Balancing in DSA5

  • Ist natürlich beim Rollenspiel etwas anderes, aber wenn genug Leute X wollen, dann ist sinnvoll, wenn Verlag X macht, unabhängig davon ob X sinnvoll ist). Ist ansonsten vermutlich nochmal ein eigener Faden mit Abstimmung und Co.

    Nur sind X Leute nicht immer zwangsmäßig die Mehrheit, die es für einen Verlag sinnvoll macht einen solchen Wechsel vorzunehmen. Eine Zustimmung der eigenen Meinung zu bekommen, ist heutzutage nicht schwer. Bin ich mit etwas unzufrieden, gehe ich ins Netz, verkünde meinen Unmut und werde immer gleichgesinnte finden. Daher ist das Argument bezüglich der gefundenen Zustimmung immer schwierig zu bewerten, wenn es darum geht, als Verlag erfolgreiche Entscheidungen zu treffen. Nicht selten, entfällt auf eine einzelne Stimme der Kritik, eine Vielzahl an Stimmen, die zufrieden sind und sich überhaupt nicht äußern. Aufgrund solcher Kritik gibt es ja durchaus Alternative Regeln wie zB Ilaris. Ein Beispiel von alternativen Regeln, welches sicherlich seine Fans und Spieler hat. Aber die reine Existenz das es diese Alternativen Regeln gibt, welche auch von Spielern genutzt werden, ist kein Erfolgsgarant dafür, dass es sich auch wirklich in der breiten Masse (die bei einem Nischenmarkt ohnehin nicht groß ist) durchsetzen würde.

    Ich kann der ganzen Balancing-Diskussion nicht viel abgewinnen. Wurde DSA5 bis ins kleinste Detail ausbalanciert? Vermutlich nicht! Aber ich halte DSA5 gerade im Bezug auf ein Balancing um Welten besser, als es noch in DSA4 der Fall war. Ist eine perfektes Balancing in DSA überhaupt umsetzbar? Ich halte das für schlicht unmöglich ohne an vielen Stellen verdammt viel wegzuschneiden. Talente werden maximal zusammengestrichen, Zauber wie auch Liturgien am besten auf 20-30 Effekte reduziert und auch bei den Sonderfertigkeiten und Co streicht man so viel wie es nur möglich ist. Dann hat man eventuell irgendwann mal ein so überschaubares Feld, dass man sich bis ins letzte Detail mit dem Balancing beschäftigen kann.

    Es gibt Systeme, die mit erheblich geringeren Umfang der oben aufgezählten Dinge daher kommen. Aber selbst dort wird immer wieder das Thema Balancing kritisiert. Es scheint sich oftmals doch eher um ein subjektives Empfinden zu halten. Am Ende fließen so viele subjektive Punkte beim Balancing ein, dass es eigentlich unmöglich wird, ein System zu erschaffen, welches in jedem das Gefühl des perfekten Balancing hinterlässt. Ich kenne Spieler, die halten bis heute DSA3 als die Krone des "Balancing in DSA", eben weil nur wenn das reine Würfelglück über das steigern entscheidet, eine Balance für alle entsteht.

    Bei vielen Texten hier geht es vor allem um Magier und ich kann durchaus verstehen, dass wir insbesondere hier einen deutlichen "Macht-Abfall" im Vergleich zu DSA4 haben. Die Diskussion das sich insbesondere Magier nicht mehr wie unter DSA4 anfühlen, gab es schon seid DSA5 veröffentlicht wurde. Für mich hängt das aber insgesamt damit zusammen, dass man Allgemein bei DSA5 mit einem niedrigeren "Macht-Level" anfangen wollte und zumindest ich den Eindruck habe, dass die meisten Startcharakteren (egal ob profan, magisch oder karmal) weit weniger stark sind, als sie selbiges noch unter DSA4 waren. Darüber hinaus war zumindest für mich, der Magier in DSA4 immer und zu jederzeit jedem anderen Typ überlegen. Der Versuch der Angleichung in DSA5, hat entsprechend den Fall für den Magier noch mal höher ausfallen lassen.

    Die meisten Wünsche einer Anpassung des Balancing im Bezug auf den Magier, lassen sich eigentlich recht simpel damit erfüllen, dass man in der Gruppe den Spielern von Magier mehr AP zugesteht. Ob das von der Gruppe als fair erachtet wird, liegt dann wohl bei der Gruppe und im Zweifelsfall wird dann eventuell jeder in der Gruppe einen Magier spielen. Aber das scheint mir die sinnigste und einfachste Lösung zu sein.

    Wirklich viele hier vorgebrachte Anmerkungen klingen für mich immer nach: Ja mein Magier darf schlechter in anderen Dingen sein als der profane Charakter, dafür kann ich ja zaubern, ABER er darf natürlich nirgendwo eine echte Schwäche haben, welche ihn von anderen "Abhängig" machen könnte. Der reine Umstand zaubern zu können, wiegt das ja keinesfalls auf und ohnehin wird man ja beim Zaubern auch noch durch seine AsP beschränkt. Für einen fairen Vergleich muss also der Massstab am Besten so gesetzt werden, dass man einen profanen Charakter mit einem Magier bei 0AsP vergleicht und da kommt ja immer der profane Char besser weg...

    Mein Beitrag mag der Diskussion eventuell nicht viel neues hinzufügen. Aber wenn jetzt schon der reine Umstand von geäußerter Kritik, die von irgendwem im Internet Zustimmung erfährt, als ausschlagebend gilt, dass ein Entwickler nicht auf seine Kundenwünsche eingeht, will ich zumindest auch mal kund tun, dass DSA5 meinen Wunsch nach mehr Balancing erfüllt. Ist das Balancing in DSA5 perfekt? Ich glaube nicht und es gibt sicherlich an vielen Punkten Möglichkeiten auf Anpassung und Verbesserung. Ich bin aber mit DSA5 erheblich näher dran, als es noch bei DSA4 der Fall war. Im Vergleich zum vorherigen System, erhebt DSA5 keinen Anspruch auf einen Regel-Abschluss. Mit DSA4.1 gab es einen solchen weitestgehend und wurde von den meisten Spielern auch so verstanden. RSHs und Co enthielten nicht wirklich weitere Regeln sondern waren fast ausschließlich reine Stimmungsbände.

