Korspieß, Weiter Schwung und Reichweitenkategorie

  • [infobox]Schattenkatze: Aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Ich habe eine kurze Frage zu meinem Korgeweihten... ich überlege mir den Weiten Schwung zu holen, der mit dem Mantikor Stil ja verfügbar ist.

    Das bedeutet nun, dass ich mit dem Korspieß, der ja eh schon in der Kategorie "lang" ist noch eine Kategorie dazu bekomme.... aber die Tabelle hat ja nur die 3 Kategorien kurz, mittel und lang. Gibt es da in einem Regelwerk eine Ergänzung? Oder wie muss ich das mit dem weiten Schwung verstehen?

  • Es gibt noch 'überlang', wie du hier am Bsp. der Pike sehen kannst.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Ich habe eine kurze Frage zu meinem Korgeweihten... ich überlege mir den Weiten Schwung zu holen, der mit dem Mantikor Stil ja verfügbar ist.

    Das bedeutet nun, dass ich mit dem Korspieß, der ja eh schon in der Kategorie "lang" ist noch eine Kategorie dazu bekomme.... aber die Tabelle hat ja nur die 3 Kategorien kurz, mittel und lang. Gibt es da in einem Regelwerk eine Ergänzung? Oder wie muss ich das mit dem weiten Schwung verstehen?

    Es gibt noch 'überlang', wie du hier am Bsp. der Pike sehen kannst.

    Dies.
    RAW bringt dir dies aber nichts, dass du den Korspieß überlang führen kannst, da es keine Mali für den Gegner beim Angriff auf dich gibt. Der einzige Vorteil sind die +1TP auf den Angriff durch weiten Schwung.

  • Ich habe eine kurze Frage zu meinem Korgeweihten... ich überlege mir den Weiten Schwung zu holen, der mit dem Mantikor Stil ja verfügbar ist.

    Das bedeutet nun, dass ich mit dem Korspieß, der ja eh schon in der Kategorie "lang" ist noch eine Kategorie dazu bekomme.... aber die Tabelle hat ja nur die 3 Kategorien kurz, mittel und lang. Gibt es da in einem Regelwerk eine Ergänzung? Oder wie muss ich das mit dem weiten Schwung verstehen?

    Es gibt noch 'überlang', wie du hier am Bsp. der Pike sehen kannst.

    Dies.
    RAW bringt dir dies aber nichts, dass du den Korspieß überlang führen kannst, da es keine Mali für den Gegner beim Angriff auf dich gibt. Der einzige Vorteil sind die +1TP auf den Angriff durch weiten Schwung.

    ok, wieso gibt es keine Mali ? Ich hätte jetzt erwartet, dass die Tabelle dann weitergeführt wird und kurze Waffen gegen den Korspieß mit Weitem Schwung eine Erschwernis von 8 auf der AT haben, mittlere einen von 4...

  • ok, wieso gibt es keine Mali ? Ich hätte jetzt erwartet, dass die Tabelle dann weitergeführt wird und kurze Waffen gegen den Korspieß mit Weitem Schwung eine Erschwernis von 8 auf der AT haben, mittlere einen von 4...

    Ja. Würde auch in die Reihe passen aber wie gesagt: Es gibt dazu keine geschriebene Regel. Das einzige was über Überlange Waffen bekannt ist:

    Überlang ist eine spezielle Reichweite, über die nur wenige Waffen verfügen, vor allem jene aus der Kampftechnik Spießwaffen (siehe Seite 123). Überlange Waffen folgen den gleichen Regeln wie lange Waffen (siehe Regelwerk Seite 230/231), jedoch mit folgenden Ausnahmen:

    • Überlange Waffen müssen immer mit beiden Händen geführt werden.
    Möchte ein Held mit einer überlangen Waffe ausweichen, muss er entweder die Waffe komplett loslassen oder eine Erschwernis von 4 in Kauf nehmen.

