Balancing in DSA5

  • Oder machen sie sich hier nur gerne Luft aber haben eigentlich absolut Spaß am Spiel?

    "Nur gerne Luft" klingt nach motzen damit gemotzt ist. Das ist sicher nicht der Fall, wenn man Schwächen in einem dafür vorgesehenen Thema anspricht.

    "Absolut Spaß am Spiel" haben wir sicher alle - ich habe den Spaß trotz der Schwächen von DSA 5. DSA 5 hat ja auch Stärken gegenüber den Vorgängerversionen.

    Sonst würde ich weiterhin DSA 3 spielen.


    Also sollen deiner Meinung nach die AP-Kosten auch innerweltliche Dinge (oder sonst irgendwas neben Spielnutzen) abbilden? Eine sehr wenig verbreitete SF könnte dann auch z. B. sehr teuer sein, obwohl sie relativ wenig an Nützlichkeit bringt, weil sie innerweltliches Geheimwissen oder sehr spezielle Fähigkeiten freischaltet, die ein durchschnittlicher Aventurier eher nicht haben wird?

    Solche seltenen Sachen bzw. ihre Verbreitung oder Erlernbarkeit sollten ingame geregelt sein. Ob ich eine ausgefallene Kampftechnik oder einen seltenen Zauberspruch erlerne, ergibt sich aus dem Spiel und nicht, ob ich dafür genügend AP auf meinem Konto habe.

    Sowas wie Wuchtschlag kann ich mühelos zwischen den Abenteuern erlernen, aber Hruruzat sicher nicht.

    Daher wünsche ich mir die Verbreitungsangaben zu den Zauber als Hilfestellung für den SL (kommt ja bald...).


    AP für gewisses Wissen finde ich auch seltsam. Und die Vorraussetzungen dafür noch mehr.

    Wenn ich als Grauling von Graustein Leta gezeigt und erklärt bekomme, kapiere ich die Zusammenhänge nicht, weil ich kein Sagen&Legenden 14 habe?

    Gut, wenn ich sage, als Efferdgeweihter, der in Havena ausgebildet wurde kennt man Leta auch ohne diese Kosten, wird sich ein anderer beschweren, der dafür zig AP ausgeben musste, bzw. zu Spielbeginn das garnicht wissen kann und darf.

  • Sowas wie Wuchtschlag kann ich mühelos zwischen den Abenteuern erlernen, aber Hruruzat sicher nicht.

    Ich finde zwischen 2 Abenteuern kann ein Held alles mögliche lernen, kommt nur darauf an wieviel Zeit zwischen den Abenteuern liegt 😆

  • Aber warum reicht das nicht den lauten Stimmen die drastische Änderungen fordern, als Antwort?

    Weil sie unzufrieden mit dem aktuellen DSA5 sind ?

    Halten sie ihre Kritik tatsächlich für objektiv und verlangen deshalb das sich das System ihnen anpasst?

    Die meisten werden idT ihre Kritik für mindestens berechtigt halten, ja. Und je nach konkreter Beschwerde auch für objektiv, z.B. wenn es um meßbare Effekte geht, nicht Spielgefühl.

    Oder machen sie sich hier nur gerne Luft aber haben eigentlich absolut Spaß am Spiel?

    Die meisten haben oder hatten Spaß an DSA, ja. Ich bin nicht sicher, wie viele der Leute, die über DSA5 meckern, noch aktiv DSA5 spielen. Die Leute, die über DSA4 meckern spielen ja oft auch kein DSA4 mehr. Wer meint, dass das System Alternativen unterlegen ist, wird, wenn er kann, die Alternativen spielen.


    Natürlich haben manche Leute die Hoffnung, dass DSA irgendwann wieder etwas bietet, das sie auch anspricht und verfolgen es deshalb weiter.

  • Ich für meinen Teil spiele DSA5, weil das die aktuelle Edition war, als ich mit P&P angefangen habe und mich die dicht beschriebene Welt fasziniert.

    Meine Kritik halte ich in soweit für begründet, als dass ich die Gründe für meine Ansichten ja hier ausführe und diese meine Spiel-Realität wiederspiegeln.

    Die Hoffnung, die ich in die geäußerte Kritik setze, ist zum Einen, dass ich einen Eindruck davon bekomme ob andere Leute diese Teilen und ich vielleicht konstruktives Feedback bekomme, zum Anderen, dass durch das Aufzeigen von, meiner Ansicht nach, problematischen "Design-Entscheidungen" zukünftige Produkte besser werden (Sei es dadurch, dass ich eine Einzelmeinung bin und man mich getrost ignorieren kann, oder dass es viele gibt, die eine ähnliche Position haben und der Redaktion dadurch (hoffentlich konstruktives) Feedback geliefert wird).

    Ich spiele gern DSA5, ärgere mich aber auch über Dinge, die mir nicht gefallen. Das heißt: Ich habe Spaß am Spiel und versuche Elemente, die diesen Spaß verringern, zu hausregeln oder anderweitig Abhilfe zu schaffen.


    Nach diesem kleinen Striptease fände ich es super, wenn wir von "Warum wird Kritik am Balancing geäußert" zurück zum eigentlichen Balancing kommen - oder dem Thread-Titel ändern. ;)

  • Ich möchte drei Dinge aus meiner aktuellen Spielrunde einwerfen als Beispiele dafür, wie Spezialisierung im Kontext unserer Runde aussieht und was ich persönlich daraus zum Thema "Balancing" mitgenommen habe.
    Dazu sei gesagt, dass meine Gruppe aus 6 Spieler:innen nicht Min-Maxing betreibt, aber man schon schaut, dass man seine Stärken in der Gruppe zur Geltung bringen kann. oder kurz: Wir spielen 6 Spezialisten.

    .
    1. Wir haben für ein Jahr und rund 40 Spielsitzungen eine Antimagier aus Kuslik dabei gehabt. Erst Spielsteinkampagne, dann Vorabenteuer vor den G7. Der hat da wenig aus seinem magischen Potenzial machen könne, weil er eben auf etwas spezialisiert war, was kaum vor kam. Er wusste das aber auch (Hinweis vom Meister kam vorab) und wir wussten, was sein Charakter mitbringt.Das hat den Spieler selber aber nicht vom RP abgehalten und die Gruppe nicht vom RP mit ihm. Der Charakter war eigen, was super RP gebracht hat und die Wissen-Talenten waren immer wieder unglaublich nützlich.
    War seine Magiespezialisierung deswegen jetzt "nützlich". In einigen Abenteuern war das Magier-Sein durchaus hilfreich. Mit Balsam und Paralys hat er durchaus geholfen, aber wenn wir jetzt darüber reden, dass manche Charaktere im Kampf "wenig nützlich" sind, dann war er oft nur "dabei" und hat mit Stab und Verteidigunsghaltung einen Gegner gebunden.
    Als es dann aber in der Gor brenzlig wurde hatte er seine Stunde: Er hat einen Ignifaxius auf einen bösen Zauberer zurück geworfen und weitere Magie unterbunden, die an dem Punkt der reise brutal geworden wäre. Er war ein absoluter Lebensretter, der mehr als einen Spielercharakter vor dem sicheren Tod bewahrt hat in der Situation. Natürlich hatte er auch andere Situationen, in denen er geglänzt hat. Aber er war eben im Kampf weniger "nützlich" mit seinen magischen Fähigkeiten.

    2. Ein Spieler-Charakter mit extrem hoher Sinneschärfe, Verbergen, körperlichen und gesellschaftlichen Talenten etc. Ein typischer Schleich-Charakter aus einer Stadt. Hochspezialisiert darin, nicht aufzufallen, sich anzupassen, etc.
    Oft wenig prominent im Rampenlicht aber als Charakter mit Herz und Schnauze in einer Gruppe aus Adel, Magiern und Geweihten der Charakter, der mit dem durschnittlichen NPC am besten umgehen konnte. In jedem Abenteuer gab es mindestens eine Situation, was das wirklichn weiter heolfen hat, dass die "hohen Herren" mal die Klappe gehalten haben und der Charakter dafür was gesagt hat. Da waren Dinge im Rp möglich, die ohne den Charakter niemals eine Option gewesen wären.
    Als es aber mal ums Klettern ging, waren wir besonders froh, dass wir den Charakter hatten, denn ohne seine absurd hohen Kletter-Werte wären mehrere SC elendig von Klippen in den Tod gestürzt.

