Balancing in DSA5

  • Ich respektiere deine Meinung, teile sie aber nicht, mdiner Meinung nach hat die DSA5 Zauberei vieles besser gemacht, das früher schief lief.

    Gerade was Balancing Profane Professionen vs Zauberer Professionen angeht.Es gibt noch Baustellen, ja aber nichts so gravierendes.

    Handy spinnt beim zitieren...

    Das sehe ich nun ganz anders als Sturmkind denn in meinen Augen hat sich das Balancing magisch/profan nicht gebessert, sondern umgekehrt. Damit ein Zauberer einem Profanen ebenbürtig wird braucht er m.A.n. hunderte mehr AP.

    Ich respektiere deine Meinung, teile sie aber nicht, mdiner Meinung nach hat die DSA5 Zauberei vieles besser gemacht, das früher schief lief.

    Gerade was Balancing Profane Professionen vs Zauberer Professionen angeht.Es gibt noch Baustellen, ja aber nichts so gravierendes.

    Handy spinnt beim zitieren...

    Das sehe ich nun ganz anders als Sturmkind denn in meinen Augen hat sich das Balancing magisch/profan nicht gebessert, sondern umgekehrt. Damit ein Zauberer einem Profanen ebenbürtig wird braucht er m.A.n. hunderte mehr AP.

    Exakt das ist Balancing. Denn würde ein Zauberer das gleiche können wie ein Profaner, dann wäre der profane dem Zauberer nicht ebenbürtigt, weil dieser zusätzlich noch Zaubern kann.
    Profane Chars waren in DSA 4 irgendwann obsolvent, irgendwann wurden sie powermässig von Zauberer oder Geweihten einfach abgehängt. Dies wurde mit DSA 5 abgeschwächt.

    Da dies keine Kleinigkeit in meinen Augen ist, gliedere ich sie entsprechend aus, da das Thema immer wieder in allen Fäden (insbesondere die Magie betreffend) auftaucht.

    Hier also meine Antwort darauf:

    Im frühen Spiel, gebe ich dir vollkommen recht Uthrim mittlerweile sind profane Charaktere in ihrem Spezialgebiet meistens Kompetenter als Zauberer, da sie AP frei haben um ihre Talente zu steigern.

    Allerdings darf man eines nicht vergessen, Zauberer sind:

    profane Charaktere + den Vorteil Zauberer

    Was ich damit sagen möchte sobald man Profession, Vorteil (Zauberer) und Tradition erworben hast. Ist es einem jeden Spieler frei gestellt seine Magie zu ignorieren und alle verbliebenen AP in lrofane Fertigkeiten und SF zu stecken.

    Man hat das early Game den profanen Klassen damit ihre Nische eingeräumt (early Game nenn ich alles unter 1800 AP) und dann übernehmen langsam die anderen beiden Kategorien. (magisch, geweiht)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Vielleicht ist das Thema so allgemein gestellt etwas groß, aber vielen Dank für's Auslagern :)

    Ich denke das early game ist 1100-1300.

    Ich denke, dass das balancing allgemein misslungen ist, aber an vielen Stellen gute Ansätze existieren.

    Ich denke, dass man für ein gebalanctes DSA zu viel ändern müsste, um es in der 5. Edition zu schaffen => DSA6 schafft's vielleicht.

    Schön wäre z.B. wenn die Redaktion klar sagen würde, was für ein balancing sie versucht haben. Ein balancing in Richtung: Erst fühlt sich der Magier * an, dann fühlt sich der Profane * an, ist ja kein Erstrebenswertes.

    Magier/Geweihte sind in DSA5 auf langzeit besser. Im early game sind sie nur "gut", wenn man sie "richtig" baut. Das verleitet zu komischer rumhunzerei.

  • Magier/Geweihte sind in DSA5 auf langzeit besser. Im early game sind sie nur "gut", wenn man sie "richtig" baut. Das verleitet zu komischer rumhunzerei.

    Genau das ist aber doch das Problem oder? Wenn man sich entscheiden muss, ob der Zauberer "normal" ist oder genug AP für Zauber hat kommt da selten was stimmungsvolles bei rum. Das verleitet dann nur zum powergaming, indem man sich am besten einen der stärksten Zauber raussucht und um diesen herum spielt. Generell vertrete ich aber auch die Ansicht, dass schlechtes early game dafür starkes late game nicht wirklich befriedigend ist, weil es dann so gefühlt 5 Jahre Echtzeit braucht, um an dem Punkt anzukommen. Da wäre es sinnvoller profanen einfach so viele Möglichkeiten zur Entwicklung zu geben, damit Zauberer die auch gut zaubern wollen nicht hinterherkommen. Generell sind ja Zauberproben in DSA immer anspruchsvoll und das ist dann besonders frustrierend, wenn die sehr wertvollen AsP draufgehen, weil man es gewagt hat zu Zaubern bevor man FW 8 erreicht hat.

    Anderer Punkt an alle die schon Zauberer mit 2000AP+ gespielt haben, wie unabhängig waren diese denn von der Gruppe? Können diese dann auch allein Abenteuer lösen oder braucht es immer noch eine Gruppe die mehr macht als dem Erzmagus die Ausrüstung zu tragen?

  • Ein balancing in Richtung: Erst fühlt sich der Magier * an, dann fühlt sich der Profane * an, ist ja kein Erstrebenswertes.

    Das ist krass aus erfolgsorientierter Sicht geschrieben, finde ich.

    Schon fast so als müsste der Charakter der gebaut wird ein Main-Character-Syndrome (MCS) befriedigen.

    Der Magier fühlt sich mit 1100 AP genauso an wie er sich anfühlen soll, nämlich als hätte er seit seinem neunten Lebensjahr einen sehr großen Anteil seiner Zeit in das Studium investiert.

    Er besitzt eine Hand voll Hauszauber, den Zauberstil seiner Ausbildungsstätte, mittelgute bis gute Werte auf Wissenstalenten und die Fähigkeiten mit dem Stab zu kämpfen.

    Obwohl ich das Thema schon häufiger hier miterlebt habe, verstehe ich nicht was sich an einem 1100 AP Gildenmagier so verkehrt anfühlt?!

