Balancing in DSA5

  • 12 AP Sprachen und Schriften sind im Professionspaket, aber vielleicht hab ivh doch nocj mehr Talente verändern oder komme nicht auf 80 AP durch Vorteile. Leider hab ich den Charakter im Optolith bei nem Kumpel erstellt und mir vergessen zu senden. Ich kann dir aber später gerne die ausführlichen Werte schicken.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • 12 AP Sprachen und Schriften sind im Professionspaket, aber vielleicht hab ivh doch nocj mehr Talente verändern oder komme nicht auf 80 AP durch Vorteile. Leider hab ich den Charakter im Optolith bei nem Kumpel erstellt und mir vergessen zu senden. Ich kann dir aber später gerne die ausführlichen Werte schicken.

    Ach, alles gut ging mir ja eh primär darum, dass man nach allem andern nur 63 AP übrig hat und dann entsprechend viel in Nachteile stecken muss, wenn man noch etwas personalisieren will. Dabei kommen dann immer sehr verquere Helden raus. Das Regelwerk verleitet nunmal zum optimieren, wenn man selbst in den Gebieten die man können sollte noch Defizite hat. Das kann aber wirklich alles nur Bias von meiner Seite aus sein. Ich hab auch öfter das Problem in meinen Runden, dass mMn. zu sparsam mit Erleichterungen umgegangen wird. Im Regelwerk steht zwar explizit, dass eine unmodifizierte Probe anspruchsvoll ist, aber rein psychologisch ordnet man halt trotzdem die 0 als normal ein auch, wenn eigentlich so eine +1/+2 normal sein sollte. Damit ist es dann natürlich sehr schwierig für Helden die maximal FW5 in einem Talent haben und z.B. nicht auf körperliche Talente spezialisiert sind überhaupt die Probe zu schaffen. Darin liegt glaub ich das eigentliche Problem. Die Vorraussetzungen für Magie sind teuer deshalb muss man am besten an Eigenschaften sparen, aber das geht nicht, weil auch nur eine niedrige Eigenschaft an der beteiligten Probe schon sehr stark ins Gewicht fällt und FP ohne Ende schlucken kann. Also muss man dann an anderer Stelle wie z.B. Körpertalenten sparen, aber das ist halt auch schwierig, weil man ja mindestens 4-5 Pkt. braucht, um mit einer leichten Probe, beim Klettern durch Seil und ziehende Freunde, dann auch Erfolg zu haben. Dann sind aber leider auch noch fast alle Zauber QS abhängig. Das macht es dann natürlich schwierig zu sagen, dass man die Zauber erstmal auf niedrigen Werten hält, weil man ja auch das Erfolgserlebnis haben will etwas getan zu haben mit der Magie. Beim Elementaristen fällt das vielleicht nicht auf, aber wenn man dann einen Zustandsmagier baut, der mit Paralysis oder Corpofesso umgehen können soll, dann merkt man sehr schnell wie stark man sich am besten auf einen einzigen Zauber fokussieren muss, damit man was tun kann. durch die ZK kriegt man sowieso schon Erschwernisse und wenn dann auch noch Modifikationen drauf sollen, damit man z.B. in einer Aktion fertig ist und nicht vorher vielleicht wegen vermasselter Selbstbeherrschung sowieso abbricht oder Kosten sparen anwenden muss, weil man ansonsten nichtmal einen Zauber pro Tag wirken kann wird es halt schnell eng.

    Deshalb hatte ich mich auch im ersten Moment ziemlich gefreut, als ich den Telekineseschlag in Magie I gefunden habe, weil ich dachte, dass man jetzt für 2 AsP eine Möglichkeit hat im Kampf etwas zu tun, das nicht extrem viele Ressourcen erfodert, aber dann hab ich weitergelesen und dann kommt direkt wieder die Vorraussetzung von Hammer des Magus also zwei naja Sonderfertigkeiten die Volumenpunkte wegnehmen und fast nie zum Einsatz kommen dürften(Man kann Gegenstände mit 50 Strukturpunkten oder weniger sofort zerstören aber selbst eine Holztür hat 80 Strukturpunkte) und noch die Vorraussetzung, dass man einen Angriff mit dem Stab durchführt, was wieder Punkte im Stabkampf erfordert, aber dafür darf der Gegner Ausweichen, ob es ein Fernkampfangriff ist steht nicht dabei also erstmal Ausweichen nicht erschwert, oder wenn man trifft 1w6+1 Trefferpunkte erleiden und eine Körperbeherrschungsprobe schaffen, um nicht zu liegen. Klingt erstmal gut, aber liegend wird man eh nie erreichen, weil jeder außer Zauberern genug AP hat um Körperbeherrschung mindestens auf 10 zu haben und, ob man jetzt 8 Schritt weit schlägt oder am Gegner dran ist macht nur eine Runde Laufweg unterschied.