    3. Ich spiele einen Rondrageweihten in der Runde. Rhodensteiner, Salutarist, Hauptwaffe Rondrakamm.
    In der Gruppe der Antreiber, der mit seinem Moralkodex immer wieder aneckt und Grenzen setzt für eine sonst eher lockereGgemeinschaft mit zu häufig legerer Moralgrenze (aus Sicht des Geweihten).
    Der profane Kämpfer unserer Gruppe mit seinem Zweihänder konnte lange mehr als mein Ronnie, wenn es um das pure Austeilen von Schaden ging: höhere Kampf-Werte, mehr LeP, besere Rüstung, bessere Kampf-SF etc.
    Viele hier würden jetzt sagen, dass das nicht sein kann, weil Rondrageweihte bester Kämpfer:innen bla bla.
    Aktuell stehen wir bei etwas über 1600 AP und ich für meinen Teil konnte meinen Ronnie weiter spezialisieren. Würde mit Blick darauf heute einige AP gerade zu Beginn anders verteilen, aber das ist kein Problem.
    Liege ich im Schadensoutput immernoch hinter dem profanen Kämpfer? Ja.
    Aber der Ronnie kann Dinge, die der profane Kämpfer nie können wird (beispielhaft aufgezählt): Der Ronnie kann jetzt mehrere Gegner auf sich ziehen ("Schutz der Wehrlosen"). Der kann 3 Stufen Schmerz ignorieren ("Schmerzresistenz"). Der kann eine Schild gegegn Dämonen wirken ("Dämonenwall") und dank einiger SF, hohen Kampftalentwerten und Mirakeln seine Verteidigungswerte auf geschmeidige 19 oder mehr boosten, wenn er will. Und wir sind, was DIESE Liturgien angeht noch nicht am Ende der Fahnenstange, da ist noch Luft nach oben. Und natürlich kann er darüber hinaus auch mehr als das.

    Wieso schreibe ich das?
    1.Ich denke, dass DSA5 Spezialisierung verlangt aber der "Wert" der Spezialisierung nicht allein an den darin versenkten AP bemessbar ist.
    Vor allem nicht, wenn situativ und je nach Abenteuer eine ganz andere Anforderung an die Heldengruppe gestellt wird, was notwendige Talente etc angeht. Hier im Thread werden Szenarien gebaut um an einzelnen Situationen irgendwie zu zeigen, wieso etwas "balanced" ist oder nicht.
    Nur, weil Kämpfe regelmäßig vorkommen heißt nicht, dass sich beispielsweise der Sinn/Unsinn einer Spezialisierung eines Magiers darauf reduziert, wie viele Schadenspunkte oder Zauber er in einem Kampf wirken kann. Die Magier unserer Gruppe haben auch "Value" darüber hinaus und in diversen Situationen mit Magie und ihren Spezialisierungen in Talenten und SFs im RP super helfen können und coole RP-Momente gehabt und kreiert, die kein Geweihter oder profaner Charakter haben könnte. Den Wert von spezialisierten Charakteren kann man schwer bemessen. Wenn man aber akzeptiert, dass alle sich spezialisieren und man immer irgendwo voneinander anbhängig ist, dann kann man auch schon mit niedrigen Gesamt-AP die geilsten Aktionen erleben und jeden Charaktere von Anfang an strahlen lassen.

    2. Die profanen Charaktere glänzen in ihren profanen Spezialisierungen. Geweihte und magische Charaktere glänzen nach meiner Erfahrung mit steigenden AP häufiger in diverser werdenden Fällen.
    Schon mal jemanden konstant QS4 auf Sinnesschärfe würfeln sehen? Ich schon. Absolut irre! Mein Ronnie steht mit TaW 7 in Sinnesschärfe auch nicht schlecht da, aber im Vergleich zum Schleicher-Charakter unserer gruppe ist QS4 uneinholbar.
    Sturmangriff auf maximaler Reichweite mit Wuchtschlag 2 mit Zweihänder mit zweifach verbesserter ATK? Damit hat der profane Kämpfer unserer Gruppe schon den eine oder anderen Gegner direkt mit einem Angriff umgeballert.
    Konnte mein Ronnie nicht und kann er aktuell nicht. Wird er irgendwann mal können.
    Was profane Charaktere können, wenn sie sich spezialisieren ist krass, aber das hat irgendwo ein Ende! Die profanen werden das Spezielle noch lange besser können als andere Charaktere, aber ihnen wird darüber hinaus nichts mehr möglich sein. Je länger meine Gruppe spielt und je mehr AP wir bekommen, desto mehr kommen die Stärken der Geweihten und Magier zum tragen. Zauber, Liturgien, Zeremonien, SF etc.
    Die Magier und Geweihten haben über unsere Spielzeit hinweg mit steigenden AP immer öfter ihre "cool, dass du so gut darin bist"-Momente gehabt, die profane Charaktere auf Grund des fehlenden Zugangs zu diesen Sachen nie haben werden. Der Zugang zu diesen besonderen Dingen wird mehr und mehr genutzt und trägt mehr und mehr Früchte in verschiedensten Situationen.
    Hier im Thread wird der Zugang zu Dingen (bspw. Traditionen der Gildenmagier etc.. ) als eine einseitige Belastung beschrieben, die entfernt werden muss. ich sage, dass sind die Kosten für den Zugang zu etwas, dass profane Charaktere nie haben werden und es braucht eben etwas, damit man das Potenzial auch mehr und mehr nutzen kann. Das ist aber kein Balancing-Problem sondern ein Problem in der hier häufiger anzutreffenden Sichtweise, dass "Nützlichkeit" allein bei Gesamt-AP-Wert X verglichen werden muss und dann auf Grund willkürlicher Parameter etwas "Wert" für die Person hat oder nicht.

    3. Es gibt kein Equilibrium. In keinem Spielsystem gibt es das.
    Balancing zwischen Charakteren ist eine Kurve, die je nach Abenteuer, je nach Situation, je nach Charakter und insgesamt verteilten AP immer anders verläuft.
    Der Versuch, bei Gesamt-AP-Wert X Vergleiche anstellen zu wollen ist eben nur das, ein Versuch basierend der auf dem subjektive Eindruck davon, wie etwas sein sollte oder nicht sein sollte:
    Deswegen wurden hier immer wieder neue Fälle kreiert, an denen man dann zeigt, was der eigenen Meinung nach falsch läuft.
    Werte auf einem Charakterbogen sollen nur helfen, einen Charakter abzubilden. Werte unterstützen das Roleplay, sind aber nicht das Roleplay. Und genau wie Werte auch lebt Roleplay von Kontext. Was auch immer hier bisher häufig versucht wird mit Besipielen zu belegen ist in der großen Mehrzahl der Fälle unglaublich selektiv und kann genau so mit einem anderen selektiven Beispiel "gekontert" werden.
    Viel zu viele Beispiele sind also der Versuch, die eigene Sichtweise auf Spielweltelt, Regeln und Charakterbau irgendwie erklärbar zu machen und als "richtig" zu verkaufen.
    Aber das hat am Ende des Tages nichts mit Balancing zu tun.
    Das ist persönliche Präferenz!
    Balancing ist komplexer als das!
    Die unglaubliche Mehrheit hier lässt klar erkennen, dass Balancing ein Anpassen des Systems an eigene Vorlieben meint, verkauft es aber als eine Problem des Systems an sich.

