Balancing in DSA5

  • Sich eine Tradition stellt eine bestimmte Denkschule dar, hatte der Charakter nie die Absicht oder wird durch äußere Umstände dazu gezwungen, von dieser Denkschule abzuweichen/sie abzulehnen. Sollte, kann und darf der Meister konsequenzen an der Traditions SF abbilden. Der Zauberer folgt vielleicht einer anderen existierenden Tradition, hat eine eigene neue Tradition entwickelt (das ist natürlich schwieriger und verdammt selten, aber so entstand um Prinzip die Tradition der Druiden aus der Tradition der Geoden) oder der Meister entzieht dem Magier seine Tradition und Magie und gibt ihm die AP fairer weise zurück. (Wie beim Verlust von Vorteilen, im Prinzip.) Das ganze würde natürlich nicht von Heute auf Morgen passieren, sondern wäre ein Prozess.

    Dort werden wirklich nur Regeltexte aufgeführt und ich hab noch keine gefunden in dem steht, das der Meister dem Spieler vorschreiben darf, wie er seine AP auszugeben hat, damit er seine Tradition nicht verliert.

    Das habe ich auch nie beschrieben.


    oder der Meister entzieht dem Magier seine Tradition und Magie und gibt ihm die AP fairer weise zurück.

    Ich lass das mal einfach so nebeneinander stehen ohne das zu kommentieren.

    Doch oder würdest du das "Kampfverhalten" von Monstern nicht als Regel bezeichnen?

    Das Kampfverhalten lässt sich, weil es eine Regel ist, in jedem Kampfwertekasten finden.

    Kampfverhalten: Nachtwinde stürzen sich immer bevorzugt auf Zauberer. Sie greifen diese mit Flugangriffen an und lassen nicht von ihnen ab. Bei anderen Gegnern gehen sie genauso vor, aber fliehen nach 5 KR, wenn dieser die Größenkategorie mittel oder größer aufweist.


    Das steht ganz klar neben allen andern Regeln. Der Fluff ist dann der Klappentext daneben, der Hintergrund etc liefert. Apropos Hintergrund. Das Regelwerk gibt doch schönerweise immer vor jedem Band an, wie sich Crunch und Fluff üblicherweise definieren.

    Fluff beschreibt also den Hintergrund z.B. bei einer Waffe, aber hat keinen Einfluss darauf, wieviel Schaden diese macht, denn das ist Crunch. Also sind logischerweise alle deine zitierten Hintergrundregeln Fluff. Außerdem steht ja nirgends, dass man Sonderfertigkeiten einfach so entziehen kann, außer es ist explizit angegeben, weil z.B. ein Geweihter Paktiert. Bei Magiern gibt es sowas nicht und das freie Kaufsystem erlaubt es nunmal, dass man auch als Magier Kämpfen kann. Denn die einzige Vorraussetzung die bei der Tradition gegeben ist ist, dass man Zauberer ist. Selbst die Professionspakete sind ja nur Vorschläge ohne Unterrichtsregeln und wenn ich davon abweiche, dann bin ich trotzdem noch Magier, weil ich Formal Magie Bei einer Akademie oder einem privaten Gildenmagier gelernt hab. Auch wenn ich 20 Jahre Plattenrüstung trage und keinen einzigen Zauber wirke, bin ich noch Magier und kann meine Magie wieder uneingeschränkt nutzen, sobald das Eisen weg ist.

    2 Mal editiert, zuletzt von WizardNemo (4. Juni 2022 um 17:33)

  • Fluff beschreibt also den Hintergrund z.B. bei einer Waffe, aber hat keinen Einfluss darauf, wieviel Schaden diese macht, denn das ist Crunch.

    Das ist korrekt, Schadenswerte sind Crunch.

    Aber wenn du aufmerksam ließt:

    Es handelt sich bei Crunch explizit nicht um neue Regeln.

    Das steht dort nicht ohne Grund.

    Sonderfertigkeiten werden klar als Crunch definiert. Regeln ergeben sich aber sowohl aus Crunch als auch aus Fluff.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Regeln ergeben sich aber sowohl aus Crunch als auch aus Fluff.

    Genau das wird, wenn du aufmerksam lesen würdest, Genau davor andersrum aufgezogen.

    Zitat von Magie I Seite 7

    1. Regeln

    Unter Regeln fallen alle Abschnitte, die das abstrakte Regelmodell hinter dem Spiel Das Schwarze Auge bilden. Wenn beispielsweise erklärt wird, wie eine Fertigkeitsprobe abläuft oder was regeltechnisch passiert, wenn Personen großer Hitze ausgesetzt werden, dann handelt es sich um Regeln. Es gibt verschiedene Komplexitätsgrade von Regeln, die wir später noch im Detail

    vorstellen werden.

    Und dann ist es auch genau richtig zu sagen, dass Crunch nicht ohne Regel funktioniert, denn was bedeutet 1w6 TP, wenn keine Regel zu Schaden aufgestellt wurde? Das was du allerdings so ausgiebig bei der Tradition zitiert hast ist Fluff, weil es Hintergrundinformation zum Roleplay ist. Es ist Regeltechnisch unwichtig, ob ein Gildenmagier an einer Akademie oder Privat ausgebildet wurde, denn die Regel ist, dass eine Tradition eine Ausbildung mit entsprechender Länge voraussetzt. Dass man in der Zeit Lesen/Schreiben, Rechnen Alchimie etc. lernt geht auch schon fast in Richtung Fluff, weil ja jede Ausbildungsstätte selbst entscheiden kann, was genau gelehrt wird. Die Regel dazu wäre dann wieder über typische Professionspakete abgebildet, welche dann den Crunch liefern, um z.B. die Aussage, dass Magier, ähnlich wie Gelehrte, profundes Wissen besitzen zu untermauern.