    • Überlange Waffen verursachen, wenn sie getragen werden, 1 Stufe Belastung.
    • Waffen der Kampftechnik Lanzen, die außerhalb eines Lanzenangriffs eingesetzt werden, gelten als überlange Waffen.
    Rüstkammer 2 S. 125/126

  • Ich habe eine kurze Frage zu meinem Korgeweihten... ich überlege mir den Weiten Schwung zu holen, der mit dem Mantikor Stil ja verfügbar ist.

    Das bedeutet nun, dass ich mit dem Korspieß, der ja eh schon in der Kategorie "lang" ist noch eine Kategorie dazu bekomme.... aber die Tabelle hat ja nur die 3 Kategorien kurz, mittel und lang. Gibt es da in einem Regelwerk eine Ergänzung? Oder wie muss ich das mit dem weiten Schwung verstehen?

    Es gibt noch 'überlang', wie du hier am Bsp. der Pike sehen kannst.

    Dies.
    RAW bringt dir dies aber nichts, dass du den Korspieß überlang führen kannst, da es keine Mali für den Gegner beim Angriff auf dich gibt. Der einzige Vorteil sind die +1TP auf den Angriff durch weiten Schwung.

    ok, wieso gibt es keine Mali ? Ich hätte jetzt erwartet, dass die Tabelle dann weitergeführt wird und kurze Waffen gegen den Korspieß mit Weitem Schwung eine Erschwernis von 8 auf der AT haben, mittlere einen von 4...

    Wenn du mit einem Schwert oder einem Säbel (gehen wir mal von 1 Schritt Länge aus) gegen einen Piken- oder Hellebardenträger (irgendwas von 2,5 bis 4,5 Schritt lang) kämpfst, triffst du nur Holz wenn er dich auf Distanz hält. Keine Chance den Träger zu verletzen, es sei denn du wirfst den Säbel..

  • ok, wieso gibt es keine Mali ? Ich hätte jetzt erwartet, dass die Tabelle dann weitergeführt wird und kurze Waffen gegen den Korspieß mit Weitem Schwung eine Erschwernis von 8 auf der AT haben, mittlere einen von 4...

    Ja. Würde auch in die Reihe passen aber wie gesagt: Es gibt dazu keine geschriebene Regel. Das einzige was über Überlange Waffen bekannt ist:

    Überlang ist eine spezielle Reichweite, über die nur wenige Waffen verfügen, vor allem jene aus der Kampftechnik Spießwaffen (siehe Seite 123). Überlange Waffen folgen den gleichen Regeln wie lange Waffen (siehe Regelwerk Seite 230/231), jedoch mit folgenden Ausnahmen:

    • Überlange Waffen müssen immer mit beiden Händen geführt werden.
    Möchte ein Held mit einer überlangen Waffe ausweichen, muss er entweder die Waffe komplett loslassen oder eine Erschwernis von 4 in Kauf nehmen.

    • Überlange Waffen verursachen, wenn sie getragen werden, 1 Stufe Belastung.
    • Waffen der Kampftechnik Lanzen, die außerhalb eines Lanzenangriffs eingesetzt werden, gelten als überlange Waffen.
    Rüstkammer 2 S. 125/126

    vielen Dank, dann werde ich das bei uns mal als Hausregel anregen ;)

  • ok, wieso gibt es keine Mali ? Ich hätte jetzt erwartet, dass die Tabelle dann weitergeführt wird und kurze Waffen gegen den Korspieß mit Weitem Schwung eine Erschwernis von 8 auf der AT haben, mittlere einen von 4...

    Ja. Würde auch in die Reihe passen aber wie gesagt: Es gibt dazu keine geschriebene Regel. Das einzige was über Überlange Waffen bekannt ist:

    Überlang ist eine spezielle Reichweite, über die nur wenige Waffen verfügen, vor allem jene aus der Kampftechnik Spießwaffen (siehe Seite 123). Überlange Waffen folgen den gleichen Regeln wie lange Waffen (siehe Regelwerk Seite 230/231), jedoch mit folgenden Ausnahmen:

    • Überlange Waffen müssen immer mit beiden Händen geführt werden.
    Möchte ein Held mit einer überlangen Waffe ausweichen, muss er entweder die Waffe komplett loslassen oder eine Erschwernis von 4 in Kauf nehmen.