    5. Deswegen mein Vorschlag:
    Macht doch einfach euer Ding in eurer Spielrunde und versucht nicht, eure persönliche Meinung zu etwas als ein System-Problem zu verkaufen.
    Schafft euch doch in euren Gruppen Hausregeln, die das Spiel für euch besser machen und seht die Regeln von DSA5 eher als Vorschläge mit dem Verständnis, dass man sie jederzeit für den eigenen Spaß verändern kann, wie man lustig ist.
    Hartschales Hausregeln geben viele interessante Ansätze vor. Hier im Thread wurden auch schon viel Dinge vorgeschlagen: Umbenennung der Erfahrungsgrade, höhere Start-AP für bestimmte Charaktere, Verringerung von Kosten für Zauber- und Geweihtentraditionen etc. pp.
    Nutzt das doch für euch, es gibt da keine Grenze, nichts ist in Stein gemeißelt. Kommt weg vom "Balancing"-Begriff.
    Niemand kommt zu euch nach Hause an den Spieltisch oder loggt sich in eure FoundryVTT-Runde ein und sagt: "Hallo, hier ist die Regel-Polizei! Charakterbögen und angepasstes Regelwerk bitte!".
    Anstatt von "fehlendem Balancing" zu schreiben wäre es viel sinnvoller, über eure Hausregeln zu schreiben und wie sie eure Welt bereichern: Was hat euch gestört am Regelwerk? Wie stellt ihr euch Dinge vor? Was "passt" für euch in den offiziellen Regeln nicht mit eurer Vorstellung von der Welt überein und wie habt ihr versucht, dem Abhilfe zu schaffen?
    Das hat meiner Meinung nach viel mehr Wert, weil es ein positiver Austausch darüber ist, wie man den maximalen Spaß aus dem Spiel rausholen kann.

    Ich persönlich denke, damit wäre viel mehr Leuten geholfen und es würde nicht alle paar Monate wieder ein um sich selbst drehender Kreis zum Thema "Balancing" gestartet werden müssen.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

    Edited 4 times, last by AmosTversky ().

  • AmosTversky : Wenn du das so schreibst, denke ich: Genau das meinst du (also ich) auch. Dann sehe ich, dass ich es aber nciht so konkret geschrieben habe.


    Rollenspiel ist ein Gruppenspiel und es ist schön, wenn die Charaktere breit aufgestellt sind und sich gegenseitig ergänzen. Ein Wildnischarakter, ein oder zwei möglichst unterschiedlich spezialisierte Magie-Nutzer, vielleicht ein oder zwei Geweihte, Stadtcharaktere,...


    Letztendlich muss sich jeder Spieler überlgen: Spiele ich einen Helden oder einen Charakter.

    Ich bevorzuge Charaktere und finde Schwächen viel interessanter und wichtiger, als Stärken... Kanten und Ecken im Rollenpsiel (egal ob es dafür Punkte gab oder nicht) sind das A. und O. im Rollenspiel.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Und ich behaupte mal, für Charaktere (also was Grumbak darunter versteht), brauchst du zum Start mehr AP als für gemaxte Helden.


    Der Magier ist am Fluss aufgewachsen und kann nicht schwimmen? Er ist nie auf ein Kirschbaum geklettert? Er kann sich nicht selbst versorgen?

    Seine Robe nicht nähen usw.


    Das fällt beim "Heldenspiel" nicht auf, weil er Lebensmittelbearbeitung und Stoffbearbeitung nie braucht, einem "Charakter" fehlen solche Fähigkeiten und machen ihn zum Stubenkocker-Deppen. Und dieses Magierbild will nunmal nicht jeder spielen - weil langweilig, immer das selbe.

  • Nur, weil Kämpfe regelmäßig vorkommen heißt nicht, dass sich beispielsweise der Sinn/Unsinn einer Spezialisierung eines Magiers darauf reduziert, wie viele Schadenspunkte oder Zauber er in einem Kampf wirken kann. Die Magier unserer Gruppe haben auch "Value" darüber hinaus und in diversen Situationen mit Magie und ihren Spezialisierungen in Talenten und SFs im RP super helfen können und coole RP-Momente gehabt und kreiert, die kein Geweihter oder profaner Charakter haben könnte. Den Wert von spezialisierten Charakteren kann man schwer bemessen. Wenn man aber akzeptiert, dass alle sich spezialisieren und man immer irgendwo voneinander anbhängig ist, dann kann man auch schon mit niedrigen Gesamt-AP die geilsten Aktionen erleben und jeden Charaktere von Anfang an strahlen lassen.

    Ein Kampfzauberer (der den Großteil seiner AP in kampfrelevante Dinge, egal ob magisch oder nicht) investiert, kann und darf in Balancing-Betrachtungen mit einem Krieger verglichen werden. Und wenn der Impact ähnlich ist, ist es gut. Ein Zauberer, der kein Kampfzauberer ist und seine AP anders investiert, sollte natürlich nicht mithalten können.

    Was aber Talentspezialisierungen angeht, ist das nichts, was Magier gepachtet haben. Auch profane Charaktere können Sphärenkunde lernen und sich auf Dämonen spezialisieren. Sie haben sogar mehr Punkte für so was. Und mir sind auch schon genug solche Fälle untergekommen.


    Insgesamt ja, wenn alle Charaktere der Gruppe sauber abgesteckte Spezialgebiete haben, wo die anderen nichts investieren, kann man damit sehr viel an Balancingproblemen überspielen. Andererseits ist man dann auf halbem Wege zu einem Klassensystem und gibt viel von der freien Charakterentfaltung eines Kaufsystems auf.

    Was profane Charaktere können, wenn sie sich spezialisieren ist krass, aber das hat irgendwo ein Ende! Die profanen werden das Spezielle noch lange besser können als andere Charaktere, aber ihnen wird darüber hinaus nichts mehr möglich sein. Je länger meine Gruppe spielt und je mehr AP wir bekommen, desto mehr kommen die Stärken der Geweihten und Magier zum tragen. Zauber, Liturgien, Zeremonien, SF etc.

    Wahr und wurde immer wieder erwähnt. Dummerweise ist die Stelle, wo das relevant wird, auch die Stelle, an der die meisten Gruppen ihre Charaktere in den Ruhestand schicken. Gerade eben weil die profanen Charaktere am Ende ihrer inteessanten Entwicklung angekommen sind. Deshalb ist das Versprechen, irgendwann mal vielseitig und mächtig zu sein, kein ausreichender Ausgleich dafür, erst mal ewig hinterherzuhinken. Abgesehen davon können die profanen Charaktere selbst dann noch eine Spätweihe dran hängen, was schon in DSA4 bei den wenigen Kampagnen mit 15k+ AP extrem oft beobachtet werden konnte, aus genau den gleichen Gründen.


    Die Tradition zahlt für exklusiven Zugang und Potential, Dinge zu kaufen. Was exklusiver Zugang wirklich wert ist, ist objektiv nicht zu bestimmen. Der Wert von Potential hängt natürlich an der Wahrscheinlichkeit, das Potential zu Nutzen und ist deshalb ebenfalls schwer objektiv zu beziffern. Deshalb gibt es keine objektiv richtigen oder falschen Aussagen dazu, was Tradition und Zauberer-Vorteil wirklich kosten sollten. Allenfalls kann man die Traditionen gegenander vergleichen. Trotzdem muss man leider am Ende ein Preisschild dranhängen. Und es werden immer Leute unzufrieden damit sein. Auch die Autoren haben da nur eine Zahl aus dem Hut gezaubert und nicht irgendwie hergeleitet.

    Deswegen wurden hier immer wieder neue Fälle kreiert, an denen man dann zeigt, was der eigenen Meinung nach falsch läuft.
    Werte auf einem Charakterbogen sollen nur helfen, einen Charakter abzubilden. Werte unterstützen das Roleplay, sind aber nicht das Roleplay. Und genau wie Werte auch lebt Roleplay von Kontext. Was auch immer hier bisher häufig versucht wird mit Besipielen zu belegen ist in der großen Mehrzahl der Fälle unglaublich selektiv und kann genau so mit einem anderen selektiven Beispiel "gekontert" werden.

