Balancing in DSA5

  • 1. Ein klassischer Krieger kommt frisch (18,19jahre alt) von der Akademie.

    2. Meist ist er stark, aber weder besonders klug, noch einfühlsam, noch charismatisch.

    3. Seine Angriffe gelingen oft, unter Übungsbedingungen, unter Stress neigen sie zum misslingen. Er hat 1 Waffe, mit dem er punkten kann.

    4. Alle Fähigkeiten nach ist der Magier ein Athlet. Körpertalente gelingen ihm fast immer.

    5. In gesellschaftlichen Talenten und Wissen ist er sehr schlecht. Ein Krieger eine Woche bei Bibliotheksrecherche ohne Freunde hat vermutlich nur die Bilder bewundert, wenn er mangels Sozialkompetenz überhaupt eingelassen wird.

    Grunddsätzlich stimme ich Dir zu.

    Bei Punkt 5 möchte ich einhaken: Was Du hier beschreibst ist der Babar, weniger der Krieger.

    Der Kireger sollte in gesellschaftlichen Talenten nicht "ganz" unbedarft sein. Beipsiel Krieger Amageroth der Schreckliche (Eher Heudrauf) hat Einschüchern 9 und weiß dafür nicht wie man eine Gabel hält. (Etiektte 0 - ggf. Unfähigkeit). Im Gegensatz dazu Geron von Streitizg, der sowohl Tanzen kann (Tanzen ~5-8) und auch die Etikette (5-8) beherrscht. Weil er ein Krieger ist und zuglcih "Höfling"...

    Ähnlch verhält es sich mit Punkt 2: Krieger können durchaus CH hoch haben (Anführer dürfen auch nicht zu dusslig KL niedrig) sein. Dennoch muss auch der Krieger die 100 Punkte sinnvoll auf seine Eigenschaften verteilen und wird irgendwo Abstriche machen müssen. (Vermutlich FF, CH, KL als Dumpstat nutzen).


    Punkt 3 erster Halbsatz entspricht keinem Kämpfer : Grade den Kampf hat der Krierger doch gelernt. Dennoch geht (Startwert: AT14 ~ 30% der Angriffe ins Leere).... Wenn man dann "was besonderes" erreichen will: Wuchtschalg II z.B. muss man viele AP in die SF stecken und hat dann noch eine Chance von 50% zu treffen (bevor der Gegner dann pariert). Das entspricht doch dem Magier, dessen Sprüche auch nicht zu 100% gelingen. Für mich: gebalanced.


    Aber wie ich einleitend schrieb: Gefühle sind halt Gefühle. Oft betrügen sie uns.


    Ich habe DSA4 vor 18 Jahren 6 Monate lang gespielt und keinerlei Erinnerung mehr an das Spielgefühl. Zumal wir als Teenager damals ohnehin nur nonsens getrieben haben. Deine Feststellung, ich sähe die Dinge mit DSA4 Nostalgie ist also unzulässig.

    Wenn du zuletzt vor 18 Jahren "nur" 6 Monate DSA gespielt hast (vermutlich DSA2/3 - so wie ich vor 25 Jahren): Fällt das dann nicht extrem unter die Nostalgiebrille? *Grumbrak ha nun Verwirrung II*

    Oder spielst du regelmäßig DSA5, 4 oder 3? Das ist für mich nicht verständlich. Für mcih sieht es so aus, als untermauerst du mein Argument.

    Daher (völlig Wertfrei formuliert): Bitte erhelle mich wie cih das verstehen kann.


    Ebenso unzulässig ist deine Behauptung, eine nicht bestandene Probe führe dennoch zum gewünschten Ergebnis, nur mit unerwünschten sideeffect. Das ist schlicht falsch, ich zitiere dazu das Regelwiki, Abschnitt "Proben": "ein Misslingen hingegen lässt ihn bei der Tätigkeit scheitern". Der Magier an der Gartenmauer wird also auf SEINER Seite der Mauer runterfallen, nicht auf der gegenüberliegenden. Das Knie schlägt er sich nur auf, wenn ein Patzer gewürfelt wurde.

    Bitte prüfe die Informationen, bevor du sie verbreitest.

    Tatsächlich wird das in vielen Abenteuern genauso behandelt. Beipsiel: Dryadenhein und Djinnenzauber VA 40: (Geschichte: Schwanengesang). Gibt aber viele andere Beispiele.


    Dieses Argument ist auch nur so ein Scheinargument das davon ausgeht, dass jeder der DSA5 kritisiert auch alle vorigen DSA's gespielt hat.

    Ich würde dir vollkommen Recht geben: Hätte ich nicht z.T. (zum Teil) geschrieben. Bewusst heißt das: Viele, aber nicht alle. Scheinbar fällst du unter: "nicht alle". Da ich "besonders vorsichtig" formuliert habe, um wenig angreifbar zu sein, gestatte mir diesen Hinweis. *nickt* Danke!.

    . Das ist natürlich eine sehr witzige Szene, aber auf Dauer ist das halt schon so wie Natan meinte, dass jeder Abenteurer ein Minimum an Fertigkeiten braucht, weil sich die Gruppe sonst eigentlich Fragen sollte warum man die ganze Zeit jemanden hinterherschleppen muss.

    Ja genau, das ist alt nur "Kurzfristig" einmalig "witzig". In einem Anderen Beitrag war es auch Charatker der nach bestandener Aufgabe nicht mehr die letzten Meter aus dem Verließ klettern konnte. Die Kletternprobe wurde wieder und wieder nicht geschafft.

    Klar kann man sich eine Unternehmung (mal unabhängig davon, ob es in einem klaren See ohne Strömung und Wellen Schwimme ist, oder Kletter über die 2 Meter-Mauer, etc.) auch mal "nicht trauen". Dann gibt es zwie Möglichkeiten: Man wird überredet und drüber gezogen. Oder: Nimmt einen anderen Weg.


    Wird man "rübergezogen" d.h. Kletternprobe misslungne, aber zwei andere Heldenhelfen einem, dann ist das Bild: Magier kommt nicht hoch, versucht es siebeneinhalb mal und steht immer noch auf der einen Seite: Das Bild ist nicht meines.

    Ich shee, den Magier ungeschickt hochklettern, die beiden "Freude" ziehen ihn hoch/ rüber. Er schafft die PRobe nicht, sein Bein rutsch ab und er stößt sich, holt sich einen Blauen Fleck/ eine Schürfwunde und ist "Drüben".... dann kann das Spiel weitergehen.


    So wird deutlich: Der Magier hat die Probe versemmelt.

    Dennoch kann das "Spiel an sich", wo die 2 MeterMauer nur eine "unwichtige Episode" ist weitergehen.


    Solche "Erfolgsproben" die ohne irgendwas Vor/Nachteile solange zu würfeln bis man es einmal geschafft hat sind FÜR MICH totaler Unsinn. Sie rauben "Spielzeit" und "Freude" am Spiel. Die Freude am Rollenspiel kommt bei mir/unserer Gruppe eher nicht durch das Würfeln, sondern durch das "Spielen" der Rolle.


    Grundsätzlich also nutzen wir das Würfeln nur, wo es nötig ist und dann ist es halt wichtig. Oder für den Ausgang des Tagesmarsches.