    • Überlange Waffen verursachen, wenn sie getragen werden, 1 Stufe Belastung.
    • Waffen der Kampftechnik Lanzen, die außerhalb eines Lanzenangriffs eingesetzt werden, gelten als überlange Waffen.
    Rüstkammer 2 S. 125/126

    Das beschriebene hat doch erstmal nichts direkt mit dem Manöver "Weiter Schwung" zu tun.

    Wenn man sich das Manöver anschaut, scheint es sehr wohl die Intention zu sein, dass es dem Angreifer zusätzlich schwerer fällt die Reichweite zu überwinden und damit eben erschwerter ist. Die Tabelle (siehe auch Wiki unter Nahkampf) würde ich daher einfach um "Überlang" verlängern. Dann finde ich auch das Verhältnis von Kosten/Erschwernis/Boni im Verhältnis. Immerhin handelt es sich auch um eine erweiterte Kampfsonderfertigkeit, die im Regelfall nicht jedem zur Verfügung steht.


    Gegen Kurz Mittel Lang
    Kurz keine Nachteile -2 AT für kurz -4 AT für kurz
    Mittel -2 AT für kurz keine Nachteile -2 AT für mittel
    Lang -4 AT für kurz -2 AT für mittel keine Nachteile

    Überlang -6 AT für kurz -4 AT für mittel -2 AT für Lang

  • Also 98% aller Zweihandhiebwaffen sind Mittel. Und eben genau für diese ist diese Sonderfertigkeit eben gedacht.
    Nur weil die 2% der dann doch noch Lang-Waffen unter den Zweihandhiebwaffen die SF nicht nutzen können, heißt es nicht, dass es per Se ein Überlang geben muss.
    Nicht jede SF muss sich immer mit allem kombinieren lassen oder einen Sinn ergeben. Es bringt in diesem Fall "Korspieß" und "SF Weiter Schwung" einfach keinen weiteren Vorteil mehr ein.
    Wer die AP darin investiert, sollte einfach die AP nehmen und in etwas anderes stecken. Oder stattdessen eine andere Zweihandhiebwaffe nehmen, die er dann mit der SF als Lang nutzen kann.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------

    Rollenspiele von neu bis alt: Twitch

    Meine Lieblingscharaktere:

    Pepelios Claritas - Streiter für das Gute, Wahrheit und Gerechtigkeit

    Gelrat Torek - Schmied und Handwerker aus Leidenschaft

    Silvana Alriks - Wer sagt, dass in Andergast nur Männer zaubern können?

  • Wir haben den Mantikor-Stil gehausregelt, bei uns erhält der Kor-Geweihte:

    • Machtvoller Sturmangriff
    • Offensives Verhalten
    • Schmerzwut

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Also 98% aller Zweihandhiebwaffen sind Mittel. Und eben genau für diese ist diese Sonderfertigkeit eben gedacht.
    Nur weil die 2% der dann doch noch Lang-Waffen unter den Zweihandhiebwaffen die SF nicht nutzen können, heißt es nicht, dass es per Se ein Überlang geben muss.
    Nicht jede SF muss sich immer mit allem kombinieren lassen oder einen Sinn ergeben. Es bringt in diesem Fall "Korspieß" und "SF Weiter Schwung" einfach keinen weiteren Vorteil mehr ein.
    Wer die AP darin investiert, sollte einfach die AP nehmen und in etwas anderes stecken. Oder stattdessen eine andere Zweihandhiebwaffe nehmen, die er dann mit der SF als Lang nutzen kann.

    Genau an solchen Dingen krankt DSA5.0 ... und genau deswegen suche ich sinnvolle (Haus-) Regeln. Eine Erweiterung der Reichweiten auf "Überlang" klingt durchaus sinnvoll, insbesondere wird/bleibt die SF's damit auch effektiv und von den AP her angemessen. Ein solche Regel wäre für alle Mitspieler gut und gleichermaßen fair, eben damit SF's ihren Sinn haben und Spieler sich nicht durch solche Aussagen, "wie investiere deine AP in was anderes, oder nutz als Korgeweihter eben eine andere Waffe" , gegängelt fühlen!