    Laut Regelwerk S. 58 beschreibt der Erfahrungsgrad "Erfahren" (1100 AP) ein Heldenalter von 17,18 oder 19 Jahren.

    Also gerade eine abgeschlossene Ausbildung, nicht mehr.

    Das die Ausbildung eines Kriegers weltnäher und vielseitiger ist, ist im Fluff schon immer so gewesen. Wie soll ein Jüngling Patriotismus verinnerlichen, wenn man ihn in der Kriegerakademie einpferchen würde und er das Volk das er später beschützen soll, nie kennenlernt.

    Deshalb verzichtet seine Ausbildung auf eine "Tradition", sondern lässt die AP frei zur Verfügung stehen, sodass sich der Spieler selber überlegen kann, was der Charakter in dieser langen Zeit, der Ausbildung, für sich verinnerlicht hat und anzuwenden gelernt hat.

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    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (26. Mai 2022 um 16:45)

  • WizardNemo Ich stimme mit dir im Kern überein, auch wenn ich hier und da aufgrund von - vermutlich - unglücklicher Formulierung "as written" eine andere Meinung habe.


    Da wäre es sinnvoller profanen einfach so viele Möglichkeiten zur Entwicklung zu geben, damit Zauberer die auch gut zaubern wollen nicht hinterherkommen.

    Ja.

    Generell sind ja Zauberproben in DSA immer anspruchsvoll

    Jain. Meinst du "anspruchsvoll" im Regelwerk-Sinne "Erschwert/Erleichtert um 0"? Dann ja. Meinst du anspruchsvoll, weil von der Wahrscheinlichkeit her immer unwahrscheinlich? Dann nein.

    Ja, Zauber fühlen

    das ist dann besonders frustrierend, wenn die sehr wertvollen AsP draufgehen, weil man es gewagt hat zu Zaubern bevor man FW 8 erreicht hat.

    Auch ein saurer Apfel, wie ich finde. Da kenne ich auch noch kein anderes System, dass dieses Problem wirklich elegant löst. Selbst Ilaris hat dieses Problem für mich ein wenig. Ich glaube, dass eine Mechanik gefunden werden muss, damit sich misslungene Zauber irgendwie gut anfühlen. Ansonsten neigen viele zum Sprung von 0 mindestens auf 7. Da ist's sehr schwer einen Anreiz zu geben, die Ressource AsP auszugeben.

    Anderer Punkt an alle die schon Zauberer mit 2000AP+ gespielt haben, wie unabhängig waren diese denn von der Gruppe? Können diese dann auch allein Abenteuer lösen oder braucht es immer noch eine Gruppe die mehr macht als dem Erzmagus die Ausrüstung zu tragen?

    Ich habe Magier im Bereich 2000-2500 in meiner Gruppe und selbst gespielt. Die Magier waren noch immer gruppenabhängig, haben aber in gewissen Etappen deutlich mehr geschafft als die profanen. Im Großen und Ganzen fühlt es sich für die Gruppe noch gut an. Wir sind aber sehr zurückhaltende Spieler und erlauben z.B. auch nur ein beschworenes Wesen usw. usf.

    Obwohl ich das Thema schon häufiger hier miterlebt habe, verstehe ich nicht was sich an einem 1100 AP Gildenmagier so verkehrt anfühlt?!

    Ich weiß. Wir haben's glaube ich in mehreren Faden schon diskutiert und ich konnte es nicht ausreichend erklären, so dass zumindest mein Problem für dich verständlich war. Daher passe ich hier mal dreist :) Du siehst ja, dass andere eine ähnliche Meinung haben und kannst - trotz fehlendem Verständnis - trotzdem die Datenlage sehen (ist nicht böse gemeint oder so. Ich verstehe manche Dinge auch nicht und folge dann einfach der Datenlage, wenn die passt. Ist natürlich beim Rollenspiel etwas anderes, aber wenn genug Leute X wollen, dann ist sinnvoll, wenn Verlag X macht, unabhängig davon ob X sinnvoll ist). Ist ansonsten vermutlich nochmal ein eigener Faden mit Abstimmung und Co.

  • Schon fast so als müsste der Charakter der gebaut wird ein Main-Character-Syndrome (MCS) befriedigen.

    Sollten SC nicht die Main Character sein so ganz doof gefragt? Also wer spielt denn einen Magier um zu sagen ich bin euer NPC, falls ihr fragen zur Magie habt und ansonsten mach ich nichts.

    Jain. Meinst du "anspruchsvoll" im Regelwerk-Sinne "Erschwert/Erleichtert um 0"? Dann ja. Meinst du anspruchsvoll, weil von der Wahrscheinlichkeit her immer unwahrscheinlich?

    Sowohl als auch tatsächlich. Damit man einen Zauber überhaupt schafft braucht man mindestens FW6 für so eine 70-80% Chance auf Erfolg, aber damit ist es ja nicht gegessen. Wenn man auch will, dass der Zauber sich auch so an fühlt als hätte er einen Effekt braucht man ja eher QS 3 und das heißt ja man kann sich 7 Punkte vom FW abziehen die übrig bleiben müssen wodurch die Erfolgswahrscheinlichkeit wieder auf 30-40% fällt. Selbst ein Flim Flam braucht ja QS2, damit man den Effekt einer Fackel hat. Das sind halt so die zusätzlichen Kosten die Zauberer nach den Traditionskosten noch teurer machen.

    Das ist halt so ein bisschen ein zweischneidiges Schwert, weil auf der einen Seite Erleichterung für Zauber sehr schwer zu erreichen sind, aber dafür auch Erschwernisse eigentlich auch nur aus Zuständen entstehen können.

    Ab wieviel AP hat man denn den umschwenkpunkt ab dem Zauberer wirklich stark werden? Denn wenn ich immer das Gedankenspiel mache einen Magier mit 1400Ap und den Grenzen von 1200 zu bauen, um einfach mal zu vergleichen, ob Zauberer ohne die hohen Traditionskosten zu stark waren, wirkt der nicht wirklich soviel mächtiger als profane Chars mit 1200 Ap. Der hat andere Spezialgebiete ja, aber selbst so Dinge wie Foramen sind ja auch an die Asp gekoppelt und begrenzen damit schon wie oft gezaubert wird.