    In DSA5 ist das anders, es kommen neue Regeln dazu und können ältere ersetzen oder Verändern. Bisher wird das noch recht überschaubar eingesetzt, aber ich vermute spätestens mit der neuen Magierspielhilfe, stehen uns einige Änderungen bevor. Sicherlich wird keine davon das Grundsystem groß ändern, aber eventuell können hier und da kleinere Änderungen vorgenommen werden, welche mitunter aufgrund von "Balancing" vorgenommen werden.

    Einmal editiert, zuletzt von Ectheltawar (27. Mai 2022 um 14:52)

  • Tatsächlich fände ich einen Magier, der beim Baumklettern mit dem Elfen, beim Festakt mit der Patrizierin und beim Armdrücken mit dem Zwerg mithalten kann unpassend.

    Der Elf hat genau so viel Magie zu bezahlen. Ich würde vermuten, dass beide idR. nicht klettern können.

    Wirklich viele hier vorgebrachte Anmerkungen klingen für mich immer nach: Ja mein Magier darf schlechter in anderen Dingen sein als der profane Charakter, dafür kann ich ja zaubern, ABER er darf natürlich nirgendwo eine echte Schwäche haben, welche ihn von anderen "Abhängig" machen könnte. Der reine Umstand zaubern zu können, wiegt das ja keinesfalls auf und ohnehin wird man ja beim Zaubern auch noch durch seine AsP beschränkt. Für einen fairen Vergleich muss also der Massstab am Besten so gesetzt werden, dass man einen profanen Charakter mit einem Magier bei 0AsP vergleicht und da kommt ja immer der profane Char besser weg...

    Ich denke, der Wunsch ist eher, einen normal kompetenten Erwachsenen darzustellen, wenn es um Dinge jenseits des eigenen Spezialgebiets geht. Der Wunsch wird übrigens tendentiell bei anderen Charaktertypen genau so geteilt. Der Krieger soll ja auch eine vernünftige Unterhaltung führen können, Teil der gebildeten Oberschicht sein und sich bei der Jagd nicht blamieren. "One-Trick-Pony" bzw. Trottel ist einfach nicht ansprechend. Daher besteht das Bedürfnis, ein gewisses Maß an Punkten für anderen Krempel zu haben, egal wie gut Magie nun ist oder nicht ist. Das ist wohlgemerkt mehr eine Frage der Startpunkte als der Magiekosten

    -----------------

    Was die Magie selbst angeht, so finde ich sie in den meisten Fällen nicht fair bepreist. Die allermeisten Zauber haben viel engere Anwendungsgebiete als vergleichbar teure Talente. Dazu dann der AsP-Verbrauch. Die allermeisten magischen Fähigkeiten sind ihre AP-Kosten nicht ansatzweise wert, wenn man sie mit mundanen Optionen vergleicht.

    Natürlich kann man finden, dass die Exklusivität von Magie auch was kosten darf. Die ist aber mit Vorteil und Tradition recht hoch bepreist und sollte entsprechend nicht mehr in den Preis von Zaubern eingehen.

    Natürlich gibt es Ausnahmen. Trotz all der Jahrelangen Erfahrungen mit den speziellen magischen Fähigkeiten, ist es wohl zu viel verlangt, ein System zu schreiben, das nicht an einem Dutzend Stellen broken ist. Und wer das ausnutzen will, gewinnt auch in DSA5 mit dem Magier den Optimierungswettkampf.

    ----------------

    Eine weitere Sache, die speziell mich stört, ist, dass der allgemeine Magienerf nicht mehr gut zum Hintergrund passt. Insbesondere NSCs können oft nicht mehr das tun, was sie eigentlich getan haben. Natürlich könnte man normelen NSCs Fähigkeiten im Wert von vielen Tausend AP geben, aber dann steht der SC als der inkompetente Dummkopf da, der von allen seinen Peers übertroffen wird. Oder man fährt auch die Eigenschaften der NSCs runter und nimmt Hintergrundprobleme in Kauf.


    Was ich aber keinesfalls andeuten will, ist, dass DSA4 besser gewesen wäre in Punkto Balancing speziell von Magiern. Meine Gute, auf gar keinen Fall. Das reicht aber für mich nicht aus, um DSA5 zu loben.

  • Das funktioniert aber nicht in einem freien Kauf-System, es wird immer Schwankungen geben, da Zauberer alles lernen können was Profane auch lernen können und es sogar geweihte Zauberer gibt.

    Das funktioniert nur in Systemen mit festem Skillpath wie D&D oder Pathfinder.

    Das Problem lässt sich aber so weit nach hinten verschieben, dass es für die meisten Spielrunden ziemlich egal ist. Wenn ein profaner Charakter und ein Magier jeweils in DSA5 bis zu z. B. 2600 AP coole und nützliche Sachen in ihren Gebieten kaufen können, dann passt das mit dem Balancing für so ziemlich alle Spielrunden. Dass mit 3000 AP der geweihte Magier noch AP sinnvoll in z B. Kampffertigkeiten investieren kann, während der profane nichts mehr hat, ist faktisch kein Problem, denn es gibt nur ganz wenige Leute, die da noch spielen. MMn auch nach Erfahrungen aus Harteschales Hausregeln ist das kein unlösbares Problem, man muss nur auch versuchen, eine Lösung zu finden.

