Verschiedene Fragen eines angehenden SL

  • Ist eine schöne Gruppe. Wo aus Aventurien kommen sie denn her? Garether und Zwerg klingen ja nach zentralem Mittelreich, Taucherin nach warmer Küste und der Bewahrer kam wohl von Norden her. Aranien als Grenzregion zum MR würde sich natürlich anbieten. Wird lustig, bei den ganzen Dschinnen äh Elfen...

  • Ist eine schöne Gruppe. Wo aus Aventurien kommen sie denn her? Garether und Zwerg klingen ja nach zentralem Mittelreich, Taucherin nach warmer Küste und der Bewahrer kam wohl von Norden her. Aranien als Grenzregion zum MR würde sich natürlich anbieten. Wird lustig, bei den ganzen Dschinnen äh Elfen...

    Der Magier ist in Gareth aufgewachsen und hat dort sein Studium an der Akademie für Schwertmagier beendet.

    Der Schmied kommt aus dem Garether Umland.

    Tatsächlich weiß ich nicht mehr genau ob die Schmiede vom Zwerg direkt in Gareth war oder in einem der Ausläufer oder Nachbardörfer.

    Mit dem Elfen liegst du richtig, der kommt direkt aus den Salamandersteinen.

    Die Taucherin stammte rech tief aus dem Süden.

    Sie hat in einer kleinen Enklave gelebt in der hauptsächlich Kunsthandwerker und Händler ihr Unwesen treiben.

    Ein friedlicher Ort ein bisschen ab von dr Welt.

    Sie ist auch voll der Hammer, hat sich bewaffneten Orks mit bloßen Fäusten gestellt und gewonnen XD.

    Ihre Hände haben zwar ordentliche was abbekommen, sie hat fast ein paar Finger eingebüßt und jetzt den Nachteil Angst vor Orks aber holy moly die hat ausgeteilt.

  • Regionen in denen Extreme vorherrschend sind, würde ich nivht als geeignete Startgebiete bezeichnen:

    Andergaster Patriachismus

    Aranischer Matriachismus

    Al'Anfanischer Materialismus

    Thorwalischer Piraterismus

    Alles kulturelle Eigenschaften, in die man sich einarbeiten wollen muss und bei denen man die Gruppe schon gut kennen sollte oder sehr gut mit ihnen innerweltliche Politik thematisiert.

    Ich sehe Anfangsregionen überall auf Aventurien.

    Entscheident ist das Interesse des Meisters sich in eine bestimmte Kulur einzuarbeiten, wenn dem Meister die Recherche Freude bereitet hat, merkt man das am Spieltisch sehr!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich halte Aranien prinzipiell für eine sehr schöne Region, um dort einzusteigen. Wie schon hier im Thread angeklungen halte ich aber auch nichts von der Idee von "Einsteigerregionen", denn am Ende kommt es darauf an, worauf die Gruppe Lust hat. Solltet ihr allerdings vor allem auf Kauf-Abenteuer setzen, dann gibt es zum Beispiel aktuell für die Dampfenden Dschungel deutlich weniger als eben für viele mittelreichischen Regionen.

    Aranien hat aber auch insgesamt eine sehr schöne und sehr stimmige Regionalspielhilfe bekommen, in der die gesamte Region auch gut abgedeckt ist. Und man ist von dort auch tatsächlich nicht weit bis Fasar, kann also Abstecher dorthin unternehmen.

    Sonderlich "radikal" ist das Matriarchat in Aranien übrigens nicht. Es besteht vor allem daraus, dass durch verschiedene Umstände deutlich mehr Frauen in öffentlichen und wichtigen Ämtern sind, was eben wiederum die Gesellschaft insgesamt prägt. Im Grunde kann man sich das durchaus so vorstellen, wie Deutschland: Männer werden nicht "unterdrückt", sie sind auch nicht "weniger wert", aber wenn es darum geht, eine Person zur Anführerin oder für politische Aufgaben zu wählen, fällt die Wahl dann den meisten Leuten doch lieber auf eine Frau, weil von denen weiß man einfach, dass die das können und Männer sind ja bekanntlich "so schnell von ihren Emotionen gesteuert", das ist halt immer etwas riskanter. Außerdem weiß man ja, dass Männer gar nicht so gerne in einflussreichen Positionen sitzen, das sieht man ja alleine schon daran, dass es eben mehr Frauen in wichtigen Ämtern gibt. Das muss doch einen Grund geben, warum das so ist, nicht wahr?

    So in etwa würde ich das jedenfalls darstellen und mir (und den Spielern) erklären.