    Was für Schlüsse man allerdings aus den Flufftexten zieht ist eine ganz andere Frage, denn wenn nirgendswo steht, dass man die "Verbindung" zur Tradition verliert, wenn man sich nicht entsprechend der Ausbildung verhält. Wenn du doch eine Stelle finden kannst die das Explizit sagt, dann gern her damit, aber ansonsten würde ich diesen Punkt hier mehr oder weniger abschließen, weil es, wenn ich es wie ein paar Seiten vorher zum Punkt, ob Zauberer bei 1100 AP mehr können sollten sagen darf, ist es einfach nur dein Gefühl, welches hier Probleme bereitet und nicht etwas im Regelwerk oder Aventurien, dass Magiern verbietet Kämpfen zu können.


    Auf den Punkt wollte ich nämlich auch nochmal eingehen, weil ich da bei manchen Punkten widerspreche.

    Telekinese: Welche sinnvollen Einsatz für Telekinese gibt es denn den man nicht mit einem Profanen Talent lösen kann? Also mittels Motoricus einen Gegenstand auf Distanz bewegen bringt eher selten was. Klar man kann aus einer Zelle den Schlüssel stehlen und dann zu sich befördern, aber das setzt vorraus, dass dieser Offen rumliegt, weil vom Gürtel der Wache abnehmen ja sofort bemerkt wird, weil man mit dem Motoricus keine Probe durchführen kann, im Gegensatz zum Manus Miracula, welcher darauf ausgelegt ist. Ansonsten gibt es natürlich die Möglichkeit einen Gegner festzuhalten, aber da ist dann die Frage wie der Meister das Gewicht interpretiert. Wenn ich nur die Jacke festhalten will, zählt dann der Krieger darin zum Gewicht auch wenn ich ihn nicht anheben will? Um sich dem ganzen zu widersetzen ist übrigens nur eine Erfolgsprobe auf Kraftakt nötig. Die ist zwar um die QS des Motoricus erschwert, aber eben nur eine Erfolgsprobe und mit KK 15 KO 14 und Kraftakt 12 schafft man Kraftakt -6 immer noch in 2/3 der Fälle und die Fertigkeit ist jetzt bei wirklich gefährlichen Zielen nicht wenig verbreitet.

    Ansonsten kann man noch mit dem Motoricus fliegen, wenn man dahingehend das eigene Körpergewicht optimiert( unter 60 Stein), aber immerhin ist das dann ein Fall von, der Magier kann sich die Punkte in profanen Talenten sparen, weil er mit Magie kompensieren kann und das kostet immerhin noch 6-8 AsP für 5min. Nihilogravo ist da eine Option für die ganze Gruppe, aber erfordert auch eine Schwimmenprobe und ist deshalb uninteressant für Magier die nicht gut Schwimmen können.

    Flächenzauber: spielt ihr Gegen einigermaßen intelligente Antagonisten? Also bei uns läuft KR 1 meistens so ab, dass sich, wenn gleich viele Spieler und Gegner vorhanden sind, die Feinde auf die Helden stürzen und diese im Nahkampf binden. Wenn jetzt keine Fernkämpfer auf der andern Seite sind bedeutet das, dass der Ignisphaero garantiert Verbündete trifft.

    Es benötigt Also mindestens 2 Gegner die in 5 Schritt Reichweite zueinander stehen ohne dass ein Verbündeter im Radius ist, damit man ohne Bedenken den Flächenangriff einsetzen kann. Auch der Schaden ist naja, weil der Angegriffene ja mittels Körperbeherrschung den Schaden reduzieren kann. Es steht nicht dabei, dass der Zauber als Fernkampfangriff gilt deshalb ist die Probe als Verteidigung nicht erschwert und eine Körperbeherrschung FW 10 sollte eigentlich fast immer mindestens ne QS 2-3 erreichen, wenn man GE um die 13 Punkte rum hat. Also gehen schonmal 2QS des Feuerballs verloren, da dieser ja 2w6 +QS*3 anrichtet und man für jeden Schritt entfernt vom Zentrum 3 TP weniger erleidet. Schlimmer wird es, wenn der Gegner nicht genau im Zentrum steht, weil dann auch eine Körperbeherrschung schon ab QS 3-4 dafür sorgt, dass man den Radius verlässt. Dann doch lieber alles auf den Ignifaxius setzen und diesen auf 16 bringen für die 2 Ziele Erweiterung. Die wird einem in 9/10 Fällen mehr bringen für die gleiche Menge AsP.

    Heilmagie: Tatsächlich ist Heilmagie extrem stark, selbst wenn dann die Verstärkungszauber raus lässt und nur Heilung von LP betrachtet. Gerade der Ruhe Körper ist viel zu stark für seine kosten. 4 AsP für QS*2 LP und ab FW 12 eine Regenerationsphase von 4 Std? In 8 Std mit Kosten sparen und -1 AsP aus Kraftfokus ist das die Methode um AsP schnell zu regenerieren. 2 AsP pro Nacht, wenn man machtvolle verbotene Pforten hat 0 AsP dafür, dass man 2w6 + 2*Modifikatoren regeneriert zusätzlich zu den LP und das theoretisch für die ganze Gruppe ist einfach extrem stark.