    Hast du dir angesehen, von wem die meisten dieser selektiven Beispiele kommen ? Das sind kaum die Kritiker.


    Selektive Beispiele sind sinnvoll, wenn man konkrete einzelne Fähigkeiten oder Regeln im Sinne des Balancing unter die Lupe nehmen will. Z.B. das Lied mit der Anführer-SFs aus dem Thread. Sie taugen aber nicht viel zur Gesamteinschätzung.

    Anstatt von "fehlendem Balancing" zu schreiben wäre es viel sinnvoller, über eure Hausregeln zu schreiben und wie sie eure Welt bereichern: Was hat euch gestört am Regelwerk? Wie stellt ihr euch Dinge vor? Was "passt" für euch in den offiziellen Regeln nicht mit eurer Vorstellung von der Welt überein und wie habt ihr versucht, dem Abhilfe zu schaffen?
    Das hat meiner Meinung nach viel mehr Wert, weil es ein positiver Austausch darüber ist, wie man den maximalen Spaß aus dem Spiel rausholen kann.

    Das ist genau das, was die Leute tun.

    Nur offenbar meinte Jemand, dem Vanilla-DSA5 gut genug ist, dass die detaillierten Probleme und Lösungen, die in vielerlei Threads immer wieder vorkommen, doch stören und man das lieber in einem Gesamtthread diskutieren sollte. Als ob es eine Belastung wäre, immer wieder zu lesen, was konkret den Einzelnen an dieser oder jener DSA5-Setzung stört.

  • Ich möchte drei Dinge aus meiner aktuellen Spielrunde einwerfen als Beispiele dafür, wie Spezialisierung im Kontext unserer Runde aussieht und was ich persönlich daraus zum Thema "Balancing" mitgenommen habe.
    Dazu sei gesagt, dass meine Gruppe aus 6 Spieler:innen nicht Min-Maxing betreibt, aber man schon schaut, dass man seine Stärken in der Gruppe zur Geltung bringen kann. oder kurz: Wir spielen 6 Spezialisten.

    [...]

    Ich möchte auf deine Argumente jetzt nicht näher eingehen, da ich noch keine feste Meinung zu vielen deiner Punkten habe und darüber nachdenken werde.

    Eines möchte ich aber deutlich machen: Schönes Rollenspiel kann zu 100 % unabhängig von etwaigen, Regeln, Werten und Charaktererschaffungssystemen stattfinden. Ich freue mich für dich, dass du so tolle Erfahrungen mit DSA machst, aber Rollenspiel und Balancing haben (für mich) wenig miteinander zu tun.

    Trotzdem danke ich dir, für deinen interessanten Post. :)

  • Das besondere an der Magie ist doch das man damit Dinge kann die normal nicht möglich sind. Und genau das sollte die Besonderheit von Magiern, Geweihten etc. sein, Dinge zu tun die eben einem profanen Charakter nicht möglich sind. Das hat zudem den Vorteil das es in sich bereits zumindest teilweise balanciert ist.


    Was ein Magier jedoch nicht können sollte ist es profane Dinge besser zu tun als das über das Talentsystem möglich ist. Das war das Hauptproblem von DSA4 (ob es bei 5 immernoch so ist weis ich nicht): viele Zauber zielten darauf ab irgendwelche Talentwerte zu erhöhen oder zu umgehen. Das wird aber auf Dauer nie gut funktionieren, denn entweder ist es zu gut oder zu schlecht.


    Magie darf deshalb im richtigen Moment auch richtig stark sein, aber eben nicht dauernd. Der Magier rettet die Gruppe wenige Male aus großen Schwierigkeiten, der Krieger, Kundschafter etc. viele

    male aus kleinen.

  • Magie darf deshalb im richtigen Moment auch richtig stark sein, aber eben nicht dauernd. Der Magier rettet die Gruppe wenige Male aus großen Schwierigkeiten, der Krieger, Kundschafter etc. viele

    male aus kleinen.

    Das ist ja durch die AsP Kosten schon immer geregelt. In DSA 5 kamen noch die QS dazu. Das macht DSA 5 somit sogar doppelt.

    Was ein Magier jedoch nicht können sollte ist es profane Dinge besser zu tun als das über das Talentsystem möglich ist. Das war das Hauptproblem von DSA4 (ob es bei 5 immernoch so ist weis ich nicht): viele Zauber zielten darauf ab irgendwelche Talentwerte zu erhöhen oder zu umgehen. Das wird aber auf Dauer nie gut funktionieren, denn entweder ist es zu gut oder zu schlecht.

    Warum nicht? Der Zauberer investiert AP in Zauber, die seine Fähigkeiten erhöhen. Darunter fallen doch auch die Attributo, Adlerauge usw. alles was entweder Eigenschaften oder Fähigkeitswerte erhöht. Also auch ein Geweihter mit seinen Mirakeln.

    Dadurch sieht ein Elf besser, rennt schneller oder ein Ingerimm-Geweihter fertigt ein Meisterstück an. Das finde ich sehr stimmig.


    Wenn man so will, sind auch andere Zauber wie der Horriphobus nichts anderes als eine Verbesserung von "Einschüchtern".

    Blöd ist nur, wenn der Zauber in Relation zur Leistung teurer als die profane Fertigkeitssteigerung ist. Ich habe jetzt kein Beispiel parat, aber ich meine sowas hatten wir schonmal diskutiert.

  • Insgesamt ja, wenn alle Charaktere der Gruppe sauber abgesteckte Spezialgebiete haben, wo die anderen nichts investieren, kann man damit sehr viel an Balancingproblemen überspielen. Andererseits ist man dann auf halbem Wege zu einem Klassensystem und gibt viel von der freien Charakterentfaltung eines Kaufsystems auf.

    Ja und nein. Bei den Rollenspielwerten orientiere ich mich an den Kulturpaketen. Vielleicht noch 1-2 Punkte mehr.

    Ein Magier der an einem Bach aufgewachsen ist, erinnert mich an meine geliebte Oma (Polen) Bach war ca. 100 cm Tief, 3m breit. Sie hat nie "richtig" schwimmen gelernt (TaW so bei 2-4/ QS max =1-2).

    Ich selbst hatte Schwimmunterricht, kann vom 3 m Turm springen, schnorcheln und bin gern im Wasser, aber kein Leistungsschwimmer. Beim Versuch mit meinem Papa die Havel in Strohdehne zu durchscwimmen (Damals 14) haben wir es nicht ans gegenüberliegende Ufer (~30m) geschafft, so stark war die Strömung, dass wir mit Müh und Not rübergekommen sind, dabei aber 200m abgetrieben waren! Meinen Schwimmen Wert würde ich bei geschätzt bei (4-6) einordnen.

    Man bedenke: QS 6 ist das absolute Maximum. Besser kann keiner sein. Das heißt ein Schwimmer mit QS 4 ist schon sehr gut. QS 5 geht schon zu den Olympischen Spielen und landet dort auf den hitneren Plätzen, QS 6 duelliert sich mit verschiedenen Erschwernissen um dann Platz 1-3 zu bestimmen...


    Anaolg verhält es sich mit Zaubern. QS 4 ist schon sehr gut. Bei den meisten Tieren/Untoten/was auch immer hört die Beschreibung der QS bei 3 auf, was man erfährt.


    Sollte der Magier aber tatsächlich ein "besonders guter" Schwimmer gewesen sein, der Wettschwimmen mit anderen Thorwalern gewonnen hat, dann würde ich bei solch einem Charakter den TaW auf 7-10 (QS max 3-4) setzen. Damit ist er aber schon "ziemlich gut". 7 Puntke (Schwimmen müsste B-Talent sein ist 14AP Wert - finde ich klasse und nicht zu teuer für einen Rollenspielcharakter und seine "geheime Superfähigkeit").


    Beispiele die mein Charakter beherrscht:


    Krieger Singen (8) /Musizieren (4) dachte nie, dass ich das brauche, dann spielen wir Sternenträger und ich nutze es ziemlich oft. Zumindest öfter, als gedacht...