    Die irdischen Anleihen sehe ich übrigens eher in Persien, Indien, teilweise auch im Maghreb, als jetzt in "Arabien". Wobei man allein an der Auflistung dieser drei Regionen auch schon merkt, wie verschwommen teilweise irdische Anleihen auch sind. Aus meiner Sicht sollte sowas eher eine Gedankenstütze sein, weil dazu Aventurien insgesamt auch zu verschiedenartig ist.

  • Hier wurde ja schon einiges schönes gesagt mir ist noch mal ein allgemeiner vielleicht anderer Zugang zu der Sache eingefallen. Also in meinen Augen gibt es das "Problem" des "Anfängertums" hauptsächlich für den Meister. Für die Spieler könnte eventuelle ausschließliche einige Charakterkonzepte "Anfänger" oder "Profi" sein, aber auch nur dann wenn man "so nah wie möglich" an dem was man landläufig das "offizielles Aventurien" schimpft bleiben will. Ansonsten haben die Spieler ja wenig Probleme bis zur Narrenfreiheit hin.

    Für den Meister würde ich allgemein den Begriff "BEZUGSRAHMEN" prägen wollen. Soll heißen je neuer ich im schmutzigen Meisterbussines bin umso leichte fällt es mir wenn dieser Rahmen besonders klein, eng, etc. ist. Mit größerer Erfahrung erschließt man sich im "meisterlichen Entdeckungsmodus" den weiter gefassten und größeren Rahmen. Das bedeutet es ist viel mehr egal WO man spielt aber eben nicht WIE man dort spielt.

    Als einfachstes, weil umfassendstes, Beispiel gilt der Bezugsrahmen "Aventurien". Spiele ich mit meinen Helden auf "Stufe 1" und setze mir den Plot oder den Rahmen über ganz Aventurien werde ich wohl als Meister nicht glücklich werden. Packe ich haber die Gruppe in eine überschaubare Schiffsgemeinschaft kann ich damit überall in Aventurien spielen und ich habe in meiner "home base" eine relativ überschaubare und stets gleich bleibende Anzahl an NPCs und zudem kann ich steuern wo das Schiff anladet und welche "spotlights" von Aventurien ich "kontrolliert" und gut vorbereitet anbiete.

    Ein Paradebeispiel dafür ist die immer noch beliebte Phileasson Sage. Jeder kennt den Plot (in 80 Tagen um die Welt) und man kann die Wunder der Welt sehen ohne den Bezugsrahmen zu sehr zu verlieren.

    Das gleiche ist übertragbar auf eine Region. Ob ich in Weiden spiele oder nicht ist da zweitrangig. Spiele ich nämlich auf Herzogsebene mit Konflikten in der Bevölkerung und Politik im Reicht, die Bedrohung der Orks müssen ebenfalls bedacht werden und Handel ins Svellttal, ins Bornland und Konflikte mit den Elfen im Norden müssen eventuelle "bedacht" sein. Oder ich spiele in einer kleinen Stadt am Rande von Weiden die viele kleine Probleme hat und ich halte mich für eine ganze Weile mit meiner Gruppe dort auf und helfe der Bevölkerung und kämpfe gegen den Ork und über- und erlebe die unmittelbare Wildnis, lerne die ein oder andere magische und mystische Besonderheit vor Ort kennen kann ich das wieder ganz gut überblicken und die "kleine Stadt im Weidenschen" wird erst mal ein richtiges zu Hause und ein Ankerpunkt in der neuen Spielwelt.

    Und so kann man das auf ALLES übertragen. Süden, Norden, Stadt, Land, etc.

    Viel Spaß und Freude in Aventurien. :thumbsup:

  • Dort haben erst Städte ab 2.000 Einwohner sicher (1W2) einen Dienstleister III und nur bei einer 1 auf einem W6 ist dieser eine Hansl auch ein Magier.

    Zur Stochastik:

    Das sind nicht 33%.

    1 auf 1W6 ist 1/6, also gerundet 17%.

    Wenn vorher noch 1 auf 1W2 (?) gewürfelt werden muss, dann sinkt die Wahrscheinlichkeit aber noch einmal auf:

    1/2 * 1/6 = 1/12, gerundet 8% Wahrscheinlichkeit für einen Magier in einer 2.000 Einwohner Stadt.

    Zum Schluss um die Diskussion zu beenden hätte ich gern nochmal eine kurze Meinung von euch dazu welche Region der Spielwelt ihr einem Anfänger ans Herz legen würdet?

