Balancing in DSA5

  • "Elite AP" statt "EG" macht auch im späteren Spiel einen Unterschied, wenn man mit den Optionalregeln zu Höchstwerten spielt, da sie eben nicht wie normale AP den EG erhöhen. Sprich der Elite RG darf seine Werte im laufenden Spiel auch nicht stärker anheben als der nichtelite Söldner.

    Der EG wird mit dem Abschluss der Heldenerschaffung absolut irrelevant, auch wenn man mit besagter Optional-Regel spielt. Wenn deine "Elite AP" nicht zum sonstigen AP Konto zählen, dann machst du UeP Charaktere "übermenschlich" da sie Limits sprengen dürfen, die Profane nicht sprengen können.

    Dafür gibt es doch den Erfahrungsgrad! Eben nicht.


    Der Erfahrungsgrad erhöht zwar die AP, aber zugleich auch die Höchstwerte. Der meisterliche Rondrageweihte (EG Meisterlich 1400 AP) ist etwas völlig anderes als der ST3 Elite Rondrageweihte (Erfahren 1100 plus 300 AP = 1400 AP).

    Eben doch.

    Natürlich ist der Rondra-Geweihte der mit 1400 AP erschaffen wird anders zu optimieren als der Rondra-Geweihte mit 1100 AP.

    Aber genau dieser Vorsprung den Profanen gegenüber hebt doch dann die Nützlichkeit für die Gruppe und lässt ihn sich so anfühlen, wie man es gerne hätte.

    Musst ja auch nicht direkt von 1100 AP auf 1400 AP springen.

    Dann springst du beim Rondra-Geweihten eben nur auf 1200 AP (Kompetent). Der Spieler kann sich schließlich dann selbst entscheiden die zusätzlichen 100 AP in weitere Eigenschaftswerte oder Fertigkeiten zu investieren.

  • Ah, da lag also ein Missverständnis vor.

    Ich hatte es so verstanden, dass diese 22 % für dich generell eine "recht gute" Erfolgschance darstellen. Wenn wir dabeiaber von der Schlechtesten (oder einer der Schlechtesten) Fähigkeiten dann stimme ich dir, dann ist eine Erfolgschance von rund 22 % wirklich beachtlich.


    Zum Thema Alter/Erfahrungsgrade/AP habe ich für mich mitgenommen, dass die Regeln, wie sie sind, mich nicht zufriedenstellen. Die Idee von x76 spricht mich an, gerade weil dabei die Obergrenzen unberührt bleiben. Eine Ähnliche Idee hatte ich mit meinen Spielern bei der letzten Charaktererschaffung genutzt. Ich werde weiter darüber nachdenken und mit meinen Spielern sprechen, was sie darüber denken.


    Etwas off-topic: Falls jemand von der Redaktion mitliest: Interessieren Euch solche Debatten (im Sinne von: Das ist relevantes Feedback)? Schießen wir hier über Euren Balancing-Anspruch hinaus? Könnt Ihr hier hilfreiche Denkanstöße mitnehmen?

  • 155 AP von 1400 AP "nurnoch" ein Verlust von gerundet 11%.

    Der magier nähert sich also um 3% dem effekiven Wert des profanen Charakters.

    Der Magier hätte zwar immer noch 11% "tote AP" investiert, würde somit aber auch mit ca. 127% starten.

    Wenn ich dich richtig verstehe soll der Magier mit 1400 AP anfagen?

    Ziehe ich von 1.400 AP die 155AP (Gildenmagier) und 25 AP (ZAubereR) ab, bleiben 1220 AP übrig. Damit startet der Magier mit 120 AP mehr, als der profane Charakter...

    Das finde ich mega unbalanced.

    Grumbrak das ist nicht ganz richtig. Wenn wir sagen, dass der Unterschied zwischen UeP-Charaktern und Profanen die konstanten Kosten der Traditionen sind, dann nähert sich dieser mit zunehmenden AP an.

    155 "tote AP" sind auf ein Konto von 1100 AP eine Verlust von etwas mehr als 14%

    155 AP von 1400 AP "nurnoch" ein Verlust von gerundet 11%.

    Der magier nähert sich also um 3% dem effekiven Wert des profanen Charakters.


    Wenn du hingegen meinst, dass der "prozentuale Anteil" der gebundenen AP geringer wird, je mehr AP die Charaktere sammeln stimmt das zwar, aber die Differenz sind immer noch 155+25 AP.

    Diese Differenz wird % natürlich kleiner je größer die Gesamtmenge wird, dennoch bleibt sie eine Absolute Differenz.


    Es ist so als würdest du mir verkaufen wollen, dass sich zwei parallele Lichtstrahlen in der Unendlichkeit kreuzen würden.


    Ich wäre froh, wenn du deine Gedanken so niederschreiben würdest, dass ich verstehe, was genau du damit sagen willst. Zugegeben das gelingt mir auch selten, aber fordern ist bekanntlich immer leichter als selbst machen... Daher: Ich verstehe nicht worauf du hinaus willst.


    Beipsiel: Profaner Wissenschaftler und Magier haben beide KL 20 geschafft. Dann hat de rprofane Wissenschaftler dennoch 180 AP mehr, als der magisch Begabte. Auch wenn es nur 1 oder 2% relative Differenz sind, genügen diese 180 AP um ein Wissentalent wie MAgierkunde (C) von 17 auf 22 zu steigern (135AP) und weitere 45 AP kann der "profane" noch in Stäbe stecken (damit er von 12 (Magier) auf 16 steigern kann. Bleiben 3 AP übrig.

    Ergo: unser Profane ist dem Magier immer 180 AP vorraus. Ganz gleich wie viele Punkte das nun "Realtiv" sind.