    Es fühlt sich halt leider an allen Stellen gängelnd an, selbst wenn man die hohen AP kosten akzeptiert kommen ständig neue Stolperfallen in Form von AsP, notwendigen Sonderfertigkeiten, Merkmalskenntnis etc. hinzu. Also ja, ich finde man spielt DSA hauptsächlich wegen der Welt und Spieltiefe, aber das Regelkorsett kann einen in manchen Punkte echt ersticken.

  • WizardNemo mit dem Korsett an einschränkenden Zusatzregeln in der Magie bin ich ganz bei dir. Bspw der nur senkrecht stehende Fortifex. Ich habe mir für meinen aktuellen Helden in Absprache mit der Meisterin die Freiheit genommen die meisten, in den Regelbeschreibungen genannten Einschränkungen zu ignorieren und nach der Prämisse zu spielen: ein Zauber kann für die Dinge benutzt werden, welche die Kreativität bietet. Ein Fortifex kann bspw eine Brücke bilden und ein Hartes Schmelze skaliert genauso von einem zentralen Punkt aus wie das Erstarre-Pendant.

    Die Hammer des X Fertigkeiten betrachte ich als stapelnd, so dass der Magierhammer bspw 2 Schläge bräuchte. Wie das ganze jetzt Eisenrost und Desintegratus nicht aushebelt? Indem es eine Menge der enorm wichtigen Volumenpunkte besetzt und explizit nicht gegen Waffen und Rüstungen wirkt.

  • Ich denke der Punkt ist auch einfach, dass die Meinungen weit auseinander gehen was einen "fertigen" Charakter ausmacht.

    Ich erwarte von einem 1100 AP Charakter eben überhaupt nicht, dass meine Chance auf jede Probe auf 75% stehen.

    Ich finde meinen Magier, welcher auf ALLEN Eigenschaften einen EW von 12 hat und somit 60% auf jeder Teilprobe, ohne einen FP, schon recht gut.

    Spezies+Tradition+Professionspaket+(ggf.)Kulturpaket ergibt für mich einen fertigen Zauberer.

    Nach DSA3 entspricht diese Kombination der gesamten Klasse.

    Die 70 Steigerungsversuche die er pro Stufe damals erhielt, waren aber mal derbe OP.

    Jetzt haben zwar praktisch profane Charaktere mehr Steigerungen als Zauberer zur Verfügung, das macht sie aber nicht OP, da sie gewisse Limits bei der Charaktererschaffung zu berücksichtigen haben, macht es sie lediglich vielfältiger und das soll ihnen zum Start gegönnt sein, denn je mehr AP gesammelt werden, desto mehr überflügeln Zauberer und Geweihte sie.

    Ich sehe einfach, dass meine ich wohl einfach andere Ansprüche an einen Charakter habe, damit er sich für mich "nützlich" und "spaßbringend" anfühlt.

    Ich muss nicht mit meinem Zauberer immer im Rampenlicht zwischen den anderen SCs stehen, sondern mir genügt es kleine Beiträge zu ihren Erfolgen zu leisten. Wenn sie sich dann ingame oder outgame brüskieren, treibt mir das nur ein müdes Lächeln auf die Lippen mit dem Gedanken: "Wart's nur ab wenn ich mal eine Weile bei meinem Helfen geblieben bin."

    "Nützlichkeit" misst sich nicht in TP/KR oder direkt geheilten LeP, bei UeP-Chars ist es oft der passive Nutzen der zählt. Den man vielleicht gar nicht so oft direkt sieht.

    Die AP langen mir durchaus aus um mich als nützlicher Teil der Gruppe zu fühlen.