    Ich empfehle hier gerne die Heldentrutz in Weiden. Allerdings nur, wenn ihr alle typisches Fäntelalter TM mögt und die Perlentaucherin kein Problem damit hat abseits jeden Meeres zu sein.

    Von Regionen mit starkem Sexismus würde ich eher Abstand nehmen, außer ihr entscheidet gemeinsam, dass ihr da alle Lust zu habt (oder das in eurem Aventurien einfach entschärft).

    Vielleicht wäre noch der aventurische Süden etwas für euch.

  • Lapis

    Ich hab das versucht nachträglich hier aufzuschlüsseln. Also 33% ist natürlich Quatsch aber glaube 8% für die 2.000 EW Variante ist auch zu wenig ich hab ja noch mal den "zweiten Würfel". Letztlich ist es glaube ich einfach 17% für "ganz sicher einen Magier". Für ganz sicher zwei Magier wären es glaube ich ca. 3%.

    Interessant dabei ist auch das wenn man alle Wahrscheinlichkeiten zusammen zählt man sogar auf die relativ genaue Zahl an Magier kommt die sich in allen möglichen Siedlungsformen befinden. 4% aus den Siedlungen unter 1.000 EW, und 8% aus den Städten zwischen 1.000 und 2.000 EW und ca. 20% für die Städte über 2.000 EW. Also kann man davon ausgehen das 32% aller Magier im Dienstleistungssektor auf Land und Flur zu finden sind.

    Nimmt man jetzt die Zahlen aus dem HdR für die Verbreitung der Gildenmagier (0,1%) bekommt man für das MR zu Zeiten von DSA4 ca. 1.700 Magier. Davon leben 544 als ländliche Dienstleister, 261 in Akademien (ich habe die Zahlen aus der Wiki für alle damals ansässigen Akademien zusammengezählt, bei groben Angaben, also "groß", "mittel" etc. nur geschätzt anhand vergleichbarer genau bezifferter Angaben und eher abgerundet.), 131 als Lehrmeister und deren Schüler (die 1/3 gegenüber 2/3 auf Akademien aus DSA5; in DSA4 fehlt dieses Verhältnis), Das sind die "sicheren Zahlen". Bleibt eben aber die Unschärfe von der ich oben gesprochen haben. Das sind im Mittelreich, abzüglich aller oben sicher verbrieften Zahlen, ca. 764 Magier. Davon muss man jetzt noch Hofmagier, Forscher, Ordensmagier, Magier in Metropolen (wer kann bestreiten dass Gareth, Punin und co. außerhalb dieser "ab 2.000 EW" Regelung steht?), Turmmagier, Heldenmagier und was nicht noch alles "bezahlen" und ich denke einfach man ist gut beraten wenn man das der Gruppe überlässt. Der eine braucht für sein Aventurein ein paar mehr "Dienstleister" der andere viele geile und krasse Magierorden, der andere mag es vielleicht lieber wenn Magie, auch die Gildenmagie, etwas mystisches und unbekanntes bleibt und "verbuddelt" die Magier in Türmen, auf abenteurlichen Questen oder sonstwo wo man ihnen gut begegen kann. Und so sind viele Szenarien denkbar und das ist gut so.

  • Also 33% ist natürlich Quatsch aber glaube 8% für die 2.000 EW Variante ist auch zu wenig ich hab ja noch mal den "zweiten Würfel". Letztlich ist es glaube ich einfach 17% für "ganz sicher einen Magier". Für ganz sicher zwei Magier wären es glaube ich ca. 3%.

    Das kommt darauf an, was mit dem W2 eigentlich ausgewürfelt werden soll und was das jeweilige Ergebnis bedeutet. Das hast du bisher leider nicht zitiert und ist mir daher unbekannt.

  • Das kommt darauf an, was mit dem W2 eigentlich ausgewürfelt werden soll und was das jeweilige Ergebnis bedeutet. Das hast du bisher leider nicht zitiert und ist mir daher unbekannt.

    Der W2 sagt quasi nur wie viele Dienstleister III es in der Siedlung gibt (ist alles ne Tabelle: Dort wo sich Zeile = Dienstleister III mit der Spalte = 2.000+ EW kreuzen steht ein W2; für kleinere Siedlungen steht da z.B. 1 auf W20). Das bedeutet in einer Stadt ab 2.000 gibt es zu 100% EINEN Dienstleister III und zu 50% ZWEI Dienstleister III. Dann wird für jeden Dienstleister der in der Siedlung vorhanden ist 1W6 gefürfelt. Und nur bei einer 1 (17%) ist es ein Magier.