    Schilde Barrieren etc.: Sehr sehr situativ, wenn man grade gegen einen Magier kämpft super, aber Ablativum blockiert auch positive Effekte. Wenn dann der Balsam des Elfen auf den Magier nicht durchgeht, weil dieser dachte sein Ablativum retter ihn bis der Pfeil in seiner Brust landetet ist das natürlich tragisch. Wenn man keine Kampfmagier als Gegner hat ist aber Ablativum/Gardianum verschwendet und Magier sollten ja eigentlich selten sein. Wenn dann neben den Helden auch noch jede zweite Räuberbande einen hat bricht das mMn. die Immersion.

    Bei den ganzen Wänden ist das Problem, dass 4 Aktionen Zauberdauer selbst mit verkürzen ermöglichen, dass Gegner durch den Durchgang kommen, bevor dieser zu ist. und wenn man mehr als 2 Aktionen Zeit hat sich vorzubereiten gibt es besseres als einen Fortifex.

    Analyse und Hellsicht: Naja, aber wenn man Zeit hat sich hinzusetzen und ein Artefakt zu analysieren dann hat man auch die Zeit sich einen Gildenmagier zu suchen der das für einen tut. Einige Hellsichtzauber sind extrem gut, wenn man schon etwas ahnt( Exposami), aber setzen vorraus, dass man z.B. mit Sinneschärfe auf die Idee kommt nachzusehen. Penetrizzel braucht eh erst die Erweiterung, dass man auch im dunkeln sehen kann, damit man wirklich in verschlossenen Truhen etc. erfolgreich eine Gefahr erkennt. Außerdem gibt es immer die Willenskraftprobe, um zu erkennen, dass jemand in den eigenen Geist eindringt und das endet schnell schlecht für den einzigen Zauberer im Raum, wenn das auffällt.

    Fliegen ist extrem stark, Teleportation auch, aber das dadurch limitiert, dass der Transversalis nur auf den Zauberer wirkt und Planastrale lässt nicht zu, dass man bestimmt wo in Aventurien man rauskommt oder? Beschwörung ist generell zu leicht, dafür dass sie so mächtig ist.

    Illusion hingegen ist zusammengefasst: Oculus, Duplicatus und Chamaelioni. Die andern kann man nicht wirklich verwenden oder direkt in die Tonne kloppen. Manus Illusionis ist halt naja, weil man nicht z.B. in der Luft die Illusion einer Wand erzeugen kann und mir keine einzige Situation einfällt in der es hilft, dass sich eine Steinwand wie Holz anfühlt. Hast du dafür Beispiele wann das nützlich ist?

    Allgemein wird ja jede Illusion davon gekontert, dass man eine Sinnesschärfevergleichsprobe hat, die zum Erkennen der Illusion füht. Ohne Merkmalskenntnis wird man also langfristig verlieren, weil Profane Talente ja keine Grenze bei FW 14 haben. Auch, dass es keine Rituale für z.B. langanhaltende Illusionen gibt ist mMn. Schade, weil man sonst sehr schnell einfach den gesamten AsP-Vorrat verbrennt.

  • Ich denke der Kernpunkt zumindest bzgl Balaning von übernatürlichen Klassen (Zauberer/Geweihte) ist einfach die Frage wieviel Wert man den jeweiligen übernatürlichen Effekten dieser Klassen (Zauber/Liturgien/Handlungen) zuweist.

    Ein Magier, der nur die hier schon erwähnten eher mässig bis sinnfreien Zauber erlernt hat und diese vllt obendrein noch selten einsetzen kann, der bringt halt auf der „Machtwaage“ sicherlich weniger als ein profaner. Umgekehrt ein Magier mit eher sinnvollen/direkt übernatürlichen Fähigkeiten wie Teleportation, Beschwörung, Verwandlung usw ist halt gerade so sinnvoll wie diese Fähigkeiten in den Abenteuern nutzbringend einsetzbar sind. Das ist halt unmöglich allgemein zu beantworten, hängt von der Gruppe, den gespielten Abenteuern usw ab.

    Ganz praktisch betrachtet bezahlt man halt nen haufen AP für einige besondere Fähigkeiten, die sich hoffentlich möglichst wenig durch reguläre Talente abbilden lassen einerseits und andererseits möglichst häufig nutzbringend verwenden lassen.

    Mein Problem mit Zauberer-Balancing ist, das es recht viele „Gegengewichte“ gibt zu den im Allgemeinen wenigen übernatürlichen Fähigkeiten, die ein Zauberer beherrschen kann. Erstmal Traditionskosten, dazu sonstige magische SFs die man an sich immer braucht (Merkmalskenntnis, Zaubererweiterungen, …) dann die Kosten des Zaubers selbst in AP, dann die ASP-Kosten des Zaubers (plus extrakosten wenn er nicht beim ersten mal gelingt), dann die ganzen begrenzungen bzgl Rüstungen und Waffen durch Bann des Eisens und Codex Albyricus…

    Man zahlt einfach extrem viel und ein paar ausgesuchte Effekte ab und an mal hoffentlich einsetzen zu können, aka in einer situation, in der man noch genug ASP über hatte und die von dem Effekt profitiert. Man zahlt einmal den Vorteil Zauberer, die Tradition, dann den Zauber, dann hat man ne limitierte Ressource zum Wirken des Zaubers und ich darf/kann keine ordentlichen Rüstungen (und Waffen) tragen. Finde das sind schon heftige Gegengewichte gegen eben einige potentielle Übernatürliche Effekte.

