Rassen anders erfinden

  • Hallo zusammen,

    Ich habe beim Worldbuilding folgendes kreatives Problem. Es geht um das Design von Rassen bzw. Umwandlung der Bekannten.

    Durch den Einluss eines Kumpels hat mir persönlich irgendwann es nicht mehr gefallen, dass alle einer Rasse die gleichen Charakterzüge haben. Also zum Beispiel "Alle Goblins sind sadistisch." oder "Alle Zwerge sind begabte im Umgang mit Eisen."

    Das Problem dabei ist, dass dabei Flair verloren geht, ich aber auch nicht sagen will, dass Elfen zum Beispiel quasi nur schöne, hochgesachsene Menschen mit spitzen Ohren sind.

    Eine Lösung die mir einfällt ist jeder Rasse einfach körperliche oder leicht-psychischr Eigenschaften zu geben, welche sie dann eben anders handeln lässt, dass Denken und die Weltsicht also indirekt ändert. Hier ist aber das Problem, dass mir nicht genug einfällt und dass ich dann einige Spezies trotzdem nicht rüberbringen kann. Wobei ich aber auch anmerken möchte, dass ich zum Teil auch nix dagegen hätte die Klische-Rassen auch etwas abzuändern (zum Beispiel Zwerge mit Fledermauswahrnehmung).

    Ein Beispiel was ich zum Beispiel mag sind sie Astomoi von Pathfinder, die die Umegebung durch Geruxh wahr und ernähren sich sich Gerüchen. Das ändert die Astomoi grundlegend, sodass sie selbst noch dann sehr besonders sind, wenn sie einfach com Kopf her Menschen sind.

    Danke für das Lesen meiner Abhandlung. :)

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

    Einmal editiert, zuletzt von Donovan (7. August 2022 um 16:42)

  • hat mir persönlich irgendwann es nicht mehr gefallen, dass alle einer Rasse die gleichen Charakterzüge haben. Also zum Beispiel "Alle Goblins sind sadistisch." oder "Alle Zwerge sind begabte im Umgang mit Eisen."

    Du solltest auf jeden Fall zwischen angeborenen Dingen und "vom Leben geformten" Sachen (z.B. durch die Kultur, das Umfeld, den Beruf) unterscheiden.

    Wenn die Goblins von einem düsteren Gott so erschaffen wurden, dass sie alle sadistisch sind (quasi wirklich Grausamkeit im Blut haben) ist das etwas ganz anderes als wenn sie in einer Kultur aufwachsen, in der sie entsprechend geprägt werden.

    Im ersten Fall muss das Individuum "einen Defekt haben", damit es nicht so wie von der "Natur" vorgesehen ist, während im zweiten Fall schon ein anderes Leben ausreicht, um sich von anderen zu unterscheiden.

    Vom Regelwerk her kannst Du das jedoch einfach lösen, indem Du eine Möglichkeit für die Spieler einbaust eine "Behinderung" zu wählen (im Beispiel der dunkle Gott Goblin mit einem Moraldefekt, der nicht sadistisch ist). Goblins sind dann zwar allgemein "von Geburt an sadistisch" (und können das auch nicht abschütteln, weil es in ihrem Blut ist), aber es gibt hin und wieder Exemplare, die aus der Reihe fallen.

    Bei "typischen, aber optionalen" Dingen reicht es hingegen Empfehlungen vorzuschlagen, aber keine fixe Fähigkeit. "In der Kultur der dunklen Goblins überlebt man meist nicht ohne Sadismus und deshalb sind Goblins aus dieser Stadt üblicherweise sadistisch" - wer so einen typischen Goblin spielen möchte, wählt entsprechend Sadismus als Eigenschaft.

    Beim Zwergenbeispiel : haben sie wirklich eine Gott gegebenes Talent für Stahl und Metall oder können die meisten einfach gut damit umgehen, weil eben jeder normale Zwerg des Volkes immer wieder mal den Hammer schwingt (z.B. weil das zur Allgemeinbildung gehört) und deshalb Übung hat (-> für außenstehende, die keine Ahnung von der Zwergenkultur haben wirkt das dann natürlich leicht als ob die Zwerge geborene Schmiede wären - in der Tat ist es aber einfach eine Erziehungssache). Wächst der Zwerg aber bei menschlichen Bauern auf, ist er kein bisschen besser als jeder andere Bauer im Schmieden.

