dass diese Version nur in Scharlatantradition vorliegt und somit sowieso für die meisten Zauberer keine Erweiterung erlaubt. außerdem sind Handwerkstalente meistens Sammelproben und alles außer Schlösserknacken und Stabilisieren dauert länger als eine Stunde wodurch die AsP-Investition enorm ist, wenn man profitieren will.

    KO: Einfach nur nutzlos. Also, wenn Attributos untereinander kumulativ sind könnte man noch argumentieren, dass man zusammen mit KK dann die ZK sehr hoch ziehen kann, aber es gibt kein einziges Talent, welches zweimal KO enthält.

    IN: Gut für den Paradebonus, mäßig für alles andere. Nur Sinnesschärfe enthält doppelt IN und da hat man als normaler Abenteuerer eh genug Punkte drin, weil es so essentiell ist.

    MU: Ebenfalls gut für den AT Bonus und Selbstbeherrschung, aber auch da hat man als Vollzaubere meistens genug Punkte, damit man nicht beim Zaubern abgebrochen wird, dass es sich nicht wirklich lohnt dafür einen Zauber zu wirken, zumal auch wieder das Problem mit aufrechterhaltenden Zaubern auftritt.

    KL: Ziemlich schlecht, zwarskalieren alleWissenstalente damit doppelt , aber der einzige nutzen wäre, wenn man in eine neue Gegend kommt erstmal 6 Wissentalente hintereinander abzufragen, um möglichst viele Infos zu bekommen und dann den Zauber wieder liegen zu lassen. Im Kampf meh, gerade weil man wenn man unbedingt rausfinden muss, welche Schwäche dieser Dämon hat, der den Ritter würgt, eh einen Schip einsetzen würde zum QS verbessern und dann eine Aktion mehr zum Handeln hat.

    CH: Wahrscheinlich das schlechteste von allen. die +SK wie bei Klugheit ist gut, aber es gibt kein Talent, welches zweimal Charisma enthält und deshalb ist das halt ähnlich schlecht wie Konstitution nur, dass KO in Talenten, welche man zumindest im Kampf sehen kann vorkommt, CH aber nicht.

    Genau deshalb ist die Schnellsteigerung halt ziemlicher Müll, wenn sie wirklich nur maximal +2EW gibt. Der nutzen ist schon bei KK/GE gering und wird nur schlechter, wenn man sich die andern Eigenschaften anschaut.

    Ehrennennung bekommen hier Physio/Psycho-stabilis, weil diese noch schlechter getroffen wurden. Man kriegt maximal +2SK/ZK dafür dauert der Zauber 2 Aktionen und ist zusätztlich um 2 Punkte erschwert. Also wenn man wirklich Zeitdruck hat -3 auf den Wurf, wodurch es sehr unwahrscheinlich wird eine QS4 zu erreichen. Die Zauber sind nach Interpretation 2, halt echt verschwendete AP. Für die 30AP kann man lieber 2 Punkte in eine Eigenschaft unter EW 15 stecken oder eine auf 15 bringen. Fast alle Zauber enthalten in irgendeiner Form KL/IN/CH/MU und wenn man anstatt sich auf Attributo(IN) zu verlassen diese auf EW14 bringt hat man permanent was davon ohne laufende AsP kosten. Wenn man sich eh extrem spezialisieren will gibt es vorallem auch deutlich bessere B-Zauber. Ich sag nur Motoricus QS6 auf die Schuhe und Waffen der Gegner. lässt sich sehr bilig machen, da ja nur die Kleidung, aber nicht der Kämpfer bewegt wird und wenn man die Gegenstände bewegen will muss man erstmal Kraftakt -6 schaffen, was jetzt auch nicht das leichteste ist, vorallem für die agileren Kämpfer.

  • Interpretation 1 würde ich persönlich komplett ausschließen. Einfach mit einem Blick auf den AP Value.

    Wenn wir von der 2. Erweiterung sprechen, heißt das auch das der Zauber auf mindestens FW12 sein muss. Hier sprechen wir als nicht von einem erfahrenen Helden, sondern vermutlich von einem Kompetenten (Spezialisten Mal ausgeschlossen).

    Das heißt 14/14/14 oder 15/14/13 als Status für den Zauber sind nicht unwahrscheinlich.

    Beispiel für 14/14/14 und FW12:

    QS 4: 50% = +5 auf Eigenschaft

    QS 3: 26% = +3 auf Eigenschaft

    QS 2: 16% = +2 auf Eigenschaft

    QS 1: 6% = +1 auf Eigenschaft

    Das macht im Schnitt +3,6 auf eine Eigenschaft, was von einem AP Wert von ~175 bei den 14/14/14 Stats entspricht und das ganze für 26AP.

    Und das Werteverhältnis bleibt bei steigender Erfahrung des Helden nicht konstant sondern steigen exponentiell.

    Mein Magier mit KL 17 und IN 15 würde dann für 26 AP mit einer Wahrscheinlichkeit von 97% seine Stats für Wissenstalente auf mindestens 20/20/15 buffen und würde als Overbrain jedes Wissenstalent mit fast vollen FW/FP bestehen.

    Allwissend für 6AsP bzw. in seinem Fall für 3AsP? Nehme ich gerne ;)


    Von Interpretation 3 sehe ich eigentlich auch ab, weil mir eine Veränderung von 300% beim Sprung von QS3 auf QS4 zu merkwürdig ist 😅

    Solide Hausregel wäre für mich das reduzieren auf eine Aktion und dafür entfällt beim Zauber einfach der Bonus auf die nicht-Eigenschaften.

    Damit würde der Zauber Sprünge bei QS 1, 3 und 5 machen.