    Daran das ich trotzdem gern Zauberer spiele sieht man aber das diese Kosten es im Allgemeinen wert sind, sonst tät ja keiner magier spielen ausser vllt paar Leute des nur um die Rolle geht.

    Für mich muss das Bild das ich von einen Magier hab sich auch immer auf die darunterliegenden Werte stützen können. Insofern löst sich für mich das Startproblem einfach dadurch eh keine kompletten Anfänger zu spielen die kaum die eigenen Schuhe zubinden können. Das sind halt Sachen die jede Gruppe für sich selbst lösen muss. Aber ein ordentlich erstellter Zauberer mit 1100 AP ist gefühlt nicht wirklich lebensfähig, unterentwickelt und würde in meinem Aventurien im Allgemeinen keine Abschlussprüfung bestehen. Bzw nur ein sehr geringer Anteil der Studiosos des Abschlussjahrgangs.

  • Unterm Strich müssten die Steigerungskosten die Nützlichkeit ausgleichen. Ein A Zauber ist eben nicht so der Hit, ein D Zauber sollte es sein.

    Wie bei den Talenten auch. Beschwörung und Verwandlung sind einfach zu billig im Vergleich zu Artefaktbau, Antimagie und anderen selten nützlichen bzw. schwachen Gebieten.

    Bei den profanen Fertigkeiten ist das besser gelöst finde ich.

  • - Telekinese : Bei den klassischen Telekinesezaubern wie Manus, Motoricus oder Hexenholz geht es darum, magisch Kraft auf etwas auszuüben. Mechanik ist sehr gut darin, Krafte zu transformieren oder an bestimmten Punkten wirken zu lassen. Das sind dann halt Hebel, Seilzüge usw. und idR kann man damit mehr Kraft ausüben als mit den Zaubern. Natürlich mus man auch da hin kommen, wo die Kraft wirken soll, aber da kommen dann die körperlichen Fähigkeiten ins Spiel. Ich würde nicht sagen, dass Telekinese unnütz ist, sie ist oft sehr praktisch. Aber in Punkte "Dinge, die nicht profan gehen" steht sie dann doch nicht so gut da.

    - Flächenzauber : Magier werden bei uns gern angegriffen, weil die Vermutung da ist, dass man sie schnell ausschalten kann. Wenn sie entsprechend geschützt sind, lässt man sie eher außen vor. Vor allem aber sind die meisten Zauberwirker gar nicht erst im Kampf präsent, weil sie was anderes gelernt haben/ihre Kräfte woanders brauchen.

    - Heiltränke haben idT die meisten Gruppen dabei. Die werden nicht ständig benutzt, aber wenn wirklich bedarf an Sofortheilung besteht, nimmt man sie schon. Antidot und Tauchkräuter werden eher anlassmäßig besorgt aber ich kann mich nicht erinnern, je dringenden Bedarf an längeren Tauchgängen gehabt zu haben, ohne dass Kräuter oder Alchemica verfügbar waren. So was kauft man aber auch nicht in der Dorfapotheke, sondern in der Metropole, bevor man seine Expedition startet.

    - Zauberzwang : Damit meinte ich das gleichnamige Ritual. Der davon völlig verschiedene Zauber Imperavi mag nützlicher sein. Allerdings bewerte ich keine 16-Aktionen Zauber unter der Annahme, dass sie in einer Aktion aus dem Stab kommen.

    - Gegnerische Magie im Kampf ist superselten, was den Nutzen von Gegenmitteln wie dem Ablativum beschränkt. 30KR sind grob anderthalb Minuten die Anzahl an Gelegenheiten, wo das nützlich genug für die AsP ist, hält sich arg in Grenzen.

    - Analyse : QS1 reicht für ist magisch oder nicht und damit bekommt eine unmagische Person sogar raus "Dämon, Elementar, Geist", wenn es sich um Wesen handelt . Für "Was genau macht der Zauber" oder "wie benutze ich das Artefakt" brauch ich hingegen QS5-6. Also zwingend den Analys und sogar auf sehr gut und kombiniert mit sehr guter Magiekunde. Die Ergebnisse für QS2-4 sind alle nicht besonders hilfreich.

  • Nach 9 Seiten stillen Mitlesen muss ich feststellen, dass ich Beim Balancing wo ganz anders ansetzen würde, als die meisten hier. Dazu später. Erstmal zum Dauerbrenner Start-AP:

    In meiner Gruppe herrschte auch der Tenor, dass Magier und Geweihte mit 1.100 AP sich eher „unfertig ausgebildet“ anfühlen. Daher gibt’s bei uns zum generieren einen Kredit in Höhe der Traditionskosten + 25 (Vorteil) bei Solchen Charakteren. Darüberhinaus werden diese Charaktere trotzdem wie mit 1.100 AP behandelt und müssen sich sowohl bei Generierung als auch im weiteren Verlauf des Heldenlebens (zweites gilt für alle in unserer Gruppe) an die Werte-Grenzen halten. Max KtW 12 bei Generierung, ab 1.200 AP dann 13 usw.

    Wenn also der Rondrageweihte nach den ersten 50 erspielten AP 25 ausgegeben hat, muss er die selbe Menge nutzen, um seinen Kredit abzubezahlen. Währenddessen kann der profane Mitspieler die vollen 50 AP ausgeben und holt entsprechend auf. Empfanden wir zumindest als fair gelöst.

    Ist ein Vorschlag, den ich vor einiger Zeit hier mal im Forum gelesen habe - weiß mir nicht mehr von wem. Jedenfalls danke an diese Person! Hat unsere Gruppe definitiv bereichert.