  • Also 98% aller Zweihandhiebwaffen sind Mittel. Und eben genau für diese ist diese Sonderfertigkeit eben gedacht.
    Nur weil die 2% der dann doch noch Lang-Waffen unter den Zweihandhiebwaffen die SF nicht nutzen können, heißt es nicht, dass es per Se ein Überlang geben muss.
    Nicht jede SF muss sich immer mit allem kombinieren lassen oder einen Sinn ergeben. Es bringt in diesem Fall "Korspieß" und "SF Weiter Schwung" einfach keinen weiteren Vorteil mehr ein.
    Wer die AP darin investiert, sollte einfach die AP nehmen und in etwas anderes stecken. Oder stattdessen eine andere Zweihandhiebwaffe nehmen, die er dann mit der SF als Lang nutzen kann.

    Genau an solchen Dingen krankt DSA5.0 ... und genau deswegen suche ich sinnvolle (Haus-) Regeln. Eine Erweiterung der Reichweiten auf "Überlang" klingt durchaus sinnvoll, insbesondere wird/bleibt die SF's damit auch effektiv und von den AP her angemessen. Ein solche Regel wäre für alle Mitspieler gut und gleichermaßen fair, eben damit SF's ihren Sinn haben und Spieler sich nicht durch solche Aussagen, "wie investiere deine AP in was anderes, oder nutz als Korgeweihter eben eine andere Waffe" , gegängelt fühlen!

    Ja in der Tat. Ein Korgeweihter wird in Sachen Kampf/Kampfboni echt extrem gegängelt. Das ist schon richtig unfair.
    Ein Korgeweihter darf als vollendeter Krieger niemals auch nur wagen eine andere Waffe anzurühren. *Ironie Off*

    Und nun mal ernsthaft. Nicht alle Kombinationen machen nunmal Sinn. Ein Blick auf die paar "überlangen" Waffen wird dir ebenso den Einblick geben, dass selbst diese nur in
    einer ganz speziellen Kombination Sinn machen. Ein Korgeweihter, der nicht auch andere Waffen als seinen Korspieß nutzt, hat seine Berufung als "Söldner" klar verfehlt.
    Dafür hat er dann aber zB einen Kriegshammer auf "lang", was sonst niemand hat der die SF nicht hat. Hinzu kommt, dass die SF Weiter Schwung in zig anderen Kampfstilen auch vorkommt, sie ist also nicht "Kor" spezifisch.
    Als Kurzschwert-Kämpfer muss ich halt auch damit leben, dass mir Unterlaufen II bei einer Mittleren oder Langen Waffe auch nichts bringt. Ich gebe hier auch nur meine Meinung wieder und meine Meinung ist nunmal, dass wenn du eben nur ein Korspieß Kämpfer bist, du damit leben musst, dass Weiter Schwung dir eben nicht mehr als +1 TP bringt, und du kannst es dir aussuchen ob du die AP da wirklich investieren willst oder lieber in was anderes stecken willst. zB in "Auf Distanz halten", was ähnliche Effekte ohne AT Mali bringt.

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  • Caldrin Arberdan wenn du die Liste erweitern willst um dem Korgeweihten die vorteile zu geben müsste es allerdings auch die Nachtiele geben. Die einzige überlange Waffe die mir einfällt ist der Drachentöter der den Nachteil hat dass der träger wenn gegen ihn ein angriff gelingt nur um 4 erschwert ausweichen kann. Und genau so würde ich es handhaben, keine PA und das ausweichen um -4 erschwert. Klingt für mich fair dafür das du den reichweitenvorteil von 3,5 bis 4 schritt langen waffen haben willst die man sonst nur mit mehreren Personen führen kann.

