Verschiedene Fragen eines angehenden SL

  • Das mag stimmen, nur wieso sind dann die Zahlen wie viele mögliche Zauberer es gäben ma,g os wichtig, wenn es doch für Abenteuer sowieso egal ist?

    Oder schon mal ein Abentueer erlebt, wo drei Gildenmaiger der Heldengruppe den Job wegnehmen? Nö, stattdessen werden sie gegrillt (JdG).

    Habt ihr schon mal Gildenmagier in Aktion erlebt, könnt ihr im Boten zum Thema Donken, Borbarad und Sternenfall nachlesen - bei Donken wurde eher oberflächlich geforscht, gerumgeraten abert zu ener echten Lösung kamen sie nicht, die G7er wurden belächelt, weil Borbard ist Tod - Punkt! Und Sternenfall ist anscheined so nebensächlich, das sie erst nach Jahren sich trafen, diskutierten und im Streit auseinandergingen.

    Gut, das stattdessen immer so eine At-Team/MacGayver-Gruppe angelascht kommt ... übrigens die Wunderwirken kommen nicht besser weg.

    Obwohl sich DSA seit ewigen Tagen für einen phantastischen Relaismus ausspricht, scheitert es bei Zauberei und Wunder - nur damit die Helden nicht Arbeitslos werden.

    Nur dann sollte man es im Hintergrund auch so umsetzten - daher Magie ist nicht alltäglich. Wäre es umgekehrt, müßte Aventurien nicht wiederzuerkennen sein.

    (Hier mal das freche Beispiel wie Magie in den Alltag einfließen würde: Cast A Deadly Spell 1991 Fred Ward, Julianne Moore, David Warner (Full Film) - YouTube)

    Aber das war ja nicht das Thema, sondern unsere fromme Bevölkerung.

    Und wie verhält sich diese - genau wie die christl. Europäer im Mittelalter. ;)

    PS: Aventurien (DSA) ist eine Spielwelt, deren einziger Sinn ist das paar Leute für einige lustige Stunden zusammenkomme. Niemand sagt das diese Spielwelt logisch oder "real" sein müßte, dazu funktionieren die Abenteuer nicht. Die Hintergrundbände beschreiben das Aventurien, wie es sich dieser Autor vorstellt, der nächste Abenteuerschreiber lebt aber in einem anderen Aventuiren - oder kennt nicht alles von DSA.

    Ist auch etwas zu viel verlangt, bei einer über 30 Jahren gewachsenen Welt mit einem namenlosen Haufen an Widersprüchen.

    Die Bevölkerung reagiert in Abenteuern exakt so wie es im Abenteuer steht oder wie es der SL für sinnvoll umsetzt - aber nicht so wie Menschen des Mittelalters verhalten hätten, abgesehen von den diversen Anleihen aus dieser Zeit (u.a. Hexerei, Inquisition, Könige, Magier etc. - aber das sind nur tote Begriffe).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (14. Juni 2022 um 19:41)

  • Gäbe es wirklich Magie im Alltag, sie würde wie jede technische Errungenschaft das Leben verändern

    Nein, da die Magie der Menschen, Elfen und Zwerge auf Aventurien immer noch über AsP begrenzt ist.

    Und teilweise übernimmt sie ja auch den Part den bei uns Technik einnehmen musste.

    Im Prinzip funktioniert in Aventurien sogar Dinge an denen wir in Realität immer noch forschen.

    Golems und Automaten funktionieren Arcan, doch wir in der Realität haben immer noch keine Roboter die zuverlässig das Gleichgewicht halten können.

    Zumindest nicht außerhalb der Forschung.

    Außerdem ist Magie nicht nur was der Magier einem Dorf/einer Stadt gutes tun kann.

    Magie wirkt ja auch überall über Elementare, Feenwesen und andere übernatürliche Geschöpfe.

    Die Hämmerlinge sind in Wehrheim alltägliche magische Hilfe für viele Handwerker.

    Ich spreche nicht davon, dass der durchschnittliche Aventurier alltäglich Magie erlebt. Ich spreche davon das Magie durchaus den Alltag durchschnittlicher Aventurier beeinflusst.

    In einer "realistischen" Weltsimulation wären sicher andere, handwerklich nützlichere Zauber erfunden worden.

    Du meinst so Zauber wie zum Beispiel:

    Accuratum Zaubernadel

    Hartes schmelze

    Sapefacta Zauberschwamm

    Weiches erstarre

    Sowie das gesamte Merkmal der Heilung?

    Zwar nicht Handwerklich verwendet aber dennoch Alltagsorientiert, ist die breite Sparte der Unterhaltungsmagie.

    Scharlatane, Schelme, Zaubertänzer und -barden.

    Sie sind Unterhalter für den "normalen" Aventurier.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich halte es für eine schwierige Aussage zu behaupten, dass Magie nichts alltägliches für den "normalen" Aventurier sei.

    Die neueren Spielhilfen beginnen das Kapitel "Zauberei und Hexenwerk" nicht umsonst mit dem Abschnitt "Zauberei & Alltag".