    Analoge Beipsiel: Mein Weibchen hat eine Jägerin, die schneidern 10 hat. Als wir zufällig mal eine Sammelprobe "schneidern" brauchten, war sie schnell fertig. Begründung: Ich nähe meine Garderobe doch selbst und flicken tue ich sie auch. Klar muss man das haben...


    Mein Magier hat Selbstbeherrschung und Willenskraft auf 8. Teuer, aber ich finde er sollte so sein. Rein vom Gefühl her.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Das besondere an der Magie ist doch das man damit Dinge kann die normal nicht möglich sind. Und genau das sollte die Besonderheit von Magiern, Geweihten etc. sein, Dinge zu tun die eben einem profanen Charakter nicht möglich sind.

    Was ein Magier jedoch nicht können sollte ist es profane Dinge besser zu tun als das über das Talentsystem möglich ist.

    Ist das nicht ein Widerspruch in sich?

    Wenn ich über Magie die Dinge tue, die profan nicht möglich sind, sprenge ich doch automatisch das pofane Talente System.


    Ein wunderbares Beispiel, was DSA5 besser macht: Ist das Zusammenspiel.

    So z.B. beim FORAMEN. In DSA4 hat der Foramen das Talent Schlösserknacken irgendwann übernommen. Warum mit ggf. lauten Geräuschen und schwerem Werkzeug einen Panzerschrank aufbrechen, wenn man als Zauberer den Schrank lediglich berühren muss und AsP ausgibt.


    In DSA5 fördert der Zauber ein Zusammenspiel aus Talent und Zauber.

    Der Zauberer macht es dem Schlossknacker leichter das Schloss zu knacken oder bekommt es selber auf.

    Wenn ich also als Meister einen solchen Zauberer in der Gruppe habe und ich. möchte ein zusammenspielen erzeugen, setze ich einfach ein Schloss ein, dass beide zusammen knacken müssen, weil sie es alleine nicht schaffen.


    Das ist in meinen Augen Balancing.

    Balancing bedeutet nicht, dass ein Magier in Profanen Dingen genauso effektiv sein sollte wie sein profanes Pédant, Balancing bedeutet für mich, dass ein Magier sich in den Momenten für fie er sich spezialisiert hat, nutzbringend einbauen kann, ohne eine Rolle zu stehlen zu übernehmen.

    Ein Kampfzauberer (der den Großteil seiner AP in kampfrelevante Dinge, egal ob magisch oder nicht) investiert, kann und darf in Balancing-Betrachtungen mit einem Krieger verglichen werden. Und wenn der Impact ähnlich ist, ist es gut.

    Nur bedingt... ein magischer Kämpfer wird nützlicher sein, wenn auch die Feinde magischer Natur sind. Dafür wird er bei Kämpfen gegen profane Gegner, durch seinen AsP Verbrauch, eingeschränkter sein als ein profaner Kämpfer und sich auf seine Verbündeten verlassen müssen.

    Und ich finde dieses Balancing hat DSA5 super hinbekommen.

    Ein Kampfmagier ist zuerst Gelehrter, dann Kämpfer.

    Ein Elfen-Kämpfer ist zuerst Sippenmitglied (oder war es) und dann Kämpfer.

    Eine Schwester des Heerbanns ist zuerst eine Spinnen-Hexe und dann eine Kämpferin.

    Man kann jeden Zauberer kämpferisch gestalten, aber die Tradition gibt die ja Auflagen dazu welchen Zugang der Charakter zu seinem Astralleib hat und wie er die Gesetze der Magie "studiert".


    Man lernt den Fulminictus nicht im Kampf oder den Fortifex bei einer Flucht, wie man Schwertkampf oder Körperbeherrschung erlernt. Solch intuitives Zaubern ist den intuitiven Zauberern vorbehalten.


    Ein Kampfzauberer kann einen Kampfspezialist sein, in den meisten Fällen ist er aber eher ein Magieslezialist, der den Kampf als Fachgebiet gewählt hat.

    Ein kleiner abrr feiner Unterschied der nicht mit profanen Kampfspezialisten vergleichbar ist.

  • Die unglaubliche Mehrheit hier lässt klar erkennen, dass Balancing ein Anpassen des Systems an eigene Vorlieben meint, verkauft es aber als eine Problem des Systems an sich.

    Danke für deinen Umfangreichen Beitrag, dem ich persönlich nur wenig hinzufügen könnte. In meinen eigenen Spielrunden verhält es sich ähnlich und ich finde das es sich zumindest für mich so auch passend anfühlt. Den noch mal zitierten Satz, mag ich aber gerne noch mal hervorheben. Das fast meinen eigenen Beiträge hier wunderbar in einem Satz zusammen. Mich persönlich stört es absolut nicht, wenn andere Spieler hier ihren Unmut kund tun, dass ihnen das eine, oder das andere nicht passt. Manchmal kann man durch das aufmerksame lesen solcher Kritik durchaus auch die eigene Meinung zu etwas anpassen oder sieht Dinge in einem neuen Licht. Was mich aber stört ist das viel zu oft, diese persönliche Kritik als ein objektives Problem des System dargestellt wird.

  • Der EG wird mit dem Abschluss der Heldenerschaffung absolut irrelevant, auch wenn man mit besagter Optional-Regel spielt. Wenn deine "Elite AP" nicht zum sonstigen AP Konto zählen, dann machst du UeP Charaktere "übermenschlich" da sie Limits sprengen dürfen, die Profane nicht sprengen können.

    Die Optionalregel limitiert die Eigenschaften nach der EG Tabelle und damit automatisch auch alle Fertigkeitswerte (da Abhängig vom EW) sowie die erreichbaren SF (durch EW Voraussetzungen).


    "Wenn du kein offenes Maximum in den Eigenschaftswerten nach Spielbeginn zulassen möchtest, kannst du als Obergrenze die Höchstwerte aus Tabelle unten nach Erfahrungsgrad +2 festlegen. Ein Kompetenter Held könnte somit beispielsweise seine Eigenschaften bis maximal auf 17 steigern (15 + 2).
    Die Obergrenze verändert sich, wenn der Held einen höheren Erfahrungsgrad erreicht (was mit dem Erwerb von AP einhergeht) und könnte auf EG Legendär ein absolutes Maximum von 20 (18 + 2) erreichen. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer".


    Wenn die Sonder AP nicht den "AP Stand" erhöhen (korreter ist: nicht zu den AP für die Ermittlung des EG gezählt werden), schalten sie also auch keine höheren EW frei (da sie den EG nicht erhöhen). Dann hat man bspw. 1100+300 AP in Werten, aber die Limitierungen von 1100 AP (also bspw. max. EW 14+2 (im Regelfall also keine SF möglich, die einen 17er verlangen), der max. KTW beträgt 18 statt 20 usw.


    Mit "Übernatürlich vs Profane" hat der Vorschlag überhaupt nichts zu tun, sondern es geht allgemein um Professionen, die eine umfassendere Ausbildung (= mehr AP in Werte umgesetzt) erhalten haben. "Übermenschlich" werden die Helden damit auch nicht, sie haben einfach nur eine breitere Basis und jeder andere Held steht mit 1400 AP (aufs Beispiel bezogen auf dem gleichen Niveau, mit dem Unterschied das sie sehr wohl höhere Werte haben dürfen -> entsprechend dem EG).


    Musst ja auch nicht direkt von 1100 AP auf 1400 AP springen.

    Dann springst du beim Rondra-Geweihten eben nur auf 1200 AP (Kompetent). Der Spieler kann sich schließlich dann selbst entscheiden die zusätzlichen 100 AP in weitere Eigenschaftswerte oder Fertigkeiten zu investieren.

    Wir reden hier ausdrücklich nicht von Vorgaben "Jeder Rondrageweihte hat V3 und damit 300 AP mehr als andere", sondern von Empfehlungen. Die Höhe der Empfehlung richtet sich nach den AP, die ein Held braucht, um "rund" (glaubhaft, in der Lage ist seine Aufgabe erledigen etc.) zu wirken und die unterscheidet sich von Profession zu Profession.