    Und ich finde DSA5 hat das Problem so weit hinten angestellt, es sind nur 4-8 laute User hier die nicht verstehen möchten oder können, dass die Probleme die sie in DSA5 sehen, keine Probleme sind die das System hat, sondern Probleme, die ihr persönlicher Geschmack mit dem System hat.

    Und dann kommt es immer mal wieder in anderen Themen hier vor, dass DSA5 für den eigenen persönlichen Geschmack Schmutz und Schmach kassiert und ich so Zeilen lesen muss wie:

    "Das fühlt sich nach Haltungsklasse I an."

    oder

    "DSA5 Zauberei ist wirklich das Windows ME aller Versionen."

    (kleiner Seitenhieb in Richtung PRAios 😜 nur als Spaß)

    Aussagen die inhaltlich nichts beisteuern, sondern einfach nur dem persönlichen Unmut Luft machen sollen. Was für mich auch absolut in Ordnung wäre, wenn sie dann in diesen Kontext gerückt werden würden.

    Stattdessen stehen sie immer im Kontext das es die Schuld von Redax und Produkt sei und ihre Verantwortung was daran zu ändern.

    Und das nervt mich in anderen Themen mittlerweile ziemlich, weshalb ich das hierhin ausgliedern will, basht soviel ihr wollt auf dem aktuellen Balancing herum, aber hier ist in den einzelnen Themen eine gewisse Sachlichkeit gefragt, die anderen Ansichten immer noch Raum lässt.

    Ich selber bin auch nicht mit allem im System DSA5 glücklich aber ich verstehe nunmal, dass es nicht die Schuld des Systems ist oder die Verantwortung der Redax was daran zu ändern, sondern meine eigene.

    Wenn du damals lieber HHR gespielt hast als DSA4.1 dann super, dann hat Harteschale dir einen großen Gefallen getan mit seiner Publikation.

    Wenn einigen hier Ilaris mehr Freude bereitet als DSA5, yippie.

    Aber ich und viele andere wollen DSA5 spielen, wir passen uns das System nach unserem Gusto an.

    Ich teile einige dieser Anpassungen sogar hier mit euch:

    Die Hausregeln des Geron Sturmkinds

    Ob sie euch gefallen, ist eure Sache.

    Und ich freue mich immer über konstruktives Feedback.

    Wie zuletzt von Natan zu meinem gehausregelten Arcanovi.

    Balancing ist subjektiv, es gibt nicht das perfekte Balancing, mathematische Systeme mögen dem einen gefallen, literarische Konzepte dem anderen.

    Es sind nicht nur Zahlen und Werte die zum Balancing beigetragen, die lebendige Welt "Aventurien" hat ebenfalls Einfluss darauf, deshalb kann mam nicht auf Änderungen warten bzw. hoffen, die dir dein perfektes DSA liefern, das ist deine Verantwortung und dein Hobby dir dieses zu erschaffen!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Balancing ist subjektiv

    Korrekt. Wobei Game Balancing meistens von dem Balancing spricht, das die Spielentwickler erreichen wollten. Leider ist uns das nicht bekannt.

    Ich kann deinen Missmut auch verstehen. Dennoch denke ich, dass das Balancing nicht passt. Eben mit meiner subjektiven Setzung, die ich für vernünftig halte. Ob du die Meinung teilst oder nicht, ist dir überlassen ;)

    Wir können da gerne auch mal per Voice-Chat drüber quatschen, aber per Text habe ich keine Lust mehr. Bitte nicht übel nehmen.

  • Bevor auch ich meine Orkfresse aufreiße und zwischen den Hauern wütend schimpfe, gestattet mir einen einleitenden Satz:

    Gefühle der anderen wird man hier im Forum nicht ändern können.

    Seiene eigenen Gefühle kann aber jeder hinterfragen. Hier kommt nun meine persönliche Meinung.

    Der Magier fühlt sich mit 1100 AP genauso an wie er sich anfühlen soll, nämlich als hätte er seit seinem neunten Lebensjahr einen sehr großen Anteil seiner Zeit in das Studium investiert.

    Er besitzt eine Hand voll Hauszauber, den Zauberstil seiner Ausbildungsstätte, mittelgute bis gute Werte auf Wissenstalenten und die Fähigkeiten mit dem Stab zu kämpfen.

    *nickt* Sehe ich genauso.

    Was ist ein "klassischer Magier"?

    1. Ein klassischer Magier-Held kommt frisch (18,19jahre alt) von der Akademie.

    2. Meist ist er klug, aber weder besonders flink, noch gewand, noch stark.

    3. Seine Zauebr gelingen oft, wenn er sich konzentriert und zeit hat, unter Stress neigen sie zum misslingen. Er hat 1 Spezialgebiet, mit dem er punkten kann.

    4. Alle Fähigkeiten nach ist der Magier ein Denker. Wissenstalente gelingen ihm fast immer.

    5. In Körperlichen Talenten und Natur ist er sehr schlecht. Ein Magier eine Woche im Walde ohne Freunde ist halb verhungert, verlaufen, verlohren ,von goblins verhauen...

    Nun das Regelteschnische dazu:

    1. 1.100 AP (gefühlt immer zu wenig) ==> passt zur Beschreibung.

    2. Hohe Werte in MU/IN/KL/CH/FF (13-14) weniger hohe Werte in GE/KO/KK (10-12) ==> passt zur Beschreibung.

    3. Mit Zeitlassen (+1) gelingen Zauber zu 95% unter Stress wird es eng. Sein Spezialgebiet gelingt immer. QS3 ist fast sicher.

    4. Wissen Talente gelingen sehr gut, Abhängig von dem TAW halt nur QS 1-2. Aber selbst Brettspiel klappt oft genug.

    5. Natur- und Körpertalente gelingen selten.


    Was ist der klassiche Kämpfer?

