Großes Kampagnen-Finale: Habt ihr noch coole Ideen?

  • Enthält Spoiler zu vielen Dingen


    Meine Kampagne, die sich über nun ~5 OT Jahre zieht, geht so langsam dem Ende zu.

    Charaktere

    Weißmagierin: Schwert & Stab zu Gareth

    Peraine-Geweihte

    Angehende Borongeweihte (Zweitcharakter: Marbo-Geweihte)

    Numinoru-Geweihter

    Halbelfischer Alchimist

    Halbfirnelfischer Krieger (Minderpaktierer Blakharaz)


    Was geschehen ist

    • Durch das Karmakorthäon wurden sowohl die Götter als auch die Erzdämonen deutlich aktiver. Agrimoth gewann entscheidend gegen Mishkara (Teil des nördlichen Orklands ist von einem Dämonenwald überwuchert), die Orks glauben, dass sie kä, Tsa wurde in Gareth empfindlich geschwächt, Xeledon kündigte den Untergang der Menschen und Orks an, die Prophezeiung des Amazeroth wurde ausgesprochen (Die Prophezeiung des Dämons (Amazeroth) , Kern: Sobald Orks oder Menschen das nächste Zeitalter für sich entscheiden, ist die Vernichtung beider durch den Namenlosen gesichert), Numinoru versucht sich in Aventurien zu etablieren und greift nach Festum, ein radikaler Zweig der Praioskirche (Schwarze Richter) hat versucht, die Paktiererpläne aufzudecken, wodurch einige Geweihte selbst von den Niederhöllen verschlungen wurden
    • Die Orks greifen gezielt Dörfer/Städte an, auch wenn die eigenen Verluste hoch sind. Sie glauben, dass die Götter ihnen für ihre lange Zeit der Ruhe zürnen. Barrazogh (hoher Tairachpriester) ist primärer Begleiter der einzelnen Stämme. Auch wenn sie fallen, hält er an seiner Auslegung der Zeichen fest und erscheint erneut beim nächsten Stamm (löst sich in Raben auf und Co). Der Aikar ist davon nicht so begeistert und möchte erst seinen Plan mit dem Hornturm vollenden: Der Hornturm soll eine Schneise in den Sternenhimmel schlagen und so Platz für Brazoragh und Co schaffen. Doch er weiß, dass er langsam handeln muss... Die Orks haben einen Ring (ähnlich der Gefäße Rohals) in dem ein/der? Duglum gefangen ist.
    • Heskatet hat eine Globule, genannt Khaan (Jhrarhra – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt). Der dortige Herrscher kümmert sich nicht groß um Aventurien, schaltet aber Zauberer aus, die der Globule gefährlich werden könnten. Außerdem benötigt er für den Globulenerhalt genug magiebegabte in seiner Globule. Deswegen lässt er Kinder mit magischem Potential entführen.
    • Die Dunkelelfen und Pardona sind bisher nicht relevant geworden.
    • Der Halbfirnelf unserer Gruppe ist mit in den radikalen Zweig der Praioskirche (Schwarze Richter) reingezogen worden und ist dabei in einen Minderpakt geraten.
    • Die Helden haben die Orks an mehreren Stellen zurückgeschlagen, eine Seuche von den Menschen abgewandt, Xravesh und den Duglum-Ring kurzzeitig kontrolliert (leider wieder verloren), die Rolle des Lebens (HR-Artefakt das Verwandlung und Lebensregeneration bietet) an sich gebracht, Rückhalt bei den Zwergen & der Akadamie Schwert & Stab zu Gareth erhalten und allgemein Informationen über den Aikar, sein schwarzes Auge und den Hornturm gesammelt. Neben vielen kleinen Nebenquests wurden auch gute Verbindungen zu der Phex-Kirche aufgebaut und drei Attentäter der Hand-Borons vernichtet, die ein Artefakt von den Helden stehlen wollten, dass vom Al'Anfaner Ritus hätte verwendet werden können, um den Anspruch "die einzig wahre Boronkirche zu sein" zu "legitimieren". Die Phex-Kirche verwahrt den Ring nun, so dass keine Seite die Oberhand dadurch gewinnen kann. Die Helden haben zudem eine mächtige Mishkara-Paktiererin ausgeschaltet (sie lebt noch dank ihres Großen Simulacrums, ist aber stark geschwächt) und damit unwissentlich Agrimoth zum Sieg über den Erzdämonen-Konflikt gegeben.
    • Der Ork Eisenork wurde getötet. Eisenork wurde zuvor durch Barrazogh mittels eines Meister des Erzes immun gegenüber Metallwaffen gemacht und war ein Häuptling, der Barrazoghs Ruf gefolgt ist und angefangen hat Städte zu erobern.