    Welchen Rechner benutzt du? Der hier DSa5-Fertigkeitsproben spuckt bei deinen Angaben aus, dass QS5 25%, QS4 43%, QS3 65%, QS2 83% und Erfolg 94% sind, wobei das die Angaben sind mindestens die entsprechende QS zu erreichen.

    Ja, den hab ich auch genutzt. Hab mehrmals rumptobiert und editiert dabei scheinbar einen Fehler gemacht biem Prozente abtippen. Hab nun auch Deine Werte.

    Sorry dafür.
    Dennoch bleibt das Fazit ähnlich. Der "Frische" Adept hat eine 25% einen Elitekrieger mit 2600 AP zu 100% kampunfähig zu machen. Das finde ich nicht schlecht. Du?

    QS 4 (3 Stufen Schmerz) immerhin ganze 43%. Damit reduziert der "frische Akademieabgänger" die LeP des 2600 AP Elitekriegers um 75%!


    Und wir spielen als Gruppe. Sagen wir klassiche Magier/Krieger/Dieb Gruppe. Diese drei 1100 AP Helden hätten ohne den Zauberer wohl keine Chance/ Arge Schwierigkeiten den 2.600 AP Kämpfer zu besiegen. selbst mit dem QS 3 Zauber müssen sie von den 52 LeP nur noch 25% also 13 LeP runterklopfen.... Was bei RS 7 (sehr gute Rüstung) schon ziemlich schwierig wird.

    Das ist dennoch 100 Mal besser als 3 Flammenlanzen, von denen 2 noch mit dem Schild wegpariert werden...


    Foramen( Objekt): Zauber erleichter Schlösserknackenprobe um QS, wenn dadurch die Probe erleichter wird(Also mindestens +1) springt das Schloss von selbst auf. Soll heißen ein QS6 Foramen öffnet maximal ein Schloss mit Mod -5,


    Eine um 5 erschwerte Probe ist aber schon extrem schwierig. Eine "normale" PRobe ist um eins erleichtert. Eine um 1 erschwerte Probe ist schon "schwierig"...


    Wobei der "klassische Magier" nicht mit einem Krieger in Konkurrenz steht, sondern ganz klar mit einem profanen Gelehrten.

    Prinzipiell hast du Recht, ich kann den "Magier" ja vergleichen womit ich möchte. Zum Beipsiel mit einem Krieger oder Dieb oder auch einem Gelehrtem (Der sehr nah dran ist).

    Ich (Als Ork) kann auch Magier mit Hühnchen vergleichen. Hühnchen sind kleiner, schmecken besser und wehren sich weniger. Mageir können einen deutlich arglistiger überraschen. Kurzfazit meines Vergleichs: Wenn man die Wahl zwischen Magier und Hühnchen hat ist Hühnchen die bessere Wahl. (Wenn es um den Verzehr geht). So nun ernsthaft weiter:


    Dann sollte doch der "normale Gelehrte" grade weil er nie Zeit investiert hat, im Durchschnitt (Wissenstalente) mehr auf dem Kasten haben, als der Magier, der nicht jede Nacht zeit hatte seine Sternenkunde zu verbessern, sondern auch noch Taumaturgie I und II sowie Dusselzauberei IV im Krus mit Fräullein Astralixus hatte.


    Oder?


    Ich meine der Gelehrte kann keinen Ignifaxius mit 2W6+12 auf den Dämon zaubern und ob seine "Sphärenkunde 10" ihm hilft nicht zerfleischt zu werden, ist auch fraglich.

    Ich meine der Gelehrte kann keinenForamen auf das Vorhängeschloss zaubern, falls er überaupt "Schlösser knacken kann".


    Der Gelehrte sollte nach meinem Gefühl also mehr können, weil er in anderen Bereichen weniger kann.


    Täuscht mein Gefühl?

    Täuscht Dein Gefühl?

    Fühlen wir gleich oder unerschiedlich?

    Sind Gefühle ausschlaggebend?



    Es dauert in DSA 5 schon sehr lange, bis der Magier auf dem Niveau des Gelehrten ist.

    Das wird er fast nie erreichen. Was auch richtig ist. Der Magier hat AP ausgegeben für Zauberer und Tradition.

    Diese Differenz holt er nie auf. Warumschrieb Grumbrak dann "fast nie"? An irgend einem Punkt der max. TaW (QS 6) hat der Magier den Gelehrten eingeholt. Beide haben dann Beispielsweise KL 18, TaW Magiekunde 20.

    Dennoch hat der Magier der nix nderes gesteigert hat, um den "Gelehrten einzuholen" noch seine 3-5 Startzauber auf 5-10. Der Gelehrte aber 175 AP die er in irgend was anderes stecken kann / Muss. Z.B. Lebensenergie oder Eigenschaften oder Schlösserrknacken, oder oder oder.


    Diese Differenz kann nicht aufgeholt werden. Damit hinkt der Mageir quasi hinterher und das ist auch gut so. Denn schließlich spielt man den Magier ja nicht, um "überlegen" zu sein, sondern weil man GERNE einen Zauberer spielen will. Denn schließlich hat der Magier etwas, das der Gelehrte nicht hat: Zauberei!


    Der Gelehrte könnte auch eine Spätweihe anstreben und sich Hesinde hingeben. Dann nimmt er sein 175 AP (DifferenzAP) gibt sie für Geweiht aus und lernt noch Hesindes Blick auf die Magie... (wie auch imer der Murks heißt, der kamal analysiert; edit: Hab gegoogelt: Es heißt: Magieanalyse). und kann für exakt dieselben Gesamtkosten wie der Magier mittels Magie & Analys. einen magsichen Gegenstrand analysieren.

    Ist das UNFAIR? Grumbrak sagt:

    Nein, ist fair.


    Bei gleichem AP Stand sind magische Charaktere nicht so gut, wie ihre profanen Gegenstücke (können dafür aber zaubern)

    Siehe oben: Sollte ja wohl bitte auch so sein. Wären magische Charaktere automatisch überlegen, würde es keinen Sinn machen profane zu spielen.

    Statt Dieb würde es nur Viertelzauberer-Diebe (heute heißen sie Intuitive Zauberer) geben, Spinnenlauf, Foramen, und Camelioni...

    Statt Schmiede würde es nur Meitertalentierte Schmiede geben, statt Schwerttänzer nur "magische" Schwerttänzer, statt Alchemist nur "magische Alchemisten"... statt... aber das kann jeder beliebig ergänzen.


    Kannst du mir da zustimmen? Bin ich zu weit weg, von Deinem Denken?


    Das liegt einfach daran, dass nicht alle AP der Magischen im profanen Bereich landen.

    *nickt* Finde ich korrekt und richtig so.

    Ja, ich glaube, nachdem was ich so hier lesen konnte, es kommt auf das Gefühl an.

    *nickt* Gefühle diese kleinen Betrüger. Fängt bei ewiger Liebe an und hört bei Magiern auf... oder auhc nicht, Gefühle sind oft halt nur "Gefühle".


    Beim Magier wirds gewaltig eng.

    Ja das stimmt. Es hilft unheimlich, wenn man sie "mit Schwächen" spielt. Sie sind keine Erzmagier, sie sind Akademieabgänger.