    Es ist schwierig zu sehen auf was du dich genau beziehst. Falls allgemein auf das Thema dann stimme ich dir vollkommen zu. Falls auf mich speziell sowas habe ich nie behauptet. Magie ist normal für jeden Aventurier. Ich argumentiere AUSSCHLIEßLICH gegen diese These:

    Davon hat also jedes Dorf mehrere und fast jeder Bauer kennt da Jemanden oder ist gar entfernt mit so Jemandem verwand. [...] Da ist vermutlich im Dorf keiner, aber in der benachbarten Stadt vermutlich ein oder zwei

    Das heißt nämlich nicht "Magie ist Alltag" sondern "Magier sind überall".

    Der Aventurische Almanach schreibt dazu:

    "Auch wenn Magie an vielen Orten Aventuriens präsent ist, hat der durchschnittliche Aventurier meist nur wenige bewusste Berührungspunkte mit Zauberei." (AAL S. 200)

    Ich habe mehrfach aus dem Almanach zitiert und genau das ist die Kernaussage. Magie ist normal aber nicht allgegenwärtig und omnipräsent für den EINFACHEN BAUERN/BÜRGER. Genau das ist mein Kern. Nichts anderes.

    Wenn es dir nur darum geht :


    Dass da ein Magier in der nächsten Stadt sitzt, heißt nicht, dass da jeder hingehen kann, um sich eine magische Lösung für sein Problem zu kaufen. Die meisten Magier sind spezialisiert und können genau eine Sache ziemlich gut, was deren Kerngeschäft ist. Zusätzlich haben sie begrenzt Alstralenergie und häufig Stammkunden. Wenn man eine ganz bestimmte magische Dienstleistung braucht, muss man schon sehr viel Glück haben oder es in einer Akademiestadt versuchen. (Ja, oder einen Hexen- Druidenzirkel/eine Elfensippe fragen, ob die da jemanden kennen, der das kann )

    Nein mir geht es genau DARUM:

    Davon hat also jedes Dorf mehrere und fast jeder Bauer kennt da Jemanden oder ist gar entfernt mit so Jemandem verwand. [...] Da ist vermutlich im Dorf keiner, aber in der benachbarten Stadt vermutlich ein oder zwei

    Das halte ich für nicht Satzungskonform. So überhaupt nicht. Ja Magier ist normal und weit verbreitet aber "jeder kennt einen und ist sogar weitläufig verwand und verschwägert" ist mir zu krass und so habe ich es nie erfahren, gelesen oder auch nur gehört.

    Danke. Mit den HdR Zahlen wäre X also 5. Wenn Y ebenfalls 5 ist, währen wir dann bei genau 200 Einwohnern pro Magier in typischen mittelreichischen Städten.

    Weiß nicht genau wie du auf 5 kommst. 73% (Leibeigene und Freibauern) geteilt durch 17% Stadtbevölkerung sollte eher was gegen 4 sein. Und das Mittelreich ist doppelt schwer zu evaluieren wegen Gareth. Das macht dann aus 17% "all over" leicht 8% oder 9% ohne Gareth. Aber rechne das gerne so. Ich denke die Magier sind anders verteilt (Orden, Magierakoluthen, Hofmagier, forschende Magier - und ich will nicht immer alles aufzählen). Du willst das marginalisieren und machst eine ganz einfache "schwarz-weiß" Rechnung ohne belastbare demographische Fallzahlen. Du kennst nur grob "Akademie-Stadt" und aus dieser einfachen Schlussfolgerung musst du sie natürlich alle in deine Märkte und Städte packen. Das kannst und sollst du ja auch aber musst du es denn als letzer Weißheit Schluss für das offizielle Aventurien verkaufen? Naja whatever. Nachdem ich hier oft genug falsch zitiert oder nicht auf meine Aussagen eingegangen wurden hat das auch wenig Sinn. Wer lesen kann für den steht meine Gegendarstellung hier und gut ist.

    Nachti Nacht!

  • Das halte ich für nicht Satzungskonform. So überhaupt nicht. Ja Magier ist normal und weit verbreitet aber "jeder kennt einen und ist sogar weitläufig verwand und verschwägert" ist mir zu krass und so habe ich es nie erfahren, gelesen oder auch nur gehört.

    Das bezog sich auf Magiebegabte, nicht auf Magier. Von Magiern wird erst im nächsten Satz gesprochen.

    Weiß nicht genau wie du auf 5 kommst. 73% (Leibeigene und Freibauern) geteilt durch 17% Stadtbevölkerung sollte eher was gegen 4 sein.

    Äh, ja, korrekt. Keine Ahnung, wie das passiert ist.

    Ich würde allerdings sagen, dass fast alle Ordensmagier, Magierakoluthen, forschende Magier ect. auch in den Städten hocken (Hofmagier natürlich wo immer jeweils der Hof ist). Und die Forscher werden sich auch über magische Dienstleistungen finanzieren (wie auch sonst ?), manche Orden tun das ebenfalls (wie Pentagramm von Vinsalt mit ihrem magischen Botendienst), Akoluthenmagier ebenso, da Akuluth sein kein Einkommen bringt. Und sogar Akademien bieten idR Dienstleistungen an. Das ändert also alles wenig.

    Irgendwie muss der Magier halt auch seine Brötchen verdienen und das heißt praktisch immer, für andere Leute zu zaubern. Gold machen ist ja verboten.