    Erst wenn man nicht merh weiter steigern kann (KL auf Max, TaW auf max), erst dann kann der Magier aufholen. Aber selbst dann hat der Profane 180 AP mehr (dann ist die Differenz in "Magiekunde" zwar 0, aber dafür hat der PRofane dann 3 Punkte mehr KO, oder Stärke, oder ....).


    Fazit: Relativ wird die Differenz kleiner, aber Absolut bleibt sie bei 180 AP, ganz gleich, welche Rechenkünste man aufwendet.


    Und wo liegt dann der Nutzen darin einen 'Intuitiven Zauberer' zu spielen?

    Der würde dann AP wiederbekomtmmen... OK ich merke: Mein in den Raum geworfener Vorschlag hat "Lücken"... Intuitive Zauberer sind ohnehin schwierig, da sie ihr Heldenleben nur mit 20 AP klarkommen müssen...


    Aber genau dieser Vorsprung den Profanen gegenüber hebt doch dann die Nützlichkeit für die Gruppe und lässt ihn sich so anfühlen, wie man es gerne hätte.


    Die Frage dich ich mir stelle ist eine andere: Worum geht es? Darum, wie es sich anfühlt?


    Ich meine der eine sagt: Ein 18 jähriger Rondrageweither fühlt sich "schwach" an. Ihm fehlen Punkte in HK Seele, Menschenkenntnis, ...


    und der andere sagt: Mein 20 jähriger Krieger fühlt sich "schwach" an. Ihm fehlen Punkte in Etikette, Menschenkenntnis, HK Wunden (hey extrem teuer zu steigern).


    und wieder einer sagt: Mein 19 jähriger Magier....


    Natürlich kann man die AP anheben.


    Aber vielleicht spielt man auch (und ich persönlich finde grade das interessant) den 18jährigen Rondrageweihten, der ohne Krieger und Magier nicht die drei Orken besiegt.?

    Aber vielleicht spielt man auch (und ich persönlich finde grade das interessant) den 20jährigen Krieger, der ohne RG und Magier nicht die drei Orken besiegt?

    Aber vielleicht spielt man auch (und ich persönlich finde grade das interessant) den 19 jährigen Magier der ohne Krieger und RG nicht die drei Orken besiegt?


    Denn und darauf läuft Rollenspiel hinaus: Es sollen Herausforderungen geschaffen werden, die für einen Charakter alleine nicht zu berwerkstelligen sind und im Team mit Rafinesse, Witz und Einfallsreichtum gelöst werden können.

    Da darf der Rondrakamm auch mal als unzerbrechlicher Hebel mit einem Magierstab als unverrückbarer Punkt die ganze Welt aus den Angeln hebne (übertriebener Sinnspruch nach Archimedes)...

    Dabei ist es Wurscht, ob der RG mit 1400 AP oder 1.1000 AP erstellt wird.


    Der RG profitiert im Kampf ohnehin sehr von "Entrückung"... je mehr KP er ausgegeben hat, desto mehr ist er mit Rondra eins und desto besser gelingt ihm der Kampf. In dem Sinne: Auch der 1.100 AP RG und der 1.100 AP Magier können glänzen.


    Das ändert nichts daran, das einige Charaktere bei 1.100 AP deutlich mehr Utility bringen als andere. Aber und das denke ich und so spielen wir: Es geht zu 80% darum seine Rolle zu spielen und nur zu 20% darum irgendwelche Proben zu schaffen....

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

    Edited once, last by Grumbrak ().

  • Fokusregel: "Elite 1-3" (1-5 oder was auch immer nötig ist, damit "Klassen passen"), pro Elite Stufe erhält der Held 100 AP mehr beim Spielstart und es gibt eine Empfehlung bei jeder Profession, welche Stufe für einen "normalen" Start geeignet ist

    Eventuell bin ich der einzige, der es etwas befremdlich findet, dass man im Rahmen einer Diskussion um ein Balancing eine Fokusregel vorschlägt, welche automatisch für jeden der sie nicht wählt, einen spürbaren Nachteil darstellt. Angenommen man nutzt diese Fokusregel, wie definiert man wer diese nutzen darf und in welchem Umfang? Wenn Spieler Alrik sein Strassenkind spielen will, warum sollte er kein Anrecht auf das nutzen der Fokusregel erhalten? Und wenn man das ausschließt, warum sollte dann noch jemand Interesse haben das Strassenkind zu spielen, welche von Beginn an schlechter startet und den Nachteil auch nie mehr aufholen kann. Mögliche Obergrenzen ändern rein gar nichts daran, dass man immer diese 100-300AP hinterherhinkt.


    Wie ich aber schon mal geschrieben habe, lassen sich viele Probleme und auch angesprochene, bzw vorgeschlagene, Fokusregeln doch recht simpel dadurch umgehen, dass man sich von dem Gedanken verabschiedet unbedingt auf dem gleichen Erfahrungsgrad zu starten. Wenn die ganze Gruppe der Meinung ist, dass ein Ritter, Magier, usw gerade zu Beginn stärker sein sollte als der schon oftmals angesprochene Zuckerbäcker oder sein Knappe sein soll, lässt sich das doch wunderbar über den Erfahrungsgrad abbilden.

    Warum sollte der Magier, Geweihte oder auch Ritter nicht mit 1200AP anfangen können? Der Söldner in der Gruppe beginnt mit 1100AP und der Zuckerbäcker halt mit 1000AP. Ein Spieler, der zB den Knappen eines möglichen Ritters spielt, beginnt auf 900AP. Ich finde damit wären doch eigentlich viele Probleme schon beseitigt. Als Spielleiter schaut man dann einfach nur das auf lange Sicht, irgendwann eine Angleichung stattfindet. Jeder Teilnehmer der Gruppe, der mit weniger als 1200AP begonnen hat, erhält eben mit jedem Abenteuer etwas mehr AP und nach Zeit X haben alle das gleiche Niveau ohne das für irgendwen Nachteile entstehen.