    Ich empfehle das Abentuer: "Verschwörung der Magier." Ich habs gespielt und hatte dank der schönen Geschichte tatsächlich Lust, den Charakter weiter zu spielen. Als Gruppen-Charakter. Denn von den Werten her: er kann nichts wirklich nützlich, kaum/ nicht optimiert) aus der Erinerung: Penetrizzel, Adlerschwinge, Salander kann nichts wirklcih gut, es hapert hier und dort.


    Mein Denken geht dann sogar dahin: Vielleicht sollte man einfach einen Charakter mit dem Meister komplett durchwürfeln - ohne zu entscheiden ob man magisch ist oder nicht, auf welche Akademie er gekommen ist. Ob er gut abgeschlossen hat, oder nciht, ob er lieber Alchemie gelernt hat, oder Penetrizzel (Mädels die gerne in die Jungsumziehräume geschaut haben)...


    Man spielt schließlich keinen "Effektiven" Helden, sondern eigentlich und das macht mir / uns Spaß wie wir DSA spielen: Einen Charakter mit Schwächen und Stärken.



    Ich denke der Punkt ist auch einfach, dass die Meinungen weit auseinander gehen was einen "fertigen" Charakter ausmacht.

    *nickt* Fertig ist man doch mit 20 nicht.

    Das erinnert mich immer an die arroganten Studenten die ich einst traf. "Wir studieren MEdizin" reduziert sich auf: Wir haben Abi (das sehr gut abgeschlossen). 30% von den arroganten Rotznasen haben ihr Studium nicht abgeschlossen und sind einfach nur geläuterte ehemalige arrogante Studenten und suchen als Abiturienten einen Job.

    Ich darf das sagen, ich bin promoviert - hab also lange genug das Studium ausgehalten.


    Allerdings möchte ich darauf hinweisen, dass laut diesem Tool die Wahrscheinlichkeit einer Erfolgreichen Probe auf 12/12/12 mit 0 FW bei gerade einmal 21,9 % lieg

    Allerdings möchte ich sagen, dass 12/12/12 nicht für die "kernkompetenzen" spricht. FW 0 auch nicht... also ein recht kluger Krieger, der nie Magiekunde gelernt aht, hat eine 22% Chance QS1 zu erriechen. Its not the yellow from the egg, but it goes.

    Etwas, was mir schon seit Jahren ägert. Manche der Zauberlieder der Zauberbarden sind zu schwach.

    Das stimmt. Zauberbarden sind "fast" unnütz. Da ist der Elenviner Krieger nützlicher. Zumindest für die Gruppe. Als 1vs1 ist der Baburiner Krieger nützlicher. *zwinkert*

    Wie gesagt, den Kosten-Nutzen Effekt des Zauberbarden ist OK, der Anführer-Stil ist zu gut, wenn er jede KR aufs neue gemacht werden kann.

    *nickt bedächtigÜ Jap. Anführer ist mächtig.

    Keine Ahnung was ein PvP Computerspiel ist, dafür bin ich wohl zu alt. Ich erwarte für die Währung AP einen gleichen Gegenwert in Spielnutzen.

    Ich denke manchmal, dass es genau daher rührt.

    Objektsegen. Ein Perainegeweihter segnet einen Pflug, damit ihn keine Dämonen klauen? Wie bitte?

    Warum bekommt der Bauer nicht einfach einen Vorteil beim Pflügen mit dem Gerät? Dafür sollte der Segen doch gut sein.

    Dafür gibt es doch den Glückssegen.... *zwinkert*

    Oder Getreidewachstum

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Objektsegen ist reiner Fluff und dafür recht teuer. Aber das war in 4.x genau so. Gegen Dämonen braucht man eh die Weihe.

    Da muss ich leider widersprechen.


    "Gesegnet
    Fast jeder Geweihter benutzt irgendwann in seinem
    Leben gesegnete Materialien, und auch viele Aventurier sind schon einmal durch Segnungen mit ihnen in
    Berührung gekommen. Diese einfachste Form der karmalen Objekte ist vor allem als Handwerkszeug für die
    Geweihten gedacht.
    Hervorrufungsart: Objektsegen (siehe Regelwerk Seite 328)
    Berührungsschaden: Eine kurze Berührung erzeugt bei
    Dämonen 1W3 SP, dauerhafter Kontakt wird jede
    Kampfrunde schädlicher. In der ersten Kampfrunde sind es noch 1W3 SP, in der zweiten 1W3+1, in der
    dritten 1W3+2. Von der jeweiligen Gegengottheit gesegnetes Material verdoppelt den Schaden. Nach 3
    Kampfrunden Körperkontakt mit Dämonen werden
    gesegnete Materialien zerstört.
    Waffenschaden: kein Nutzen
    Auraschaden: gibt es nicht
    Besonderheiten: keine" - Quelle:

    Aventurisches Götterwirken Seite 69



    Kann man halt nicht die Waffe segnen und reinballern. Aber bspw. gesegnetes Wasser mit einem Mengbilar Dolch in den Dämon pressen...

    Edited once, last by Kra3h ().

  • Ich habe einfach dein Magiertemplate 1:1 für den Krieger umgeschrieben. Und ich stimme dir zu. Beim Krieger fühlt es sich zu einseitig und als zu wenig an. Aber warum soll es dann beim Magier angemessen sein ? Ich rede in dem Punkt gar nicht groß über Regelmechanismen, sondern in den der Tat über das Gefuhl, was genau für Startcharaktere angemessen erscheint und darüber, dass da wohl mit mehrererlei Maß gemessen wird.


    Lassen wir mal Kampf und Magie beiseite, Warum soll der archetypische Kämpfer beim Rest so viel besser dastehen als der Magier ? Warum ist es zu viel verlangt, wenn der Magier auch was anderes als Zaubern können soll, aber völlig in Ordnung, wenn der Krieger auch was anderes als Kämpfen kann ?


    Sind das allen Ernstes 4KaP pro Halm Getreide ?


    Kra3h


    Mein Fehler. Habe irgendwie nur unter Objektsegen nachgesehen, nicht unter gesegnet und dachte, der Zusatzschaden durch Erweiterung wäre der Einzige.. Ja, dann ist die Liturgie stark.

  • Quote

    Zauberbarden sind fast nutzlos

    In keinem Spiel habe ich je viel mit Barden anfangen können. Glaube in Wizardry 7 hatte ich mal einen...


    Aber dies: Melodie der Versöhnung ist schon eine Ansage. Vielleicht muss man auf einfach mal sagen, dass nicht alle Charaktere überall gleich gut sind. Der Rondrageweithe ist vermutlich besser für ein Standardabenteuer geeignet als ein Perainegeweither,da es doch öfter mal zum Kampf kommt

  • Allerdings möchte ich sagen, dass 12/12/12 nicht für die "kernkompetenzen" spricht. FW 0 auch nicht... also ein recht kluger Krieger, der nie Magiekunde gelernt aht, hat eine 22% Chance QS1 zu erriechen. Its not the yellow from the egg, but it goes.

    Bitte mein Zitat nicht aus dem Kontext reißen.

    Die vollständige Version schließt folgenden passus mit ein:

    [...] ALLEN Eigenschaften einen EW von 12 hat [...] ohne einen FP, schon recht gut

    Unterstreichung und Fett durch mich.

    Ich denke, der Teil der Diskussion hat klargestellt, dass es zwischen Spielern, in diesem Fall Geron und mir, deutlich unterschiedliche Ansichten gibt, was "schon recht gut" ist.