    Einmal editiert, zuletzt von WizardNemo (27. Mai 2022 um 19:16)

  • Der Magier fühlt sich mit 1100 AP genauso an wie er d

    soll, nämlich als hätte er seit seinem neunten Lebensjahr einen sehr großen Anteil seiner Zeit in das Studium investiert.

    Er besitzt eine Hand voll Hauszauber, den Zauberstil seiner Ausbildungsstätte, mittelgute bis gute Werte Wissenstalenten und die Fähigkeiten mit dem Stab zu kämpfen.

    Denkst du, dass ein 1100 AP Krieger (oder generell jemand profanes) und ein 1100 AP Magier gleich stark/nützlich im Spiel sind? Oder dass der durchschnittliche Magus auf 1100 AP zwar im allgemeinen etwas weniger nützlich/schwächer ist, dies allerdings zu dem Hintergrund passt, also so soll er auch sein?

    Auch ein saurer Apfel, wie ich finde. Da kenne ich auch noch kein anderes System, dass dieses Problem wirklich elegant löst. Selbst Ilaris hat dieses Problem für mich ein wenig. Ich glaube, dass eine Mechanik gefunden werden muss, damit sich misslungene Zauber irgendwie gut anfühlen. Ansonsten neigen viele zum Sprung von 0 mindestens auf 7. Da ist's sehr schwer einen Anreiz zu geben, die Ressource AsP auszugeben.

    In Harteschales Hausregeln ist eine der Möglichkeiten gegenzusteuern Erzwingen, das den Zauber wirklich deutlich, deutlich wahrscheinlicher macht, sodass man auch mit einem niedrigen TaW durchaus was erreich kann, nur eben für 1,5 fache bis doppelte AsP. Umso besser man wird, umso weniger zahlt man. Erst durch Erzwingen weglassen, dann durch Kosten Sparen. Gerade der Elf der aktuellen Gruppe hat einige recht niedrige Zauber dabei, die er dann allerdings in zwei wichtigen Situationen entsprechend teuer erfolgreich gezaubert hat.

    Verstärkt wird das ganze in DSA5 aber auch dadurch, dass die Kosten der Zauber von 1-12 gleich bleiben, mal eben die Grundlagen erlenen ist genau so teuer wie von FW 8 auf 12 zu steigern, es besteht nicht die Wahl dazwischen, in einem Zauber ziemlich gut oder in drei neuen mäßig zu werden, sondern in einem gut oder in einem mäßig - da ist letzteres fast immer attraktiver. Weiter auch durch die Merkmalkenntnisse, wenn man irgendwo wirklich gut sein will, braucht man drei hohe Zauber etc. Ebenso Stile, man kann nicht wirklich auf drei Merkmale setzen, sondern wird stark auf eines gedrängt - in dem man dann natürlich die Zauber auch gleich hochzieht.

    Zu guter letzt fühlen sich misslungene Zauber auch nicht nur durch die verlorenen AsP doof an, auch Aktionen sind gerade in spannenden Situationen sehr rar. Selbst einen 1 -Aktionen Zauber zweimal zu probieren, fühlt sich im Kampf echt doof an.

    Anderer Punkt an alle die schon Zauberer mit 2000AP+ gespielt haben, wie unabhängig waren diese denn von der Gruppe? Können diese dann auch allein Abenteuer lösen oder braucht es immer noch eine Gruppe die mehr macht als dem Erzmagus die Ausrüstung zu tragen?

    Meistens noch in Ordnung. Waren jeweils auch nicht rosinenpickenenden Charaktere in Bezug auf das Abenteuer, sondern eher unoptimiert gebaut. Generell ist in vielen Gebieten das allerhöchste Machtniveau gar nicht so hoch. Hat man nicht gerade einen passenden Stil - so diese so schwer zu erlenen sind, wie vorgeschlagen - kommt auch z. B. ein sehr erfahrener Schadensmagus nicht über seine 2W6+14 Ignifaxien für 6 AsP heraus, bzw. zwei davon für insgesamt 14 AsP, jeweils pro KR. Das ist nicht so unglaublich gamebreaking. Ein Beschwörer auf der anderen Seite...

    Abenteuer allein lösen war eher nicht.

  • In Harteschales Hausregeln ist eine der Möglichkeiten gegenzusteuern Erzwingen, das den Zauber wirklich deutlich, deutlich wahrscheinlicher macht, sodass man auch mit einem niedrigen TaW durchaus was erreich kann, nur eben für 1,5 fache bis doppelte AsP. Umso besser man wird, umso weniger zahlt man. Erst durch Erzwingen weglassen, dann durch Kosten Sparen. Gerade der Elf der aktuellen Gruppe hat einige recht niedrige Zauber dabei, die er dann allerdings in zwei wichtigen Situationen entsprechend teuer erfolgreich gezaubert hat.

    Mhm, das geht in Ilaris ähnlich. Erzwingen kann nur einmal angewandt werden für 1,5 fache AsP. Vielleicht wäre die Erweiterung auf zweifaches Erzwingen sinnvoll. Erzwingen kann Ilaris aber nur von bestimmten Traditionen verwendet werden und ist daher dort keine allgemeine Lösung. Generell ist das aber eine gute Lösung, wobei es noch nicht viel Antrieb gibt, nicht weniger Zauber höher zu steigern, um die AsP zu schonen.

  • Sollten SC nicht die Main Character sein so ganz doof gefragt? Also wer spielt denn einen Magier um zu sagen ich bin euer NPC, falls ihr fragen zur Magie habt und ansonsten mach ich nichts.

    Das MCS beschreibt die Symptomatik, dass es Spieler gibt die einfach mit ihrem Charakter IMMER der Hauptcharakter sein wollen und somit den anderen SCs die Luft wegnehmen.

    Anderer Punkt an alle die schon Zauberer mit 2000AP+ gespielt haben, wie unabhängig waren diese denn von der Gruppe? Können diese dann auch allein Abenteuer lösen oder braucht es immer noch eine Gruppe die mehr macht als dem Erzmagus die Ausrüstung zu tragen?