  • Meine Interpretation ist die zweite. Auch denke ich ist der Zauber gerade der atributo kk ein Unterstützungszauber. Wenn der Kämpfer mit ohnehin hoher KK jetzt+2tp macht ist das schon hilfreich. Und die anderen atributo, nun ich denke das man damit gut die Chancen erhöhen kann bessere qs zu erzielen in dem man atribute verbessert in denen man schwächen hat.

  • Fairerweise gibt es theoretisch auch noch ne vierte Interpretation, nämlich, dass der kumulative Effekt erhalten bleibt, weil dieser nicht ausgeschlossen wurde, aber nur bei QS 1-3 die Eigenschaft um 1 steigt und dann bei QS 4-6 um 2 also netto +3 ab QS4. Wäre eine seltsame Art das zu formulieren, aber grundsätzlich möglich. Mich stört halt an der zweiten Interpretation, dass diese nur möglich ist, wenn man die Wirkung des Zaubers ignoriert. Genauso wurde nämlich auch explizit erwähnt, dass die ZK nicht steigt, eben weil der Grundeffekt, wenn nicht anderweitig revidiert, erhalten bleibt. Ob das so intended ist oder nicht muss man halt nachfragen, aber gerade bei allem was nicht die über die Schadensschwelle läuft ist der Effekt ansonsten die Kosten nicht wert.


    Und die anderen atributo, nun ich denke das man damit gut die Chancen erhöhen kann bessere qs zu erzielen in dem man atribute verbessert in denen man schwächen hat.

    Das kostet immer noch 30 AP. Wenn man den Zauber nutzen will um eine Schwäche auszugleichen liegt das betroffen Attribut ja eh unter 14 und man kann lieber die 30 AP zur Steigerung investieren. Hat den Vorteil, dass der Effekt immer aktiv ist ohne kostbare AsP zu verbrauchen.

  • WizardNemo

    "Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 [einmalig] um 1 und bei QS 4-6 [dann einmalig] um [weitere] 2. Die ZK steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion."

    Ja stimmt, diese Interpretation kann auch nicht ausgeschlossen werden.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Pepelios ich antworte mal hier, da dieser Thread ja dafür aufgemacht wurde.


    Man muss halt mal Jenseits von KK15 denken. KK16/17 und mehr werden immer teurer. Und der Zauber ist wohl kaum dazu gedacht, dass der Magier sich eben selbst stärker macht, sondern jemand anderen Buffed.

    +2 KK sind dann oft eine Wuchtschlagstufe for Free. Eine Aktion sagt aus, damit man es auch überraschend in einem Kampf machen kann.

    Und ja, ich hatte Anfangs auch es gern gesehen, dass sich alle KKs aus den QS aufaddieren, dass man bei hohen QS richtig viele KKs bekommt. Nur dafür wäre es echt zu stark gewesen.

    Der Axxeleratus gibt einem eine Autofinte auf Nah und Fernkampf, die Möglichkeit fast immer als erster zu handeln, und +1 auf AW und PA kostet genauso viel ohne Aufrechterhaltung und hält mit QS*5 KR meist länger als die Kämpfe gehen. Ist auch ein B-Zauber und dauert eine Aktion, aber gibt sehr viel dafür. Wenn man 2TP mehr anrichtet heißt das ja noch lange nicht, dass man auch trifft. Außerdem wird der Krieger auch nicht resistenter und fällt im Kampf genauso schnell um. Wenn also aus welchem Grund auch immer, der Magier keinen Kampferfahrenen Freund neben sich hat, bringen die zusätzlichen TP auch nichts. Außerdem gut, dass du den Wuchtschlag erwähnst, denn Wuchtschlag 2 zu kaufen benötigt 35 AP, Attributo FW12 mit Erweiterung 30 AP. Wuchtschlag 2 bringt +4 TP, wenn man die QS 4 beim Zauber schafft +5TP. anstatt eine Erschwernis beim Angriff kostet der Zauber halt AsP.

    Axxeleratus Sturmangriff geht glaub ich nach dem Errata auch noch zumindest mit Schaden bis zur Grundgeschwindigkeit oder? Also da erhält man dann auch ne entsprechende ~+9 TP.

  • Gibt es diese Zaubererweiterung nicht auch für Foundry VTT als Macro? Und können wir nicht da dann "Rules as intended" ableiten?

    Besitz jemand die AMA Bände die es für Foundry aus offizieller Quelle gibt und könnte das mal am virtuellen Tisch durvhtesten?

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Axxeleratus Sturmangriff geht glaub ich nach dem Errata auch noch zumindest mit Schaden bis zur Grundgeschwindigkeit oder? Also da erhält man dann auch ne entsprechende ~+9 TP.

    Axxeleratus ist ja auch besser und vor allem konstant bei niedrigen QS, aber ist eben auch elfischer Tradition.

    Ich persönlich fände es auch nicht schlimm, wenn der Attributo ein wenig nützlicher wäre.

    Ich glaube keiner meiner Zauberer hat diese gewählt...

    Aber wenn ich an den späteren Spielverlauf denke, dann reden wir bei "nur" QS5 von 7KK.

    Abgesehen davon dass sich 7KK nicht nur auf ein Kampfgeschehen reduzieren lassen, sollte man sie auch nicht unbedingt 1 zu 1 in TP umwandeln. Immerhin gibt es auch mehrere SF die mehr als eine Attacke durchführen.

    Ich sag's wie es ist, RAI brauchen die Attributo vermutlich einen Buff, aber Interpretation 1 wäre mir auch klar wieder zu krass.

    Einmal editiert, zuletzt von Lorenz4535 (24. Juni 2022 um 23:37)