    Um den Umkehrschluss zu machen, in der Hoffnung, dass ich Geron richtig verstanden habe: Ein Gelehrter/Magier mit KL 15, IN 14 und 10 FW ist dann schon ein Meister seines Faches. Mit 19 Jahren auf 1.100 AP - das System knirscht. :)

  • Dennoch bleibt das Fazit ähnlich. Der "Frische" Adept hat eine 25% einen Elitekrieger mit 2600 AP zu 100% kampunfähig zu machen. Das finde ich nicht schlecht. Du?

    QS 4 (3 Stufen Schmerz) immerhin ganze 43%. Damit reduziert der "frische Akademieabgänger" die LeP des 2600 AP Elitekriegers um 75%!

    Ah, da liegt das Problem. Ich dachte die ganze Zeit, dass du dich auf einen kompetenten Magier beziehst. Denn wenn man sich den "Frischen Adepten" mit 1100AP anschaut gilt bei Heldenerstellung sowieso erstmal, dass der Zauber maximal FW 10 haben darf.

    Und wir spielen als Gruppe. Sagen wir klassiche Magier/Krieger/Dieb Gruppe. Diese drei 1100 AP Helden hätten ohne den Zauberer wohl keine Chance/ Arge Schwierigkeiten den 2.600 AP Kämpfer zu besiegen. selbst mit dem QS 3 Zauber müssen sie von den 52 LeP nur noch 25% also 13 LeP runterklopfen.... Was bei RS 7 (sehr gute Rüstung) schon ziemlich schwierig wird.

    Das ist dennoch 100 Mal besser als 3 Flammenlanzen, von denen 2 noch mit dem Schild wegpariert werden...

    Also wenn das wirklich so ein zäher Elitekrieger ist, dann wir der schmerzen gewohnt sein. Dafür gibt es ja den Vorteil Zäher Hund für 20 AP und Schmerzen Unterdrücken für ebenfalls 20 AP die er beide haben wird. Dann wird der tolle Corpofesso sehr schnell nutzlos, zumal ZK 3 dank der doppelten Skalierung auf KO schon bei 15 KO und 15 KK sehr schnell erreicht werden kann. Außerdem musst du ja auch bei dem Zauber bedenken, dass man ihn entweder verkürzt auf 1 Aktion oder mit erhöhter Reichweite auf 16 Schritt sprechen muss, weil man ansonsten sehr schnell mal eine Pfeil abbekommt oder einen Schlag mit dem Zweihänder, wenn es die eigenen Krieger nicht schaffen einen zu schützen. Zusätzlich dazu sind dann die 16 AsP zwar gerechtfertigt für einen Zauber, der einen Gegner im Zweifelsfall sofort ausschaltet, aber das macht man dann auch nur zweimal bevor man wieder eine Woche lang regenerieren darf.

    Außerdem adressieren solche Beispiele halt nicht das eigentlich Kernproblem, dass Magier die nicht den Corpofesso oneshot spielen wollen, damit in die Richtung gedrängt werden ihr Konzept zu ändern, wenn sie auch mal am Kampf teilnehmen wollen und dann nicht eine halbe Stunde Echtzeit rumsitzen, während sich alle andern Prügeln. Auch, dass man gezwungen ist Stabkampf zu lernen misfällt mir an dieser Stelle immer wieder. Ja, der Stab ist unzerstörbar, aber es ist immer noch ein Standessymbol und arkanes Werkzeug. Ich weiß jetzt nicht ganz wie tief das in der Welt gang und gäbe ist, aber ein Magier der jetzt nicht speziell von einer der Kampfakademien ausgebildet wurde sollte den Stab auch nur im Notfall wirklich zur Verteidigung nutzen. Was kommt denn dann als nächstes, Nüsseknacken mit der Kristallkugel oder Zauberstab als Bratspieß?

    Alles was es mMn. gebraucht hätte wäre ein leichter Kampfzauber der vielleicht 1w6 + Qs/2 macht und nur 4 AsP kostet bzw. modifizierbar 8 AsP. Dann muss man eben nicht zur Optimierung greifen und Versuchen möglichst viel aus den Zaubern rauszuholen, denn genau das ist ja die Krux. Wenn ich will, dass mein Zauber was tut, dann muss ich eine hohe QS erzielen und direkt darauf optimieren.

    Eine um 5 erschwerte Probe ist aber schon extrem schwierig. Eine "normale" Probe ist um eins erleichtert. Eine um 1 erschwerte Probe ist schon "schwierig"...

    Richtig, aber da Foramen und Schlösserknacken den gleichen Steigerungsfaktor haben und man für Schlösserknacken nur FF und IN braucht kann man damit deutlich flexibler auch ohne laute Formel viele Schlösser hintereinander knacken und ebenso die schwierigsten Zwergentresore öffnen(Zumindest manchmal). Der Zauber hat hier ein ganz klares Limit über dem kein Erfolg mehr möglich ist und deshalb find ich nicht, dass Foramen Schlösserknacken überlegen ist außer mit der dritten Erweiterung vielleicht, aber dann hat man eh soviel investiert, dass man das auch tun darf.

    Ich meine der Gelehrte kann keinen Ignifaxius mit 2W6+12 auf den Dämon zaubern und ob seine "Sphärenkunde 10" ihm hilft nicht zerfleischt zu werden, ist auch fraglich.

    Ich meine der Gelehrte kann keinenForamen auf das Vorhängeschloss zaubern, falls er überaupt "Schlösser knacken kann".

    Auch richtig, aber der Magier mit Ignifaxius auf QS6 hat wahrscheinlich auch in Sphärenkunde geschlafen und schafft es nichtmal den Dämon als solchen zu erkennen, wenn er so mächtige Feuerlanzen schießen kann.

    Man spielt schließlich keinen "Effektiven" Helden, sondern eigentlich und das macht mir / uns Spaß wie wir DSA spielen: Einen Charakter mit Schwächen und Stärken.

    Aber ist es ein Charakter mit Stärken und Schwächen, wenn die Stärken mau sind und die Schwächen offensichtlich? Die Adepti mit 1100 AP können ja gerade so unter kontrollierten Bedingungen( Zeit lassen) Zauber in 9/10 Fällen wirken. Ist das dann die Stärke die man sucht?

  • Die Diskussion geht aus meiner Sicht sehr stark in die Richtung, dass Magier bzw. Profane zu stark oder zu schwach seien. Das stimmt wahrscheinlich auch - und zwar beides.


    Denn ich denke, das Problem beim Balancing in DSA5 liegt tiefer. Es gibt eine Hand voll sehr starker Builds und sehr viel Müll. Das trifft sowohl auf Magier (z.B. Sphärologie) als auch auf Profane (z.B. Klingensturm, Beidhändiger Kampf, hohe Rüstung mit Schild) zu. Ich betrachte DSA nicht als kompetitives Spiel, aber viele Spieler wollen doch eher als kompetente Personen auftreten. Zu manchen Charakteren passt eine ungewollt komische Inkompetenz im Vergleich zu den anderen Helden auch nicht. Das führt im Schnitt zu einer eher einseitigen Charakterauswahl und schränkt das Rollenspiel ein.

  • [...] aber viele Spieler wollen doch eher als kompetente Personen auftreten. Zu manchen Charakteren passt eine ungewollt komische Inkompetenz im Vergleich zu den anderen Helden auch nicht.