    Nein, 2000+ ist für mich aber auvh kein Lategame...

    Die Erfahrungsstufe "Legendär" gibt schon ein Konto von 2100 AP

    Lategame ist für mich nichts was schon bei der Charaktererschaffung im Rahmen des möglichen ist.

    2000+ bist du sicher ein sehr versierter Spezialist aber du nimmst den Profanen nicht die Existenz Berechtigung, wie noch zu DSA4.

    Denkst du, dass ein 1100 AP Krieger (oder generell jemand profanes) und ein 1100 AP Magier gleich stark/nützlich im Spiel sind?

    Nein, das denke ich nicht. Nicht im Durchschnittlichen DSA Einsteiger Abenteuer, denn das liegt nunmal außerhalb der Komfort-Zone eines jungen Magiers und genau in der Komfort-Zone des Kriegers.

    Kommt es dann aber mal zu Recherche oder Rätsel Abschnitten füllt der Magier genau diese Lücke, wo der Krieger (höchstwahrscheinlich) ehr der Klotz ist.

    Ich will, wenn ich einen Gildenmagier spiele keinen Kämpfer spielen, sondern einen Gelehrten, also erwarte ich nicht einmal von einem Andergaster-Kriegsadeptus, dass er auf dem Rang eines Adeptus Minor ein so guter Kämpfer ist wie der Krieger. (Obwohl das durchaus mit 1100 AP möglich ist, wenn ich es wollen würde.)

    Auch den "Schurken" übertrumpft ein Magier recht schnell, wenn er darauf ausgerichtet wird. Denn den FORAMEN, SILENTIUM, SPINNENLAUF und VISIBILI sind Werkzeuge die der profane Schurke nunmal einfach nicht besitzt.

    Attributo FF hilft dabei auch handwerklich was auf dem Kasten zu haben, und Attributo CH und Bannbaladin können Gesellschaftlich ihren Teil beisteuern.

    Der Punkt ist, dass hier immer so geschrien wird: "Mein Magier kann gar nichts, mein Magier kostet zuviel AP."

    Aber das ein Magier auf 1100 AP eigentlich ein Stubenhocker und Bücherwurm ist (mit Ausnahme einiger weniger Lehrstätten) wird

    gerne mal unterschlagen.

    Oder dass der durchschnittliche Magus auf 1100 AP zwar im allgemeinen etwas weniger nützlich/schwächer ist, dies allerdings zu dem Hintergrund passt, also so soll er auch sein?

    Ja genau das! Denn er wird laut Hintergrund irgendwann immer besser sein als profane, denn er kann alles was profan ist erlernen, profane können nachträglich aber nicht Magie erlernen.

    Natürlich kann man später durch die Spätweihe vom profanen Charakter zum karmalen Charakter wechseln. Aber die Frage stellt sich dann: Will der Charakter das überhaupt?!

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    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (26. Mai 2022 um 16:53)

  • Wieder 3 Monate rum?

    Ich mache es kurz: Ich verstehe die Ansprüche, die an Magier gestellt werden nicht.

    Mir wird hier viel zu viel darüber geschrieben, dass Magier irgendwo vergleichbar sein müssen mit profanen Charakteren, aber das impliziert immer, dass man mit dem Magier im selben Spezialbereich unterwegs ist wie der profane Charakter.


    Ja, ein Magier ist bis in die 2k+ AP abhängig von der Gruppe. Aber JEDER CHARAKTER ist abhängig von der Gruppe.
    Das ist aber in DSA5 so, dass immer irgendwo jeder abhängig seiner Gruppe ist, weil andere Charaktere andere Dinge besser können und immer besser können werden

    Alle sollen in der Gruppe Spaß haben und jeder Charakter, ob profan oder nicht soll sein Steckenpferd haben mit dem er brillieren kann, deswegen ist das so.
    Selbst profane Charaktere sind mit 2k+ AP noch abhängig von anderen profanen Charakteren, weil selbst dann auch vieles deutlich schlechter gekonnt wird als es andere in der Gruppe können.

    Ich verstehe, was Sturmkind meint, wenn er von MCS spricht: Euer Magier ist nur einer von vielen Charakteren in der Gruppe und allein dass er Magie kann ist eine Besonderheit, die ihn von anderen unterscheidet.
    Woher kommt die Idee, dass er DAS können soll und dann bitte noch das, was profane Charaktere auch können?

    Nochmal: Wo ist der Spaß für andere, die mit ihren profanen Charakteren keine Magie nutzen können aber dann gleichzeitig mit dem Magier in ihrem Spezialgebieten konkurrieren, weil der das magisch/profan ebenfalls kann?

    Vielleicht sollten alle, die alle paar Monate wieder über Balancing schreiben anfangen, den Magier als Spezialisten für Magie zu sehen und dementsprechend Charaktere mit diesem Anspruch zu erstellen anstatt wie früher AP auch noch in diverse andere Talentbereiche zu verteilen.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • AmosTversky

    Magier und Profane sollten vergleichbar sein und gebalanced.

    1. Magier sollten notwendig schlechter in profanen Dingen sein als Profane.
    2. Alle Charaktere sollten gebalanced sein (also auch Magier und Profane): Game balance - Wikipedia

    Deiner Kritik stimme ich zu, nur sehe ich keine Person, die die Meinung hat, die du kritisierst. Es wird sie aber sicherlich geben.

  • AmosTversky

    Magier und Profane sollten vergleichbar sein und gebalanced.

    1. Magier sollten notwendig schlechter in profanen Dingen sein als Profane.
    2. Alle Charaktere sollten gebalanced sein (also auch Magier und Profane): Game balance - Wikipedia

    Deiner Kritik stimme ich zu, nur sehe ich keine Person, die die Meinung hat, die du kritisierst. Es wird sie aber sicherlich geben.

    Die Diskussion um das Balancing der Magier in DSA5 entsteht immer wieder alle paar Monate, weil Magier in dieser Version im Vergleich zu profanen Charakteren als "zu schwach" angesehen werden.
    Siehe Zitat im Ausgangspost.