  • Die meisten dieser Vorschläge (mehr Start-AP für Elitecharaktere, geringere Professionskosten) gibt es schon, seit es DSA5 gibt. Das sind alles sehr grobe Notbehelfe, die ein Problem lösen und an anderer Stelle dafür neue aufmachen.


    Ohne eine grundlegende Überarbeitung kommt da nichts Sinnvolles raus, was wirklich Konsenspotential hat. Nur Dinge, die manchen Leuten gefallen, die bestimmte Sachen sehr und andere Sachen weniger stören.



    Eine grundlegende Überarbeitung wird es aber in DSA5 nicht mehr geben.

  • Aus Erfahrung kann ich sagen, dass unterschiedliche Start-AP sehr schnell in Unmut der "benachteiligten" Spieler führt. Einfach weil die Verteilung der Spotlights nicht mehr Ausgeglichen ist. Das mag zwar am Anfang OK erscheinen, aber, so ist meine bisherige Feststellung, wird das schnell unbefriedigend. Ähnlich ist es mit ungleichen AP-Vortschritt um das Nivea über die Zeit anzuheben. Warum lernt der Knappe so viel schneller als der Ritter? (So als Beispiel). Das ist wiederum unbefridigend und auch sehr "unimmersiv".


    Ich denke, dass auch hier diejenigen, die sich beschweren, dass ein Magier/Geweihter mit 1100AP zu schwach ist, haben die "falschen" Vorstellungen davon was ein M/G auf dem AP-Nivea können sollten.


    Die Kosten (25AP) für den Vorteil sind mMn OK für das was sie bringen (20 AsP/KaP + Adel 2 sind theoretisch teurer). Bis zu 155 AP für die Tradition sind mMn gerechtfertigt. Man bekommt viel was im Rollenspiel hilft bzw. Vorteile bringt was eben nicht in den Reglen steht, da es ein eigenes Regelwerk füllen würde. Daher ja auch die unterschiedlichen Kosten bei verschiedenen Traditionen abhängig von ihrem Spielnutzen.

    Der RG hat eine natürliche Reputation irgendwo zwischen Adel 1 und Adels 2 ABER überall wo an seinen Gott geglaubt wird. (Also bei Rondra so ca. in 90% der Kulturbereiche die von ABs abgedeckt werden) dazu ist diese Reputation breit gefächert: Kampf allg. Taktik (begrenzt) aber auch Recht/Gerechtigkeit, Gesellschaft, Heiling, Wildniss. Man kann erwarten, dass ein RG bei vielen dingen weiß wovon er redet und somit höhrt man auf ihn.

    Die Tradition bring viele "Softskills" die schwer zu bennen sind da sie sehr Situativ sind. Daher sind die Kosten eben überschlagene, aufeinander abgestimmte Werte die das versuchen zusammenzufassen.

    Grade die Tradition muss vom SL ausgespielt bzw bedacht werden, damit sie ihren Preis Wert ist.


    Und was die IT-Sicht betrifft: Warum sollte ein RG dessen Tag etwa so aussieht:

    Morgengebet

    Morgentliche Übungen (Körper und Waffe)

    Tempeldienst (oder Unterricht in Tempelpflichten)

    Mittagsgebet

    Meditation oder Übungen

    Tempeldienst (oder Unterricht)

    Abendsandacht

    Maditation

    Schlafen


    Damit ist der Tag voll und zwar jeder Tag. Der Zuckerbäcker hat im Vergleich:

    früh aufstehen

    Arbeit in der Bäckerei

    Feierabend

    Zeit zum Trinken/Trainieren/Lernen/ irgendwas

    Schlafen.


    Da ist viel mehr Zeit um was auch immer zu lernen.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ich verstehe nicht, Ectheltawar , warum es so viel fairer sein sein sollte, auf unterschiedlichem Erfahrungsgrad zu starten, als manchen Professionen mehr AP zur Verfügung zu stellen, ohne den Erfahrungsgrad zu ändern?

    Bei Ersterem kommt ja noch erschwerend hinzu, dass ein kompetenter Held 102 Punkte in Eigenschaften haben kann mit einem (unmodifizierten) Höchstwert von 15 (statt 100 und 14), was in meinen Augen schon eine deutliche Stärkung ist. Hinzu kommen ja auch die anderen Höchstwerte von KTW 14 und FW 13, was in letzterem Fall sogar eine höhere Qualitätsstufe ermöglicht.

    Bitte verstehe mich nicht falsch, ich lehne diesen Ansatz nicht ab, ich kann nur nicht nachvollziehen, wie du bei diesen zwei Methoden (mehr AP vs. höherer Erfahrungsgrad) zu dem Schluss zu kommen scheinst, dass der Erfahrungsgrad die deutlich bessere Option ist.

    Kannst du das ausführen, damit ich es verstehe? :)

    Da stimme ich zu - allerdings mag ich auch nicht auf eine Besserung in einer vermutlich irgendwann erscheinenden 6. Edition warten/hoffen.

  • Wenn ich dich richtig verstehe soll der Magier mit 1400 AP anfagen?

    Ziehe ich von 1.400 AP die 155AP (Gildenmagier) und 25 AP (ZAubereR) ab, bleiben 1220 AP übrig. Damit startet der Magier mit 120 AP mehr, als der profane Charakter...

    Das finde ich mega unbalanced.

    Ich auch...

    Aber andere hier finden ja anscheinend "1100AP für Jeden" auch zu unbalanced. Ich nicht. Und trotzdem spiele ich mit unterschiedlichem EG je nachdem was die Spieler spielen möchten.

    Ein 250 Jahre alter Zauberweber hat nunmal selbst in seiner kleinen Bubble in den Salamandersteinen mehr gelernt, als der 12-jährige Knappe von Sir Alrik von Alriksfurt. (Extrem-Beispiel natürlich)

    Beide können aber zusammen Abenteuer erleben!