    Das ist ein super Argument.
    Daran sollte man, finde ich, denken, bevor man Vergleiche zu PvP (Player versus Player/Spieler gegen Spieler) zieht, oder einer unbestimmten Gruppe an Spielern powergaming oder Optimierungszwang unterstellt. :)

    Das ist auch der Grund, warum Balancing überhaupt eine Rolle spielt:
    Klar, wenn man den 3 Meter Trollzackerbarbaren spielt, der nicht lesen kann und extrem unfähig in Etikette und Verbergen ist, hat man einen Charakter mit klar definierten Schwächen, die man sich dann ja auch ausgesucht hat.
    Einen Magier oder Geweihten zu spielen der selbst in seinem erklärten Fachgebiet nach der Erstellung große Probleme hat, dass was der Charakter innerweltlich sein soll, regeltechnisch zu untermauen ist bestenfalls tragikomisch.


    Mir fallen als Beispiel noch Rondrageweihte ein, die qua Profession auf vielen Hochzeiten tanzen: Als Seelsorger brauchen sie Gesellschaft, als Krieger Kampf und als Götterdiener noch Tradition, Liturgien und mehr. Da sind die AP "von Natur aus" schnell weg.

  • Seit DSA 5 müssen sich Zauberer/Geweihte entscheiden, ob sie gut zaubern/karma-wirken oder gut profane Dinge können wollen.

    Breit können sie nicht mehr aufgestellt sein. Das deckt sich nicht mit dem ingame Bild der meisten Zauberer/Geweihten, die auch profan glänzen.

    Laut Darstellung kennen Elfen und Druiden die Natur besser als kaum ein anderer,

    Scharlatane und Katzenhexen brillieren in der Gesellschaft und Gildenmagier sind hoch gelehrt.

    Krötenhexen können hervorragend heilen usw.

    Gerade weil AsP so eine begrenzte Ressource sind, erachte ich die Kenntnis profaner Talente für Zauberer und Geweihte als essentiell.

    Denn die meisten Dinge, die sie den lieben langen Tag tun sind doch eher nicht magisch/karmal.

    Der Krieger/Ritter/Offizier muss auch breiter aufgestellt sein als ein Söldner. Ist er auch, weil er keine Traditionskosten zahlen muss.

  • Sollte ja wohl bitte auch so sein. Wären magische Charaktere automatisch überlegen, würde es keinen Sinn machen profane zu spielen.

    Statt Dieb würde es nur Viertelzauberer-Diebe (heute heißen sie Intuitive Zauberer) geben, Spinnenlauf, Foramen, und Camelioni...

    Statt Schmiede würde es nur Meitertalentierte Schmiede geben, statt Schwerttänzer nur "magische" Schwerttänzer, statt Alchemist nur "magische Alchemisten"... statt... aber das kann jeder beliebig ergänzen.


    Kannst du mir da zustimmen? Bin ich zu weit weg, von Deinem Denken?

    Die meisten Spieler werden da wohl zustimmen. Der Streitpunkt ist eher "wie weit sie zurück fallen dürfen" (also die Höhe der Kosten für das Übernatürliche) und da scheinen vielen Spielern die extra Kosten viel zu hoch zu sein.


    Was im Prinzip bedeutet, dass der Nutzen "Wert" der übernatürlichen Fähigkeiten offensichtlich viel zu gering ist.


    Einen Magier oder Geweihten zu spielen der selbst in seinem erklärten Fachgebiet nach der Erstellung große Probleme hat, dass was der Charakter innerweltlich sein soll, regeltechnisch zu untermauen ist bestenfalls tragikomisch.


    Mir fallen als Beispiel noch Rondrageweihte ein, die qua Profession auf vielen Hochzeiten tanzen: Als Seelsorger brauchen sie Gesellschaft, als Krieger Kampf und als Götterdiener noch Tradition, Liturgien und mehr. Da sind die AP "von Natur aus" schnell weg.

    Das ist ein "Problem" das eigentlich gar nicht sein müsste, wenn man von vorneherein nicht "behauptet" hätte (versucht hätte...), dass man alle Charaktere mit den gängigen 1100 AP generieren kann. Eine Fokusregel "Eliteklasse - Eliteklassen starten mit zusätzlichen 100 AP" oder etwas ähnliches und schon wäre das Problem weitgehend gegessen. Wer gleichstarke Helden möchte, spielt einfach ohne die Fokusregel.


    Zum anderen haben die Spieler Dank der alten Editionen eben das Bild vom Rondrageweihten im Kopf, der Seelsorger, Krieger und Götterdiener ist - aber der Multiausgebildete Fachmann ist eben kein 1100 AP Held, sondern hat viel mehr in seinem Leben gelernt und deshalb auch viel mehr AP in Werte umgesetzt. Seit DSA 5 ist der ganz junge Geweihte (so früh raus ins Abenteuer wie möglich) eben nicht mehr dieser Fachmann, sondern ein Held mit verkürzter Ausbildung oder weniger nett "Minimalausbildung". Leider steht das nicht ausdrücklich im Buch und deshalb sind eben genau diese Spieler enttäuscht. "Der ist ja gar kein Seelsorger, Krieger und Geweihter" - nein er ist kein "Seelsorger, Krieger und Geweihter", denn der junge Rondrageweihte in DSA 5 ist in der Tat (NOCH!) nicht viel mehr als ein Priester. AP sind Erfahrung und AP stecken nunmal hinter Werten - es gibt keinen unerfahrenen Grünschnabel mit vielen Punkten in Fertigkeiten. Hätte er viele Punkte in Fertigkeiten, wäre er kein Grünschnabel.


    Das gilt natürlich auch für profane Eliteklassen (wie Krieger, Schwertgesellen, Gelehrte) und magische Klassen. Wobei bei solchen Professionen mit 1100 AP kein erfahrener Held herauskommt, sondern eben jener Grünschnabel. Normal "erfahrene" Helden haben deutlich mehr AP in Werten. Doch das verstehen viele Spieler nicht, weil es nicht im Buch steht.

    Edited once, last by x76 ().

  • Seit DSA 5 müssen sich Zauberer/Geweihte entscheiden, ob sie gut zaubern/karma-wirken oder gut profane Dinge können wollen.

    Klar, aber wenn sie sich für "profane Dinge können" entscheiden, scheinen die Traditionskosten viel zu hoch für das Bißchen Zauberei/Wunderwirken. Und wenn sie sich für "gut zaubern/karma wirken" entscheiden, sind sie halt in fast allen Situationen unfähige Hampelmänner, da man eben nur noch wenige Zauber hat und nicht mehr einen für jede Situation.


    Dieses spezielle Problem relativiert sich natürlich mit zunehmenden AP, weil der Anteil der Tradiionskosten an den Gesamt-AP immer geringer wird und tendenziell auch neue übernatürliche Fähigkeiten dazukommen. Nur dummerweise spielt fast Niemand so lange, weil DSA5 fast nur Einsteigerabenteuer rausbringt.


    Außerdem bleibt auch langfristig bestehen, dass die meisten übernatürlichen Fähigkeiten an sich zu teuer sind für das, was sie tun. Natürlich hat DSA5 es inzwischen geschafft, auch viele profane Dinge abzudrucken, die ihre Punkte nicht wert sind, aber das findet sich mehr in den Erweiterungsbänden, während die profane Grundstruktur relativ solide aussieht.