    4 Mal editiert, zuletzt von Satinavian (14. Juni 2022 um 23:54)

  • Ich halte es für eine schwierige Aussage zu behaupten, dass Magie nichts alltägliches für den "normalen" Aventurier sei.

    Die neueren Spielhilfen beginnen das Kapitel "Zauberei und Hexenwerk" nicht umsonst mit dem Abschnitt "Zauberei & Alltag".

    Es ist schwierig zu sehen auf was du dich genau beziehst. Falls allgemein auf das Thema dann stimme ich dir vollkommen zu. Falls auf mich speziell sowas habe ich nie behauptet. Magie ist normal für jeden Aventurier. Ich argumentiere AUSSCHLIEßLICH gegen diese These:

    Ich habe mich auf den allgemeinen Tenor der hier vorherrscht bezogen, der irgendwie das Bild bei mir entstehen ließ, dass viele Magie in Aventurien für etwas seltenes und besonderes halten, wie Diamanten.

    Ich würde eher behaupten, das Zauberer zum aventurischen Alltag gehören. In den meisten Regionen werden sie respektiert, da sie etwas können was nicht jeder kann, wie ein talentierter Pianist, aber njr weil ich Respekt vor dem Pianist habe, ist Klaviermusik dennoch was alltägliches für mich.

    Ich argumentiere AUSSCHLIEßLICH gegen diese These:

    Davon hat also jedes Dorf mehrere und fast jeder Bauer kennt da Jemanden oder ist gar entfernt mit so Jemandem verwand. [...] Da ist vermutlich im Dorf keiner, aber in der benachbarten Stadt vermutlich ein oder zwei

    Das heißt nämlich nicht "Magie ist Alltag" sondern "Magier sind überall".

    Nein, hieß es nicht.

    Denn wenn du den Post von Satinavian nochmal im Kontext liest, sprach er von Zauberern, nicht von Magiern.

    Zauberer = alle Personen die Zaubern können

    Magier = die akademische Elite unter den Zauberern

    Wenn man von der offiziellen Größe von Aventurien ausgeht sind sogar Magier schon recht allgegenwärtig, denn soweit liegen die einzelnen Magierakademien nicht auseinander. Klar hat nicht jedes Dorf seinen Magier. Aber wenn ich die ganzen Varianten an Magiedilettanten und anderen Traditionen dazu zähle liegt Satinavian mit seiner Behauptung wahrscheinlich richtig.

    Zumindest wenn man sich die Zahlen ansieht, was Satinavian ja getan hat.

    Schauen wir uns zum Beispiel mal Thorwal am:

    Zitat von Gestade des Gottwals Seite 101

    Neben Gildenmagiern gibt es auch Naturzauberer wie Druiden (weibl. : Visendakona, männl.: Visendamadar) und Hexen (weibl.: Seidkona, männl.: Seidskratti), von denenTula von Skredu, die (selbsternannte) Königin der Hexen des Nordens, die bekannteste ist (siehe Seite 110). Ihren Namen und zumindest einige ihrer Taten kennt in Thorwal jedes Kind.

    In Thorwal kennt also jedes Kind eine bestimmte Hexe.

    Was für diese Region ja schonmal Satinavian zumindest zum Teil schonmal bestätigt.

    Der Aventurische Almanach schreibt dazu:

    "Auch wenn Magie an vielen Orten Aventuriens präsent ist, hat der durchschnittliche Aventurier meist nur wenige bewusste Berührungspunkte mit Zauberei." (AAL S. 200)

    Ich habe mehrfach aus dem Almanach zitiert und genau das ist die Kernaussage. Magie ist normal aber nicht allgegenwärtig und omnipräsent für den EINFACHEN BAUERN/BÜRGER. Genau das ist mein Kern. Nichts anderes.

    Ich interpretiere die Kernaussage so, dass der durchschnittliche Aventurier sehr wohl bewusste Berührungspunkte mit Zauberei hat, wenn auch nur wenige. Er interagiert mit Zauberern und magischen Wesen häufig, ohne das Magie dabei eine Rolle spielt und selbst wenn bemerkt er sie wahrscheinlich nicht. Umgekehrt hält er wahrscheinlich vieles für Magie was gar keine ist (Aberglaube). Das macht sie in meinen Augen zwar nicht omnipräsent (was übrigens nur ein synonym für allgegenwärtig ist), aber doch zu etwas ganz üblichem, alltäglichem.

    Um bei meinem Piano Vergleich zu bleiben: Klaviermusik ist auch nicht omnipräsent, aber dennoch ziemlich großer Einfluss auf den Alltag der "normalen" Bevölkerung. Und wenn's nur die Popbalade ist die einem morgens im Auto das Herz aufgehen lässt und die Laune anhebt.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • In Thorwal kennt also jedes Kind eine bestimmte Hexe.

    Ja aus Sagen und Legenden. Jedes Kind kennt Angela Merkel, getroffen hat es sie noch nie, geschweige denn von "kennen" im eigentlichen Sinn.


    Wow wie viele...und selbst diese Zauber sind stark abenteuerorientiert.

    Das ist ja kein Vorwurf oder Kritik meinerseits, ich erwarte von einem Rollenspiel abenteuerorientierte Zauberei und keine Simulation.