  • Es gab dazu früh bei D&D das World Buch.

    Aber auch zu "Exoten" machte sich DSA4 Gedanken.

    Wichtig ist wie eine Lebensform eine Kultur gründen/aufbauen kann. A Clark hat für Rama eine Alien-Krakenzivilisation erschaffen, die sich nur über Licht "sprechen"; und Technik und Genetik geschickt kombinieren.

    Bei die klassischen Elfen und Zwergen darf hingegen nicht übersehen das ihre Lebensbeschreibung vielleicht auf die Mehrheit stimmen mag aber niemals fpr alle gilt. Zwerge haben in Rpgs oft Dunkelsicht oder das Gespür für Geheimtüren. Das Elfen anders aussehen können bewies erfolgreich ElfQuest.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Vergessen es zu sagen: ich will die Welt nur zum Spaß erfinden, also für mich selbst. Nicht dass es vielleicht nicht zum Spielen verwendet wird, aber ich will in erster Linie einfach eine Welt erfinden/ entdecken.

    Du solltest auf jeden Fall zwischen angeborenen Dingen und "vom Leben geformten" Sachen (z.B. durch die Kultur, das Umfeld, den Beruf) unterscheiden.

    Genau das will ich: Dass die Rassrn über angeborene Dinge geformt werden.


    Wenn die Goblins von einem düsteren Gott so erschaffen wurden

    Ich weiß noch nicht genau in welche Richtung sich die Welt entwickeln wird, bin aber sicher, dass es keine Götter/Religionen geben wird (ich weiß unrealistisch, hat persönliche Gründe, die aber hier zu weit führen), weshalb diese Option wegfällt

    Im ersten Fall

    Worauf beziehst du das? Darauf, dass die Andersartigkeit der Rasse körperlich/natürlich ist.

    Wenn ja möchte ich ungern, dass eine gesamte Rasse "defekt" ist, sondern dass diese Eigenschaft natürlich ist.

    Bei die klassischen Elfen und Zwergen darf hingegen nicht übersehen das ihre Lebensbeschreibung vielleicht auf die Mehrheit stimmen mag aber niemals fpr alle gilt.

    Das ist klar uns trägt eben zu meinem kreativen Konflikt bei....

    Habe auch schon darüber nachgedacht ob man sagen könnte "Mitglieder von Rasse XY haben einem grünen Daumen", was ja zu entsprechenden leichten Tendenzen in Kulturen führen würde. Aber das kommt mir aus unerfindlichen Gründen irgendwie geschummelt vor.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

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  • Dachte ich auch mal als ich ein Echsenvolk mit Kampfkunsttechniken (inkl. des Schwanzes) mi Mayaanleihen erfinden wollte.

    Tipp: Bleib so nahe am Menschen wie möglich - es ist einfacher sich vorzustellen. ;)

    Wichtig ist das "exotische" Völker sich mit anderen Völkern verständigen können. Bie der Alien-Krake nutzen die Astronauten technische Möglichkeiten.

    Aber die Gebärdensprache kennt man in Aventurien nicht, wer Taub/Stumm ist - ist taub/stumm.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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  • Das Problem ist nur, dass ich nicht weiß ob ich genug Ideen für sowas habe bzw. wie ich auf solche Ideen komme. Weil wenn ich auch nicht viel über die Qelz weiß, so bin ich mir relativ sicher, dass es viele Rassen geben wird (PF Anzahl an Rassen hat mich hier beeinflusst).

    Wegen Kommunikation gibt es im Zweifel ja immer Telepathie. :D

    Wäre es schlimm, wenn ich hier Ideen sammle?

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  • Telepathie war ein Thema bei StarTrekNG. Es ist -für uns- schwierig ein Volk vorzustellen das nicht Lügen kann. Und das Comic Aquablue hat es aufgegriffen, welche Auswirkung es haben könnte, wenn die Kinder diese Gabe nicht erben - ein absoluter Generationenverfall.

    Mein Echsenvolk war begründet auf die Kultur der vier Elemente. Jedes Element hatte seinen Anführer, der im (Regierungs)Rat saß. Technisch gesehen befand sich diese Kultur auf dem des Vorbildes der Mayas/Inkas.

    Es gab nicht nur die Echsen... um 2002 hab ich mal eine Beschreibung der anderen "intelligenten" Völker versucht. :)

    Dateien

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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  • "Alle Goblins sind sadistisch." oder "Alle Zwerge sind begabte im Umgang mit Eisen."