    OK ihr ahnt was kommt. Es passt genaz gut. Auch der klassiche Kämpfer fängt mit AT/PA bei 14/7 (ohne Schild) an. Da ist der Magier mit seinem Stab (TaW 12) und 13/8 gar nicht mal so schlecht. Steigert der MAgier GE oder KK und MU noch auf 14 so kann er 14/9 beginnen und ist dem Krieger nicht wirklich unterlegen. OK ihm fehlt die Rüstung und etwas SChaden aber 14/9 ist nicht soooo schlecht.


    Obwohl ich das Thema schon häufiger hier miterlebt habe, verstehe ich nicht was sich an einem 1100 AP Gildenmagier so verkehrt anfühlt?!

    Finde ich wie du: er fühlt sich nicht schlecht an. Nichtmal verkehrt. Nur im Vergleich (und ich vermute daher rührt das Problem) zu früher ist der Magier schwächger.

    Früher hatte man für jede Gelegenheit einen Zauber. Heutezutage ist der Magier viel mehr "Spezialist". Ein Kampfmagier (Beipsiel hatten wir oben) gegen einen Gladiator gewinnt immer.

    Kampfmagier machen 2W+6/8 TP mit dem Ignifaxius. Man muss ihn nur schneller sprechen (erschwert um 1).

    Man braucht die SF, Asp sparen und den Stabzauber dazu. Dann kostet der Igni 6 ASP. Mit 42 AsP Start, knn ich den 7 mal zaubern. Ca. 3 mal wird ausgewichen, 4 mal trifft er. Sind ~ 8W6+28 TP (gegen 4fachen RS. Dazu kommt "Brennend") ...

    Wenn der Gladiator das überlebt... In der selben Zeit kann der Gladiator 7 Mal angreifen. Davon pariert unser Stabkämpfermagus 3 mal. 4 mal wird er getroffen... 4 mal W+5 (Schwert) sollte er (4W6+20) überleben. Beim Zweihänder sieht es anders aus. Dennoch hat er mit PA 9 keine schlechten stand. Alles in allem: Wer gewinnt hängt davon ab, wer zuerst Schaden macht. Das ist das klassische "First-Hit" PRoblem.

    Für mich klingt es leicht danach, das der Magier gewinnt ca. 55% gegn 45%. Grumbark sagt : Ist Ausgeglichen.

    Cleveren Magier sagt man nach gegen 1:1 Duelle nicht mit dem Ignifaxius zu beginnen, sondern mit dem Invinculo...

    Auch der Corpofresso soll angeblich Kampfentscheidend sein, wenn man seinen Gegner bereits zweimal angezündet hat (und der Gegner ohnehin schon Schmerz II hat). Aber den Corpofresso muss man auch verkürzt sprechen. Aber das sind nur Gerüchte.

    Ein Magier, der NICHT auf KAmpf trainiert ist sollte gar nicht gewinne können. Das ist auch nicht seine Aufgabe. Ein Bäcker hat auch keine Chance gegen Krieger.

    Ein Magier der nicht auf Kampf gedrillt ist, hat aber ein anderes Spezialgebiet. Z. B. Ein Wettermagier, der bei einer Flaute 18 Rekkern das Rudern abnimmt ist 18 mla so effektiv, wie diese.

    Ein Magier, der mittels Motoricus einen Schlüssel zur Zelle schweben lässt ist genauso effektiv, wie der Dieb, der mit der Haarnadel der Baroness das Schloss knackt.

    Ein Magier der mittel Somnigravis die Wachen einschlafen lässt, ist genauso effektiv, wie der Alchemist, der das mit Wein & Schlafgift erreicht.

    Ein Magier der mittels Silentium die Wache daran hindert die Glocke zu schalgen oder "Alarm" zu rufen ist effektiver, als 1 Schurke der allein reinschleicht...

    Ich sehe kein Problem darin, einen Magier zu spielen.

    Aber ihr spielt z. T. noch mit DSA4 Gedanken. Eine nicht geschaffte "KLETTERN" Probe heißt nicht: Der Magier verzweifelt an der 2 Schritt hohen Mauer. Er klettert mit der "nicht geschafften" Probe genauso rüber, wie der Schurke. Nur hat er sich dabei das Knie aufgeschlagen (1W3 SP).

    Analog bei Bergwanderungen. Der Schurke (Klettern 9) geht halt ohne Seil vorraus, schlägt Sicherungen ein und der Magier klettert hinterher (erl. um 1). Dennoch kann er nicht / sehr schlecht klettern und wird oben nur mit Blessuren ankommen.

    Früher war eine "Misslungen Probe" ein Absturz. Das war einmal. Heute sind nur noch "Patzer" wirklich schlimme Abstürze. Kann das "Denken" noch zu solchen Fehlannahmen führen: Magier sind zu schwach?

    Sowohl als auch tatsächlich. Damit man einen Zauber überhaupt schafft braucht man mindestens FW6 für so eine 70-80% Chance auf Erfolg, aber damit ist es ja nicht gegessen. Wenn man auch will, dass der Zauber sich auch so an fühlt als hätte er einen Effekt braucht man ja eher QS 3 und das heißt ja man kann sich 7 Punkte vom FW abziehen die übrig bleiben müssen wodurch die Erfolgswahrscheinlichkeit wieder auf 30-40% fällt. Selbst ein Flim Flam braucht ja QS2, damit man den Effekt einer Fackel hat. Das sind halt so die zusätzlichen Kosten die Zauberer nach den Traditionskosten noch teurer machen.

    Um ihn zu schaffen und das ist der Witz braucht man einen TaW von genau 4. (Beispiel Odem, Zeit lassen, Eigenschaften von 14 (+1) - ziemlich genau 80%, QS 2 = 40%).