    Ob ein RG 100, 200 oder 10000 AP braucht, ist natürlich Ansichtssache, aber eine allgemeine Tendenz kann man schon ablesen (die Extrakosten fürs Übernatürliche müssen mehr oder weniger ausgeglichen werden, dazu muss wenigstens die Anfordung "Priester" und "Kämpfer" erfüllt sein). 100 bis 200 AP für den Priester als Aufsatz für den Kämpfer scheint angemessen zu sein, ebenso 100 AP bis 200 AP für das Upgrade "Elitekämpferprofession" vom "einfachen Kämpfer" (hier bietet sich natürlich der Krieger und seine AP Empfehlung als Orientierung an).


    Eventuell bin ich der einzige, der es etwas befremdlich findet, dass man im Rahmen einer Diskussion um ein Balancing eine Fokusregel vorschlägt, welche automatisch für jeden der sie nicht wählt, einen spürbaren Nachteil darstellt. Angenommen man nutzt diese Fokusregel, wie definiert man wer diese nutzen darf und in welchem Umfang? Wenn Spieler Alrik sein Strassenkind spielen will, warum sollte er kein Anrecht auf das nutzen der Fokusregel erhalten? Und wenn man das ausschließt, warum sollte dann noch jemand Interesse haben das Strassenkind zu spielen, welche von Beginn an schlechter startet und den Nachteil auch nie mehr aufholen kann. Mögliche Obergrenzen ändern rein gar nichts daran, dass man immer diese 100-300AP hinterherhinkt.


    Warum sollte der Magier, Geweihte oder auch Ritter nicht mit 1200AP anfangen können? Der Söldner in der Gruppe beginnt mit 1100AP und der Zuckerbäcker halt mit 1000AP. Ein Spieler, der zB den Knappen eines möglichen Ritters spielt, beginnt auf 900AP. Ich finde damit wären doch eigentlich viele Probleme schon beseitigt. Als Spielleiter schaut man dann einfach nur das auf lange Sicht, irgendwann eine Angleichung stattfindet. Jeder Teilnehmer der Gruppe, der mit weniger als 1200AP begonnen hat, erhält eben mit jedem Abenteuer etwas mehr AP und nach Zeit X haben alle das gleiche Niveau ohne das für irgendwen Nachteile entstehen.

    Aber genau letzteres bewirkt der Vorschlag doch! Manche Helden starten mit mehr AP als andere, weil sie üblicherweise nicht "unfertig" ins Abenteuer ziehen. Ein Rondrageweihter zieht als Beispiel normalerweise nicht als Priester, der kein Kämpfer ist in sein erstes Abenteuer. Ein Kämpfer verfügt wenigstens über die kämpferischen Fähigkeiten einfacher Kämpferprofessionen (wie Soldat, Söldner, Gardist, Stammeskrieger), befindet sich im Fall des Rondrageweihten jedoch eher auf dem Niveau gut ausgebildeter Kämpfer (Krieger).


    Spieler Alrik braucht kein Anrecht auf die Fokusregel - eine Gruppe spielt entweder mit der Regel oder ohne und wir reden ausdrücklich von Empfehlungen (s.o.). Man kann natürlich sowohl den RG mit weniger AP erstellen, als auch den Straßenjungen mit mehr AP.


    Wenn man den RG mit weniger AP erstellt, tut man das jedoch im Wissen dass er Priester, aber kaum Kämpfer ist (da die AP für keine runde Abdeckung reichen und man viele Kompromisse eingehen muss, oft den Rotstift ansetzen muss) sein wird. Der RG (der Krieger, der Medicus, der Schwert und Stab Magier... es gibt viele Professionen mit umfassenden Fertigkeiten) der zugleich Priester und fähiger Kämpfer ist, sollte eben mit extra AP erstellt werden, damit er die Aufgaben "Priester und Kämpfer" erfüllen kann.


    Während der Straßenjunge mit extra AP kein Straßenjunge mehr ist, sondern ein gestandener Veteran der Gosse und sofern er nicht ein Phex gesegnetes Wunderkind ist, das mit 12 das Geschick und die Erfahrung eines Erwachsenen hat, ist der hohe AP Stand einfach unplausibel. Er erstellt sich den Staßenjungen mit normalen AP, weil er einen Straßenjungen spielen möchte, keinen 12 Jährigen, mit den Werten eines erwachsenen Gauners (effektiv also einem normalen Helden, bei dem man durch die Altersangebe behauptet er sei noch ein Kind).


    Ebenso wie die extra AP aus dem jungen erwachsenen Dieb automatisch, einen Veteran machen der schon einige Erfahrung hat. Anders als der RG kommt ein Dieb jedoch mit weniger AP "rund" aus und deshalb lautet die Empfehlung (vielleicht) auch "Empfehlung: keine extra AP".


    Warum eine Fokusregel?

    Weil für viele Spieler nur das gilt, was offiziell in den Regeln steht. "Warum sollte der Magier, Geweihte oder auch Ritter nicht mit 1200AP anfangen können? Der Söldner in der Gruppe beginnt mit 1100AP und der Zuckerbäcker halt mit 1000AP. Ein Spieler, der zB den Knappen eines möglichen Ritters spielt, beginnt auf 900AP." steht nicht im Regelwerk drin, in den Regeln steht bei der Generierung nur ein EG, den man anpassen kann.


    Eine offizielle Fokusregel wie vorgeschlagen wäre nicht nur offiziell "das steht als Regel im Buch", sondern liefert einen Mehrwert: man erhält eine Orientierungshilfe zum Thema "wie viel AP braucht jede Profession, um bei der Generieung nicht vorne und hinten sparen zu müssen". Das ist mehr als "passt einfach den Start AP Wert an".


    In der DSA 5 Beta gab es diesen Ansatz sogar schon mal und der Redax war durchaus bewusst, das der Krieger normalerweise umfassendere Fähigkeiten als der Bettler besitzt, wenn er ferig ausgebildet ins erste Abenteuer startet. Aber man hat sich dem Druck der Spieler gebeugt, die unbedingt scheinbar "Bancierte" Helden bei der Generierung wollten und genau wie im Zitat oben laut geschrien haben "das ist total unfair, das der Bettler weniger kann als der Krieger - die müssen doch gleich sein".


    Das Ergebnis hat jeder von uns in der Hand: das DSA 5 Regelwerk.


    Mit einer kleinen Fokusregel (wie im Vorschlag) könnte man beide Typen von Spielern auch nachträglich noch glücklich machen, ohne dabei irgendwie hart ins System eingreifen zu müssen.


    Im Idealfall hätten natürlich die Talentschablonen von Anfang an die Werte haben sollen, die zu den empfohlenen AP passen. Das Professionspaket von "Eliteprofessionen" hätte also AP Kosten, die man evtl. auf "Erfahren" nicht stemmen kann. Das würde dann aber vermutlich leider wieder viele Spieler überfordern. "Den Rondrageweihten mit 578 AP kann ich mir doch gar nicht erstellen, wenn ich nur 1100 ausgeben darf und noch Eigenschaften, Vorteile usw. kaufen muss" (wie es jetzt eben auch der Fall ist, wenn man niedrigere EG als Erfahren wählt).


    Im Endeffekt wäre man wieder auf dem Stand von DSA 4 und eingeschränkt DSA 3, als die Werte nach dem Prinzip "das sollte er wenigstens können" festgelegt wurden. Im Gegensatz zu damals würde jetzt aber auf dem Boden stehen, dass der Thorwalsche Rondrageweihte mehr AP hat als der mittelreichische Bettler und man könnte sich auf Wunsch natürlich auch den Bettlerveteran erstellen, der in der Tat auf gleichem Niveau ist.

    Edited once, last by x76 ().