    Zurück zur Häufigkeit der Magie. Magie ist (hoffentlich) keineswegs alltäglich. Das wäre ihr Tod! Denn dann wäre sie normal und nicht übernatürlich, wie Elektrizität oder Mikrowellen.

    Vorbei der Aberglaube, Grusel und das Besondere. Ein Analys mit dem Charme eines Röntgengeräts. Nein das ist nicht mein Aventurien. Wenn sich ein reisender Magier an den Dorfbrunnen setzt und seine Pfeife mit einem magischen Flämmchen entzündet, sollten die Bauern davon noch wochenlang erzählen, weil das eben nicht jeder kann.

  • Satinavian und Sturmkind

    Ja ich meinte auch Zauberer. Ich habe für alle größeren Zaubererprofessionen (Magier, Hexen und Druiden) Quellen aus dem, von dir Geron explizit als "heilige Quelle" gelobten, Almanach zitiert. Da hilft es nicht eine abergläubische, sagenbasierte Nieschenkultur wie die der Thorwaler heraus zu kramen. Lest doch bitte selber noch mal nach. Hexen und Druiden leben zurückgezogen, gelten als mysteriös und leben möglichst unentdeckt. Ich mach mir nicht mehr die Mühe ausführlich zu zitieren, wenn ihr es soweiso einfach ignoriert.

    Ach ja die Zahlen sind aus DSA4. Und DSA5 tut gut daran dass etwas unklarer zu halten und benutzt daher eher deskriptive Adjektive als simulationistische Fakten, die sowieso unter die Räder kommen müssen sobald irgendein Sim-Crack da genauer drauf schaut. Es gibt aber Fakten in DSA5. Und zwar: das nur ca. in jeder dritten Stadt ab 2.000 ein magischer Dienstleister hockt. Und das Hexen im Verborgenen leben und Druiden zurückgezogen. Lest es nach. Das sind DSA5 Fakten und keine Zahlen aus einer simulationistisch ambitionierten aber fehlerhaften Edition. Oder wollen wir die aventurische Wirtschaft wieder auf Handelsherr & Kiepenkerl aufbauen? Wie waren die Zahlen zu gusseisernen Bratpfannen und Roheisen noch mal? Hört doch bitte auf so zu tun, als wären die Zahlen emprisch aus einer inneraventurischen Studie erhoben und nicht das was sie sind, und zu was DSA5 sie gemacht haben: Eine sinnvolle(?) Verhältnisrechnung mit fantastischem Ausgestaltungspotenzial. Viel, mehr, wenig, und selten, etc. Das sind die Zahlen auf welchen Aventurien fußt.

    Sturmkind

    Bitte keine modernen Vergleiche! Kennen wir Pianomusik aus Film, Funk und Fernsehen und dem Internet oder kennt wirklich JEDER Bauer und Bürger (und denkt dran nicht ganz Deutschland besteht aus bürgerlich-akademischen Familien; hier im Forum mag das nämlich durchaus stimmen) einen Pianisten und/oder ist mit ihm verwandt oder verschwägert? Bitte keine modernen Vergleiche! BITTE!

    Satinavian

    Ich hab nicht gesagt das Magier nicht Geld mit ihrer Magie verdienen. Ich habe nicht gesagt das Magier nicht "in den Städten" hocken. Ich habe nur gesagt es kennt nicht jeder Hansl einen Zauberer oder ist mit ihm verwandt oder verschwägert. Ich bleibe dabei.

    Zu den meisten Aussagen von dir habe ich überhaupt keine Einwände. Ich denke mir aber auch, dass Zauberer sehr mobil sind und nicht immer an "einem Ort". Druiden haben ein ganzes Gebiet in dem sie "hausen", Hexen arbeiten teilweise überregional zusammen, Magier sowieso (Gastdozenten, Forscher, etc.). Bei dir klingt das so als hätte jede Ansiedlung so seinen eigenen schrulligen Zauberer. Das kann im Einzelfall, oder meinetwegen gelegentlich bis öfters, mal so sein aber es ist nicht flächendeckend und verbrieft zuverlässig so.

    Und bei all dem darf man nicht vergessen, dass in all dem Pool an Zauberern auch noch immer genug weiße Flecken möglich sein müssen damit die jeweilige Spielrunde selbst entscheiden kann was sie mit der "Überlaufmasse an Zauberern" machen. Ich nehme mal ein fiktives Zahlenbeispiel um nicht den Sim-Nerd zu sehr zu triggern aber doch meinen Punkt klar zu machen:

    Wir haben 100 Magier. In den Publikationen steht: 20 an Akademien. Weitere 30 im städtischen Berreich ab 5.000 EW. Ein paar sind in Kleinstädten. Ganz wenige über Dörfer verteilt. Dann gibt es noch Hofmagier, Ordenszauberer (z.B. Draconiter Arcaner Zweig), Forscher, etc. etc.

    Was machen wir jetzt aber mit den 50 Magiern die nicht explizit genannt werden?

    • Ich sage: maximal 20 weitere (die paar und wenige; siehe oben) sind auf Siedlungen verteilt. Der Rest über alle anderen Felder (Hofmagier, Ordenszauberer, Forscher und co.) nach (Gruppen)Bedarf verteilt.
    • Du sagst naja Hofamt und co machen vielleicht zusammen 20 Magier aus bleiben 30 Magier übrig. Macht 1/X*Wurzel25-YPeriode²/vielBlut-+*/etc. ppp = jede Stadt hat min. 2 Magier = Fakt.