    Es hängt von der Gruppe ab.

    Will die Gruppe Dungeon-Crawling Strategie RP erleben oder will die Gruppe das "lebendige Aventurien" mit all seinen Ungerechtigkeiten und seiner Unvollkommenheit bespielen?


    Ich bin 35, wenn mich auf DSA LARP jemand anquatschen würde, ob ich Lust hätte sein Knappe zu werden, würde ich ihn auslachen. Besser gesagt mein Charakter würde seinen Charakter auslachen!

  • Der RG hat eine natürliche Reputation irgendwo zwischen Adel 1 und Adels 2 ABER überall wo an seinen Gott geglaubt wird.

    Gesellschaftliches Ansehen ist generell nicht Teil der Traditionskosten. Das sieht man u.A. daran, dass die Hexen und Gildenmagier fast gleich viel zahlen und der Unterschied leicht durch den Zugang zu Ritualen, Traditionsartefakten und den Traditionsregeln erklärbar ist. Oder dass Geweihte, die keine etablierte und angesehene Kirche haben, wie Numinoru, sich im selben Kostenrahmen befinden wie Zwölfgöttergeweihte. Oder dass es keine Rabatte für heimliche Priester/Zauberer oder solche mit abgebochener Ausbildung gibt.


    Nun kann man bemängeln, dass manche Charaktere wie z.B. Rondrageweihte oder auch Gildenmagier einen Ansehensbonus und Privilegien bekommen, ohne dafür zu bezahlen. Das ist berechtigte Kritik, liegt aber daran, dass DSA5 die Regeln für Stand und Ansehen auf bis zum geht nicht mehr zusammengestaucht hat und das Ergebnis sich in fast allen Fällen seltsam anfühlt. Tatsächlich ist das ein weiterer Schwachpunkt von DSA5, den ich schon in der Beta bemängelt habe.

  • Die Tradition bring viele "Softskills" die schwer zu bennen sind da sie sehr Situativ sind. Daher sind die Kosten eben überschlagene, aufeinander abgestimmte Werte die das versuchen zusammenzufassen.

    Das ist ja auch nicht ganz richtig. Wenn ich einen gildenlosen Magier spiele zahl ich genauso viel AP wie ein Magier aus einer Akademie, bin aber rechtlich gleichgestellt mit Hexen Druiden und andern Magiewirkern. Ich hab also nicht das Recht meine Magie zu verkaufen, den Schutz einer Gilde oder freien Zugang zu Bibliotheken. Sinnvoller wäre es gewesen, so wie das in Ilaris ist, den Vorteil als Privilegien(Gildenmagier) oder so auszugliedern, damit man ohne diesen auch weniger zahlt. Generell kann man auch sagen, dass neben den "softskills" auch durchaus Nachteile aus der Zugehörigkeit zur Tradition entstehen können, deswegen würde ich nicht sagen, dass implizite Vorteile so stark ins gewicht fallen, dass sie 155 AP rechtfertigen.

    Es hängt von der Gruppe ab.

    Will die Gruppe Dungeon-Crawling Strategie RP erleben oder will die Gruppe das "lebendige Aventurien" mit all seinen Ungerechtigkeiten und seiner Unvollkommenheit bespielen?

    Das ist jetzt auch wieder die Unterstellung, dass Spieler, die gern Helden spielen die auch was reißen können kein richtiges Roleplay betreiben oder? Denn sie bespielen ja nicht das "lebendige Aventurien" wie du es so schön nennst. Wenn man das so sieht, ist auch die Frage warum man sich überhaupt mit Würfeln und Proben abgibt. Dann kann man auch Larpen oder Improtheater spielen. Gerade so ein System wie DSA mit hunderten kleinen Sonderfertigkeiten ist ja darauf ausgelegt, dass man wirklich alles für AP kaufen muss und darüber die Rollen gebalanced werden. Du hast zwar dein ganzes Leben auf dem Bauernhof mitgeholfen beim Feld bestellen, aber nicht die Sonderfertigkeit Ackerbau? Dann hast du wohl nichts mitgenommen. Du hast zwar seit kleinauf an der Akademie gelernt, welche Rechte und Pflichten Gildenmagier haben, aber nicht die SF Gildenrecht? Dann hast du dir wohl maximal gemerkt, dass du eine Robe tragen musst, aber z.B. nicht, dass Magier die einzigen sind die Geld mit ihrer Begabung verdienen dürfen.


    Das kann man jetzt kleinlich sehen, aber so ist nunmal das Regelwerk aufgebaut und ich persönlich hätte mir halt lieber gewünscht, dass man sagt: Pass auf, Magier/Geweihte/Krieger an der Akademie haben eine aufwändige Ausbildung, deshalb gibt es verpflichtend die Profession Magier/Geweihter/Krieger für ~150AP+ Profession nach Gilde, aber darin sind dann automatisch Punkte in Magiekunde, Sphärenkunde, 5 Hauszauber etc. drin wodurch dem Akademiker halt die Freiheit bei der Ausgestaltung genommen wird, dafür wird halt die entsprechende Ausbildung nachempfunden. Wer dann Zaubern will und dabei freier sein kann dann Intuitive Magier spielen, mit stark eingeschränkten Zaubern.

    Ist das eine perfekte Lösung? Sicher nicht, aber selbst wenn man nach dem verpflichtenden Professionspaket nur die 150AP als Ausgestaltungskosten hat dann kann man damit immerhin etwas Fluff und Persönlichkeit in den Helden bringen.


    Und ja, ich finde auch, dass man kein "totes und liebloses Aventurien" bespielt, nur weil man will, dass der Adeptus tatsächlich auch seine Prüfung geschafft haben kann und jederzeit beweisen kann, dass der Titel nicht nur aus Mitleid vergeben wurde.