    Jeder Vorschlag, der hier bisher gemacht wurde zielt darauf ab, es Magiern "einfacher" zu machen. Es ist also immer implizit mitgedacht aber nicht ausgeschrieben, dass das notwendig ist, weil Magier und Profane nicht untereinander "gebalanced" sind.

    Ich stelle ganz offen die Aussage in den Raum, dass das nicht stimmt sondern das immernoch versucht wird, Magier zu breit aufgestellt zu erstellen und zu spielen und weniger als die Experten für einen spezifischen Magiebereich, die sie aktuell sind. Jeder, der über Balancing reden will udn verbesserungen voschlägt wiederspricht dem implizit und sagt, dass das ja nicht so ist und es nicht sinnvoll anders geht als etwas zu ändern.
    Deswegen habe ich das so fomuliert, wie ich es formuliert habe.

    Und ich verstehe, dass man gerne breiter aufgestellt wäre, weil man es aus der vorangegangenen Version von DSA so gewöhnt ist.

    Aber hier definiert niemand das eigentliche Problem oder was "Balancing" heißt oder ob und wie "Balancing" quantifizierbar ist, damit man versuchen kann zu vergleichen usw. usf.
    Stattdessen werden basierend auf gefühlten Wahrheiten und Vergleiche zu alten Versionen von fehlendem Balancing geredet und alles mögliche vorgeschlagen, was man ändern kann.

    Das kann man natürlich machen, hat aber nichts mit Balancing zu tun sondern mit persönlicher Vorliebe und Vorstellung von dem, wie ein Magier denn jetzt sein soll.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Aber hier definiert niemand das eigentliche Problem oder was "Balancing" heißt oder ob und wie "Balancing" quantifizierbar ist, damit man versuchen kann zu vergleichen usw. usf.

    Kannst du ein Beispiel nennen?

    Ich stelle ganz offen die Aussage in den Raum, dass das [Magier und Profane nicht untereinander "gebalanced" sind] nicht stimmt

    Also stellst du die Behauptung auf, sie wären gebalanced. Das hilft nur bedingt, da andere ja das Gefühl haben, dem wäre nicht so. Wenn du dieses Gefühl beseitigen möchtest, musst du begründen, warum du das so siehst, wie du es siehst. Und wenn dann jemand sagt: "Nö, fühle ich weiterhin so", dann brauchst du andere Argumente. Zumindest, wenn du diese Gefühle, dass Zauberer und Profane nicht gebalanced sind, ändern möchtest.

    Jeder Vorschlag, der hier bisher gemacht wurde zielt darauf ab, es Magiern "einfacher" zu machen.

    Siehe hier:

    Game balance - Wikipedia

    Da, wie ich oben kritisiere, kein offizielles balancing-Ziel bekannt ist, können wir nur eigene erfinden. Für mich ist's:

    1. Magier müssen in Relation zu ihrer Regeneration und investierten AP Effekte hervorrufen können, die diese Investitionen rechtfertigen. Wer bspw. nur zu 50% der Spielzeit seine Fähigkeiten nutzen kann (Regeneration) sollte ungefähr doppelt so gut sein in dieser Spielzeit. Ausnahme ist, wenn das Spiel dazu neigt, Spieler, die vorübergehendes stark glänzen, stärker als linear mit konstanter Steigung 1 zu belohnen. Das ist notwendig, weil Magier nicht getrennt von profanen laufen. Sie können nicht nur Dinge, die kein profaner kann, sondern können auch Dinge die profane können. Diese Regel ist vor allem für die Magier wichtig, die nur Fertigkeiten verbessern oder profane Aufgaben erledigen.
    2. Jede Sache, die profane nicht und Magier können, muss ob ihres Spielspaßes quantifiziert werden, um über eine Funktion ausrechnen zu können, ob das Verhältnis zu den Profanen passt (Spielspaß)
    3. Gleichzeitig müssen die unterschiedlichen Spieltypen für 1. und 2. betrachtet werden und entweder ein Spieltyp ausgewählt oder der Durchschnitt betrachtet werden.

    Wie du siehst, ist's. extrem schwierig. Daher bleibe ich als unbezahlter Fan bei meinem Gefühl und sage: Nö, so passt das für mich nicht.

    Was würde ich mir wünschen:

    1. Coolere magische Effekte, die Profane nicht können.
    2. Weniger Möglichkeiten einen Magier zu bauen, der auch Profan genau so einfach alles kann.
    3. Magie als starke Fähigkeit, die aber selten zum Einsatz kommt.

    Wie löse ich das Problem für mich und meine Runden?

    1. Magische Effekte können auch über das Regelwerk hinausgehen, wenn der Held eine entsprechende HR Erweiterung lernt oder wir allgemein HR.
    2. Ich versuche meine Spieler zu überreden, sich voll auf die Magie einzulassen und nicht auf die profane Rettungsleine zu vertrauen (auch wenn das vielleicht schlechter ist). Ich force aber nichts, weil sich das für die Spieler nicht gut anfühlen würde - denke ich.
    3. Ich kontrolliere als Meister automatisch die Regeneration und lasse Gegner mal stärker auf Magie reagieren als regeltechnisch festgeschrieben.

    Außerdem habe ich viele der Probleme nicht, wenn ich Ilaris statt DSA5 meistere :P aber das ist ein fieser Trick ^^

    Hier noch mehr von mir über Magier

    Natan
    14. März 2022 um 19:43
  • Tatsächlich fände ich einen Magier, der beim Baumklettern mit dem Elfen, beim Festakt mit der Patrizierin und beim Armdrücken mit dem Zwerg mithalten kann unpassend. Er sollte aber auch kein Klotz am Bein der Gruppe sein, weil er alle AP in 5 Zauber stecken musste, damit sie halbwegs verlässlich funktionieren und deshalb nicht über die Gartenmauer kommt weil er GE 10 und Klettern 1 hat. (War bei unsren Zauberern öfter so, ganz eklatant bei einem Beschwörermagier. Er ließ sich irgendwann von Elementargeistern über Hindernisse helfen, aber ohje hat das bis dahin gedauert). Ja, das passt zum Bücherwurm. Aber nicht zu einer Person, die sich traut auf ein Abenteuer zu ziehen.