    Und genau das ist das Spannungsfeld. Nicht irgendwas anderes gegen was du, oder jetzt ihr, versucht zu argumentieren.

    Einmal editiert, zuletzt von Eldoryen Gammensliff (15. Juni 2022 um 12:00) aus folgendem Grund: Lesbarkeit und Ortographie

  • Da ich der Stein bin der das ganze ins Rollen gebracht hat würde ich mich aich gern einmal zurück melden.

    Ich entschuldige mich das ich erst so spät wieder einsteige aber aufgrund persönlicher Angelegenheiten hatte ich nur sporadisch die Zeit hier einen Blick auf das geschriebene zu werfen.

    Außerdem war es schwer hinterher zu kommen da ihr allesamt äußerst engagiert bei der Sache wart und viel Text geflossen ist.😄

    Tatsächlich konnte ich mir durch viele der geschriebenen Beiträge ein besseres Bild von dem ganzen machen.

    Zusätzlich werde ich mir den Almanach einmal genauer zu Gemüte führen.

    Ich hab das gute Stück auch Zuhause stehen habe aber doch das ein oder andere Fragezeichen gehabt..........aber auch Schande über mich, weil ich das Buch wohl in einiger Hinsicht auch überflogen habe.

    Mir war jedoch auch wichtig mit erfahrenen aventurischen Weltenbummlern zu sprechen um überhaupt mal ein Gefühl zu bekommen (manchmal missversteht man doch auch das geschriebene oder interpretiert es anders.)

    Eldoryen Gammensliff, deine Kommentare haben mir doch schon sehr weiter geholfen, da ich noch diese kleinen Quellen Angaben hatte die du noch mit zusätzlicher Info oder eben eigener Meinung gewürzt hast.

    Allerdings muss ich sagen das ich es etwas Schade fand das die Diskussion hier ein bisschen ins negative gekippt ist, da mich die Kommentare zwischen Eldoryen Gammensliff und Satinavian zunächst doch etwas verwirrt haben.

    Meines empfinden nach ging es ab einem gewissen Punkt nur noch darum wer Recht hat.

    Ihr habt eure beiden Standpunkte zwar mit guten Infos untermalt, allerdings hätte ich mir weniger Zank gewünscht.

    Dennoch habt ihr das gut geklärt ohne ausfallend zu werden.

    Ich möchte aber bitte noch betonen das hier jeder etwas dazu beigetragen hat um meinen Schleier der Unwissenheit zu lüften.

    Die Informationsfülle muss ich jetzt zwar noch verarbeiten es hat mir aber auch gezeigt wie unterschiedlich Aventurien sein kann wenn der Blickwinkel ein anderer ist.

    Die ganze Diskussion hier wird mir bestimmt hin und wieder mal eine gute Hilfe sein gemischt mit meinem eigenen angesammelten Wissen sowie zukünftigen Erfahrungen.

    Mein Plan ist jetzt erstmal den Almanach durch zu schmökern (diesmal genauer^^) aber auch den Band Götterwirken 1 und Aventurische Magie 1.

    Außerdem lass ich es erstmal ruhig angehen was die Abenteuer angeht.

    Bisher habe ich schon ein paar bespielt aber ich werde erstmal weitere spielen bevor ich mich dann in eigene Abenteuer stürze.

    Diese Themen mal beiseite gestellt danke ich nochmal allen die hier teilgenommen haben und würde sagen ihr habt mir viel von dem beantwortet was ich wissen wollte.

    Zum Schluss um die Diskussion zu beenden hätte ich gern nochmal eine kurze Meinung von euch dazu welche Region der Spielwelt ihr einem Anfänger ans Herz legen würdet?

    Das darf gern eine kurze knackige Antwort sein (ihr dürft aber auch gerne etwas ausschweifen 😉) hier würde es mir aber eher um eure persönliche Meinung gehen und das muss nicht diskutiert werden.

    Ansonsten wünsche ich allen eine weiterhin tolle Zeit am Spieltisch und vielleicht liest man sich mal in einem anderen Themenbereich.

  • Diese Themen mal beiseite gestellt danke ich nochmal allen die hier teilgenommen haben und würde sagen ihr habt mir viel von dem beantwortet was ich wissen wollte.

    Zum Schluss um die Diskussion zu beenden hätte ich gern nochmal eine kurze Meinung von euch dazu welche Region der Spielwelt ihr einem Anfänger ans Herz legen würdet?

    Das darf gern eine kurze knackige Antwort sein (ihr dürft aber auch gerne etwas ausschweifen 😉) hier würde es mir aber eher um eure persönliche Meinung gehen und das muss nicht diskutiert werden.

    1) Ich empfehle da immer sehr gern die Einsteigerbox von DSA, die im westlichen Weiden stattfindet. Dort gibts auch garantiert wenige Magier und mehr Räuber und Orks.

    2) Havena ist auch eine ausgezeichnete Stadt zum Beginnen. Es gibt eine hervorragende Stadtspielhilfe und ein Verbot jeglicher Magie, die keine Heilmagie ist.