  • Man bekommt viel was im Rollenspiel hilft bzw. Vorteile bringt was eben nicht in den Reglen steht, da es ein eigenes Regelwerk füllen würde. Daher ja auch die unterschiedlichen Kosten bei verschiedenen Traditionen abhängig von ihrem Spielnutzen.

    Der RG hat eine natürliche Reputation irgendwo zwischen Adel 1 und Adels 2 ABER überall wo an seinen Gott geglaubt wird. (Also bei Rondra so ca. in 90% der Kulturbereiche die von ABs abgedeckt werden) dazu ist diese Reputation breit gefächert: Kampf allg. Taktik (begrenzt) aber auch Recht/Gerechtigkeit, Gesellschaft, Heiling, Wildniss. Man kann erwarten, dass ein RG bei vielen dingen weiß wovon er redet und somit höhrt man auf ihn.

    Die Tradition bring viele "Softskills" die schwer zu bennen sind da sie sehr Situativ sind.

    Es mag ja sein das der RG in der Welt diesen Ruf haben sollte. Er sollte besser in Taktik, Recht, wissen um die Götter, Gesellschaft usw. sein Realität ist aber da er 155 AP für die Tradition bezahlt hat ist er in allem garantiert schlechter als jeder Krieger aus gutem Haus. Und das um Längen.

    Also sind RG prinzipiell Lügner weil sie behaupten diese Dinge gut zu können ohne es zu tun? Oder kann ich all diese Dinge nebenbei noch ein bisschen Kämpfen habe dann aber keine AP mehr für Liturgien? Dann kann ich auch gleich ungeweiht bleiben.


    Und Ruf ist gut und schön aber wenn man 2-3 Mal bewiesen hat das man diesem Ruf schlicht nicht gerecht werden kann dann ist selbiger auch ruiniert.

    Und klar kann ich als Spieler da viel ausgleichen aber dann Spiele ich den Character nicht nach seinen Talenten sondern mische beides. Ein Rondra-Geweitet mit Rechtskunde 0 hat genau so viel Ahnung wie Alrik Bauerntölpel und sollte auch so gespielt werden.

    Und Alrik Bauerntölpel hat mehr AP für Rechtskunde über ;)


    Und deine Argumentation mit man hat mehr Zeit zum lernen als Zuckerbäcker als als Rondra Geweiter mag ja stimmen aber ich glaube nicht das an strengen Kriegerakademien der Lehrplan so viel mehr Lücken hat und die haben keine Traditionskosten. Haben einen Kriegerbrief, einen guten Ruf, Ahnung von Taktik, Recht usw. Und auch mehr AP um ihrem Ruf gerecht zu werden.

    Im übrigen bin ich der Meinung das wir ein zweites Aventurisches Elementarium benötigen... :)


    Nuc est bibendum!


    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Ich wäre froh, wenn du deine Gedanken so niederschreiben würdest, dass ich verstehe, was genau du damit sagen willst. Zugegeben das gelingt mir auch selten, aber fordern ist bekanntlich immer leichter als selbst machen... Daher: Ich verstehe nicht worauf du hinaus willst.

    Ich kann es versuchen. Ob es funktioniert musst du dann bewerten.

    Wenn du hingegen meinst, dass der "prozentuale Anteil" der gebundenen AP geringer wird, je mehr AP die Charaktere sammeln stimmt das zwar, aber die Differenz sind immer noch 155+25 AP.

    Diese Differenz wird % natürlich kleiner je größer die Gesamtmenge wird, dennoch bleibt sie eine Absolute Differenz.


    Es ist so als würdest du mir verkaufen wollen, dass sich zwei parallele Lichtstrahlen in der Unendlichkeit kreuzen würden.

    Bleiben wir bei deinem Bildnis mit den Lichtstrahlen:


    Beide Lichtstrahle laufen parallel zueinander in gerader Linie an dir vorbei, du blickst genau auf beide Laser und für jeden AP den dein Charakter erhält (egal wie und wieso er ihn erhält) entfernst du dich 1cm von den Lichtstrahlen im 90° Winkel weg.

    bei 1100 cm siehst du den Unterschied zwischen beiden mit bloßen Augen, bei 1400 cm musst du dich schon anstrengen den unterschied zu erkennen, bei 2100 cm kann dein bloßes Auge nurnoch einen Strahl ausmachen.


    Der Unterschied hat sich zwar nie verändert aber die Art deiner Betrachtung hat es und die ist genauso wichtig.

    Bei 2100 AP fallen dir spieltechnisch keine Unterschiede mehr auf, auch wenn der Unterschied weiterhin vorhanden ist, weil alle Helden mit QS6 nur so umherschleudern, deine Zauberer mittlerweile einen immensen AsP Pool besitzen und Zaubererweiterungen die "Schwachen Zauber" stark machen.


    Auf niedriger Stufe sehen Horriphobus und Co. vielleicht kläglich aus.

    QS2 = Furcht 1 für 4 Minuten


    Ein Horriphobus der dann aber mit QS6 auf 2 Ziele gewirkt wird, und dessen Furchtstufen du beliebig auf ganze Gruppen verteilen darfst, die dann 12 Minuten lang diesen Effekt erdulden müssen, außer du beendest die Wirkung vorzeitig...

    Da sieht die Sache schon wieder ganz anders aus...


    Aus einem "Sturmangriff" wird vielleicht mal ein "Mächtiger Sturmangriff".

    Aus 2 Kampfstilen werden mit der Zeit vielleicht 4 Kampfstile.


    Aber der Profane hat weniger Möglichkeiten und wird sich deshalb irgendwann fragen: "Skill ich hier überhaupt noch meinen Charakter, oder geb icb einfach AP aus, weil ich es kann?"