    Bevor ich zu meinem Balance rant komme muss ich erwähnen, dass mir DSA 5 echt Spaß macht. Auch wenn es sich vielleicht nicht so liest. Ansonsten sei gesagt, dass ich es eigentlich gut finde, wenn jeder Charakter sein Spezialgebiet hat, in den er glänzen kann. Schweizer Taschenmesser oder eierlegende Wollmilchsäue stehlen anderen nur ihr Spotlight.

    Nun zu dem, was ich als Balance kritisch sehe:

    - Zustandszauber skalieren mir zu komisch. QS 1-4 sind es für das Ziel erstmal nur entsprechende Erschwernisse und ab 5 dann kampfunfähig. Der Sprung von QS 4 zu 5 ist riesig, von 5 zu 6 wiederum fast schon lächerlich gering. Die Panik regeln für Furcht hätte ich am liebsten für jeden Zustand individuell, damit auch niedrige Stufen vor der Handlungsunfähigkeit einen spürbaren Effekt abseits von Erschwernissen bieten. Mir ist bewusst, dass sowas auch ausgespielt werden kann, aber oft folgt daraus situative Inkonsistenz.

    - Zaubermodifikationen: es werden immer die selben genutzt. Kosten und / oder Aktionen reduzieren. Reichweite und Zauberdauer erhöhen sind schon eine Rarität und erzwingen ist ein Witz bei den begrenzten AsP. Erzwingen darf gerne nützlicher sein. Zusätzlich hätte ich gerne andere / individuellere Möglichkeiten der Modifikation. Bspw für zusätzliche AsP extra W6 bei Schadenszaubern. Für den absoluten „oh shit“ Moment. Oder Erhöhung der Wirkungsdauer für mehr AsP Einsatz. Das ist natürlich individuell je nach Zauber überhaupt anwendbar. Könnten auch interessante Erweiterungen sein. Oder eine sehr teure SF, die es erlaubt eine Modifikation zwei oder gar ein drittes Mal abzuwenden bei deutlich erhöhter Erschwernis. Das macht Zauber oder Liturgien mit einer Dauer von 8, 16 oder sogar 32 Aktionen endlich mal attraktiv. Ähnlich bei Ritualen, die über 30 Minuten dauern. Findet einfach selten bis nie Anwendung außer elementarer Diener. Selten weiß man, was auf einen zu kommt und kann sich in aller Ruhe darauf vorbereiten was kommt. Applicatus oder Gildenmagier mit Stabzauber sind da schon das höchste der Gefühle und dann entweder zeitlich begrenzt oder hinter vielen SFs verborgen (Zauberspeicher des …), ehe man sie tatsächlich mal nutzen kann. Und dann ist das Stabvolumen auch schon nahezu komplett aufgebraucht.

    - Einige Zaubererweiterungen sind copy und paste von ohnehin schon unkreativen Erweiterungen. Stichwort Illusion und Einfluss.

    - Thema Kampf: Einige Techniken und Stile sind einfach so gut, dass sie anderen die Daseinsberechtigung fast weg nehmen. BHK mit Hiebwaffen, Schwertern oder Fechtwaffen. Fedorino entweder mit BHK oder mit EHK. Wahlweise EHK mit Klingensturm. Aufspießen mit Speer als ultimatives 1v1. Schildkampf als beste Defensive Option mit Kettenwaffe oder anderen Einhandwaffen. Zweihandschwerter bzw. Hiebwaffen spielen eher die zweite Geige. Berittener Kampf ist ein nutzloses AP Grab. Raufen ohne Eisenfaust meistens ein Nachteil, Dolche oft im Reichweiten Nachteil bei weniger schaden.

    Es gibt ein paar Konzepte, die eigentlich immer gehen und der Rest ist situativ. Schöner wäre es imo, wenn das nicht in > 50% der Zeit die selben auf den Siegertreppchen stehen würden. Mit wär es lieber, wenn jeder Technik seine Nische hätte und die Top 5 nicht alles überflügeln würden.

    Im Fernkampf ist nach Elfenbogen und Kurzbogen erstmal lange nichts, Schnellladen ist eigentlich schon verpflichtend und Wurfwaffen werden erst mit Eisenhagel effektiv.

    - Armbrüste sind einfach übertrieben, was ihre Ladezeit angeht.

    - Es mangelt mir noch an Lategame SFs. Evtl irgendwann mit einem Kompendium 3

    - Ein anderes Problem habe ich mit gewissen Liturgien und Zaubern, die im Endeffekt die selbe Wirkung haben. Das ist das selbe in grün. Auch hier würde die Charaktervielfalt von Alleinstellungsmerkmalen profitieren.

    - Sturmangriff Schaden wegen Axxeleratus zu Deckeln ist bei uns aufgehoben. Wenn ich von der selben Masse bei höherer Geschwindigkeit getroffen werde tut es auch mehr weh.

    Das wär’s erstmal von meiner Seite. Für einige Sachen haben wir Hausregeln, für andere suchen wir noch nach Lösungen.

  • Ich schlage gerade mal einfach ein paar Sachen vor zu deinem Kommentar Ahti

    - Zustandszauber skalieren mir zu komisch. QS 1-4 sind es für das Ziel erstmal nur entsprechende Erschwernisse und ab 5 dann kampfunfähig. Der Sprung von QS 4 zu 5 ist riesig, von 5 zu 6 wiederum fast schon lächerlich gering. Die Panik regeln für Furcht hätte ich am liebsten für jeden Zustand individuell, damit auch niedrige Stufen vor der Handlungsunfähigkeit einen spürbaren Effekt abseits von Erschwernissen bieten. Mir ist bewusst, dass sowas auch ausgespielt werden kann, aber oft folgt daraus situative Inkonsistenz.