    3) Den Kosch - eine sehr gemuetliche Gegend mit Bier, Brezen und Huegelzwergen.

  • Zum Schluss um die Diskussion zu beenden hätte ich gern nochmal eine kurze Meinung von euch dazu welche Region der Spielwelt ihr einem Anfänger ans Herz legen würdet?

    Generell würde ich Einsteigern empfehlen, den Almanach zu überfliegen und die Region zu nehmen, die am Meisten Faszination und Begeisterungen und Ideen auslöst. Es gibt keine richtigen Einsteiger- und Fortgeschrittenenregionen bei DSA. Es gibt zwar ein paar Leute, die meinen, die streitenden Königreiche seien gut für Einsteiger, weil sie so stark an Standartmittelalter erinnern und man neue Dinge behutsamer einführen kann, aber es gibt auch genug Einsteiger, die sich besonders für Dinge interessieren, die nicht genau so sind, wie man sie schon kennt.

    Allerdings gibt es gute Argumente, Regionen zu bevorzugen, für die es schon DSA5-Regionalspielhilfen gibt. Leider sind das nicht so viele und viele der Publikumslieblinge sind noch nicht dabei.

  • 3) Den Kosch - eine sehr gemuetliche Gegend mit Bier, Brezen und Huegelzwergen.

    Nur eine kleine Frage dazu, der Kosch wird im Band die Flusslande näher beleuchtet oder?

    Ja, in der Regionalspielhilfe findest du das Herzogtum Nordmarken und auch das Fuerstentum Kosch: Wiki-Eintrag

    Es ist zwar nicht die höchstgelobteste RSH, doch ich mag sie. Sie ist solide wie Zwergenbrot.

    Im Falle du suchst nach einem passenden Abenteuer: "Offenbarung des Himmels" ist ein sehr gutes Abenteuer, welches im Kosch spielt.

  • Albernia, Nordmarken und Kosch, Nostria und Andergast finde ich schöne Einsteigerregionen, zu denen auch je eine DSA 5 Regionalspielhilfe vorliegt.

    Als Startabenteuer kann man z.B. in allen genannten Regionen das Heldenwerk "Hexenreigen" verorten.

  • Albernia, Nordmarken und Kosch, Nostria und Andergast finde ich schöne Einsteigerregionen, zu denen auch je eine DSA 5 Regionalspielhilfe vorliegt.

    Als Startabenteuer kann man z.B. in allen genannten Regionen das Heldenwerk "Hexenreigen" verorten.

    Witzig, das Abenteuer habe ich sogar.

    Hab mir das glaube ich mal auf blauen Dunst irgendwo heruntergeladen.

  • Gäbe es wirklich Magie im Alltag, sie würde wie jede technische Errungenschaft das Leben verändern; stattdessen wird weiterhin alles mit Muskelkraft getan, es gibt Hungerwinter, Wind- und Wassermühlen sind vom Wetter abhängig; und selbst der Bordmagier ist eine Seltenheit.

    Daher verwundert es mich nicht das die Landbevölkerung Gildenmagier als Erfindungen von Barden sehen; bzw. als götterlästigen Aberglauben abtun.

    Dem ersten stimme ich zu (dass mit der Magie, wie sie gesetzt ist, viel mehr Änderungen im Alltag möglich sein sollte - das sollte allerdings hier in keinem Fall Diskussion werden), mit dem anderen (Magie = Erfindung und schöne Geschichten) wiederum ganz und gar nicht. Dafür gibt es zu viele Magiebegabte jedweder Form, zu viele Reisende (die erzählen), zu viele magische Ereignisse.

    Es kennt nicht jeder persönlich einen Magiewirker (nicht einmal unbekannterweise), das sehe ich auch so, aber das macht Magie nicht zu einem Mythos.

    G0blinSlay3r , wie wäre es den Thementitel anzupassen in etwas wie "Verschiedene Fragen eines angehenden SL" oder etwas in der Art? Denn Deine weiteren Fragen haben mit der ersten und damit der im Titel gar nichts mehr zu tun.

    Generell mögen Dir auch bei Fragen und Überlegungen in die eine oder andere Richtung unsere Sammlungen und ihre enthaltenen Themen und Diskussionen helfen: Linksammlung: Wichtige und nützliche Links - DSA Allgemeines (Musik, Rätsel, Bücher, Kartenwerk, Konvertierung, uvm.)

  • Zum Schluss um die Diskussion zu beenden hätte ich gern nochmal eine kurze Meinung von euch dazu welche Region der Spielwelt ihr einem Anfänger ans Herz legen würdet?

    Hängt von der Gruppe ab.

    Andergast wird gern empfohlen, und ist vielleicht tatsächlich ein ganz guter Einstieg, wenn man Schwierigkeiten damit hat, die aventurische Gleichberechtigung der Geschlechter darzustellen. Ich habe einen SL erlebt, der zu Anfang erstmal das Mittelreich darstellte wie das europäische Mittelalter (nur männliche Stadtwachen, et cetera), und als die Gruppe dann nach Andergast kam, meinte, es als Taliban-Afghanistan darstellen zu müssen ... kam bei Spielerinnen nicht so gut an.