    Was geschehen wird

    • Der Halbfirnelf wird zusammen mit der Gruppe gegen Bal’Irhiadh - DSA Regel Wiki bestehen müssen. Danach muss der Minderpakt des Halbfirnelfen über die Namenlosen Tage gebrochen werden, indem er die Tage mit widersagen an einem entweihten Tempel des Praios verbringt: Überlebt er, wird der Tempel von Praios selbst geweiht. Der Halbfirnelf wird sich danach Praios sehr nahe fühlen. Er wird von der Praioskirche dazu eingeladen, die radikale Gruppe der "Schwarzen Richter" wieder näher in die Hauptkirche zu integrieren und etwas weniger radikal zu werden - für eine Weihe wäre er aber nicht der Richtige.
    • Die Sippe des anderen Halbelfen wird von den Orks ausgelöscht. Dabei trifft der Halbelf auf einen Ork, der ähnlich wie Eisenork von Eisen überzogen wurde. Jedoch ist dieser Ork als metallene Statue erstarrt. Nur die Augen können sich noch bewegen.
    • Die Helden müssen nach Khezzara (die Rolle des Lebens kann sie in Orks verwandeln; das wissen die Helden noch nicht) und die Pläne der Orks herausfinden (kleiner Erfolg/Misserfolg), die Pläne der Orks stören (Erfolg) oder gar mit die Pläne aufhalten (großer Erfolg). Gelingt die Aktion der Helden, wird Praios ihnen einen Greif für die Flucht schicken. Geplant ist, dass die Weißmagierin das Schwarze Auge in der Schatzkammer aufsuchen kann (ihr "Lebensziel"), der Firnelf seine Konfrontation mit Barrazogh bekommt (der hat angeordnet, ihm die Ohren rund zu schneiden als die Gruppe bei der Verteidigung einer Stadt versagt hat) und der andere Halbelf seine Rache für die zerstörte Sippe.
    • Der Numinorugeweihte der Gruppe wird in einer Grotte nahe Festum den Mahlstromhammer finden (er hat in einer Vision gesehen, wie der Hammel von einer Strömung erfasst, Richtung Norden schwimmt) und ihn als Talisman der Numinorukirche entdecken. Er wird auch die Möglichkeit haben, in Festum einen neuen Sitz der Numinorukirche einzurichten.
    • Die angehende Borongeweihte wird geweiht und erfährt (Vision?) in ihrer Weihe, dass das Große Vergessen kommen muss, um die Boronkirche wieder zu einen.
    • Die Peraine-Geweihte erfährt von dem Aufenthaltsort der geschwächten Mishkara-Paktiererin und kann sie vernichten. Vielleicht schafft sie's auch, den Duglum-Ring erneut zu sichern.

    Gruppenfinale

    Die Helden kommen nach Khezzara werden dort sicherlich auf die eine oder andere lokale Begebenheit treffen, finden einen Weg (was sicherlich nicht einfach wird) in die orkische Schatzkammer, nutzen dort das Schwarze Auge und sabotieren den Knochenturm. Dabei wird's natürlich ordentlich brisant und am Ende können sie nur dank göttlicher Hilfe fliehen. Was sie in der Zeit geschafft haben, wird noch lange von Liedern besungen werden.

    Falls ihr noch schöne Ideen habt, wo man Aventurische Geschichte oder mir unbekannte Dinge einbauen kann, gerne her damit :) auch wenn ihr zu Khezarra noch coole Ideen habt, höre ich sie gern. Sollte ich irgendwo logische Fehler drin oder etwas wichtiges ausgelassen haben, gerne melden und ich trage es nach. Generell besitze ich Das Reich des Roten Mondes und habe auch die inoff. Khezzara Spielhilfe gelesen.

  • Ich suche jetzt noch nach einer Möglichkeit, den Helden einen (großen) Sieg über den Namenlosen zu geben.

    Die Beschreibung vom Plot klingt für mich eigentlich nicht als ob der Namenlose wirklich was damit zu tun hätte, habe ich da was missverstanden?

  • Den Satz wollte ich eigentlich noch entfernt haben ^^ ursprünglich plante ich das Kampagnenende deutlich später anzusetzen, wo der Namenlose noch mit eingebunden wird, aber ich habe das Ende der Kampagne vorgezogen und lasse diesen Teil erstmal unerfüllt. Ich lösche den Satz jetzt oben.

    Der Namenlose passt in sofern darein, dass - wenn der Plan der Orks gelingt - nicht (nur) Brazoragh am Himmel erscheinen wird, sondern der Namenlose. Die Lücke wäre wie für ihn gemacht und lockert seine Ketten. Theoretisch ist das auch der Langzeitkonflikt danach: Sollten die Orks oder die Menschen den Endkampf gewinnen, wird der Sieger zu stark geschwächt sein, um die Rückkehr des Namenlosen aufzuhalten - so sagt es zumindest (überaus blumig) die Prophezeiung.

  • @amazeroth

    Das Hauptziel ist zweigeteilt. Einmal geht's darum, in der Schatzkammer das Schwarze Auge zu benutzen bzw. zum fraglichen Zeitpunkt die Nutzung durch den Aikar zu verhindern (Verrammeln in der Schatzkammer). Das Schwarze Auge (einfach mal so definiert) ist nämlich nur alle X Jahre aktiv, weswegen man damit dem Aikar seine Planung extrem erschweren kann. Zweitens wird's darum gehen, überhaupt herauszufinden, was der Hornturm macht (ich hab's oben schon geschrieben, aber die Helden wissen es noch nicht) und dann vermutlich darum, die Bauarbeiten zu verlangsamen oder den Turm zu beschädigen/zerstören.

  • Für einen knallenden Abschluss könnte die Gruppe in der Schatzkammer herausfinden dass sie zu spät sind und der Hornturm schon fertig ist und dort bereits dass langwierige Aktivierungsritual begonnen wurde.


    Sie muss dann in der Nacht von Khezzara zum Turm eilen, während sich über ihnen schon manche Sterne verschieben, und dann irgendwie das Ritual stoppen.