    1/3/6/- ist eine Lösung dafür. In dem Zusammenhang mag es zugleich wichtig sein, Sonderfertigkeiten wie "Schmerzen unterdrücken" neu zu definieren, da viel zu stark.

    - Zaubermodifikationen: es werden immer die selben genutzt. Kosten und / oder Aktionen reduzieren. Reichweite und Zauberdauer erhöhen sind schon eine Rarität und erzwingen ist ein Witz bei den begrenzten AsP. Erzwingen darf gerne nützlicher sein. Zusätzlich hätte ich gerne andere / individuellere Möglichkeiten der Modifikation. Bspw für zusätzliche AsP extra W6 bei Schadenszaubern. Für den absoluten „oh shit“ Moment. Oder Erhöhung der Wirkungsdauer für mehr AsP Einsatz. Das ist natürlich individuell je nach Zauber überhaupt anwendbar. Könnten auch interessante Erweiterungen sein. Oder eine sehr teure SF, die es erlaubt eine Modifikation zwei oder gar ein drittes Mal abzuwenden bei deutlich erhöhter Erschwernis. Das macht Zauber oder Liturgien mit einer Dauer von 8, 16 oder sogar 32 Aktionen endlich mal attraktiv. Ähnlich bei Ritualen, die über 30 Minuten dauern. Findet einfach selten bis nie Anwendung außer elementarer Diener. Selten weiß man, was auf einen zu kommt und kann sich in aller Ruhe darauf vorbereiten was kommt. Applicatus oder Gildenmagier mit Stabzauber sind da schon das höchste der Gefühle und dann entweder zeitlich begrenzt oder hinter vielen SFs verborgen (Zauberspeicher des …), ehe man sie tatsächlich mal nutzen kann. Und dann ist das Stabvolumen auch schon nahezu komplett aufgebraucht.

    Erzwingen: Halbe Kosten oben drauf für +2FP/1 Erleichterung. Eventuell nach der Probe zulassen?

    Modifikationen mehrfach anwenden: Sollte definitiv erlaubt werden, ist aber eher kein Balancing.

    DSA5 Mathematisiert hat etwas zu interessanten Erweiterungen in ZauberReworked zu. Ist aber eher kein Balancing.

    Zauber aus Artefakten auslösen: Aktuelle Reduktion auf 1 Aktion ist zu gut. Besser: Halbiert die Aktionen wie bei Einsprechung gewirkt (also maximal auf ein viertel, wenn auch schon beim Einsprechen halbiert wurde)

    - Einige Zaubererweiterungen sind copy und paste von ohnehin schon unkreativen Erweiterungen. Stichwort Illusion und Einfluss.

    Das ist eher kein Balancing.

    - Armbrüste sind einfach übertrieben, was ihre Ladezeit angeht.

    Ich widerspreche, sehe aber bei Armbrüsten auch ein Problem. Ich denke sie sollten nach A gesteigert werden oder Bögen alle ein KK Minimum haben oder so.

    - Es mangelt mir noch an Lategame SFs. Evtl irgendwann mit einem Kompendium 3

    Da hab ich das hier zu geschrieben: Aventurische Meisterschaft

    Ist aber eher kein Balancing.

    - Sturmangriff Schaden wegen Axxeleratus zu Deckeln ist bei uns aufgehoben. Wenn ich von der selben Masse bei höherer Geschwindigkeit getroffen werde tut es auch mehr weh.

    Das halte ich für ein Misbalancing. Wer diese Entwicklung aber haben möchte, kann das gerne tun. Ich würde dann ein: Wer mit mehr als GS TP angreifen möchte, erhält die überzähligen TP als SP. Der Angreifer ist für eine so hohe Geschwindigkeit einfach nicht ausgelegt und so zersplittert man auch mal am Gegner. Damit ist das Balancing wieder halbwegs intakt.

  • Ich widerspreche, sehe aber bei Armbrüsten auch ein Problem. Ich denke sie sollten nach A gesteigert werden oder Bögen alle ein KK Minimum haben oder so.

    Da ist aber dann das Problem, dass Armbrüste erst recht zu der Waffe werden, die Nahkämpfer mitnehmen für den Erstschlag, um die danach Wegzuwerfen. Alternativ nimmt dann natürlich jeder Zauberer eine Armbrust, weil steigern quasi gratis ist und löst so die Probleme, dass man keine Kampfbeteiligung hat. KK als Vorraussetzung für viele Bögen fänd ich aber auch gut, aber Armbrüste sollten mMn. dann einen Vorteil gegen Rüstungen oder etwas in die Art haben oder einfach deutlich höheren Schaden machen, damit man das ganze irgendwie kompetetiv mit Bögen machen kann. Generell muss man halt auch sagen, dass der durchschnittliche Schaden stark abfällt, dadurch dass schnellladen bei den 1 Aktionen Bögen dafür sorgt, dass man laden und schießen kann in einer Aktion.