    Das Problem dabei ist, dass dabei Flair verloren geht, ich aber auch nicht sagen will, dass Elfen zum Beispiel quasi nur schöne, hochgesachsene Menschen mit spitzen Ohren sind.

    Meine Empfelung ist folgende:

    1. Wenn man klassische Fantasyrassen benutzt und quasi das Wort "EFL", "ZWERG", etc. verwendet, sollten die "klassischen" Eigenschaften enthalten sein.

    Was macht es für einen sinn, wenn man "Elf" schreibt und dann sind die wEsen grünhäutig, haben Schuppen und legen Eier in Nestern auf Bäumen?

    Das ist wie wenn man Verlezungen beschreibt: Sticht mit dem Schwert in de Bauch und bricht dem anderen den Arm.... ich hoffe du verstehst was ich sagen will? Wenn nicht: Bitte kurze info dann formuliere ich neu.

    2. Wenn man klassiche Fantasyrasen nutzen möchte die "Anders" Sind: Neue Rassenbezeichnugnen wählen. Beispielsweise: Optisch Zwerg aber leben am Meer, fangen Fische und fahren Boote, Tauchen und Schwimmen gern, können kein Metall vertragen: Entweder: Komplett eigener Name: "Salzgrum" (überhaupt nicht verwand mit Zwergen) oder anlehnung "Meereszwerge"... (irgendwann mal enstanden aus Proto-Zwergen), inzwischen aber so verschieden, dass es keinen Kontakt mehr gibt.


    Danke für das Lesen meiner Abhandlung. :)Hallo zusammen,

    Ich würde Dir empfehlen Deinen beitrag oben mal zu lesen. Du hast einen Copy paste doppelbeitrag geschrieben.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Genau das will ich: Dass die Rassrn über angeborene Dinge geformt werden.

    Ich weiß noch nicht genau in welche Richtung sich die Welt entwickeln wird, bin aber sicher, dass es keine Götter/Religionen geben wird (ich weiß unrealistisch, hat persönliche Gründe, die aber hier zu weit führen), weshalb diese Option wegfällt

    Worauf beziehst du das? Darauf, dass die Andersartigkeit der Rasse körperlich/natürlich ist.


    Wenn ja möchte ich ungern, dass eine gesamte Rasse "defekt" ist, sondern dass diese Eigenschaft natürlich ist.

    Ich meine was man allgemein als "Gottgegeben" oder "es liegt im Blut" bezeichnet, in anderen Welten vielleicht über genetik oder fantasievolle Schöpfungsmythen (z.B. Orks die sich als Pilzsporen verbreiten und entwickeln) erklärt - einfach gesagt: "egal wie es auch passiert - so sind die Vertreter dieser Rasse geschaffen (gezeugt, konstruiert...) und Abweichungen davon sind nicht normal und können normalerweise auch nicht abgeschafft werden".

    "Angeboren" können natürlich auch Verhaltensweisen sein. Angefangen von Vampiren, die keine Liebe empfinden können über einen Space Marine Orden dessen Genpool verunreinigt ist, weshalb alle neuen Marines an Blutdurst und Raserei leiden oder eben auch Zwerge, in denen Gold ein seltsames Verlangen entfacht. Ebenso wie Insektoide Rassen oft ein Schwarmbewusstsein besitzen und nur zu Individuen werden, wenn sie vom Schwarm getrennt sind. In einem aktuellen Beitrag hier im Forum, wird über unzählige Seiten diskutiert ob DSA Orks von "Natur" aus "böse" sind.

    Bei Deiner Welterschaffung legst Du solche Dinge fest oder auch nicht fest.

    Angeboren heißt aber in vielen Welten nicht, dass man nicht dagegen ankämpfen kann. So mag vielen Vampiren die Liebe egal sein, aber der eine Heldenvampier strebt genau nach dem, was er nicht haben kann, die Marines können zwar ihren Durst nicht bändigen, aber haben gelernt ihn auf ihre Feinde zu konzentrieren und während ein Zwerg dem Wahn verfällt, schafft es ein anderer Zwerg dem Ruf des Goldes zu widerstehen...

    In der Regel ist das ein ständiger Kampf gegen die "Natur", kann aber gerade dadurch auch rollenspielerisch reizvoll sein. Ich möchte keinen perfekten 08/15 Marine spielen, ich möchte den Orden mit dem Defekt und den Problemen der Raserei.