    Wenn der Magier nun aber vielleicht nicht nur zaubern können soll (onetrickpony), sondern vielleicht auch bitte nicht im nächsten Bach ertrinken, sich mit Kräutern und Tränken auskennen und feine Konversation führen, dann wird er zu beginn einfach kein zufriedenstellender Zauberer mehr sein. Das hat m.A.n. nur wenig mit gutem balancing zu tun. Wer erstellt denn bitte einen Helden unter der Prämisse: "Yeah, in 3 bis 5 Jahren, je nachdem wie oft wir in der Zeit spielen und wieviele AP rumkommen, wird er sich heldenhaft anfühlen!"?

    M.A.n. wäre eine Lösung für diesen Missstand, AsP-kosten, Traditionskosten und in den Regeltexten der Zauber beschriebene Wirkbeschränkungen zu verringern.

    Dass dies einigen hier sauer aufstößt ist mir bekannt.

    Edit: Natan du hast da ganz wunderbare Gedanken zusammengetragen, die ich so zu 100% unterschreiben möchte.

    Einzig das volle einlassen auf Magie als Problemlösungsansatz für Zauberer/Magier sehe ich zumindest als schwierig an,aufgrund des sehr restriktiven Regelkorsetts. Wenn du als Meister das natürlich ein Stück weit anfederst, könnte ich es mir sehr gewinnbringend für das Spielerlebnis vorstellen.

    Das musste jetzt nochmal gesagt werden, weil ich das emoji unter deinem Beitrag meiner vollumfänglichen Zustimmung nicht angemessen empfinde. Handgeklapper!

  • Das Problem ist eher, dass manche Professionen (und ich rede von 300 bis 400+AP Professionen) die Start AP von 1100 AP nicht mal ausreichen, um seinen Char über der Profession hinaus ein wenig zu invidualisieren.

    Als profaner Char hingegen hat man genug AP übrig, um ein paar Talente auf bis zu TaW10 zu bringen oder sich mit Sonderfertigkeiten einzudecken.
    Da sehe ich natürlich, wenn es frustierent ist, mit seinen Char die ersten Abenteuer erst mal nicht viel hin zu bringen während andere Chars von anfang an glänzen können.

    Im (neuen) Aventurischen Elementarium (AvE) werden sogar Professionspakete für die Erfahrungsstufen kompetent(480AP) und meisterlich(680AP) vorgestellt (d.h. von 1100AP bis bin zu 1300AP).

    Die Balancing ist nicht perfekt ( und wird auch nie perfekt sein, weil bei Magier und Geweihten eine zusätzlich Resource ins Spiel gebracht wird, die ein profaner nicht hat), dennoch sind richtige Ansätze vorhanden (z.B. durch die Talentstile), auch wenn diese teilweise noch recht unausgegoren sind.

    Übrigends ist das Startalter von Gildenmagier eher im Bereich 18 bis 20 jahren laut AvM 1, da man seine Prüfung erst nach den 8 Lehrjahr machen kann und in der Regel erst mit 10 anfängt (und bis zu zwei Jahre länger dauern kann).

  • Aber hier definiert niemand das eigentliche Problem oder was "Balancing" heißt oder ob und wie "Balancing" quantifizierbar ist, damit man versuchen kann zu vergleichen usw. usf.

    Für mich bedeutet Balancing, dass eine gleiche AP-Menge gleichen Spielnutzen in (Kauf-) Abenteuern entsprechen. Hunderprozentiges Balancing lässt sich natürlich nicht erreichen, man kann sich allerdings diesem Ideal annähern und für Spieler bzw. Kampagnen, die weit entfernt von "offizieller" Linie spielen, einfache Stellschrauben und Mechaniken schaffen, mit denen man sich auch hier einem entsprechenden Kosten/Nutzen-Verhältnis annähern kann.

    Zitat von Mallkalai

    Oder dass der durchschnittliche Magus auf 1100 AP zwar im allgemeinen etwas weniger nützlich/schwächer ist, dies allerdings zu dem Hintergrund passt, also so soll er auch sein?

    Ja genau das! Denn er wird laut Hintergrund irgendwann immer besser sein als profane, denn er kann alles was profan ist erlernen, profane können nachträglich aber nicht Magie erlernen.

    Womit diese Aussage für mich dann auch gleichbedeutend damit ist, dass das Balancing nicht funktioniert. Bei gleichen AP ist der Charakter innerhalb der spielbaren AP-Range einmal stärker als andere und einmal schwächer. DSA5 hat auch den Fehler gemacht, AP an Alter/Erfahrung zu knüpfen, was hintergrundtechnisch nicht funktioniert, wenn gleichzeitig AP ein Balancingauftrag erfüllen soll - was ja durchaus so ist.

    Jeder Vorschlag, der hier bisher gemacht wurde zielt darauf ab, es Magiern "einfacher" zu machen. Es ist also immer implizit mitgedacht aber nicht ausgeschrieben, dass das notwendig ist, weil Magier und Profane nicht untereinander "gebalanced" sind.

    Ich stelle ganz offen die Aussage in den Raum, dass das nicht stimmt sondern das immernoch versucht wird, Magier zu breit aufgestellt zu erstellen und zu spielen und weniger als die Experten für einen spezifischen Magiebereich, die sie aktuell sind. Jeder, der über Balancing reden will udn verbesserungen voschlägt wiederspricht dem implizit und sagt, dass das ja nicht so ist und es nicht sinnvoll anders geht als etwas zu ändern.
    Deswegen habe ich das so fomuliert, wie ich es formuliert habe.

    Zum Thema Balancing dann, mMn sind

    1. AP-Kosten in vielen Bereichen nicht dem Spielnutzen der gekauften Dinge entsprechend. Schon angefangen mit ganz grundlegenden Dingen, wie die Kosten von Eigenschaften ab/über 15, aber auch eine Vielzahl an SFs etc.