    Während der Kämpfer Schilde und Waffe (beides C) auf 15 bringt, kann unser Magier einen Corpofresso mit 15/14/12 TaW 14 bringen (ganz ohne Merkmalskenntnis) und hat gegen Zähigkeit 2 (typischer Wert) noch mit 30% QS 5, 50% QS 4, 71% QS 3, 86% QS 2 96% QS I...

    Auf Deutsch: 30 % Kampfunfähig. Wow das kann kein Profaner. Und TaW 14 ist nicht wirklich "viel"... Da geht mit Merkmalskenntnis, Lieblingszauber, Akademie, noch viel mehr....

    Auch die restlichen QS: Ein Kämpfer mit 44 LeP und 36% Schmerz III hat genau noch: 11 LEp, bis er Kampfunfähig wird. Das ist ein Fulminictus und ein Stabschlag. Autsch.

    Ob etwas einen Effekt hat ist tatsächlich: Ein Gefühl. Der Kämpfer, der mit 2 Stufen "Schmerz" den Kampf beginnt, weil ihn ein Corpofresso getroffen hat, und damit 6 KR lang kämpfen muss, findet das wenig lustig. Der Kämpfer findet das auch wenig lustig, wenn er mit 2 Stufen Paralyse (GS/2) kämpfen muss und den Magier NIEMALS einholt... Weil dieser immer 20 Schritt weg ist, in Ruhe einen Ignifaxius vorbereitet und den gg.f noch mit "Zauberbereithalten" so lange verzögert, bis der Krieger rangekrochen kommt....

    Gefühle sind halt eins: Gefühle. Aber sind sie auch "wahrhaftig wahr" wenn man aus der anderen Perspektive schaut?

    Ich mache es kurz: Ich verstehe die Ansprüche, die an Magier gestellt werden nicht.

    Ich auch nicht...

    Aber nicht zu einer Person, die sich traut auf ein Abenteuer zu ziehen.

    Hey, DSA4 war doch das Abenteuerspiel, wo auch der Bader und der Bäcker auf Abenteuer ausziehen konnten/ sollten.

    Grade wenn man die ersten Abenteuer besteht ist alles eine Herausforderung. Und grade wenn ich an den kleinen Grumbrak denke, vor 20 JAhren ins Abenteuer "Real Live" aufgebrochen ist.... Was er heute alles anders entscheiden würde... Was er heute besser weiß (Ich sag nur: FLiesen sägen, ohne FFP2-Atemschutz)...

    Wenn der Magier nun aber vielleicht nicht nur zaubern können soll (onetrickpony), sondern vielleicht auch bitte nicht im nächsten Bach ertrinken, sich mit Kräutern und Tränken auskennen und feine Konversation führen, dann wird er zu beginn einfach kein zufriedenstellender Zauberer mehr sein. Das hat m.A.n. nur wenig mit gutem balancing zu tun.

    Aber ihr spielt z. T. noch mit DSA4 Gedanken. Eine nicht geschaffte "Schimmen" Probe heißt nicht: Der Magier verzweifelt an der 2 Schritt breiten Mühlenbach. Er schwimmt mit der "nicht geschafften" Probe genauso rüber, wie der Krieger (der btw. Schwimmen 5 hat- wenns kein Thorwaler ist). Nur hat er dabei das Wasser geschluckt (1W3 SP).

    Früher war eine "Misslungen Probe" ein Ertrinken. Das war einmal. Heute sind nur noch "Patzer" wirklich schlimme Unglücke. Kann das "Denken" noch zu solchen Fehlannahmen führen: Magier sind zu schwach?


    Das zum Nahkampf vs. Magier scheint mir nicht relevant, da ich dafür plädiere, dass der Magier zu schwach ist und du Argumente dafür lieferst, dass ich recht habe und nicht unrecht.

    Das liegt dann wirklich daran, dass jeder gerne Recht behält. Mein Kampfmagier (Charakter den ich meistere, nicht spiele) hat einmal einen Meuchler gesehen(Sinnenschärfe QS 3), der sihc anschlich. Mittels Ignifaxius (gut gewürfelt + Stoffrüstung beim Meuchler) letzteren in eine rennende Fackel verwandelt...

    Alle anderen haben ihn nicht gesehen und zumindest einer wäre sehr Überrascht gewesen, wenns er von hinten "gemeuchelt worden wäre".

    Der Elf hat genau so viel Magie zu bezahlen. Ich würde vermuten, dass beide idR. nicht klettern können.

    Was dann wieder Balanced wäre. :gemein:

    Ich kann deinen Missmut auch verstehen. Dennoch denke ich, dass das Balancing nicht passt. Eben mit meiner subjektiven Setzung, die ich für vernünftig halte. Ob du die Meinung teilst oder nicht, ist dir überlassen

    Geron hat Missmut?

    Dennoch dneke ich, das das Balancing passt.Ebend mit meiner subjektiven Sichtweise, dich ich als Maraskanischier Ork für viervach vernünftig halte. Damit bin ich leider verfluchte dreimal mehr vernünftiger, als nur "normal" vernünftig. Du siehst subjektive Vernunft ist leider nur eins: Subjektiv.

    Ob du meine Meinung, doer mich als Orken teilst, ist die überlassen.

    Fakt ist: Ich bin selten mit Sturmkind einer Meinung, aber das Magier-Balancing ist recht vernünftig (nimmt man Djinne mal raus). Den wichtigsten Zauber kann ein Magier schnell auf TaW 14 ziehen (noch vor Merkmalskenntnis). Lieblingszauber, Akademie, Stabzauber wie Zauberspeicher (hey hier einen "Zeitlassen, AsP Sparen Corpofresso )...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

    Einmal editiert, zuletzt von Grumbrak (27. Mai 2022 um 15:57)

  • 1,2,4,5 ist aber schon der archetypische Gelehrte, nicht der Magier. Nun kann man natürlich sagen, ein Magier ist Gelehrter+Magie. Aber in einem fairen System will das bezahlt werden. Also entweder der Gelehrte bekommt genug Punkte um deutlich mehr zu können als Wissensfertigkeiten oder der Magier muss seine mundanen Fähigkeiten vom Gelehrten runterschrauben, um die Magie zu bezahlen. Und das heißt typischerweise, dass die Wissensfertigkeiten dran glauben müssen.