  • Schattenkatze 8. Juni 2022 um 15:22

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • 1. es ging um die SF Weiter Schwung, was übrigens eine erweitere Kampfstilsonderfertigkeit ist und mitnichten einfach mit der SF Auf Distanz halten I und II verglichen werden kann

    2. es geht nicht um das Führen einer Pike oder Drachentöters die "überlange" Waffen sind --> übrigens in welcher Reichweite kämpft ihr denn bitte bei Pike bzw. Drachentöter oder anders formuliert, wie schwer ist es für einen Schwertkämpfer (mittel) einen Pikenkämpfer (überlang) anzugreifen? Leider gibts da ja eben keine offiz. Regel dazu, dass z.B. "Überlange" Waffen als Reichweite nur "lang" haben. Sonst bitte Quelle, würde es gerne nachlesen.

    3. es ging auch nicht um die Vor- oder Nachteile eines Drachentöters, diese können doch nicht einfach auf die SF Weiter Schwung angewendet werden

    4. es ging auch nicht per se um einen Korgeweihten oder mit wievielen Waffen dieser rumläuft, oder ob ein Korgeweihter zu schwach wäre

    5. wenn ihr der Meinung seid, dass die SF eben nicht sinnvoll für Korspiess ist und die AP woanders besser aufgehoben sind, ist das eine Meinung die ich akzeptieren kann, wobei es mir hier mehr um die SF Weiter Schwung an sich ging und ob nicht eine Reichweite "überlang" einzuführen besser wäre -- am Thema vorbeidiskutieren oder dumme Ironie machen mir leider jedoch wieder klar, warum ich diesem Forum solange fern geblieben bin und besser wieder bleibe. Schade, aber anstatt gemeinsam (Haus)-Regeln zu diskutieren und Fehler aus dem DSA5 System zu entfernen und ggf. der DSA-Redaktion Lösungen zu präsentieren wird hier nur getrollt.

  • wie schwer ist es für einen Schwertkämpfer (mittel) einen Pikenkämpfer (überlang) anzugreifen?

    So wie es in der Fokusregel zu überlangen Waffen in der Rüstkammer 2 steht:

    "Überlange Waffen folgen den gleichen Regeln wie lange Waffen [...]"

    Mittel bekommt also -2 AT gegenüber überlangen Waffen. (gemäß Rüstkammer 2 S. 125 f. und RGW S. 231)

    Allerdings gelten bei uns Waffen mit der Nahkampfreichweite "lang" durch die eKSF "Weiter Schwung" nicht als "überlang".

    Denn es gab noch keine überlangen Waffen als "Weiter Schwung"(AKO1), als auch der "Mantikor-Stil"(AGW1), publiziert wurden.

    Es war also sicher nicht "intended", dass der Korspieß, durch "Weiter Schwung", als überlange Waffe angreift.

    Durch die modulare publikationspolitik, kann jede neue Publikation Kampfstile kippen, was ihr Balancing angeht.

    Ich halte den "Weiten Schwung" für den Korspieß für eine Unachtsamkeit, da er im Prinzip einer langen Waffe nur +1 TP für - 2AT gewährt.

    Und somit im Prinzip schlechter abschneidet als der Wuchtschlag.

    Aber gerade wegen der modularen publikationspolitik, kann man auch leicht mal einen Kampfstil abwandeln, sobald neue eKSF erscheinen die besser zum Stil passen als die Alten.

    Deshalb unsere Hausregel:

    Wir haben den Mantikor-Stil gehausregelt, bei uns erhält der Kor-Geweihte:

    • Machtvoller Sturmangriff
    • Offensives Verhalten
    • Schmerzwut

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (8. Juni 2022 um 17:12)

  • Ich halte den "Weiten Schwung" für den Korspieß für eine Unachtsamkeit, da er im Prinzip einer langen Waffe nur +1 TP für - 2AT gewährt.

    Dito. Daher würde ich auch den Weg gehen, den du gehst und diese SF austauschen. Bei den anderen SF gehe ich nicht mit, aber das ist ja eine andere Frage :)

  • Caldrin Arberdan

    als erstes um konstruktiv auf deine Frage zu antworten, wäre da zumindest der Waffenvorteil der Pike als offizielle Regel.