    2. Magier untereinander schlecht gebalanced. Es gibt Spielarten der Magie, die drastisch besser sind als andere pro AP. Im kleineren gibt es auch eine solide Menge an Zaubersprüchen, bei denen die AP-Kosten nicht stimmen, ebenso Stile usw..

    3. Magier im Vergleich mit Profanen nicht gut gebalanced. Zu Beginn ist man bei schwächeren Spielarten der Magie leicht hintendran, später gibt es für profane Charaktere kaum mehr Möglichkeiten mitzuhalten. Wie es sich pro Charakter genau verhält, ist dank 2. stark unterschiedlich.

    4. Und einiges mehr. Auch bei Geweihten oder Kämpfern lassen sich jeweils mehr als nur 1-2 Dinge finden, die an Nutzen deutlich hinter ihren AP-Kosten zurückbleiben, oder aber erstaunlich billig für die erzielte Wirkung sind.

    Daneben gibt es natürlich auch noch ganz andere Baustellen im Regelsystem, ich finde zum Beispiel, dass das Machtniveau generell zu weit gesunken ist. Im Editionenvergleich hätte man in DSA5 eher die Magier aus DSA4 für alle ihre Fähigkeiten zahlen lassen (anstatt kostenlos fast die ganze Magiebegabung samt Zaubern in die Profession zu packen) und entprechende Exploits fixen sollen und dann die profanen auf das Niveau der Magier hochziehen sollen, anstatt die Fähigkeiten der Magier extrem zu beschneiden und zu den profanen runterzuziehen. Das hat allerdings erstmal nichts mit dem Balancing zu tun, das, wie oben ausformuiiert, auch ohne Editionenvergleich mMn schlecht ist. Ebenso gehören dazu Dinge wie die Höhe der Start-AP, die nichts mit Balancing an sich zu tun hat. Solange das funktioniert sind Helden egal ob mit 1000 oder 2800 AP gleichstark, was man davon dann als Startniveau wählt, ist wieder eine andere Diskussion, die wieder vom Hintergrund etc. anhängt.

  • Ich habe deinen Blog Artikel gerade gelesen Natan muss aber vielen Punkten widersprechen die, du meiner Meinung nach, aus deiner Subjektiven Art DSA5 zu spielen heraus bewertet hast, um sie als Argumente deiner Einwegsprühflasche-These untermauern zu können.

    Ich gehe dediziert auf die einzelnen Passagen ein:

    Auf welchem AP-Stand begründetst du diese Bewertung?

    Werte und UeP skalieren über Zukauf sehr schnell auf die 50iger marke.

    Die Spezies Mensch mit 1100AP und der Leiteigenschaft ihrer Tradition auf 15 (typischer Startwert, würde ich behaupten), kommt mit nur 84 AP (sagen wir 4 regulären Abenteuern bei einem Schnitt von 21 AP/Abenteuer) über 20 [Vorteil Zauberer] + 15 [Leiteigenschaft] + 15 [Zukauf] auf 50 UeP, noch bevor 1200 AP erreicht wurden. Hinzu kommen noch SF und Vorteile die ggf. Verwendung finden. Einen Durchschnitt von 48 UeP halte ich für viel zu niedrig und aus der subjektiver Erfahrung gewählt.

    Der AVG bei der Berechnung des profanen Kämpfers:

    "Unser Nahkämpfer (16 AT, Finte 2, 1w6+4=7.5TP) macht in der Zeit AVG 14/20*(1-4/20)*7.5*6 = 2.52*6 ~ 15 SP gegen sein Ziel (8 PA, RS 3, SK 1)"

    Schließlich macht (1W6+4)-RS3= 4,5 TP/Angriff oder sehe ich das falsch?

    Also:

    14/20×(1-4/20)×4,5×6= AVG bzw. RS0, wenn du es so lassen möchtest.

    Desweiteren halte ich die Werte 13 13 13 für einen Kampfmagier, den man mit einem Profanen Kämpfer vergleicht, für sehr niedrige Startwerte und nicht durchschnittlich für eine Heldenerschaffung.

    Desweiteren hat es auch seinen Nutzen das wir beim Fulminictus von einem Distanzangriff ausgehen, etwaige Schmerzstufen könnten erzeugt werden bevor der Gegner das erste Mal anzugreifen vermag. Die Unterschlagung eines solchen Arguments reit sich dem gesamten Artikel ein, der aus sehr persimistischer Sicht argumentiert ist.

    Lasse ich meinen optimiertesten profanen DD (Blutgruben Gladiator mit 2 Barbarenschwertern) auf 1100 AP gegen meinen Andergaster Kampfmagier aug 1100AP antreten, so gewinnt der Gladiator mit großer Wahrscheinlichkeit sobald er in KR1 in 8-4 Schritt Distanz steht, bei über 50 Schritt Startdistanz, benötigt er großes Würfelglück, um zu gewinnen, weil der Andergaster 3 KR Vorbereitung hat bevor der Gladiator seinen Sturmangriff ansagen kann.

    Der Durchschnittsübi regeneriert 3.5 UeP pro Tag (eine zweite Regenerationsphase gehört der Seltenheit an. Geregelte Doppelregenerationen setze ich bei "Wir arbeiten dagegen" an). Schenken wir ihm noch 2 UeP extra. 5.5 UeP pro Tag.

    Kommt wieder sehr auf euer Handling an, ich spiele meine Zauberer so, dass sie bei 50% AsP ermattet wirken, bei unter 20% todmüde. Da geht man schnell mal früh ins Bett und steht spät wieder auf was 2 Regenerationsphasen zusammenbringt.

    20:00-08:00Uhr =12 Std. Schlaf = 2 Erholungs

    den Tag werten wir von Mittag bis Mittag. Was vielleicht nicht intended ist, aber irrelevant, in anderne Gruppen würde ich den Charakter halt von 18:00 bis 06:00 Uhr ins Bett schicken.

    Wenn ihr nicht nach den Regeln spielt, kann das UeP Regeneration natürlich erschweren.