    Die Traditionen könnten durchaus durchsichtiger designt sein, aber ob ich sie wirklich günstiger designen würde, glaube ich ehrlich gesagt nicht. Die Magiebegabung soll etwas besonderes darstellen und die Ausbildung darin erst recht. Wenn ich mit Zaubern nur so um mich werfen möchte, spiele ich D&D. Magie soll in DSA limitiert sein und war es in der Vergangenheit nicht zur genüge. Ich bin auch kein Fan von Harten-Limits und Alpha-Wänden wie sie manchmal in den UeP Regeln vorkommen und möchte Kreativität belohnen können, aber gewisse Limits sind wichtig und ich bin der Meinung das DSA5 da einen sehr guten Job gemacht hat, keinen Perfekten, aber einen sehr guten.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (29. Mai 2022 um 09:41)

  • In der Tat! Ich sehe, dass wir das anders sehen. 😀 Das ist ok, wir haben ja offensichtlich beide großen Spaß an DSA. Sogar soviel, dass wir unsere kostbare Zeit für endlose Forenbeiträge dazu verwenden!

    Eine Frage noch zum Abschluss: Was bedeutet eigentlich UeP?

  • UeP hat Natan in seinem Blog Eintrag für "Übernatürliche Punkte" verwendet und ich finde das ist eine gute Abkürzung, wenn man arkane und karmale Charaktere zusammenfassen möchte.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich erwarte von einem 1100 AP Charakter eben überhaupt nicht, dass meine Chance auf jede Probe auf 75% stehen.

    Ich finde meinen Magier, welcher auf ALLEN Eigenschaften einen EW von 12 hat und somit 60% auf jeder Teilprobe, ohne einen FP, schon recht gut.

    Das erklärt gut, warum deine Meinung so ist, wie sie ist.

    Allerdings möchte ich darauf hinweisen, dass laut diesem Tool die Wahrscheinlichkeit einer Erfolgreichen Probe auf 12/12/12 mit 0 FW bei gerade einmal 21,9 % liegt.

    Ich möchte dir deine Meinung nicht absprechen, finde es aber wichtig, diese Zahl in den Raum zu stellen.

    Aus Lore-Sicht stellt sich mir dann die Frage, wie ein Candidatus seine Examinatio besteht und sich fortan Adeptus Minor nennen darf, wenn nicht einmal jeder vierte Versuch, einen Zauber zu wirken, gelingt.

    Und unter Gameplay-Aspekten (um noch einmal den Unterschied unserer Ansichten zu untersteichen) finde ich es dem Spielspaß geradezu abträglich, wenn mein Charakter in seinem Spezialgebiet mit begrenzten Resourcen derart unzuverlässig ist.

  • Ist jetzt die Disskusion vorbeit? Können wir endlich zu den wirklichen Balancing Problemen kommen?

    Etwas, was mir schon seit Jahren ägert. Manche der Zauberlieder der Zauberbarden sind zu schwach.

    Paradebeispiel: Melodie des Kampfes vs. Sonderfertigkeit Anführer

    Anführer ist hier in vielen Punkten stärker:

    - Bringt +1FK

    - ist nur von einem Talent abhängig (Überreden) und nicht zwei (Musizieren/Singen und der Zauber) und damit mit günstiger in der AP

    - kostet keine ASP (8 für die erste Person + 4 für jede weitere für die Zaubermedlodie).

    - Und es gibt dazu noch Kampfsonderstile mit einer Synergie mit Anführer ( z.B. Elenvina Kampfstil)

  • Rein nach Regeltext gebe ich dir recht. Somit muss man aber schon wieder selbst balancen. "Anführer" würde ich auch nur einmal pro Kampfsituation (also 1 KR lang) gelten lassen, bis der Spieler eine neue Taktik usw. hat. Und das ergibt sich aus der Situation und ist nicht immer möglich. Singen/Musizieren kann der Barde so lange er nicht angegriffen wird und hält damit den Zauber aufrecht.

    Zauberbarden finde ich aber für sich gesehen sehr stimmig und sie funktionieren. Schwach werden sie erst im Vergleich. Das zeigt auch dein Beispiel sehr gut.

  • Zauberbarden finde ich aber für sich gesehen sehr stimmig und sie funktionieren. Schwach werden sie erst im Vergleich. Das zeigt auch dein Beispiel sehr gut.

    Widersprechen sich dann die beiden Sätze nicht ein wenig? Also es funktioniert bis jemand genauer hinschaut und merkt, dass es doch schlechter ist als andere Optionen? Auch Zauberbarden müssen ihre Fähigkeiten mit AP bezahlen und wenn man dann den gleichen Effekt deutlich billiger erzeugen kann ( AP und AsP) holt man sich lieber was anderes. Melodie des Magieschadens z.B. hat den gleichen Steigerungsfaktor und ist gerade, wenn man mal gegen übernatürliches kämpft nützlicher, vorallem da auch keine hohe QS benötigt wird, weil man schon mit QS1 5min lang den Effekt hat, also länger als jeder Kampf.