    (In der jeweiligen Siedlung = Spalte gibt es natürlich noch vieles andere zum auswürfeln was dann Zeile für Zeile durchgearbeitet werden kann; natürlich kann man als Meister immer auch einfach bestimmten, was ich z.B. machen würde aber für eine Einschätzung wie häufig und verbreitet etwas im offiziellen Aventurien ist finde ich das schon nett und hilfreich.)

  • Der W2 sagt quasi nur wie viele Dienstleister III es in der Siedlung gibt (ist alles ne Tabelle: Dort wo sich Zeile = Dienstleister III mit der Spalte = 2.000+ EW kreuzen steht ein W2; für kleinere Siedlungen steht da z.B. 1 auf W20). Das bedeutet in einer Stadt ab 2.000 gibt es zu 100% EINEN Dienstleister III und zu 50% ZWEI Dienstleister III. Dann wird für jeden Dienstleister der in der Siedlung vorhanden ist 1W6 gefürfelt. Und nur bei einer 1 (17%) ist es ein Magier.

    Ah, dann wird die Stochastik etwas komplizierter.

    Bei zwei Dienstleistern III wäre die Wahrscheinlichkeit für mindestens einen Magier dann nämlich z.B. 1/6 + 1/6 = 1/3 was erklärt woher die 33% vom Anfang kommen.

    Genauer möchte ich das jetzt aber auch nicht mehr berechnen.

  • Bei zwei Dienstleistern III wäre die Wahrscheinlichkeit für mindestens einen Magier dann nämlich z.B. 1/6 + 1/6 = 1/3 was erklärt woher die 33% vom Anfang kommen.

    Auch wenn das vielleicht ein bisschen pedantisch ist, aber die Wahrscheinlichkeit für mindestens 1 Magier ist nicht 33% sondern nur ~30,6%.

    Grund: Damit kein Magier vorhanden ist hat man die Wahrscheinlichkeit (5/6)2 = 25/36 und die Gegenwahrscheinlichkeit sind dann 11/36, welche mindestens einem Magier entspricht. Der Fehler bei der 1/6 +1/6 liegt darin, dass das Ergebnis (1/1) doppelt gezählt wird und deshalb 12 statt der eigentlichen 11 Ereignisse zum Erfolg führen.

    Nichtsdestotrotz ist die Abschätzung sinnvoll und wenn man sich merkt, dass es ab Stadtgröße schon oft einen Magier zu finden gibt, ist das ne ganz gute Faustregel.

    Einmal editiert, zuletzt von WizardNemo (22. Juni 2022 um 20:15)

  • Wobei das, selbst, wenn man diser Argumentation folgt, wieder nur die dienstleistenden Magier sind, zu denen dann alle anderen Magier, die auch in der Stadt sind, noch dazukommen.

    Generell ist halt jeder Tausendste Einwohner (einschließlich Landbevölkerung) Magier. Wie man die verteilt, kann man dann entscheiden.

  • Bei zwei Dienstleistern III wäre die Wahrscheinlichkeit für mindestens einen Magier dann nämlich z.B. 1/6 + 1/6 = 1/3 was erklärt woher die 33% vom Anfang kommen.

    Auch wenn das vielleicht ein bisschen pedantisch ist, aber die Wahrscheinlichkeit für mindestens 1 Magier ist nicht 33% sondern nur ~30,6%.

    Grund: Damit kein Magier vorhanden ist hat man die Wahrscheinlichkeit 5/62 = 25/36 und die Gegenwahrscheinlichkeit sind dann 11/36, welche mindestens einem Magier entspricht. Der Fehler bei der 1/6 +1/6 liegt darin, dass das Ergebnis (1/1) doppelt gezählt wird und deshalb 12 statt der eigentlichen 11 Ereignisse zum Erfolg führen.

    Nichtsdestotrotz ist die Abschätzung sinnvoll und wenn man sich merkt, dass es ab Stadtgröße schon oft einen Magier zu finden gibt, ist das ne ganz gute Faustregel.

    Wenn schon klugsch*** dann auch auch richtig:

    5/6² = 5/36

    (5/6)² = 25/36

    8o

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • DSA5 verzichtet nicht ohne Grund auf solche Zahlen, für's tatsächliche spielen sind sie nämlich absolut irrelevant.

    Die SCs werden generell überdurchschnittlich vielen Zauberern begegnen.

    Für die "Normale Bevölkerung" gibt es sowohl allgemeine als auch detailliertere regionale Beschreibungen, wie das "normale" Verhältnis zu Zauberern und Magie aussieht.