    Allerdings könnte Andergast als Einstiegsregion ebenfalls bei Spielerinnen nicht ankommen, so sie nicht gerade einen auf Éowyn machen wollen.

    Wenn die Gruppe aus der Hexe, dem Magier und dem Haindruiden besteht, wird man in Havena eher nicht glücklich. (Und einfach zu sagen "Ihr dürft nichts magiebegabtes spielen" könnte die Begeisterung doch arg dämpfen - bei einer Fantasywelt gehört es zu den Erwartungen, dass man das kann.)

    Mit dem Kosch habe ich mich noch nicht näher beschäftigt, scheint aber tatsächlich das Auenland Aventuriens zu sein - da wird die Gruppe glücklich, die statt Monster verprügeln erstmal die Welt in Ruhe kennenlernen möchte.

    Mancher will ja aber vielleicht erstmal mit Monster verprügeln anfangen, und sich dann erst nachdem man sich dergestalt abreagiert hat, dem Charakterspiel zuwenden?


    Also: Hängt von der Gruppe ab.

    Grundsätzlich gehe ich davon aus, dass die meisten Leute zu Anfang nicht gern einen Charakter spielen möchten, der diskriminiert, unterdrückt und verfolgt wird. (Sowas kommt dann eher, wenn man alles schon kennt und es allmählich zu einfach und langweilig wird ...)

    Ergo fallen Andergast und Teile der Tulamidenlande erstmal weg, wenn Spielerinnen in der Gruppe sind und weibliche Chars spielen wollen, Havena wird bei Spielern magiebegabter Charaktere nicht auf große Begeisterung stoßen, und wenn man einen Boroni (Puniner Ritus) in der Gruppe hat, ist Al'Anfa vielleicht nicht gerade der passende Ort für den Spielstart.


    Ich würde noch Thorwal vorschlagen. Mit Swafnir als Hauptgott haben Thorwaler eine relativ einfache Religion (man muss keine zwölf Götter kennen) und abgesehen von Piraterie und einer gewissen Neigung, Streitigkeiten durch Schlägereien zu regeln, entsprechen ihre Ansichten ganz denen des modernen zivilisierten Menschen; es wird von neuen Spielerinnen und Spielern nicht verlangt, sich zu überlegen, wie ihr Charakter Leibeigenschaft oder gar Sklaverei rechtfertigt, und Monarchie und Feudalismus können Thorwaler auch doof finden.

    Auch das muss natürlich nicht allen gefallen - manchen ist es eventuell eben gerade deswegen nicht fantastisch genug.


    Thema Magie: Aventurien ist eine Fantasywelt, die im Wesentlichen davon ausgeht, dass das, was in der realen Welt Mythen sind, wirklich existiert. Mithin ist Magie insofern alltäglich, dass alle daran glauben - denn im realen Mittelalter gab es allerhand Brauchtümer, die man heute unter "Magie" zusammenfassen würde. Das Glück bringende vierblättrige Kleeblatt ist nur die Spitze des Eisberges.

    Eine Entzauberung, a la "alle kennen den Leistungskatalog der Magierakademie in der nächsten Stadt" muss damit nicht einhergehen. (Kann aber. Je nachdem, wie man gern spielen will. Spielt man reiche Leute in einer Stadt in der eine Magierakademie ansässig ist, kann man durchaus da landen. Und die Magiewirkenden in der Gruppe werden früher oder später auch ihr Wissen teilen.)

    Einen Bauer Alrik, der ganz wissenschaftlich behauptet, es gebe keine Magie, weil er noch nie welche gesehen hat ... fände ich aber völlig unpassend. Dann doch eher den Bauer Alrik, der seine Stalltüren mit allerlei Zaubermitteln versieht, damit die Hexen seinem Vieh nicht schaden können ... und damit eventuell völlig auf dem Holzweg ist, weil das einen Hexenfluch alles nicht aufhält. Was er aber nie gemerkt hat, weil die alte Witwe von nebenan, der er immer mal wieder bei Kleinigkeiten hilft, die einzige Hexe im Dorf ist. (Und ihm vielleicht das einzige Amulett geschenkt hat, das wirklich was gegen Hexenflüche bringt ...)

  • hätte ich gern nochmal eine kurze Meinung von euch dazu welche Region der Spielwelt ihr einem Anfänger ans Herz legen würdet?

    Tatsächlich ernst gemeint: Die Region, die auf Dich reizvoll wirkt und die Du interessant findest.

    Oder die Region, die dort liegt, wo das erste AB spielt. Wobei sehr viele AB örtlich recht unproblematisch verlegt werden können, wenn Dir eine andere Region lieber ist.

    Du könntest auch auf die Herkunft der SC schauen, vielleicht gibt es da etwas, was allen eine eher kurze Anreise beschert.

  • G0blinSlay3r 17. Juni 2022 um 01:24

    Hat den Titel des Themas von „Die normale Bevölkerung und ihr Verhalten“ zu „Verschiedene Fragen eines angehenden SL“ geändert.
  • dazu welche Region der Spielwelt ihr einem Anfänger ans Herz legen würdet?

    Die Region deren Setting man am Ansprechensten findet.Man kann überall klein Anfangen und inzischen sollten man auch für jede Region Heldenwerk Abenteuer finden, die teilweise auch gut für einen Einstieg sind.