    Waffenvorteil: Um einen Pikenträger in einer Formation anzugreifen, muss ein Gegner im Nahkampf eine Erschwernis von 8 auf seine AT hinnehmen.

    Bei meinem vorherigen post ging es um die Waffenreichweite überlang und dass ich keine anderen überlangen Waffen kenne. Auch wollte ich darauf hinaus das wenn du eine solche Hausregel machst, und diese sinnvoll ausarbeiten willst die eben nicht nur Vorteile haben kann.

    Auch kann ich dein Argument:

    Zitat von Caldrin Arberdan

    wobei es mir hier mehr um die SF Weiter Schwung an sich ging

    irgendwie nicht nachvollziehen, da die Kombination Korspieß+ Weiter Schwung die einzige Situation ist bei der es zur Reichweite Überlang kommen kann. Also geht es einzig und allein um den Korgeweihten.

    Aber da du scheinbar alles was dich nicht in deiner Meinung bestätigt als trollen bezeichnest, hat es wohl tatsächlich wenig sinn hier weiter zu diskutieren, die Frage ist dann allerdings auch wer hier der Troll ist.


    PS.: erachte ich auch das austauschen einer eKSF als den sinnvollsten Weg einer Hausregel, zumindest in diesem Fall.

    Neben den von Sturmkind gehausregelten eKSF bieten sich meiner Meinung nach auch folgende an.

    Berserkerangriff

    Nervös Machen

    Taktische Befehle

    Sprungangriff

  • Bei dem Waffenreichweiten hast du nicht einen Vorteil gegenüber einem kürzeren sondern der kürzere einen Nachteil gegenüber dem längeren.

    Ab einer bestimmten Waffenlänge ist die Länge aber auch egal und jeder weitere Meter würde eher ins umgekehrte schlagen.

    Es ist also die Frage: "Um wieviel umständlicher ist es für mich gegen eine längere Waffe anzugehen?"

    Ob mein Gegner nun ein 2m lange Pike hat oder eine 3m lange macht irgendwann keinen Unterschied mehr.

    Wenn es um den direkten Vergleich von lang zu überlang geht kann man das, meiner Meinung nach mit einer Stufe Differenz abhandeln.

    Man kann auch mal beim Waffenvorteil vom Eichhafener/Harmlyner reinschauen.

    Es sind übergroße Zweihandschwerter mit der RW mittel, werden aber wie "mitteleinhalb" behandelt indem Gegner mit kurzen oder mittleren Waffen quasi eine halbe Stufe Differenz aufgerechnet bekommen.

    Diese Überlänge spiegelt sich aber in der PA wider.

    (Ich baue mir einen Ritter, der seinen Anderthalbhänder historisch korrekt benutzt und mal einhändig, mal zweihändig, mal mit Weiter Schwung oder Verkürzter Waffenführung nutzt. Und irgendwie macht das weitaus mehr Spaß als sich an besonderen SFs entlangzuhangeln. Wir spielen ohne Bindung der eKSFs an die Stile, weil wir es größtenteils für Quatsch hielten. Sprung vom Pferd und Kopfnuss z.B. an einen Stil zu binden...)

  • Deshalb unsere Hausregel:

    Wir haben den Mantikor-Stil gehausregelt, bei uns erhält der Kor-Geweihte:

    • Machtvoller Sturmangriff
    • Offensives Verhalten
    • Schmerzwut

    Hi Geron, darf ich Fragen wie ihr den Machtvollen Sturmangriff geregelt habt, insbesondere im Hinblick auf die 2 Schritt?

    Wir haben diesen in etwa so geregelt, dass der Machtvolle Sturmangriff nun nichtmehr nur als "opener" verstanden wird, sondern durchaus nun im normalen Kampf pro KR anwendbar ist. Genauso verfahren wir im übrigen beim Sprungangriff, der ebenfalls einen Hinweis auf die 2 Schritt hat. Hier ist wieder im Kosten /Nutzen- Vergleich dieser Gedanke entstanden.

    irgendwie nicht nachvollziehen, da die Kombination Korspieß+ Weiter Schwung die einzige Situation ist bei der es zur Reichweite Überlang kommen kann. Also geht es einzig und allein um den Korgeweihten.