  • Ich finde es kompliziert, die Punkte Balance, Erfahrungsgrad (und damit Start-AP) und Alter des Charakters (das ja im Regelwerk mit dem Erfahrungsgrad verknüpft wird) unter einen Hut zu bringen.

    Es sollte ja grade nicht so sein, dass ein SC dem Anderen das Spotlight stiehlt, weshalb es auf den ersten Blick Sinn zu ergeben scheint, die Charaktere auf dem selben Erfharungsgrad zu erstellen.

    Wenn man nun sagt, dass ein frischgebackener, 19-jähriger Adeptus Minor nicht bereit für ein Leben als Abenteurer ist, muss dieser auf einem höheren Erfahrungsgrad (und in höherem Alter) erstellt werden.

    Nun scheint es aber noch wahrscheinlicher, dass der sagen wir, kompetente (1.200 AP) Magier den erfahrenen (1.100 AP) SCs das Spotlight stiehlt.

    Sagt man nun, dass alle auf Kompetent erstellen, hebt man ja das gesamte Machniveau - was man als Meister nicht automatisch möchte.

  • Das Problem ist eigentlich, dass in DSA 4 noch Sachen wie "Zeitaufwenige Ausbildung" (+3Jahre), "Veteran" oder Breigefächterte Bildung gab. Damit ist man nicht als frischer 16 jähriger auf Abenteuerleben gegangen, sondern ein paar Jahre älter.

    Bei DSA 5 hat man das Dilemma, dass man einen 30jährigen Veteran eigentlich mit mehr als 1100AP starten lassen sollte, was aber Gerechtigkeit widerspricht, dass jeder mit den gleichen Vorraussetzungen startet.

    Dadurch konnte ein Rondrageweihter auch als Krieger, Seelensorger und Götterdiener agieren, weil er nicht frisch am ende der Ausbildung losgezogen ist (eigentlich ist die Bezeichung "Erfahren" für 1100AP sowas von falsch), sondern noch ein paar Jahre im Tempel verbracht hatte ehe es in die weite Welt hinaus ging.


    In DSA 5 hingegen könnte ein Knappe und ein Ritter mit den gleichen AP starten....

  • Ich möchte noch mal betonen, dass bei all meiner Meckerei über DSA5 und das Balancing und die Charaktererschaffung dort ich auf absolut gar keinen Fall DSA4 im Vergleich loben will.


    Splittermond hingegen oder Ilaris, wenn es Aventurien sein muss, sehen bei all diesen Punkten um Welten besser aus.

  • Das Erfahrungsgrade, Alter und AP verknüpft sind in DSA5 ist nicht gut gelöst. Ein meisterlicher Rondrageweihter braucht nun mal mehr AP als ein meisterlicher Zuckerbäcker, wenn AP dem Spielnutzen entsprechen sollen. Bei gleich vielen AP sind beide also im Hintergrund unterschiedlich erfahren, es stehen z. B. dann der brillante Zuckerbäcker und der kompetente Rondrageweihte nebeneinander. Im Abenteuer ist das allerdings kein Problem, denn beide sind ungefähr gleich stark/nützlich (auch wenn Zuckerbäcker hier ein Extrembeispiel ist). Sollen beide gleich erfahren sein in der Hintergrundwelt, muss der RG einiges mehr an AP bekommen, er muss viel mehr Fähigkeiten hochziehen.

    Das alles hat mit Balancing aber nichts mehr zu tun. Genau sowenig wie Fragen, ob sich ein Charakter fertig anfühlt, ob die Start-Ap reichen, um einen runden Charakter zu bauen, einen Adepten darzustellen und wie sehr der Magier zu Beginn seiner Laufbahn nur zaubern können soll oder auch ein Gelehrter sein kann.

  • Da ist man mal 2 Tage mit anderen Sachen beschäftigt und kommt kaum hinterher. 😅

    Ist jetzt die Disskusion vorbeit? Können wir endlich zu den wirklichen Balancing Problemen kommen?

    Jch finde, wir sind die ganze Zeit nah am Thema geblieben, um die Argumente zum Balancing zu verstehen muss ja jeder Teilnehmer erstmal jeden Teilnehmer verstehen und wenn Balancing schon unterschiedlich definiert wird, dann ist die Diskussion darum, genau das was ich hier hin ausgeliedern wollte.

    Einzelne Fähigkeiten zu vergleichen finde ich zum Beispiel müßig und kann von einzelnen Gruppen leicht behoben werden, sobald es für die Gruppe den Spielspaß negativ beeinflusst.

    [...] ALLEN Eigenschaften einen EW von 12 hat [...] ohne einen FP, schon recht gut

    Unterstreichung und Fett durch mich.

    Ich denke, der Teil der Diskussion hat klargestellt, dass es zwischen Spielern, in diesem Fall Geron und mir, deutlich unterschiedliche Ansichten gibt, was "schon recht gut" ist.

    Um den Umkehrschluss zu machen, in der Hoffnung, dass ich Geron richtig verstanden habe: Ein Gelehrter/Magier mit KL 15, IN 14 und 10 FW ist dann schon ein Meister seines Faches. Mit 19 Jahren auf 1.100 AP - das System knirscht. :)

    Du kannst das gerne anders empfinden aber du vergisst hier eine Sache Neradas, die von die errechnete Chance:

    Allerdings möchte ich darauf hinweisen, dass laut diesem Tool die Wahrscheinlichkeit einer Erfolgreichen Probe auf 12/12/12 mit 0 FW bei gerade einmal 21,9 % liegt.

    Das ist die Chance die ich auf all meinen schlechtesten aktivierten Fertigkeiten habe, solange diese auf eine Modifikation von +/-0 erprobt wird.

    Jetz schau mal was ich auf "Erfahren" auf meinem besten Talent für Chancen habe:

    Magiekunde FW10 (Fertigkeitensspezialisierung: Fachpublikationen) KL15/KL15/IN12=

    1/3 Chance auf QS4 also schon fast umfangreiche Informationen zu Magie, und eine nahezu 100% Chance überhaupt etwas zu wissen und das obwohl der Charakter erst 18 Jahre alt ist. Hat er ja schließlich auch Jahre lang in Drakonia studiert.

    IMG_20220530_232022.jpg

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    Ich habe obwohl ich Weltfremd im Hochgebirge aufgewachsen bin, nach RAW eine 1/5 Chance ein Ruderboot erfolgreich von A nach B zu lenken, solange dass Gewässer es nicht schwerer als 'anspruchsvoll' (Probe auf +/-0) macht.

    Das finde ich recht gut, für den Start.

  • Das ist ein "Problem" das eigentlich gar nicht sein müsste, wenn man von vorneherein nicht "behauptet" hätte (versucht hätte...), dass man alle Charaktere mit den gängigen 1100 AP generieren kann. Eine Fokusregel "Eliteklasse - Eliteklassen starten mit zusätzlichen 100 AP" oder etwas ähnliches und schon wäre das Problem weitgehend gegessen. Wer gleichstarke Helden möchte, spielt einfach ohne die Fokusregel.