    Noch schlimmer wird das Spiel, wenn wir den "klassischen Elfen" nehmen wollen, der außer Zauberei mit dem Bogen umgehen, sich in der Wildnis zurechtfinden, seine eigene Ausrüstung pflegen, körperlich aktiv sein und idealerweise auch noch Singen soll und mehrere Sprachen beherrschen.

    Mit "klassischen" Archetypen braucht man nicht versuchen, Balancing aufzuziehen. Das heißt nicht, dass Balancing schlecht ist oder Archetypen schlecht sind, nur, dass man nicht Beides haben kann.


    Außerdem analog:

    Was ist der klassiche Kämpfer?

    1. Ein klassischer Krieger kommt frisch (18,19jahre alt) von der Akademie.

    2. Meist ist er stark, aber weder besonders klug, noch einfühlsam, noch charismatisch.

    3. Seine Angriffe gelingen oft, unter Übungsbedingungen, unter Stress neigen sie zum misslingen. Er hat 1 Waffe, mit dem er punkten kann.

    4. Alle Fähigkeiten nach ist der Magier ein Athlet. Körpertalente gelingen ihm fast immer.

    5. In gesellschaftlichen Talenten und Wissen ist er sehr schlecht. Ein Krieger eine Woche bei Bibliotheksrecherche ohne Freunde hat vermutlich nur die Bilder bewundert, wenn er mangels Sozialkompetenz überhaupt eingelassen wird.

    Wäre das Fair ? Ausbalanciert mit dem Magierarchetyp von oben ? Stellt man sich Akademiekrieger so vor ?

  • Grumbrak

    Ich habe DSA4 vor 18 Jahren 6 Monate lang gespielt und keinerlei Erinnerung mehr an das Spielgefühl. Zumal wir als Teenager damals ohnehin nur nonsens getrieben haben. Deine Feststellung, ich sähe die Dinge mit DSA4 Nostalgie ist also unzulässig.

    Ebenso unzulässig ist deine Behauptung, eine nicht bestandene Probe führe dennoch zum gewünschten Ergebnis, nur mit unerwünschten sideeffect. Das ist schlicht falsch, ich zitiere dazu das Regelwiki, Abschnitt "Proben": "ein Misslingen hingegen lässt ihn bei der Tätigkeit scheitern". Der Magier an der Gartenmauer wird also auf SEINER Seite der Mauer runterfallen, nicht auf der gegenüberliegenden. Das Knie schlägt er sich nur auf, wenn ein Patzer gewürfelt wurde.

    Bitte prüfe die Informationen, bevor du sie verbreitest.

    Bei den meisten Beispielen, die hier bisher pro-DSA5-Magie gekommen sind lese ich, dass Zauberer bestimmte Heldenaufgaben genauso gut mittels Magie erledigen können, wie profane Helden das mit ihren Mitteln können, und dass man damit als Spieler doch zufrieden sein können. Ich sage: nein, das kann man nicht. Weil man einen ganz erheblichen Mehraufwand für die magische Aufgabenlösungsoption betrieben hat und dafür auch bessere oder leichter erreichbare Ergebnisse zu erwarten sind. Eine Mercedes E-Klasse wird den Dacia Sandero auf der Autobahn auch abziehen, und damit das so ist, hat der Fahrer des ersteren erheblich mehr Geld in sein Fahrzeug gesteckt. Bekäme er für diesen Mehraufwand ein nur gleichwertiges oder gar minderwertiges Produkt, würde er den Hersteller verklagen.

    Dennoch nochmal: es ist ok, wenn einige hier zufrieden mit dem System sind, und andere nicht.

  • Die Erfahrungsstufe "Legendär" gibt schon ein Konto von 2100 AP

    Lategame ist für mich nichts was schon bei der Charaktererschaffung im Rahmen des möglichen ist.

    2000+ bist du sicher ein sehr versierter Spezialist aber du nimmst den Profanen nicht die Existenz Berechtigung, wie noch zu DSA4.

    Ok, an dem Punkt seh ich dann aber auch nicht warum man dann überhaupt Traditionskosten braucht, wenn profane und übernatürliche erst weit jenseits der 2000 AP divergieren. Die meisten Leute spielen halt nunmal nicht sehr viel weiter als 2100-2200 AP bevor man dann mal ne andere Kampagne auspackt. Schließlich spielt man ja, wenn man bei 1200AP regulär anfängt mal locker 4-7 Jahre bevor man an dem Punkt ankommt, also ob dann der Magier ab 2500 oder 2300 AP so stark wird, dass er profane abhängt ist dann auch egal, wenn er dann im relevanten Bereich nicht jedes mal hinterhergeschleppt wird.

    Aber ihr spielt z. T. noch mit DSA4 Gedanken. Eine nicht geschaffte "Schimmen" Probe heißt nicht: Der Magier verzweifelt an der 2 Schritt breiten Mühlenbach. Er schwimmt mit der "nicht geschafften" Probe genauso rüber, wie der Krieger (der btw. Schwimmen 5 hat- wenns kein Thorwaler ist). Nur hat er dabei das Wasser geschluckt (1W3 SP).