    Das stimmt nicht ganz - es gibt einige Waffen (gut mir fallen leider eben nur 3 ein) die unter "lang" geführt werden. Die SF Weiter Schwung ist auch nicht nur für Korgeweihte erlernbar und ist daher auch für andere interessant.

    Es scheint euer Konsens zu sein, dass eine zusätzliche Reichweite "Überlang" nicht erforderlich ist. Ich bin da leider noch nicht restlos überzeugt. Hintergrund ist, dass ich es nicht mag SF's auszutauschen, weil diese nicht so effektiv sind. Vielmehr habe ich Interesse an mehr sinnvollen und effektiven SF's aus denen gewählt werden kann, damit eben nicht alle sich am Ende auf ein paar SF's beschränken. Mir ist da mehr Vielfalt einfach lieber. Die SF Weiter Schwung wäre eben mit einer zusätzlichen Reichweite "überlang", also einer zusätzlichen Erschwernis für einen Angreifer durchaus wieder sinnvoll, anstatt diese Austauschen zu müssen.

  • Hi Geron, darf ich Fragen wie ihr den Machtvollen Sturmangriff geregelt habt, insbesondere im Hinblick auf die 2 Schritt?

    Wir haben diesen in etwa so geregelt, dass der Machtvolle Sturmangriff nun nichtmehr nur als "opener" verstanden wird, sondern durchaus nun im normalen Kampf pro KR anwendbar ist. Genauso verfahren wir im übrigen beim Sprungangriff, der ebenfalls einen Hinweis auf die 2 Schritt hat. Hier ist wieder im Kosten /Nutzen- Vergleich dieser Gedanke entstanden.

    Ich hoffe ich verstehe deine Frage richtig. Bei uns ist der 'Machtvolle Sturmangriff' weiterhin nur eine Eröffnungs-Sonderfertigkeit. Diese Distanz-Regel ist schon was für sehr akkurate Strategen die mit einem VTT oder einer Battle Map genaue Entfernungen und die GS der Kampfteilnehmer nachvollziehen.

    Regelbegründung

    Denn es nach RGW S.231 gilt:

    "Angriffsdistanz

    Bei der Angriffsdistanz handelt es sich um den maximalen Abstand zwischen zwei Kämpfern im Nahkampf. Wer mehr als 2 Schritt von einer Kampfhandlung entfernt ist, gilt nicht mehr als direkt am Kampf beteiligt. Die Angriffsdistanz kommt dann zum Tragen, wenn bestimmt wird, ob man Attacken gegen einen Gegner schlagen oder ob man einfach fliehen kann. Wer nicht in Angriffsdistanz ist, kann Gegner im Nahkampf nicht angreifen, dafür aber direkt weglaufen. Außerdem ist die Angriffsdistanz wichtig zur Bestimmung von Passierschlägen."

    Befindet sich der Anweder der eKSF in Angriffsdistanz zum Gegner, so dass Dieser theoretisch zuschlagen dürfte, so kann er das Spezial-Manöver nicht mehr ausführen. Beim Sprungangriff ist es das Selbe. Man muss in diese Angriffsdistanz also hinein stürmen, bzw. springen können, um die Manöver anzuwenden.

    Der normale Sturmangriff benötigt nochmal 2 Schritt Distanz oben drauf, um legitim angewendet werden zu können.

    Meistens ist das bei Überraschungsangriffen von Seiten der NSCs oder in enger Umgebung relevant. Aber auch wenn sich die Kampfhandlung aus einem Dialog heraus entwickelt, könnte man sich bereits in KR1 in Angriffsdistanz befinden.

    ----------- Edit -----------------

    Ich halte den "Weiten Schwung" für den Korspieß für eine Unachtsamkeit, da er im Prinzip einer langen Waffe nur +1 TP für - 2AT gewährt.