    Die Zahlen haben sich verschiedene Autoren früher irgendwann mal ausgedacht (vielleicht ordentlich überdacht und recherchiert, vielleicht aber auch willkürlich), in der Hoffnung, dass sie stimmig sind.

    Eine absolute und unumstößliche Setzung sollten sie niemals sein!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • DSA5 verzichtet nicht ohne Grund auf solche Zahlen, für's tatsächliche spielen sind sie nämlich absolut irrelevant.

    Die SCs werden generell überdurchschnittlich vielen Zauberern begegnen.

    Für die "Normale Bevölkerung" gibt es sowohl allgemeine als auch detailliertere regionale Beschreibungen, wie das "normale" Verhältnis zu Zauberern und Magie aussieht.

    Die Zahlen haben sich verschiedene Autoren früher irgendwann mal ausgedacht (vielleicht ordentlich überdacht und recherchiert, vielleicht aber auch willkürlich), in der Hoffnung, dass sie stimmig sind.

    Eine absolute und unumstößliche Setzung sollten sie niemals sein!

    Kommt drauf an, was das "tatsächliche Spielen" ist. Wenn man von den ikonischen Abenteuern weggeht und sich in den Bereichen von Politik und Herrschaft bewegt (etwas, wo DSA immer mal wieder Ausflüge hin unternimmt und was manche Spielrunden noch weiter thematisieren), kommt man in den Bereich, wo genauere Zahlen nützlich sind. Ich habe sie schon oft als SL im tatsächlichen Spiel sehr hilfreich gefunden.

    Ja, DSA5 will es eher schwammig halten, damit die Spielrunden es besser anpassen können. Aber auf der Basis kann man dann auch nicht argumentieren, dass jemand sich vom offiziellen Aventurien entfernt, wenn in jedem Dorf ein Gildenmagier und in jedem dritten ein ganzer Hexenzirkel sitzt. Und dann kann man halt einem Neuling, der Fragen wie in eben diesem Thread stellt, nicht sinnvoll antworten.

    Einmal editiert, zuletzt von Satinavian (23. Juni 2022 um 12:06)

  • Hab ein bisschen das Gefühl man überfliegt das was ich sage gelegentlich. Ist ok wenn man mir nicht antwortet. Aber wenn man sich auf mich bezieht wäre es meganice wenn man mich nicht papageiisiert...

    Das kommt darauf an, was in der Quelle steht. Mir ist nicht bekannt, was da gewürfelt wird und deshalb kenne ich auch die Wahrscheinlichkeiten nicht.

    Der erste Würfel ist wie gesagt OB es einen Dienstleister III gibt. Der zweite (W6), falls ja welcher.

    DSA5 verzichtet nicht ohne Grund auf solche Zahlen, für's tatsächliche spielen sind sie nämlich absolut irrelevant.

    Die Tabelle ist ziemlich konkret und aus DSA5 (Aventurische Meisterschaft CF).

    Beste aufmerksam lesende Grüße.

  • Aber auf der Basis kann man dann auch nicht argumentieren, dass jemand sich vom offiziellen Aventurien entfernt, wenn in jedem Dorf ein Gildenmagier und in jedem dritten ein ganzer Hexenzirkel sitzt. Und dann kann man halt einem Neuling, der Fragen wie in eben diesem Thread stellt, nicht sinnvoll beantworten.

    Korrekt - kann man ja auch nicht.

    Die einzige sinnvolle Antwort wäre:

    "Quelle so und so sagt: X

    Quelle so und so sagt: Y

    Und so weiter. Bis man zu dem Punkt kommt an dem man dann sagt:

    Wir verwenden die Zahlen aus "Quelle so und so " und sind damit immer gut gefahren.

    ODER

    Meiner Meinung nach sind die aktuellsten Zahlen auch die gültigen Zahlen.

    Anstatt sich permantent zu widersprechen und aufzuzeigen, dem wiederspricht aber "Quelle so und so" und da ist die Chance 30 nicht 33% :dodgy:

    Aber macht wie ihr möchtet.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Aber die Quellen wiedersprechen sich doch gar nicht. Passt doch alles gut zusammen. Es geht doch letztlich nur darum wie groß das spielmeisterliche Fangbecken an Unklarheit ist. Der eine packt etwas mehr Magier und Zauberer in die Käffer, der andere (ich) lässt sie eher im "fluiden Nimbus des mystischen". Und durch die Zahlen kennen wir ungefähr die "Streitwertmasse".

    Also eigentlich alles cool.