    Dieses Argument ist auch nur so ein Scheinargument das davon ausgeht, dass jeder der DSA5 kritisiert auch alle vorigen DSA's gespielt hat. Ich persönlich hab z.B. erst mit DSA5 angefangen und auch erst vor 3 Jahren das erste mal einen Magier gebaut, mit dem ich auch spaß habe, aber der sich dann einmal an einem Abend entschieden hat beim Tauchen nach versunkenen Ruinen die beiden Seebären mittels Wasseratem runterzuschicken, anstatt selbst zu tauchen, weil diese deutlich besser im Schwimmen sind. Ende der Geschichte sind dann 20 AsP weniger und Nutzloses Stabgehaue im Kampf, weil man nach 2 Runden Orcanofaxius nunmal keine AsP mehr hat und dann erstmal ne Woche warten darf, bevor man wieder was tun kann. Übrigens steht im Regelwerk explizit:

    Misslungene Probe:

    Der Held traut sich nicht zu schwimmen oder kommt nicht sonderlich weit – auf jeden Fall nicht bis dahin, wohin er wollte.

    Also nichts da mit man kommt hustend und Wasser spuckend am andern Ende des Mühlbachs raus, Wenn man die erste Probe nicht geschafft hat landet man maximal in der Mitte des Flusses und darf dann jede Runde eine neue Probe werfen und hoffen, dass man rauskommt, bevor man komplett abgetrieben ist. Gleiches gilt halt auch beim Klettern. Da zu sagen, dass man Kletternproben pauschal schafft dafür, dass man 1w3 SP erleidet entwertet halt ein bisschen das Talent. Wenn man eine Mauer hochklettern muss und die Probe nicht schafft dann rutscht man halt ab. Den Fall gabs bei uns auch schon mal: "Magier mit KK8 kommt trotz Erleichterung von +7, weil die 5 andern Helden am Seil ziehen nicht hoch und erhält seine 2Sp". Das ist natürlich eine sehr witzige Szene, aber auf Dauer ist das halt schon so wie Natan meinte, dass jeder Abenteurer ein Minimum an Fertigkeiten braucht, weil sich die Gruppe sonst eigentlich Fragen sollte warum man die ganze Zeit jemanden hinterherschleppen muss.

    Ein Magier der nicht auf Kampf gedrillt ist, hat aber ein anderes Spezialgebiet. Z. B. Ein Wettermagier, der bei einer Flaute 18 Rekkern das Rudern abnimmt ist 18 mla so effektiv, wie diese.

    Ein Magier, der mittels Motoricus einen Schlüssel zur Zelle schweben lässt ist genauso effektiv, wie der Dieb, der mit der Haarnadel der Baroness das Schloss knackt.

    Ein Magier der mittel Somnigravis die Wachen einschlafen lässt, ist genauso effektiv, wie der Alchemist, der das mit Wein & Schlafgift erreicht.

    Ein Magier der mittels Silentium die Wache daran hindert die Glocke zu schalgen oder "Alarm" zu rufen ist effektiver, als 1 Schurke der allein reinschleicht...

    Das Motoricus Schlüsselziehen funktioniert halt nur, wenn man auch Sicht hat und die Wache nicht bemerkt, dass etwas sehr unsanft am Gürtel zieht. Wenn man will, dass das nicht bemerkt wird braucht man eine Taschendiebstahlprobe mittels Manus Miracula, weil der Motoricus zu grob ist, um damit wirklich diskret einen Schlüssel zu lösen.

    Der Somnigravis ha halt wieder SK als Erschwernis und 8 Schritt Reichweite. Wenn ich eine Wache anstelle die jemanden in 8 Schritt Reichweite lässt und dann 8 Aktionen lang nicht merkt, dass da jemand singt und mit den Armen fuchtelt, dann sollte ich mir überlegen wen ich anstelle. Selbst mit verkürzter Zauberdauer und Formel weglassen sind das dann mal wieder entspannte Sk+3 Erschwernis und eine nötige QS5, damit die Wache sofort einschläft und wenn es dann Zwei Wachen sind hat man nur dann eine Chance, wenn man FW 16 und die Erweiterung 2 Ziele hat. Dann ist das aber auch gerechtfertig, dass ein hoch spezialisierter Zauberer mit Merkmalskenntnis das darf.

    Während der Kämpfer Schilde und Waffe (beides C) auf 15 bringt, kann unser Magier einen Corpofresso mit 15/14/12 TaW 14 bringen (ganz ohne Merkmalskenntnis) und hat gegen Zähigkeit 2 (typischer Wert) noch mit 30% QS 5, 50% QS 4, 71% QS 3, 86% QS 2 96% QS I...

    Auf Deutsch: 30 % Kampfunfähig. Wow das kann kein Profaner. Und TaW 14 ist nicht wirklich "viel"... Da geht mit Merkmalskenntnis, Lieblingszauber, Akademie, noch viel mehr....

    Auch die restlichen QS: Ein Kämpfer mit 44 LeP und 36% Schmerz III hat genau noch: 11 LEp, bis er Kampfunfähig wird. Das ist ein Fulminictus und ein Stabschlag. Autsch.

    Welchen Rechner benutzt du? Der hier DSa5-Fertigkeitsproben spuckt bei deinen Angaben aus, dass QS5 25%, QS4 43%, QS3 65%, QS2 83% und Erfolg 94% sind, wobei das die Angaben sind mindestens die entsprechende QS zu erreichen. Das ist halt nur die Erschwernis aus der ZK. Wenn man dann noch die Zauberdauer verkürzt, weil man sonst ne Selbstbeherrschung schaffen muss sonst Zauber futsch, Hat man halt nur in 53% der Fälle mindestens QS3. Ob das Lohnenswert ist, muss dann jeder selbst entscheiden, aber spätestens gegen nicht Kulturschaffende oder Gegner die mehr als 8 Schritt entfernt sind wirds dann halt schwierig mit dem Corpofesso. Wenn man dann etwas breiter aufgestellt sein will, verbraucht man wieder viele AP auf ein Konzept, dass man vielleicht gar nicht spielen will.