    Das ist jetzt auch wieder die Unterstellung, dass Spieler, die gern Helden spielen die auch was reißen können kein richtiges Roleplay betreiben oder? Denn sie bespielen ja nicht das "lebendige Aventurien" wie du es so schön nennst.

    Es geht hier doch nicht um falsch oder richtig, sondern darum was deiner Gruppe Freude macht!

    Wenn es euch Freude macht, strategisch irgendwelche Acryl-Blips über eine Battelmap zu schieben. Dann ist das euer richtiges Aventurien.

    Wenn ihr bei der Charakter Erschaffung eine bestimmte Fähigkeit optimal ausreizen möchtet, weil es euch Freude bereitet, dann ist es eure richtige Art Heldenerschaffung zu betreiben.


    Aber wenn ihr den Anspruch an DSA habt, dass sich jeder Zauberer gleich mächtig anfühlt und jeder Krieger genauso, dann ist DSA vielleicht einfach nicht euer System.


    Hexen funktionieren in DSA nunmal nicht wie Gildenmagier. Die Magie von Magiedilettanten ist nunmal schwächer als die von Elfen. Und Elfen altern nunmal nicht einfach so, können also mit 100 Jahren Lebenserfahrung genauso gut zum Abenteurer werden, wie mit 20 Jahren.

    Wenn ihr dann beide Elfen auf 1100 AP zwingt, weil ihr das als "fair" betrachtet, fühlt sich das für mich vielleicht falsch an, das heißt aber ja nicht das ich richtig DSA spiele, sondern nur das ich anders DSA spiele!


    Wenn man einfach alle auf strategischer Ebene ausbalanciert sehen möchte, sollte man vielleicht "DSA mit D&D Regeln" spielen, die festgesetzten Skillpathes und das Stufensystem, bilden ein viel "faireres" Fundament für strategisches spielen.


    Ein freies Punktekauf System wird immer irgendwo ungerecht sein.

    Solange du nicht sagst: "So ihr spielt jetz alle geweihte Zauberer, damit alle alle Möglichkeiten haben!"


    RAW hindert mich doch nichts daran, mir die beiden Vorteile zu kaufen und dann meine restlichen 1050 AP in Profanes zu investieren.

    Traditionen könnten, rein theoretisch, nach RAW, auch später noch gelernt werden. (Ja das dauert lange, aber man kann auch mal einfach ein paar Jahre skippen.)

    Das was uns daran hindert, ist der Fluff:

    "Magie, die nicht in jungem Jahren zu beherrschen gelernt wird, bricht als wilde Magie Bahn oder versiegt irgendwann gänzlich."

    "Wer Karma nutzen möchte muss gezielt nach den Prinzipien einer oder mehrerer Gottheiten leben. Sonst wird ihm der Karma-Hahn zugedreht."

    Das sind inneraventurische Gesetze, die für Ungerechtigkeit bzw. Ungleichheit sorgen. Daran halten muss man sich nur, wenn's den eigenen Ansprüchen an TTRPG und DSA nicht im Wege steht.

  • Aber der Profane hat weniger Möglichkeiten und wird sich deshalb irgendwann fragen: "Skill ich hier überhaupt noch meinen Charakter, oder geb icb einfach AP aus, weil ich es kann?"

    Ein freies Punktekauf System wird immer irgendwo ungerecht sein.

    Solange du nicht sagst: So ihr spielt jetz alle geweihte Zauberer, damit alle alle Möglichkeiten haben!

    Oben hast du doch gesagt, dass der Punkt der Ungerechtigkeit in DSA5 weit genug nach hinten verschoben ist, sodass die Möglichkeit von Magiern sich mehr zu kaufen kein Problem ist, oder habe ich das falsch verstanden? Jetzt scheint es wieder das Hauptargument zu sein für "solides Balancing kann überhaupt nicht sein".

    Falls nicht sehe ich noch nicht, warum das System immer irgendwo ungerecht sein muss zwangsläufig.

  • Aber der Profane hat weniger Möglichkeiten und wird sich deshalb irgendwann fragen: "Skill ich hier überhaupt noch meinen Charakter, oder geb icb einfach AP aus, weil ich es kann?"

    Ein freies Punktekauf System wird immer irgendwo ungerecht sein.

    Solange du nicht sagst: So ihr spielt jetz alle geweihte Zauberer, damit alle alle Möglichkeiten haben!

    Oben hast du doch gesagt, dass der Punkt der Ungerechtigkeit in DSA5 weit genug nach hinten verschoben ist, sodass die Möglichkeit von Magiern sich mehr zu kaufen kein Problem ist, oder habe ich das falsch verstanden? Jetzt scheint es wieder das Hauptargument zu sein für "solides Balancing kann überhaupt nicht sein".

    Falls nicht sehe ich noch nicht, warum das System immer irgendwo ungerecht sein muss zwangsläufig.

    Weil das Eine das Andere nicht ausschließt.

    In DSA4 war das Problem, dass Zauberer viel schneller skalierten als karma Anwender und noch viel schneller als Profane.

    Zauberer haben immernoch genauso viele Möglichkeiten eie zu DSA4 Zeiten, aber durch die hohen Startkosten muss man mal genau drüber nachdenken ob es überhaupt logisch ist, ob man überhaupt mit 5 verschiedenen Zaubern auf FW 7-10 starten muss...


    Natürlich fühlt man sich dann nutzlos sobald die AsP leer sind, weil man selber den eigenen Fokus auf Zauber gelegt hat.

    schränkt man sich hingegen auf 1-2 Zauber auf FW7-10 ein und skillt je nach Konzept profane Talente oder kauft sich profane SF so ist man plötzlich gar nicht mehr auf die AsP angewiesen um nützlich zu sein oder seinen Charakter spielen zu können. Man muss eben hinnehmen können, dass man noch am Anfang seiner Karriere steht.

    DSA5 lässt dir nur die Wahl, dich von AsP abhängig zu machen, zwingt aber niemanden dazu.