  • Wir reden hier ausdrücklich nicht von Vorgaben "Jeder Rondrageweihte hat V3 und damit 300 AP mehr als andere", sondern von Empfehlungen. Die Höhe der Empfehlung richtet sich nach den AP, die ein Held braucht, um "rund" (glaubhaft, in der Lage ist seine Aufgabe erledigen etc.) zu wirken und die unterscheidet sich von Profession zu Profession.


    Ob ein RG 100, 200 oder 10000 AP braucht, ist natürlich Ansichtssache, aber eine allgemeine Tendenz kann man schon ablesen (die Extrakosten fürs Übernatürliche müssen mehr oder weniger ausgeglichen werden, dazu muss wenigstens die Anfordung "Priester" und "Kämpfer" erfüllt sein). 100 bis 200 AP für den Priester als Aufsatz für den Kämpfer scheint angemessen zu sein, ebenso 100 AP bis 200 AP für das Upgrade "Elitekämpferprofession" vom "einfachen Kämpfer" (hier bietet sich natürlich der Krieger und seine AP Empfehlung als Orientierung an).

    Aber genau letzteres bewirkt der Vorschlag doch! Manche Helden starten mit mehr AP als andere, weil sie üblicherweise nicht "unfertig" ins Abenteuer ziehen. Ein Rondrageweihter zieht als Beispiel normalerweise nicht als Priester, der kein Kämpfer ist in sein erstes Abenteuer. Ein Kämpfer verfügt wenigstens über die kämpferischen Fähigkeiten einfacher Kämpferprofessionen (wie Soldat, Söldner, Gardist, Stammeskrieger), befindet sich im Fall des Rondrageweihten jedoch eher auf dem Niveau gut ausgebildeter Kämpfer (Krieger).

    Das ist für mich nicht mehr der 18-20 jähriger Rondrageweihte den der Tempelvorsteher loschickt, um einer Kleinigkeit, einem Verdacht nachzugehen oder um eine Depesche zu überbringen.

    Das hier ist der 35 Jährige Rondrageweihte, der "Durchschnittsgeweihte". Klar benötig der mehr AP.


    Der 18 Jährige Rondrageweihte ist ein Grünschnabel. Er beherrscht den Rondrakamm nicht besser, wie ein Söldner den Anderthalbhänder oder ein 18 järhiger Krieger sein Breitschwert.

    Er ist fest im Glauben verwurzelt und sein gLaube an Rondra trägt ihn durch den Tag und vor allem durch die NAcht. Weil alle 18jährigen Gleich viel Zeit haben, ist der Krieger/Söldner einfach Robuster (KO) und Stärker (KK). Der Rondrageweihte hat einfach weniger Zeit damit verbracht seine Muskeln zu stählen und seine Ausdauer zu verbessern, wiel er zwei bis 4 Stunden täglich im Gottesdienst dem Tempelvorstehe assistiert hat.

    Da muss man Abstriche machen.


    Was Du hier beschreibst, ist nicht der 18jährige Rondrageweihte, der ganz frisch seine Schwertleihe abgegeben hat.


    Das ganze kann ich unabhängig vom Geweihten Status mit dem Ritter machen. Der Ritter muss aufgrund seiner Reit und Kampfkünste, mehr AP bekommen, als der Krieger und Söldner. Schließlich (und das ist mein Bild vom Ritter):


    Muss er Lanzenreiten, Zweihänder, Schwert & Schild steigern.

    Er muss adlig sein und obendrein noch gute Werte inGesellschaftstalenten: Menschenkenntnis, Überreden, ...

    Er kann auch sehr sicher Verbände wechseln (HK Wunden hoch), seine WAffen reparieren (schmieden), hat Minnesang (Singen), die Kulsikana (Tanzen) gesteigert und muss dann ebenso gewand im Kampf (Körperbeherrschung, klettern und selbsbeherrschung, Armdrücken gegen Thorwaler gewinnen) sein.


    Außerdem genügt Reich nicht für die Ausrüstung. Mehr Gold sollte er auch bekommen - damit er so anfangen kann, wie ich ihn mir vorstelle.


    Du siehst: Für meine Vorstellung vom Ritter benötige ich 1.400 AP.


    Grumbraks Frage ist: Wer definiert, welche Vorstellung die korrekte ist?


    Während der Straßenjunge mit extra AP kein Straßenjunge mehr ist, sondern ein gestandener Veteran der Gosse und sofern er nicht ein Phex gesegnetes Wunderkind ist, das mit 12 das Geschick und die Erfahrung eines Erwachsenen hat, ist der hohe AP Stand einfach unplausibel. Er erstellt sich den Staßenjungen mit normalen AP, weil er einen Straßenjungen spielen möchte, keinen 12 Jährigen, mit den Werten eines erwachsenen Gauners (effektiv also einem normalen Helden, bei dem man durch die Altersangebe behauptet er sei noch ein Kind).


    Ebenso wie die extra AP aus dem jungen erwachsenen Dieb automatisch, einen Veteran machen der schon einige Erfahrung hat. Anders als der RG kommt ein Dieb jedoch mit weniger AP "rund" aus und deshalb lautet die Empfehlung (vielleicht) auch "Empfehlung: keine extra AP".

    Ein 18 Jähriger, der seit 12 Jahren auf der Straße überlebt hat ist schon ziemlich gewieft. Sonst wäre er mit 12 schon tot oder verkrüppelt.

    Wenn der Straßenjunge mit 35 Jahren gepsielt wird, ist er der "König vom Südquartier" und der benötigt halt, wie der 35 jährige Rondrageweihte mehr AP.

    Der 35 jährige König sollte jede Lüge durchschauen, saufen können wie ein Loch, Wurfwaffen auf 25 Schritt noch eine Dukate treffen, mit dem Degen jeden Gegner anpinnen und obendrein noch Klettern und Springen können, dass eine Gämse erblasst.

    Weil er immer wieder verletzt ist (er ist ja kein Powergamer, er wird auch getroffen), solle er natürlich gut verbinden können (HK Wunden hoch). Heimlich Waffen ehrstellen: Schmieden mindestens 12 haben.... So stelle cih mir eine 35 jährigen König der Untewelt vor.


    Du siehst: Für meine Vorstellung vom Dieb benötige ich 1.400 AP.


    Grumbraks Frage ist: Wer definiert, welche Vorstellung die korrekte ist?

    Das Ergebnis hat jeder von uns in der Hand: das DSA 5 Regelwerk.

    Das liegt glaube ich daran, welche Vorstellung man von seinem Charakter hat.

    Klar der 35jährige Magier sollte besser sein, als der Grünschnabel von 18 jahren (der noch nicht einmal eine Frau geküsst hat... außer der Magd Lisaja, aber das zählt nicht, damals waren sie erst 12 und es war auch eher ein Versehen)...

    Der Jungmagier MUSS nicht QS 4 erreichen. Ein Schmied auf der Walz (auch 18 jahre, muss auch keine QS 4 erreichen)... Beide sind Jungspunde und obwohl sie "erfahren" sind, sind sie keine Leistungsschwimmer (das ist ziemlich hoch! Vergleiche oben mein "Schwimmer" beispiel).


    Aber zusammen können sie Heldentaten vollbringen!


    Mit einer kleinen Fokusregel (wie im Vorschlag) könnte man beide Typen von Spielern auch nachträglich noch glücklich machen, ohne dabei irgendwie hart ins System eingreifen zu müssen.

    Ich empfinde und das gilt natürlich nur für mich: Diesen Hausregel als absolut harten Eingriff.


    Wie gesagt: 18 Jährige sind sehr selten wirklcihe Experten.


    Grumbraks einteilung (egal ob Schleichen, Körperbeherrschung, Zauber, Kampftalente oder Geweihte):


    "gute Handwerker" erreichen QS 3

    Experten erreichen QS 4

    Außergewönlich gute Handwerker/Magier/Geweihte/Diebe erriechen QS 5

    und alsolut wenige Virtuosen QS 6


    Ein 18jähriger ist noch nichtmal "experte"... QS 2 sind für ihn gut. Und die erreicht er mit 4 Talentpunkten.