    Dito. Daher würde ich auch den Weg gehen, den du gehst und diese SF austauschen. Bei den anderen SF gehe ich nicht mit, aber das ist ja eine andere Frage :)

    Ja natürlich lässt sich über die Wahl unserer eKSF diskutieren und prinzipiell passt eigentlich jede KSF zum Korgeweihten. Viele Gruppen wollen ja auch so wenig wie möglich in RAW eingreifen. Meine Gruppe ist da jedoch anders, wir setzen mehr auf Stimmigkeit und Balance als auf RAW. Hier die Gedanken die wir zum Mantikor-Stil hatten:

    Aufspießen: Nimmt man dem Korgeweihten diese eKSF, so muss einem klar sein, dass man den Korspieß leicht nerft, da er diese eKSF eigentlich als eine Ausnahme gewährt bekommt.

    Jedoch macht die eKSF "Aufspießen" sowohl den Korgeweihten, als auch sein Ziel unbeweglich, solange der Korgeweihte die eKSF aufrecht erhalten möchte.

    Wir entschieden uns, dass dies viel besser zu einem Duellanten passt, als zu einem Söldneroffizier (was der Korgeweihte ja schließlich mal mehr, mal weniger ist). Als Ausgleich haben wir den Waffenvorteil des Korspieß um den 'Machtvollen Sturmangriff' erweitert.

    Als Gegenargument haben wir bedacht, dass Korgeweihte auf dem Schlachtfeld nach würdigen Gegnern suchen und diese würde man dann nach Möglichkeit auch in ein Duell zwingen, dieses Argument schien uns aber zu schwach, um an der eKSF festzuhalten.

    Windmühle: Dieses Manöver kann nur dann benutzt werden, wenn der Gegner vor dem Korgeweihten zuschlägt. Dies verleitet entweder dazu GE sehr niedrig zu belassen um die INI-Basis zu bremsen, oder für dieses Manöver die Aktion in der laufenden KR zu verzögern.

    Beides passt unserer Meinung nach, nicht zur Mentalität und dem Gedankengut von Korgeweihten. Ersteres passt nicht, da ein Korgeweihter früher oder später alle möglichen KT steigern möchte, auch Jene, deren Leiteigenschaft GE ist. Schließlich heißt es das man nicht wählerisch bei der Wahl der Waffe sein darf, jedes Mittel zum Sieg ist rechtens. Viele Kor gefällige KTs basieren ausschließlich auf GE. Außerdem steigert man auch über die Leiteigenschaft des Korgeweihten (MU) die INI-Basis.

    Seinen Angriff zu verzögern passt nur selten zu einem Sohn des Mantikors, eigentlich nur wenn er den Angriff als eine Schwäche des Gegners erkennt, jedoch zögert Kor nie zuzuschlagen, er ist der kaltherzige gnadenlose Gott, der Dämonen vernichtet, wie die Sense das Gras schneidet.

    Offensives Verhalten: Aus den oben bei der Windmühle beschriebenen Gründen passt 'Offensives Verhalten' wunderbar zum Mantikor-Stil. Sei genauso Gnadenlos wie der Gott dem du folgst, egal ob zum Feind oder zu dir selbst. (AT+ für VW-)

    Schmerzwut: Wohl kaum einer Erklärung bedürftig, wunderbare Kombination mit der 'Tradition (Korkirche)'. Der Schmerz führt zu Kor und durch den Schmerz führt uns Kor über das Schlachtfeld. Wir haben es ein wenig uminterpretiert als "Euphorie durch Schmerzen".

    Außerdem sind Schmerzwut und offensives Verhalten mit allen Nahkampftechniken und das Zweite sogar im Fernkampf hilfreich. Dadurch ist der Korgeweihte ein kleines bisschen flexibler anwendbar.

    Neben den von Geron Sturmkind gehausregelten eKSF bieten sich meiner Meinung nach auch folgende an.


    Berserkerangriff

    Nervös Machen

    Taktische Befehle

    Sprungangriff

    Mächtiger Rundumschlag

    Reizen

    Tiefe Wunden

    u.v.m.

    passen zum Korgeweihten. Die Auswahl ist mittlerweile echt riesig. ^^

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (10. Juni 2022 um 09:18) aus folgendem Grund: Edit