    In DSA4 bekamst du als Zauberer zu Anfang alles hinterher geworfen. So hat es sich jedenfalls für mich angefühlt.

    Und DSA3 hat dir im Prinzip vordiktiert was du skillen solltest.

    (Hauszauber bis zu 3 Steigerungen pro Stufe, Zauber gildenmagischen Ursprungs 2 Steigerungen pro Stufe, Fremdzauber nur Eine.)

  • Aber wenn ihr den Anspruch an DSA habt, dass sich jeder Zauberer gleich mächtig anfühlt und jeder Krieger genauso, dann ist DSA vielleicht einfach nicht euer System.

    Ja gut, die Aussage kann ich dann auch zurück geben, weil ich mich dann frage warum du einen Balancingthread aufmachst, wenn doch deiner Meinung nach alles passt und Aventurien realistisch abgebildet wird. Oder du fragst dich, ob DSA5 das richtige System für dich ist, wenn du soviele Hausregeln aufstellen musst und nicht Improvisation ohne Regeln wie beim Larp fördernder für die Immersion ist. :D

    Spaß beiseite, aber wenn ein Regelwerk nunmal Werte auf einem Charakterbogen hat die Verglichen werden können, dann besagt Balancing, dass man für die AP die man ausgibt nicht eine Option erhält die deutlich stärker ist als eine gleichwertige Option für die selben kosten. Und wenn man sich nur einmal die Magie selbst anschaut besteht nunmal keine sinnvolle Balance zwischen z.B. Beschwörung und Hellsicht. An und für sich müssen und können nicht alle Aspekte genau aufeinander abgestimmt sein, aber ich nehm an, dass du dann auch kein Problem in Gildenmagiern in DSA 4 gesehen hast, weil diese ja, soweit ich mitbekommen habe, Eierlegendewollmilchsäue waren, aber nach deiner Aussage sich ja nicht alles gleich mächtig anfühlen muss und wahrscheinlich sind das dann einfach nur die falschen Gefühle, die man als Spieler an den Tag legt, wenn man nicht will, dass ein anderer alles für einen tun kann.

    Genauso sind es halt eben nur Gefühle, wenn man als Zauberer auch mal selbst etwas können will, zumindest auf dem eigenen Spezialgebiet, welches einen IT 7 Jahre des eigenen Lebens gekostet hat nur, damit man es danach nicht mal verlässlich anwenden kann. Es gibt halt zuviele Talente, in denen man zumindest 2-3 Punkte nach Hintergrund haben sollte und selbst wenn ich nach den Grenzen für 1100AP einen Zauberer baue und diesem dann seine 150 AP Tradition zurückgebe, ist dieser nie so stark, dass er irgendwie die Gruppe in den Schatten stellt.

    Das kannst du gern mal als Herausforderung sehen, weil ich deinen Posts die Angst entnehme, dass Zauberer ohne Traditionskosten so durch die Decke schießen würden, dass keine Profane mehr auftauchen, also bau doch ruhig mal einen klassischen Einbrecher auf 1100 AP und den entsprechenden Magier mit Foramen Chamaelioni Silentium etc. und erklär mir daran, ob der Einbrecher komplett ausgestochen wird und keine Grund zum spielen hätte.


    RAW hindert mich doch nichts daran, mir die beiden Vorteile zu kaufen und dann meine restlichen 1050 AP in Profanes zu investieren.

    Natürlich nicht, aber wenn du deine 1050 AP in Profanes investierst bist du halt kein Zauberer/Geweihter. Es gibt sicherlich Spieler die Spaß daran haben einen Magier ohne Magie zu spielen, aber ich werf einfach mal in den Raum, dass Spieler die einen Magier bauen auch Magie benutzen wollen. Jeder AP der in einem Zauber landet fehlt in den profanen Talenten. Das ist einfach so, also wenn ich Versuche meine 5 Hauszauber auf 10 zu bringen am Spielstart sind das 100-150 AP, die bei Profanen Talenten unweigerlich fehlen. Wenn ich dann noch die teuren magischen Sonderfertigkeiten kaufen will kommen nochmal um die 100 AP am anfang drauf. Wohlgemerkt für eine verbrauchbare Ressource in Form von AsP. Magie ist halt schon auf natürliche Art dadurch stark begrenzt, dass jeder Zauberer selbst mit den 42 AP für verb. Reg III + magische Reg I bei start auch nur auf durchschnittlich 7 AsP pro Regenerationsphase kommt, also realistisch 7 AsP pro Tag. Bevor du jetzt wieder ankommst mit dem "12h pro Tag schlafen, weil mein Zauberer so erschöpft ist" nein, das macht halt niemand. Wenn ich mich den halben Tag hinlege, während die Gruppe sowieso schon unter Zeitdruck steht und vielleicht Nachtwachen braucht, dann werd ich sehr schnell von der Gruppe(ingame) als Schmarotzer angesehen, der sowieso nie die Abende mit uns am Feuer verbringt, und OT wahrscheinlich als Powergamer bezeichnet.


    Es gibt halt auch irgendwie inneraventurisch nicht so wirklich einen Grund warum man dann Magier oder Geweihte mit auf ein Abenteuer nehmen sollte oder? Also ein Firungeweihter, der in der Wildnis verhungert, weil er es gewagt hat 3 A Liturgien zu steigern und deswegen verhungert ist doch sicherlich auch nicht deine Definition von lebendiges(oder in dem Fall totes? :P) Aventurien oder?

  • Ja gut, die Aussage kann ich dann auch zurück geben, weil ich mich dann frage warum du einen Balancingthread aufmachst, wenn doch deiner Meinung nach alles passt [...]

    Da dies keine Kleinigkeit in meinen Augen ist, gliedere ich sie entsprechend aus, da das Thema immer wieder in allen Fäden (insbesondere die Magie betreffend) auftaucht.