    Außerdem kommt es darauf an, ob die Abenteur hauptsächlich Wildnisabenteuer sind, denn ein Bett macht für aus einer doppelten Erholungsphase schnell mal 2W6+2 ~ 9 UeP pro Tag. und das ist nichtmal das Optimum, das rauszuholen ist.

    Wenn ihr die Regel nicht für euch zu deuten möchtet, dann liegt es nicht am System, das dieses Argument bei euch zum Einwegsprühflaschen-Effekt beiträgt.

    Ich weiß auch nicht wie ihr mit der Ressource "Geld" umgeht, denn niedrig-stufige Zaubertränke kann man mit Gold und Silber eigentlich recht günstig erstehen wenn man einen fähigen Feilscher in der Runde hat.


    Mein Fazit

    Du siehst also es ist alles eine Frage der Interpretation des Systems und weniger eine Sache des System selbst.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (26. Mai 2022 um 22:00)

  • Auf welchem AP-Stand begründetst du diese Bewertung?

    Auf keinem konkreten. Sagen wir 13, hängt aber davon ab, wie man steigert.

    Das zum Nahkampf vs. Magier scheint mir nicht relevant, da ich dafür plädiere, dass der Magier zu schwach ist und du Argumente dafür lieferst, dass ich recht habe und nicht unrecht.

    Wir haben bisher durch guten Lagerplatz nur LeP erhöht, das war ein Fehler. Danke für den Hinweis. Zwei Regenerationen hintereinander sind meistens nur dann möglich, wenn keine Nachtwache gehalten werden muss. Finde ich generell schon sehr PG, aber weiß nicht, ob ich mich dagegen stellen würde. Regeltechnisch ist's sowieso verhunzt, da Regenerationsphasen, die über zwei Tage gehen nicht möglich sind, aber das ist geschenkt.

  • Regeltechnisch ist's sowieso verhunzt, da Regenerationsphasen, die über zwei Tage gehen nicht möglich sind, aber das ist geschenkt.

    Naja die Regeln legen ja nicht fest wann ein Tag beginnt und endet, ich würde behaupten in einem 24 h Zyklus 2 mal zu ist auf jeden Fall möglich, wenn man nicht unter Zeitdruck steht.

    Wir haben uns entschieden das eine Erholungsphase immer für den Tag zählt in dem sie begonnen wird und das ein Tag von 12 Uhr bis 12 Uhr dauert oder wie der Aventurier sagen würde: "Vom höchsten Stand des Praiosschilds bis zum höchsten Stand des Praiosschilds."

    Aber dass ist Interpretationssache. Dennoch sind 2 Regenerationsphasen pro 24h Zyklus möglich und wenn man dies nicht nutzt gehen einem natürlich nahezu 50% Regeneration abhanden.

    Das zum Nahkampf vs. Magier scheint mir nicht relevant, da ich dafür plädiere, dass der Magier zu schwach ist und du Argumente dafür lieferst, dass ich recht habe und nicht unrecht.

    Wo liefere ich denn Argumente das du Recht hast?

    Dein Nahkampf wurde zu hoch berechnet und dein Magier zaubert eher mit den Werten eines leicht überdurchschnittlichen NPCs als mit denen eines SCs

    und so kommst du dann zu dem Schluss, dass der Magier genau den selben Durchschnittlichen Schaden anrichtet wie der Nahkämpfer.

    Übrigens liegt der Fulminictus nur in Elfischer Tradition vor und wird zusätzlich um ZK des Gegners erschwert.

    Es gibt weit aus intelligentere Strategien für Kampfmagier als Fulminictus zu spammen.

    Ich sage: Jeder Kämpfer scheint zu unterschiedlichen Zeiten, egal ob nun magisch, karmal oder profan.

    Und bisher wurde mir kein Gegenbeweis geliefert.

    Ja, ich stimme dir zu ein leerer Magier ist entschieden schlechter als ein profaner Kämpfer. Ein voller Magier dafür aber auch nützlicher als ein Profaner Kämpfer.

    Ist dadurch der Kämpfer in Kämpfen häufiger und länger am scheinen?

    Ja, aber dafür ist der Magier ja immer noch der Gelehrte und scheint nicht nur im Kampf (auch wenn er Kampfmagier ist).

    Denn übernatürlich zu sein eröffnet vor allem eines, nämlich Möglichkeiten. Und davon eine ganze Menge!

    Für mich bedeutet Balancing, dass eine gleiche AP-Menge gleichen Spielnutzen in (Kauf-) Abenteuern entsprechen.

    Das funktioniert aber nicht in einem freien Kauf-System, es wird immer Schwankungen geben, da Zauberer alles lernen können was Profane auch lernen können und es sogar geweihte Zauberer gibt.

    Das funktioniert nur in Systemen mit festem Skillpath wie D&D oder Pathfinder.

    Du kaufst dir bei DSA nicht nur Fähigkeiten sondern auvh die Voraussetzungen für Fähigkeiten mit AP, dies ist bei Professionen die eine Tradition verlangen natürlich teuerer als bei denen die dies nicht tun, dafür sind die Fertigkeiten die ich freischalte aber auch mächtiger.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (27. Mai 2022 um 01:33)

  • Das funktioniert aber nicht in einem freien Kauf-System, es wird immer Schwankungen geben, da Zauberer alles lernen können was Profane auch lernen können und es sogar geweihte Zauberer gibt.

    Das funktioniert nur in Systemen mit festem Skillpath wie D&D oder Pathfinder.

    Das Problem lässt sich aber so weit nach hinten verschieben, dass es für die meisten Spielrunden ziemlich egal ist. Wenn ein profaner Charakter und ein Magier jeweils in DSA5 bis zu z. B. 2600 AP coole und nützliche Sachen in ihren Gebieten kaufen können, dann passt das mit dem Balancing für so ziemlich alle Spielrunden. Dass mit 3000 AP der geweihte Magier noch AP sinnvoll in z B. Kampffertigkeiten investieren kann, während der profane nichts mehr hat, ist faktisch kein Problem, denn es gibt nur ganz wenige Leute, die da noch spielen. MMn auch nach Erfahrungen aus Harteschales Hausregeln ist das kein unlösbares Problem, man muss nur auch versuchen, eine Lösung zu finden.