    Ich würde einfach drei Kriterien abklappern:
    1) Wo wollen deine Spieler spielen? Dazu kann man irdische Regionen und mittelalter Epochen als Hilfe nehmen und das aventurische Pendant dazu finden

    2) Welche Charaktere sind in der Gruppe? Wenn Beispielsweise 5 Thorwaler in der Gruppe sind, dann bietet sich natürlich Thorwal an.

    3) Wie schwer du es dir selbst machen willst? Nicht jede Region hat eine Spielhilfe und auch die Abenteuer sind unterschiedlich verteilt und je weiniger Material vorhanden ist, desto mehr muss man selber erschaffen. Da steck auch eine Menge abreit dabei.

    Meine persönliche Empfehlung ist die Einsteiger Box samt Erweiterung. Man muss nur den Anfang etwas umschreiben, damit die Gruppe von der gräflichen Garde angeheuert werden, danach kann man sie eigetnlich mit jeder Gruppe spielen (solange sie nicht zu Kampfschwach sind).

    Man bekommt eine lokale Regionalspielhilfe und eine Mini Kampange vorgesetzt, die man auch noch ausbauen kann (zu manchen Szenarioen werden dazu Vorschläge gemacht)und man kann auch sehr schön Heldenwerkabenteuer mit rein nehmen (z.B. Hexenreigen kann man dort auch hinlegen).

  • Ich empfehle auch Al Anfa (um ein_e richtige_r Held_in zu sein!). Da hat man auch mehr oder minder nen Eingott Glauben, du kannst alles werden und machen was du willst.

    Es gibt immer die Chance irgend eine Rebellion etc. zu unterstützen :D

    Auch das Liebliche Feld ist für Anfänger ziemlich nett. Man muss nicht alle Geheimlogen usw kennen. Es reicht auch einfach zu sehen, dass nicht alle so Sacken dämlich wie

    in Weiden sind. Fand das immer angenehm.

    Und natürlich wo viel Platz für jedermann und jederfrau ist: Das Tulamidenland von Aranien bis Selem. Da werden alle Glücklich, weil man in dieser Region alles hat:

    - Magie, egal welcher Spielart

    - Götter, heilige, alte Götter etc pp

    - Gräber und verlorene Städte

    - Dschungel, Wald, Wüste, Steppe, Savanne...

    - Eine so geniale Tierwelt wie ich sie kaum kenne

    - Drachen, Riesen, Trolle, Sphingen...

    - Flüße. Salzmeere, richtige Meere, Seen

    - Gleichberechtigung, Matriachart, Patriachart, Monacherien, sowas wie einen "Erhabenenrat", so ziemlich jede

    Form der Regierung.

    Auf ins Land der ersten Sonne!

    (Ps: Sorry für mein Weiden-Bashing, aber ohne spaß, ich hass Weiden.)

  • Ich spiele derzeit tatsächlich mit dem Gedanken in den südlichen Landen zu spielen.

    Aranien zum Beispiel hat für mich eine besondere Faszination außerdem habe ich in der Realität auch ein Interesse am alten Arabien (vor dem Einzug des Islam).

    Am spannendsten finde ich aber den Gedanken des Matriachart da wir fast nur Männer in der Truppe haben und ich das durchaus interessant fände.

    Fasar als so alte Stadt fasziniert mich auch richtig, derzeit lese ich 3 Nächte in Fasar und muss sagen das gefällt mir.

    Außerdem schlägt mein Herz für Kor und ich würde gerne meinen selbst erstellten Charakter der Truppe als Führer zur Verfügung stellen.

    Aber auch Thorwal und der Windhag/Siebenwindküste interessieren mich sowie die Truppe.

    Meine Gruppe besteht derzeit aus 4 Leuten.

    Später stößt noch wer dazu, weil es im Moment nicht möglich ist.

    -Ein zwergischer Schmied mit einer Liebe zu Tabak und seinem Handwerk.

    -Ein halbelfischer Garether Magier, der eine schwere Kindheit hatte und leider eine dämonische Vergangenheit hat.

    -Eine halbelfische Perlentaucherin die ihren Weg in der Welt sucht.

    -Ein elfischer Bewahrer der auf Wanderschaft ging um die Welt und sich selbst besser kennenzulernen.

    -Und zu guter letzt eine menschliche Rahjapriesterin, die gerne mal die Sau rauslässt.

    Wie die Truppe zusammengekommen ist hat hauptsächlich mit dem Magier zu tun.

    Der Magier kennt den Zwerg daher das der Zwerg das Schwert des Magiers geschmiedet hat.

    Der Bewahrer hat den Magier auf einer dienstlichen Reise kennengelernt als der Magier krank war und medizinischer Behandlung bedurfte.

    Die Gruppe hatte die Taucherin aufgegabelt, als sie ein paar Bierchen zu viel hatten und sie ins Gespräch über ein paar Dinge kamen und merkten das sie ein gemeinsames Ziel verfolgen.

    Die Rahjapriesterin zu guter letzt kennt der Zwerg aus seiner Vergangenheit über 2 Ecken der Familie (beide waren zusammen auf einer Hochzeit von Freunden und Verwandten)

    So sieht unsere ungefähre Gruppenkonstellation aus.