    Da liegt doch der Hase im Pfeffer, ich habe diesen Faden nie aufgemacht, um mir persönlich irgendwelche Fragen zum Balancing zu beantworten.

    Ich wollte und will noch immer verstehen warum soviele Vorwürfe an das System in anderem Fäden aufploppen, eine Antwort darauf hatte ich von vornherein: Jedes Aventurien ist anders!

    Aber warum reicht das nicht den lauten Stimmen die drastische Änderungen fordern, als Antwort? Halten sie ihre Kritik tatsächlich für objektiv und verlangen deshalb das sich das System ihnen anpasst? Oder verstehen sie, dass ihre Kritik nur ihr Aventurien betrifft (auch dann, wenn sie hier Zustimmung findet), wollen dem offiziellen Aventurien aber unbedingt ihren Stempel aufdrücken? Oder machen sie sich hier nur gerne Luft aber haben eigentlich absolut Spaß am Spiel?


    Warum kch mich persönlich dolange an solchen Debatten beteilige ist ganz einfach, ich habe Spaß am diskutieren und ich nehme jede Meinung hier für mich auf. Ob ich ihr dann zustimme oder nicht, kann jeder hier nachlesen.

    Ich erwarte nivht, dass wir hier zu einem "Ergebnis" kommen.


    Wie mittlerweile jeder gemerkt haben sollte, ist am Balancing alleine die Bedeutung von Balancing schon das Problem, jeder definiert es anders für sich!

    Weil das Eine das Andere nicht ausschließt.

    Sorry, ich verstehe nicht, was du damit meinst? Welches eine und welches andere?

    Das Eine ist die Diversität der Spielwelt Aventurien, die DSA5 erhalten hat, was Ungleichheit und Ungerechtigkeit mit sich bringt. Das Anderen ist eine solide und – für DSA – gerechte Heldenerschaffung, die die Ungerechtigkeit der Spielwelt durch mal höhere und mal niedrigere AP-Kosten regelt und somit der Diversität Aventuriens den nötigen Respekt zollt.


    Du willst den Einen aus 10.000 spielen (was ein Gildenmagier nunmal ist) dann bezahle AP dafür dass du so etwas besonderes geworden bist!

    Das ist auch eine Form der Fairness!

  • Das Eine ist die Diversität der Spielwelt Aventurien, die DSA5 erhalten hat, was Ungleichheit und Ungerechtigkeit mit sich bringt. Das Anderen ist eine solide und – für DSA – gerechte Heldenerschaffung, die die Ungerechtigkeit der Spielwelt durch mal höhere und mal niedrigere AP-Kosten regelt und somit der Diversität Aventuriens den nötigen Respekt zollt.


    Du willst den Einen aus 10.000 spielen (was ein Gildenmagier nunmal ist) dann bezahle AP dafür dass du so etwas besonderes geworden bist!

    Das ist auch eine Form der Fairness!

    Also sollen deiner Meinung nach die AP-Kosten auch innerweltliche Dinge (oder sonst irgendwas neben Spielnutzen) abbilden? Eine sehr wenig verbreitete SF könnte dann auch z. B. sehr teuer sein, obwohl sie relativ wenig an Nützlichkeit bringt, weil sie innerweltliches Geheimwissen oder sehr spezielle Fähigkeiten freischaltet, die ein durchschnittlicher Aventurier eher nicht haben wird?

    Das finde ich persönlich einen Ansatz, der nicht besonders fördernd ist für die Diversität der Spielwelt. Einen Spieler gamistisch zu benachteiligen, weil er oder sie eine bestimmte Profession spielen wollen, führt mMn eher zu schwindemden Spielspaß und auch dazu, dass Spieler, denen die Stärke des eigenen Charakters wichtig ist, diese Professionen nicht mehr wählen. Noch dazu ist das, wenn es in DSA5 so gedacht ist (was ich nicht denke, dass du meinst), nirgendwo transparent gemacht."Beim Spielen einer im Hintergrund seltenen Profession wie z. B. einem Magier, werden zusätzliche AP für die Seltenheit dieser Profession fällig. Dies führt dazu, dass diese Helden im Spiel etwas schwächer sind als Helden mit weiter verbreiteten Profession." wäre wohl auch ein Satz, gegen den es viel Protest geben würde.


    MMn ist es ein sehr schlechter Ansatz, in das Balancing Variablen wie die Seltenheit im Hintergrund, die Schwierigkeit des Erlernens oder sonst etwas außer Spielnutzen einzubringen. Wenn DSA5 davon Ansätze zeigt (sehe ich eher weniger so) wäre es für mich starker Negativpunkt.

  • Also sollen deiner Meinung nach die AP-Kosten auch innerweltliche Dinge (oder sonst irgendwas neben Spielnutzen) abbilden? Eine sehr wenig verbreitete SF könnte dann auch z. B. sehr teuer sein, obwohl sie relativ wenig an Nützlichkeit bringt, weil sie innerweltliches Geheimwissen oder sehr spezielle Fähigkeiten freischaltet, die ein durchschnittlicher Aventurier eher nicht haben wird?

    Die Traditionen tun dies zumindest.

    Geheimwissen wird durch das Berufsgeheimniss teurer das du benötigst.

    Aber ja innerweltliches kostet – und sollte es auch – AP.

  • Und genau da sind wir bei der nächsten eher suboptimalen Designidee von DSA5. Einerseits bepreist man Dinge nach Spielnutzen (weswegen Kampftalente mehr kosten als viele Wissenstalente), abder dann bepreist man manche Sachen einfach nach Seltenheit. Das ist einfach nur inkonsequenter Murks und die meisten "Geheimwissen"-SFs sind einfach nur AP-Verschwendung.


    Dieser Thread schafft es wirklich, eine Kröte nach der anderen ins Rampenlicht zu stellen.