  • Widersprechen sich dann die beiden Sätze nicht ein wenig?

    Finde ich nicht. Denn der Zauberbarde funktioniert, bis ein anderer kommt, der das gleiche oder mehr für weniger kann.

    Somit kein Problem der Konzeption der Zauberbarden, sondern des Balancings von Sonderfertigkeiten, Stilen usw.

  • Finde ich nicht. Denn der Zauberbarde funktioniert, bis ein anderer kommt, der das gleiche oder mehr für weniger kann.

    Somit kein Problem der Konzeption der Zauberbarden, sondern des Balancings von Sonderfertigkeiten, Stilen usw.

    Also findest du eher die AP-Kosten für Anführer (und Elenvina-Stil) zu billig für den Effekt, während der Zauberbarde gut gebalanced ist?

  • Finde ich nicht. Denn der Zauberbarde funktioniert, bis ein anderer kommt, der das gleiche oder mehr für weniger kann.

    Aber ist dann nicht genau das ein Problem im Balancing? Für mich bedeutet Balance in einem Kaufsystem, dass man für gleiche Kosten das Gleiche erhält. Wenn jetzt ein Zauberbarde weniger für seine AP bekommt als ein Offizier der das gleiche macht dann ist das doch schlechtes Balancing oder? Man kann sowas hat auch leider nicht isoliert betrachten, wenn man nicht ausschließlich Soloabenteuer spielt und ein Zauberbarde der diese Melodie in betracht zieht wird sowieso darauf ausgelegt sein seinen Kameraden in Kampf zu helfen.

  • Wie gesagt, den Kosten-Nutzen Effekt des Zauberbarden ist OK, der Anführer-Stil ist zu gut, wenn er jede KR aufs neue gemacht werden kann.

    Ich glaube, so war das aber nicht gedacht. Ich würde "Anführer" nur einmal pro Kampfsituation zulassen.

    Was sollen ständige Anweisungen bringen, wenn sich die Kampfkonstellation nicht ändert.

    Aber ist dann nicht genau das ein Problem im Balancing?

    Genau, das Balancing ist schlecht, weil SF Anführer zu gut.

  • Finde ich nicht. Denn der Zauberbarde funktioniert, bis ein anderer kommt, der das gleiche oder mehr für weniger kann.

    Aber ist dann nicht genau das ein Problem im Balancing? Für mich bedeutet Balance in einem Kaufsystem, dass man für gleiche Kosten das Gleiche erhält. Wenn jetzt ein Zauberbarde weniger für seine AP bekommt als ein Offizier der das gleiche macht dann ist das doch schlechtes Balancing oder? Man kann sowas hat auch leider nicht isoliert betrachten, wenn man nicht ausschließlich Soloabenteuer spielt und ein Zauberbarde der diese Melodie in betracht zieht wird sowieso darauf ausgelegt sein seinen Kameraden in Kampf zu helfen.

    Du definierst das Balance wie in einem PvP Computerspiel, als würde Zauberbarde und Offizier miteinander wetteifern. So kann das nie gelingen und du wirst mit diesem Kaufsystem nicht zufrieden gestellt werden können.

    Balance in DSA basiert auf Gruppenbalance, d.h. die Fähigkeiten ergänzen einander, so dass die Gruppe verschiedene Herausforderungen bestehen kann. Damit es zu keinen Konkurrenzsituationen kommt, sollte man sich eben absprechen. Ein Offizier mit Anführer (der diese Fähigkeit auch einsetzen will und dafür jeweils die wertvolle Aktion in der Runde aufwenden will) sorgt eben dafür, dass der Zauberbarde die Melodie des Kampfes eben nicht lernen muss. Oder will der Offizier lieber seinen Säbel schwingen? Dann kann er sich ja mit dem Barden absprechen.

    Ihr wollt Gleichmacherei, was nur bei sehr einfachen Systemen ohne Synergien funktioniert. Eure Idee von Balance - hier ein paar AP mehr, dort ein TP weniger - wird andere Imbalance verursachen.

  • Ein perfektes Balancing kann es bei einem derart komplexen System nicht geben, das stimmt wohl.