    "Autodefekt" ist jedenfalls nicht automatisch ein schlechtes "Weltelement", sondern kann auch eine große Chance sein. Wenn man Abweichungen im größeren Rahmen möchte, bieten sich entsprechende Kulturen (Orden, Gesetze...) an: zwar liegt allen Goblins Sardismus im Blut, aber die Goblins von schwarzen Berg haben gerlernt ihre Triebe zu kontrollieren (haben schon von je her ein schwaches Blut, eine strenge Religion was auch immer...) und kommen mehr oder weniger gut mit ihren menschlichen Nachbarn aus. Schon gibt es einen Volksstamm der sich vom Rest der Goblins abhebt.

    Wie die Dinge wirklich stehen und was möglich ist, legst Du als Weltenbauer und Schöpfer fest.

  • Was mir an dxedn Trollen (DSA) gefällt, sie wirken auf den ersten Blick wie große Kinder, sprechen schlecht und lieben Süßigkeiten. Bsitzen auch diese kindliche Naivität ... bist du dich mit einem Ältesten unterhälst ... die Wissen ja von Dingen bevor die Menschen Aventurien bevölkerten ... aber halten die Menschen für "Unreif" und geben daher dieses Wissen nur selten weiter.

    Somit sind Trolle her wie Urgroßältern ... ab er auf die hört ja sowieso niemand.

    Mythen und Märchen (und Tolkien) prägen unsere Vorstellung wie Fabelwesen aussehen sollten und wei sie sich zu "Benehmen" haben. Und damit der Held klüger erscheint, müssen die Gegner ähm dümmer sein; wie sollte man sonst einen Riesen mit Vögelein und Käse überlisten?

    Aber bereits eine völlig andere Kultur oder Lebensweise verändert ein Wesen (in unseren Allgemeinleben); das zeigt u.a. The Village deutlich.

    ElfQuest hat Elfen mit Wölfen gekreuzt, heruas kamne elfenähnliche, kräfte aber kindgroße Wesen mit den typischen Elfenohren - die in Feindschaft zu den Menschen leben.

    Das ist was bedacht werden sollte, in welcher Beziehung stehen Völker/Rasse zueinander.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Okay, bin jetzt öfters über möglichen Rassen gesessen. Ich finde einfach keine (oder nur wenige) angeboerene Fähigkeiten, die sie ändern könnten.

    Hat jemand Ideen, wie ich auf Ideen kommt. Das ist etwas frustrierend.

    Ein paar Beispiele, die mir kommen wären:

    - nehmen die Welt nur über Duft wahr und ernähren sich von Gerüchen (wobei das eine Idee ist, die ich von PF geklaut habe, aber sie ist trotzdem besonders und ein schönes Beispiel, was ich will. Diese Rasse kann vollkommen sein wie ein Mensch, ändert sich aber durch diese Eigenschaft sehr. Etwas, dass diese Rasse unabhängig von indivudellen Kulturen eine eigen Sicht-/Denkweise gibt)

    - blind, nehmen durch was anderes wahr

    - perfekte Empathie

    - sind Pflanzen

    - Telepathie

    - Telekinse

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

    Einmal editiert, zuletzt von Donovan (21. August 2022 um 23:26)

  • Das ist ne gute Idee. :love: Danke

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Beschäftige dich mit Biologie. Da gibt es so abgefahrene Dinge, dass du allein aus dem, was wir bisher wissen, vermutlich hunderte "Rassen" schaffen könntest.

    Äh...komme mir sehr doof, dass ich diese Frage stelle, aber wie könnte ich den diese abgefahrenen Viecher / Pflanzen im Internet finden? Kennt jemand da zu fällig passende Seiten?

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  • Äh...komme mir sehr doof, dass ich diese Frage stelle, aber wie könnte ich den diese abgefahrenen Viecher / Pflanzen im Internet finden? Kennt jemand da zu fällig passende Seiten?

    Es mag banal klingen, aber Wikipedia ist eine gute erste Anlaufstelle. Zu vielen der Allgemeinheit quasi nicht bekannten Tieren/Insekten/Pilzen/Pflanzen findest du da alle möglichen Beschreibungen und du kannst dich da dann auch relativ einfach von einer Tierart zur nächsten hangeln und wirst immer wieder auf fremd anmutende Dinge stoßen.