  • Da ist aber dann das Problem, dass Armbrüste erst recht zu der Waffe werden, die Nahkämpfer mitnehmen für den Erstschlag, um die danach Wegzuwerfen. Alternativ nimmt dann natürlich jeder Zauberer eine Armbrust, weil steigern quasi gratis ist und löst so die Probleme, dass man keine Kampfbeteiligung hat. KK als Vorraussetzung für viele Bögen fänd ich aber auch gut, aber Armbrüste sollten mMn. dann einen Vorteil gegen Rüstungen oder etwas in die Art haben oder einfach deutlich höheren Schaden machen, damit man das ganze irgendwie kompetetiv mit Bögen machen kann. Generell muss man halt auch sagen, dass der durchschnittliche Schaden stark abfällt, dadurch dass schnellladen bei den 1 Aktionen Bögen dafür sorgt, dass man laden und schießen kann in einer Aktion.

    Armbrüste werden/wurden schon an anderer Stelle ausführlich diskutiert: Armbrüste Ist ein schwieriges Thema. Ich bin auch nicht glücklich mit meiner Aussage oben, halte sie aber für eine Möglichkeit.

  • 1/3/6/- ist eine Lösung dafür. In dem Zusammenhang mag es zugleich wichtig sein, Sonderfertigkeiten wie "Schmerzen unterdrücken" neu zu definieren, da viel zu stark.

    Meinst du damit Erschwernisse pro Stufe des jeweiligen Zustandes?

    Erzwingen: Halbe Kosten oben drauf für +2FP/1 Erleichterung. Eventuell nach der Probe zulassen?

    Finde ich interessant. Sehe ich mich aber trotzdem nicht wirklich nutzen. Erzwingen sehe ich eher als Möglichkeit in einer Notsituation. Im Sinne von dieser Zauber muss jetzt gelingen, sonst sind wir alle Geschichte. Ich hab bisher an folgendes gedacht: Man kann sich den Zauber bis zu 4 erleichtern, erhält aber direkt danach Stufen Betäubung in Höhe der Erleichterung für 2/4/6/8 Stunden bei aktuellen doppelten Kosten.

    Ich widerspreche, sehe aber bei Armbrüsten auch ein Problem. Ich denke sie sollten nach A gesteigert werden oder Bögen alle ein KK Minimum haben oder so.

    Selbst wenn Nach A gesteigert wird, dann wird die Armbrust direkt nach dem Schuss fallen gelassen und hat keine weitere Verwendung für den Rest des Kampfes. Einfach weil die Ladezeiten oft viel zu lang sind. Die Nische, die ich sehe wäre erhöhte Durchschlagskraft auf geringe Distanzen. Also Bonus TP anpassen bei nah/normal/weit z. B. +3/+1/-2. die Reichweiten würde ich entsprechend insgesamt kleiner halten. Als Beispiel Reichweite 8/16/32. Damit hätten die eine Nische für Attentäter, wären für den ersten Angriff dann auch wirklich gefährlich, laufen Bögen aber auch nicht ihren Rang ab. Wenn man eine Armbrust mit geringer Ladezeit für die komplette Dauer des Kampfes nutzen möchte hat man also high Risk high reward Bei den geringen Reichweiten.

    Das halte ich für ein Misbalancing. Wer diese Entwicklung aber haben möchte, kann das gerne tun. Ich würde dann ein: Wer mit mehr als GS TP angreifen möchte, erhält die überzähligen TP als SP. Der Angreifer ist für eine so hohe Geschwindigkeit einfach nicht ausgelegt und so zersplittert man auch mal am Gegner. Damit ist das Balancing wieder halbwegs intakt.

    Wir haben es Mit einer Körperbeherrschungsprobe gelöst, wie es auch beim Axxeleratus In den Erweiterungen verlangt wird, sobald man sich mit mehr als doppelter GS bewegt.

  • Meinst du damit Erschwernisse pro Stufe des jeweiligen Zustandes?

    Ja. 1 ist zwischen anspruchsvoll und schwer. 3 ist zwischen schwer und sehr schwer und 6 ist dann extrem schwer (vgl. GRW), was aus meiner Sicht passend ist für kurz bevor Handlungsunfähig. Problem: Einige neue SF haben bemerkt, dass Zustände nicht das tun, was sie sollen. Eventuell müssen daher neue SF nach unten reguliert werden: Boxer-Stil bspw.

    bei aktuellen doppelten Kosten.

    was meinst du damit?

    @Armbrust

    Balancing ist ja nicht das einzige, was von Wert ist - Hintergrund und Logik auch. Aber hier möchte ich nicht näher auf Armbrüste und wie sie logisch sind, eingehen.

    Wir haben es Mit einer Körperbeherrschungsprobe gelöst, wie es auch beim Axxeleratus In den Erweiterungen verlangt wird, sobald man sich mit mehr als doppelter GS bewegt.

    Das ist ein Schritt in die richtige Richtung, halte ich aber für nicht ausreichend, um den Axxel - der in Basis schon recht stark im vergleich zu manch anderem Zauber ist - nicht zu verbessern. Wenn man mit voller Geschwindigkeit draufprallen möchte, dann ignoriert man die Körperbeherrschung, die einen sanfteren Aufprall ermöglichen würde. Ergo: Schaden! Die Probe muss zusätzlich abgelegt werden, um zu schauen, ob man nicht schon vorher stürzt, wenn man sich bewegt (vorausgesetzt eine Erweiterung wird genutzt).