    Ich weiß nicht, nach welcher Art und Weise du balancen würdest, HansGrubenhuber, aber wenn man einen Effekt X auf der einen Seite für 200 AP bekommt, der dann auch noch durch AsP/KaP/sonstiges begrenzt ist, auf der anderen Seite für 100 AP ohne diese Beschränkung, spricht das erstmal gegen eine interne Balance.

    Man könnte ja auch von einer "Motivation,-diesen-Charakter-zu-spielen-Balance" reden. Klar, das hinkt etwas, weil unterschiedliche Spieler unterschiedliche Vorlieben haben, aber wenn ich jetzt den fiktiven Hogwarts-Magier habe, der einen Ignisphaero für 16 AsP sprechen kann, werde ich doch eher weniger den Isengart-Magier spielen, der für den selben Ignisphaero 32 AsP bezahlen muss.

    (Und jetzt bitte nicht argumentieren, dass einem die schwarzmagische Akademie Isengart besser gefällt, als die Graumagier aus Hogwarts, ich versuche hier nur ein Prinzip aufzuzeigen ;))

  • Du brauchst nicht mal einen Barden und einen Offizier, wenn zur Wahl steht, dass ich als Zauberbarde einfach Anführer lerne und damit eine meiner Melodien ersetze, die auch noch AsP kostet dann ist es nur logisch die flexiblere Option zu wählen oder? Also selbst die Redaktion bestätigt ja mit den Errata, dass aus ihrer Sicht manche Dinge zu stark sind( Astrale Mediation aus einem Grund den ich nicht versteh) und versucht dann halt dinge anzupassen, damit alle Rollen spielbar bleiben. Das ist ja das ganze Prinzip auf dem DSA basiert. Unterschiedliche Talente haben unterschiedliche Steigerungsfaktoren eben weil sie unterschiedlich oft vorkommen und somit manche einen deutlich höheren Spielnutzen haben als andere. Oder würdest du sagen, dass Sinnesschärfe gleichwertig ist zu Brett und Glücksspiel im nutzen? Natürlich kann man auch ganz spezielle Abenteuer spielen in einem sozialen Setting, dann glänzen Etikette, Bekehren und Überzeugen etc. natürlich und so Talente wie Wildnisleben kommen kein einziges mal vor.

  • HansGrubenhuber

    Keine Ahnung was ein PvP Computerspiel ist, dafür bin ich wohl zu alt. Ich erwarte für die Währung AP einen gleichen Gegenwert in Spielnutzen. Das ist im oben genannten Beispiel nicht gegeben.

    Weiterhin will ich keine optimierte Heldengruppe aus Spezialisten, ich bin ja nicht bei den Kommandotruppen.

    Ich sehe und verstehe aber den Unmut des Bardenspielers.

    Neues Fass:

    Oft schon genannt kommt auch einfach eine ingame Sinnlosigkeit mancher Zauber/Liturgien dazu.

    Objektsegen. Ein Perainegeweihter segnet einen Pflug, damit ihn keine Dämonen klauen? Wie bitte?

    Warum bekommt der Bauer nicht einfach einen Vorteil beim Pflügen mit dem Gerät? Dafür sollte der Segen doch gut sein.

    Peraine schenkt dir eine reiche Ernte. Das hat indirekt auch was mit Balancing zu tun, weil hier AP für Wirkungen ausgegeben werden, die in der Praxis nichts bringen.

  • Objektsegen ist schon mächtig,finde ich. Ist halt nicht so, dass man eben für 4 KaP ein Schwert in eine gesegnete Waffe verwandeln kann. Aber bspw. Asche ( glaube Rondra hat das als zeremonial Gegenstand) segnen und dann dem Dämon davon was ins Gesicht pusten... Hat schon was. Mehr Fluff als Crunch, aber ist bestimmt eine nette Ablenkung.

    DSA 5 ist eben nicht mehr alle können alles und so hat jeder mal seine Sternstunde.

    Für den Fluff gibt der Meister bestimmt auch ein paar Punkte extra, aber nur damit man mit 20 Attackieren kann, oder der Magier klettern kann wie ein Affe... Ich finde es schwierig

  • Objektsegen ist reiner Fluff und dafür recht teuer. Aber das war in 4.x genau so. Gegen Dämonen braucht man eh die Weihe.

    Aber dass der Objektsegen jetzt zu schwach ist, heißt nicht, dass gesegnete Dinge besser Benutzungsboni geben sollten. Für Benutzungsboni sollten es schon angemessen teure und auch spezialisierte Liturgien sein.