    Natürlich nicht immer. Aber macht das nicht den Reiz einer Probe aus?


    Ich meine der ganze Varianzraum der Proben ist hinfort, wenn man sie mit 95%erreicht.


    Eigentlich müsste man dann nicht mehr würfeln...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Wie wäre es das Thema noch mal von einer anderen Seite zu betrachten?
    Wir haben ja viel über die Verknüpfung von Erfahrungsgrad (APWert+Erstellungsgrenzen) und Alter des Charaktes gesprochen. Außerdem haben wir unterschiedliche Ansichten darüber ausgetauscht, ob Charaktere mit unterschiedlichen AP-Mengen starten sollten.


    Sagen wir jetzt Neradas möchte einen 21 jährigen Rondrageweihten spielen und bekommt dafür laut Regelwerk einen kompetenten Charakter (1.200 AP).
    Neradalia möchte einen Magier spielen, der über seine 50 Lebensjahre einiges an Erfahrung gesammelt hat (weit jenseits von Legendär, was bis 41 geht, also >2.100 AP).

    Anderadas wieder würde gerne einen Menschen in der Blüte seiner Jahre, um die 30, spielen und zwar als Dieb (Brillant mit 1.700 AP).


    Vielleicht renne ich hiermit offene Burgtore ein, aber diese Verknüpfung macht in meinen Augen einfach keinen Sinn.

    Der Rondrageweihte wäre trotz Ausbildung das "Schlusslicht", der Dieb ohne jede Ausbildung sicher mehr als Lebensfähig in den meisten Situationen, der Magier hingegen wäre für DSA(5)-Verhältnisse relativ nah an einem Überwesen.

    Wäre das für euch "balanciert"?


    (Edith verhinderte an dieser Stelle einen Doppelpost:)

    Dem würde ich ein wenig widersprechen wollen:
    Die Regelmechanik sieht vor, dass man seine Talente bis FW 12 linear steigert (etwas übersprittz gesagt: Erst ab dem 13. Punkt wird es wirklich anstrengend), was ziemlich genau QS4 ist.

    Für mich deutet das stark darauf hin, dass jemand, der wirklich gut ist, also auch wirklich in seine Fähigkeiten "investieren" musste (sagen wir Zeit, Arbeitskraft, Blut, Schweiß und/oder Tränen), mit QS5 "anfängt" bzw. QS 5 erreichen können sollte.

    Edited 2 times, last by Neradas ().

  • Ob ein RG 100, 200 oder 10000 AP braucht, ist natürlich Ansichtssache, aber eine allgemeine Tendenz kann man schon ablesen (die Extrakosten fürs Übernatürliche müssen mehr oder weniger ausgeglichen werden, dazu muss wenigstens die Anfordung "Priester" und "Kämpfer" erfüllt sein). 100 bis 200 AP für den Priester als Aufsatz für den Kämpfer scheint angemessen zu sein, ebenso 100 AP bis 200 AP für das Upgrade "Elitekämpferprofession" vom "einfachen Kämpfer" (hier bietet sich natürlich der Krieger und seine AP Empfehlung als Orientierung an).

    Ich finde ja eben nicht, dass die Extrakosten ausgeglichen werden müssen.

    Alleine das ist schon Ansichtssache. Ich finde die 63 AP (+Nachteile) die mein Drakonianer frei hatte haben vollkommen ausgereicht, ich hab natürlich auch noch ein bisschen hin und her geschoben, aber nur weil ich ein Konzept im Kopf hatte, nicht weil mich das System dazu zwang, das rumschieben mache ich bei profanen Kämpfern genauso wie bei Magiern.


    "Erfahren" bedeutet ja ggf. "Elitekämpfer" nur eben noch "unerfahrener Elitekämpfer", das was einen Magier oder Ronnie "Erfahren" macht ist ihre Ausbildung, die sie zur Elite ausbildet, andere Professionen wie Bäcker, Schmied oder Händler gelten zu diesem Zeitpunkt schon seit Jahren als Erwachsene und haben bereits ggf. eigene Familien gegründet, sind verheiratet und mit 17,18,19 zwar bereits erfahren in ihrer Profession jedoch noch nich5 wirklich "kompetent" 😅


    Was bedeutet für dich Elitekämpfer? Ist das für dich ein synonym für "Veteran"? Denn AP bilden nicht die Qualität der Ausbildung ab, sondern sind eine omnipotente Währung die Lebenserfahrung von Spielerhelden und ggf ihren Companions.


    Das "Havena Straßenkind" das vom Schicksal zum Helden auserkoren wurde ist nicht weniger "elitär" als der Ronnie, es ist nur weniger prestige trächtig als der Ronnie aufgewachsen. Es war aber genauso presänt und wissbegierig, wie der Ronnie, seiner "Ausbildung" mangelte es nur an Struktur. Aber die Schule des Lebens bildet gelegentlich härter aus als es jede strukturierte Institution könnte.

    Deshalb bin ich gegen soetwas wie "Elite-AP" diese muten mir so an als wären Professionen wie Geweihte und Zauberer der Weizen und Krieger und Streuner sind die Spreu. (Ich hoffe jeder kennt das Sprichwort: "Die Spreu vom Weizen trennen"?!)

  • Was ein Magier jedoch nicht können sollte ist es profane Dinge besser zu tun als das über das Talentsystem möglich ist. Das war das Hauptproblem von DSA4 (ob es bei 5 immernoch so ist weis ich nicht): viele Zauber zielten darauf ab irgendwelche Talentwerte zu erhöhen oder zu umgehen. Das wird aber auf Dauer nie gut funktionieren, denn entweder ist es zu gut oder zu schlecht.

    Warum nicht? Der Zauberer investiert AP in Zauber, die seine Fähigkeiten erhöhen. Darunter fallen doch auch die Attributo, Adlerauge usw. alles was entweder Eigenschaften oder Fähigkeitswerte erhöht. Also auch ein Geweihter mit seinen Mirakeln.

    Dadurch sieht ein Elf besser, rennt schneller oder ein Ingerimm-Geweihter fertigt ein Meisterstück an. Das finde ich sehr stimmig.

    Ein Problem damit ist, dass das weitere Spezialisierung erlaubt. Der profane Schmied wird plötzlich auch mit 10k AP nie der beste Schmied Aventuriens sein können, wenn der 2k AP Ingerimgeweihte den selben maximalen TaW erreicht und dann noch übernatürlich puscht.


    Und gerade "Ich will einer der besten X sein" ist eine sehr verbreitete Charakterambition, mit der man dann in den Ruhestand gehen kann. Von vornherein zu wissen, dass das nie erreichbar ist, weil übernatürliche Charaktere schlicht höhere Limits haben, wenn sie sich nur genug spezialisieren, ist blöd.


    Es ist gar nicht so schlimm, wenn Magie oder Karma Dinge erreichen kann, die mit Talenten auch erreicht werden können. Aber wenn Talent+Zauber einfach schlicht besser sind als Talent, kann das entgleisen, weil plötzlih die wahre echte Meisterschaft die Zauberkundigkeit verlangt.


    Zumindest in DSA4 sind da gerade Magiedilletanten und auch Geweihte mit passenden Mirakeltalenten "etwas" zu dominant gewesen. Profane Handwerker hatten da keine echte Chance, daneben zu glänzen.

    Ein Kampfmagier ist zuerst Gelehrter, dann Kämpfer.

    Ähm, nein. Wer seinen AP Schwerpunkt auf Kampf legt, ist zuallererst Kämpfer. Ob die Waffe der Wahl jetzt Schwert, Bogen oder Ignifaxius ist, ist da zweitrangig. Auch Magier hat man einzuteilen nach dem, was genau sie können.


    Und auch in der Praxis würde ich nicht automatisch annehmen, dass ein Kampfmagier höherer Wissens-TaW hat als der gleich erfahrene Krieger nebenan. Eher im Gegenteil, weil der Krieger mehr AP für so was hat.