    Das wiederum würde ich doof finden, weil es halt 100 AP Differenz zwischen den Charakteren schafft. Man nehme einen Rondrageweihten und einen Krieger, der RG bekommt 100AP mehr, damit er sträker ist. Später im Abenteurerleben konvertiert der Krieger und wird Akoluth, später selbst Geweihter der Rondra. Obwohl beide RG sind, bleibt die Differnez bestehn. Das missfällt mir. Aber der Gedanke von:



    Dieses spezielle Problem relativiert sich natürlich mit zunehmenden AP, weil der Anteil der Tradiionskosten an den Gesamt-AP immer geringer wird und tendenziell auch neue übernatürliche Fähigkeiten dazukommen. Nur dummerweise spielt fast Niemand so lange, weil DSA5 fast nur Einsteigerabenteuer rausbringt.

    Bringt mich zu dem Vorschlag: Die Kosten der Tradition um 100 AP zu senken. Der Magier würde immer noch 25AP (Vorteil Zauberer) + 55AP (Tradition, statt 155 AP) kosten. In Summe 80 AP nur dafür, dass er "Zaubern" kann.

    Klingt das faierer, als 180 AP?

    Das müsste man dann aber für alle Professionen (Auch Geweihte) durchziehen.


    Mein Gedanke: Sind die Kosten für alle gleich (=fair), dann kann ist es egal, ob ich von anfang an Geweiht bin, oder die Spätweihe anstrebe.



    Sagt man nun, dass alle auf Kompetent erstellen, hebt man ja das gesamte Machniveau - was man als Meister nicht automatisch möchte.

    Nicht nur der Meister, ich als Spieler finde die "Ersten" Schritte der Entwicklung immer am spannendsten. Ob man AT 13 oder 14 hat ist für mich wichtiger, als AT 17 oder 18. Aber auch das ist nur ein Gefühl...


    In DSA 5 hingegen könnte ein Knappe und ein Ritter mit den gleichen AP starten....

    Das konnten sie in DSA4 auch. Naja andere GP aber der Knappe war nicht "wirklich" dem Ritter unterlegen. Wir hatten damals mal das Gespann Knappe & Ritter (tw. war der Knappe sogar besser) - was sich auch irgendwie "seltsam" angefühlt hat.


    Ich habe obwohl ich Weltfremd im Hochgebirge aufgewachsen bin, nach RAW eine 1/5 Chance ein Ruderboot erfolgreich von A nach B zu lenken, solange dass Gewässer es nicht schwerer als 'anspruchsvoll' (Probe auf +/-0) macht.

    Das ist sehr richtig. Auch hier möchte ich noch einmal anmerken dass "normale Schwirigkeit" in DSA5 um eins erleichtert ist (das vergisst man manchmal als Meister).

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Bringt mich zu dem Vorschlag: Die Kosten der Tradition um 100 AP zu senken. Der Magier würde immer noch 25AP (Vorteil Zauberer) + 55AP (Tradition, statt 155 AP) kosten. In Summe 80 AP nur dafür, dass er "Zaubern" kann.

    Klingt das faierer, als 180 AP?

    Das müsste man dann aber für alle Professionen (Auch Geweihte) durchziehen.

    Und wo liegt dann der Nutzen darin einen 'Intuitiven Zauberer' zu spielen?


    Das ist ein "Problem" das eigentlich gar nicht sein müsste, wenn man von vorneherein nicht "behauptet" hätte (versucht hätte...), dass man alle Charaktere mit den gängigen 1100 AP generieren kann. Eine Fokusregel "Eliteklasse - Eliteklassen starten mit zusätzlichen 100 AP" oder etwas ähnliches und schon wäre das Problem weitgehend gegessen. Wer gleichstarke Helden möchte, spielt einfach ohne die Fokusregel.

    Das wiederum würde ich doof finden, weil es halt 100 AP Differenz zwischen den Charakteren schafft. Man nehme einen Rondrageweihten und einen Krieger, der RG bekommt 100AP mehr, damit er sträker ist. Später im Abenteurerleben konvertiert der Krieger und wird Akoluth, später selbst Geweihter der Rondra. Obwohl beide RG sind, bleibt die Differnez bestehn. Das missfällt mir.

    Grumbrak das ist nicht ganz richtig. Wenn wir sagen, dass der Unterschied zwischen UeP-Charaktern und Profanen die konstanten Kosten der Traditionen sind, dann nähert sich dieser mit zunehmenden AP an.

    155 "tote AP" sind auf ein Konto von 1100 AP eine Verlust von etwas mehr als 14%

    155 AP von 1400 AP "nurnoch" ein Verlust von gerundet 11%.

    Der magier nähert sich also um 3% dem effekiven Wert des profanen Charakters.


    Dazu braucht ihr überhaupt keine Hausregel x76 S.39 RGW:

    "Am besten sprecht ihr euch gemeinsam mit dem Meister ab, mit welchem EG ihr in euer Abenteuer starten wollt. Ihr könnt alle den gleichen EG wählen um möglichst gleich starke Helden zu erschaffen, oder unterschiedliche Grade, beispielsweise um eine erfahrene Ritterin, ihren unerfahrenen Knappen sowie deren Begleiter, einen betagten, aber brillanten Perainegeweihten darzustellen."

    Wenn ihr in eurer Gruppe der Meinung seit das Traditionskosten bei 1100 AP zu geringen Nutzen hat um einen Magier abzubilden der schön spielbar ist, dann lasst euren Magier doch einfach auf "Meisterlich" (1400 AP) starten. Wie und wann ein Magier sich entschließt auf Abenteuer zu gehen, ist ja ihm selbst überlassen.


    Der Magier hätte zwar immer noch 11% "tote AP" investiert, würde somit aber auch mit ca. 127% starten.

  • Tatsächlich würde ich es auch für besser halten, die intuitiven Zauberer aufzubohren, um die Sparte "wenig Zauberei" besser abzudecken, die Traditionskosten ausgebildeter Zauberer zu behalten und meisten Zauber billiger oder besser zu machen (und einige wenige nerfen).

    Bei Geweihten würde ich wohl die Mechanismen von Weihe und Spätweihe vereinheitlichen, vermutlich die Traditionskosten senken und mal über die ganzen Liturgien gehen, um ggf. Wirkung und Kosten anzupassen.


    Ja, 1100 Punkte sind dann immer noch wenig für einen Magier und Rondrageweihte am Anfang, aber da würde ich eher Startbudget als Default hochsetzen. Oder eine Option erfinden, explizit Lehrlinge zu spielen, die nicht jetzt die volle Tradition kaufen müssen, aber dafür auch die meisten Fähigkeiten nicht erlernen dürfen.



    Das ist allerdings ein wenig durchdachter Schnellschuss und ein Haufen Arbeit. Ich habe nicht vor, das tatsächlich anzugehen, sollte ich nicht haufenweise Spieler finden, die unbedingt DSA5 spielen wollen.


    In DSA 5 hingegen könnte ein Knappe und ein Ritter mit den gleichen AP starten....

    Das konnten sie in DSA4 auch. Naja andere GP aber der Knappe war nicht "wirklich" dem Ritter unterlegen. Wir hatten damals mal das Gespann Knappe & Ritter (tw. war der Knappe sogar besser) - w

    Ja. Deshalb haben wir das damals schon anders gemacht. Als wir solch eine Konstellation am Spieltisch hatten, bekam der Ritter viel mehr AP, aber einen Nachteil "alte Kriegsverletzung", der massive korperliche Abzüge verursachte, aber schrittweise abgebaut werden durfte. So war der Ritter technisch und erfahrungsmäßig dem Knappen weit überlegen (mehr SFs höhere TaWs, bessere sekundäre Talente), wie es sein sollte, aber in der praktischen Anwendung sah es dann eben anders aus.