  • Die Balancing-Schwierigkeiten bei den verschiedenen Waffen liegen mMn vor allem darin, dass Verschiedene Epochen zusammengworfen werden, die OT so nie aufeinander getroffen sind im Sinne von gleicher Effektivität. Deswegen haben wir doch die (grobe) Entwicklung Wurfwaffen -> Bögen -> Armbrüste -> Schusswaffen

    Selbiges bei den Nahkampfwaffen: Schwerter waren OK bis stärkere Rüstungen kamen. Dann nutzte man Wuchtigere Waffen also Äxte/Keulen und diese dann auch 2Händig. Dank der Reiterei wurden Schwerte zu Säbeln oder gegen Rüstungen zu Stoßklingen oder Lanzen. Im gegenzug wurden aus Schwerten Spieße (die sich auch effektiv als defensive gegen Schwerter erwiesen), dagegen wiederum wurden die Schwerter immer länger (2Händer) um sich Breschen zu schlagen. Mit den Schusswaffen wurden Rüstungen und Spießwaffen uninteressant. Dadurch brauchte man keine schweren/langen Waffen mehr sondern schnelle/leichte Klingen (Fechtwaffen). Dolche/Messer waren NIE für den Kampf generell gedacht sondern immer nur dann sinvoll, wenn man die sehr kurze Länge brauchte. z.B. im Gebalge am Boden um Lücken in der Rüstung zu finden, als Seitengewehr an Schusswaffen.

    Da DSA5 (bis auf die Schusswaffen, sehr wohl aber das Setting) alle Settings von Eisenzeit bis Aufklärung abdecken will und dass Zeitgleich musten Abstriche gemacht werden. DSA5 will aber auch keinen Realismus abbilden bei den Kämpfen. Daher sind die besten allrounder-Werte zusammen mit den stärksten SFs nunmal am besten.

    Dazu kommt das fast alle Waffen Nieschenwaffen sind, die nur dann glänzen können wenn ihre Niesche bedient wird. (z.B. Ist die Armbrust keine "Scharmtzel-Waffe" aber gefühlt sind 95% der Kämpfe Scharmützel von 1-2 minuten)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Wenn also der Rondrageweihte nach den ersten 50 erspielten AP 25 ausgegeben hat, muss er die selbe Menge nutzen, um seinen Kredit abzubezahlen. Währenddessen kann der profane Mitspieler die vollen 50 AP ausgeben und holt entsprechend auf. Empfanden wir zumindest als fair gelöst.

    Ist ein Vorschlag, den ich vor einiger Zeit hier mal im Forum gelesen habe - weiß mir nicht mehr von wem. Jedenfalls danke an diese Person! Hat unsere Gruppe definitiv bereichert.

    Dieser Vorschlag war von - und der Dank gebührt - DesertRose .

    Zustandszauber skalieren mir zu komisch. QS 1-4 sind es für das Ziel erstmal nur entsprechende Erschwernisse und ab 5 dann kampfunfähig. Der Sprung von QS 4 zu 5 ist riesig, von 5 zu 6 wiederum fast schon lächerlich gering.

    Das wurde schon häufiger beklagt.

    Um einen Zustand-Effekt QS5 zu erreichen ist bei FW 14 eine Portion Glück erforderlich (max. 2FW-Punkte einzusetzen).

    Möchte man "Handlungsunfähigkeit" einigermaßen sicher ins Ziel bringen, benötigt man FW>14 -> Merkmalskenntnis -> drei Merkmalszauber auf 10.

    Da ist also auch in den Steigerungsanforderungen eine tüchtige Klippe und das ist für mich deshalb im Ganzen nicht so unpassend...

    Zaubermodifikationen: es werden immer die selben genutzt. Kosten und / oder Aktionen reduzieren. Reichweite und Zauberdauer erhöhen sind schon eine Rarität und erzwingen ist ein Witz bei den begrenzten AsP.

    Zeit und AsP sind einfach ein kostbares Gut.

    Wenn man näher herangehen kann, ist RW-Mod natürlich sinnlos - und Zauberdauer erhöhen ist es, wenn man gerade festgestellt hat, dass Zeit kostbar ist.

    Allerdings... deutet das darauf hin, dass Magie fast nur im Kampf eingesetzt wird, denn sonst ist Zauberdauer erhöhen IMMER sinnvoll - ZD erhöhen ist bei uns der Anfang aller Gedanken an "Erzwingen". Wenn einem 1 Erleichterung nicht einmal etwas ZD wert ist (?!), dann wird man idT kaum AsP dafür ausgeben - also einverstanden: Erzwingen ist selten opportun.

    Zusätzlich hätte ich gerne andere / individuellere Möglichkeiten der Modifikation. Bspw für zusätzliche AsP extra W6 bei Schadenszaubern.

    Man kann ja relativ leicht die (etwas unlogische) Redaktionsaussage ignorieren, dass Faxius+zwei+Ziele wirklich zwei unterschiedliche Ziele treffen muss.

    Daneben gibt es Destruktor als genereller Schadensbonus, Kriegszauberer kann doppelte Reichweite-Modifikation... Es macht Sinn, sich bei den Sonderfertigkeiten umzusehen.

    Was es wohl sehr bewusst nicht mehr gibt, ist dieser 'oh shit' Zauber, von dem Du sprachst. Weil er - einfach gesprochen - jeden einzelnen Boss-Gegner lächerlich leicht von der Leinwand pustet. Das hat alle genervt (außer die Magier) und deshalb ist es weg.

    Und zuletzt kann man in der Zauberwerkstatt ja Zauber erschaffen, die den eigenen Ansprüchen eher genügen als das vorhandene Portfolio.

    Das ist halt sehr teuer (kostet neben 'nochmal von vorne steigern' z.B. auch die Erweiterungen...), käme aber z.B. diesem hier nahe:

    Oder eine sehr teure SF, die es erlaubt eine Modifikation zwei oder gar ein drittes Mal abzuwenden bei deutlich erhöhter Erschwernis.