  • Das wiederum würde ich doof finden, weil es halt 100 AP Differenz zwischen den Charakteren schafft. Man nehme einen Rondrageweihten und einen Krieger, der RG bekommt 100AP mehr, damit er sträker ist. Später im Abenteurerleben konvertiert der Krieger und wird Akoluth, später selbst Geweihter der Rondra. Obwohl beide RG sind, bleibt die Differnez bestehn. Das missfällt mir. Aber der Gedanke von:


    Bringt mich zu dem Vorschlag: Die Kosten der Tradition um 100 AP zu senken. Der Magier würde immer noch 25AP (Vorteil Zauberer) + 55AP (Tradition, statt 155 AP) kosten. In Summe 80 AP nur dafür, dass er "Zaubern" kann.

    Klingt das faierer, als 180 AP?

    Das müsste man dann aber für alle Professionen (Auch Geweihte) durchziehen.


    Mein Gedanke: Sind die Kosten für alle gleich (=fair), dann kann ist es egal, ob ich von anfang an Geweiht bin, oder die Spätweihe anstrebe.

    Magier und Geweihte sind nach meinem Vorschlag aber nicht die einizigen Eliteprofessionen. Auch ein Krieger, Schwertgeselle, Medicus usw. hätte eigentlich eine deutlich umfassendere Ausbildung erhalten als ein Söldner, Stammeskrieger, Wundarzt usw. und hätte mehr AP in Talenten und ja das bedeutet, dass sie erfahrener sind, weil sie umfassender ausgebildet wurden (und deshalb auch meist älter sind - in DSA 4 waren solche Professionen "Zeitaufwändig"). Die Kosten fürs Übernatürliche zu senken ist nochmal etwas ganz anders.


    Fokusregel: "Elite 1-3" (1-5 oder was auch immer nötig ist, damit "Klassen passen"), pro Elite Stufe erhält der Held 100 AP mehr beim Spielstart und es gibt eine Empfehlung bei jeder Profession, welche Stufe für einen "normalen" Start geeignet ist.


    Dann wäre beim Söldner kein Elite empfohlen, der Medicus hätte vielleicht St1, der Perainegeweihte ST2 und der Rondrageweihte ST 3 als Empfehlung.


    Dafür gibt es doch den Erfahrungsgrad! Eben nicht.


    Der Erfahrungsgrad erhöht zwar die AP, aber zugleich auch die Höchstwerte. Der meisterliche Rondrageweihte (EG Meisterlich 1400 AP) ist etwas völlig anderes als der ST3 Elite Rondrageweihte (Erfahren 1100 plus 300 AP = 1400 AP). Der meisterliche RG ist immer noch ein Loser, weil er im Vergleich zu anderen meisterlichen Helden eine Lusche bleibt (er müsste wichtige Talente, EW usw. in einer größeren Breite auf noch höhere Werte anheben -> das Problem wird größer, nicht kleiner!). Als "Eliteheld" wäre er nicht nur ein erfahrener Geweihter, sondern auch noch ein erfahrener Seelsorger und erfahrener Kämpfer. Anders als beim höheren EG muss man durch die niedrigeren Maximalwerte zwangsweise in die Breite gehen, um die höheren Start AP "loszuwerden". Unter dem Strich steht dann ein Geweihter, wie man ihn kennt und der zwar mehr AP hat und mehr Fertigkeiten beherrscht als andere nicht Elitestarthelden, aber in den einzelnen Fachgebieten nicht besser ist (also z.B. nicht besser kämpfen kann als der Krieger oder Söldner [mit weniger oder ohne Elite AP] die von ihren Spielern bewusst auf Max. gesteigert wurden - weil sie Topkämpfer der Stufe "erfahren" sein sollen - sowohl der Elite 3 RG, als auch der Elite 1 Krieger wie auch der Söldner [nix Elite] hätten einen Max. Wert KT von 12).


    Der AP Unterschied bleibt natürlich auf dem Bogen bestehen, aber das ist auch richtig so. Der Eliteheld ist schließlich älter oder umfassender ausgebildet worden und war bereits am Spielstart an dem Punkt, an dem der nicht Eliteheld eben X Stufen AP später ankommt. Es wäre doch viel seltsemer, wenn der Söldner und spätere Geweihte auf den gemeinsamen Abenteuern mehr AP als der Geweihte bekommen hätte (um schließlich auf dem gleichen AP Stand zu sein). Anders ausgedrückt: der anfängliche Geweihte hätte für die gleichen Abenteuer weniger AP bekommen, weil er das Pech hatte besser ausgebildet oder älter ins erste Abenteuer zu starten.


    "Elite AP" statt "EG" macht auch im späteren Spiel einen Unterschied, wenn man mit den Optionalregeln zu Höchstwerten spielt, da sie eben nicht wie normale AP den EG erhöhen. Sprich der Elite RG darf seine Werte im laufenden Spiel auch nicht stärker anheben als der nichtelite Söldner.


    Mein Vorschlag ermöglich mehr Breite (mehr Fähigkeiten haben), jedoch nicht mehr Tiefe (keine höheren Werte, keine höheren SF durch EW Begrenzung). Zudem wird nicht pauschal abgerechnet (mit gesenkten Traditionskosten ist der Perainegeweihte ein guter Geweihter, der "teurere" Rondrageweihte ist aber immer noch kein guter Kampfgeweihter oder auch der einfache Magier ist ein "guter Wissenschaftler und Zauberer", aber der Kampfmagier ist eben kein "Wissenschaftler, Zauberer und Kämpfer"), sondern individuell dafür gesorgt, dass es passt.


    Dann kann man sowohl den jungen Söldner, als auch den Grünschnabel Rondrageweihten (der kaum mehr als ein Priester ist), den routinierten Perainegeweihten als auch den Schwert und Stab Kampfmagier (der Zauberer, Kämpfer und Gelehrter ist) erstellen - alle wohlgemerkt als "erfahrene" Vertreter ihrer Profession (der erfahrene Kampfmagier hat also mehr AP als der erfahrene Söldner - kann aber z.B. nicht besser kämpfen). Am Ende entscheidet die Gruppe, auf welcher Stufe die Helden erstellt werden sollen - die Elitestufen wären wie gesagt nur Empfehlungen.


    Jedem Spieler wäre aber bewußt: "Kampfmagier und Rondrageweihter sind ST 3 empfolen -> Ok unter 1400 AP bekommt man keinen "normalen" Rondrageweihten oder Kampfmagier, wie man ihn von früher kennt" und wenn ich mit weniger AP generiere wird es ein "unerfahrener Held".


    Wir haben zwar kein Elitesystem oder besondere Hausregeln, aber Helden mit extra AP werden bei uns oft auf diese Weise erstellt (also mehr AP, aber kein höherer EG) und es funktioniert meiner Erfahrung nach hervorrragend (Helden die ihrem Beruf gerecht werden, ohne "besser" oder "schlechter" als andere Helden zu sein).

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