    Auch den "Schurken" übertrumpft ein Magier recht schnell, wenn er darauf ausgerichtet wird. Denn den FORAMEN, SILENTIUM, SPINNENLAUF und VISIBILI sind Werkzeuge die der profane Schurke nunmal einfach nicht besitzt.

    Attributo FF hilft dabei auch handwerklich was auf dem Kasten zu haben, und Attributo CH und Bannbaladin können Gesellschaftlich ihren Teil beisteuern.

    Nein tut er nicht. Hast du dir die Regeln zu den genannten Zaubern durchgelesen?

    Foramen( Objekt): Zauber erleichter Schlösserknackenprobe um QS, wenn dadurch die Probe erleichter wird(Also mindestens +1) springt das Schloss von selbst auf. Soll heißen ein QS6 Foramen öffnet maximal ein Schloss mit Mod -5, wenn man maximal auf den Foramen spezialisiert ist und nicht noch zusätzlich durch fehlende Formel(Was beim Einbrechen sinnvoll ist) oder Kosten sparen( Damit man mehr als 3 Schlösser schafft) modifiziert wird. Zum Vergleich ein Dieb mit Schlösserknacken 14 und Eigenschaften (14/14/14) schafft das ganze als Einzelprobe in 75% der Fälle oder als Sammelprobe(5 Versuche) immer noch 50% der Fälle (Quelle).

    Silentium(Telekinese): Nicht unbedingt der beste Einbruchsspruch oder? Also wenn man den als Erstes wirkt erhält man automatisch auf alle Folgezauber die Erschwernis -1, weil Parallelzaubern und -2 für fehlende Formel. Wenn man ihn später wirkt fragt man sich wozu der jetzt da ist. Ohne SF kann man nicht die QS regulieren und es passiert sehr schnell bei QS*3 Schritt Radius, dass irgendjemand im Radius landet und sich fragt warum es plötzlich totenstill ist und 3 Sekunden später nicht mehr. Vorallem wird man selbst ja auch taub, also wenn sich jemand von Hinten anschleicht kann man selbst auch nicht um Hilfe rufen.

    Spinnenlauf(Verwandlung): Super zauber der genau das richtig macht was Magie tun sollte. Für den Einsatz von AsP kann man ein profanes Talent( Hier Klettern) zu günstigeren Ap-Kosten ersetzten. Das ist doch genau wie es sein sollte. Zauberer sind Abhängig von Magie und wenn sie leer sind ist Ende. 2AsP pro 5min sind auch nicht zu unterschätzen, selbst wenn man wie an einer Leiter damit Klettern kann.

    Visibili(Verwandlung): Nackt und ohne Ausrüstung irgendetwas tun? Jetzt mal wieder beim Einbrecherbeispiel ist das auch ziemlich auffällig, wenn ein großer Klimpernder Sack durch die Gegend fliegt. Selbst mit Zauberstilerweiterung mitverwandeln( Bei der fraglich ist, ob sie nur für Tierverwandlung gedacht ist oder allgemein für Verwandlung) kann man kein Metall unsichtbar machen. Da hättest du wenigstens den Chamaelioni erwähnen können, der in dem Fall wieder besser gebalanced ist, weil man eine Vergleichsprobe Verstecken/Sinnesschärfe hat die über den Erfolg entscheidet und somit ein profanes Talent verbessert.

    Außerdem ist bei all den Zaubern das Problem, dass man mit Verwandlung vielleicht eine Merkmalskenntnis holen könnte, aber die Zauber ansonsten nicht Synergieren und maximal FW 14 drin ist. Dafür kann man das Gleiche, wenn nicht sogar mehr mit Klettern, Verbergen und Schlösserknacken erreichen und zwar Unabhängig von irgendeiner Ressource.


    Allgemein ist halt DSA ein sehr kompliziertes System und das fällt den alten Hasen allen vielleicht nicht mehr so auf, aber gerade Anfänger merken sehr schnell, dass man gefühlt DSA studiert haben muss und ich hab noch keinen Anfänger erlebt der gesagt hat: "Magie fühlt sich super an und ich würde unglaublich gern Magier, Elf und Hexe spielen." Das was passiert ist halt dann eher: Motivierter Anfänger will Übernatürlichen spielen -> merkt, dass man eigentlich ein schlechterer profaner ist und es nicht mal wagen darf Ressourcen auszugeben, weil man es gewagt hat mehr als 2 mal pro Woche zu zaubern und dann direkt gemerkt hat, dass man fast immer zu wenig hat -> Charakter wird gewechselt, weil man dann die eigenen Fähigkeiten auch einsetzen darf.

    DSA ist halt leider sehr schwer bis gar nicht sinnvoll zu balancen, weil das Probensystem an sich ja schon undurchschaubar ist. Man kann nicht pauschal sagen, ob 3FP oder eine Erleichterung von 1 besser sind ohne Computer der das für einen übernimmt und die Redaktion weiß das scheinbar auch nicht, weil sonst nicht solche Dinger wie Scholar des Alrik Dagabor entstehen würden die bei EW > 8 immer schlechter sind als sie nicht anzuwenden. Also ja ich finde schon, dass die Aussage, dass Balancing ein Problem der Redax ist und diese durchaus auch darauf achten darf, dass jede Rolle glänzen darf und wenn man extrem optimieren muss, damit das populärste Charakterkonzept funktioniert dann läuft doch was falsch oder? Wenn man dann auch noch so Aussagen aus der Community hat wie "Einfach 12 Stunden am Tag schlafen, dann passt das auch schon mit der Regeneration" frag ich mich wo hier MC-Syndrom anfängt. Bei einem Zauberer der auf Reisen von seinen Mitreisenden verlangt, dass sie sich um alles kümmern, weil er den ganzen Tag verschnauft, weil es vor zwei Tagen einen Kampf gab, in dem er nicht einmal getroffen wurde oder Magier die ihrer Gruppe gern weniger zur Last fallen wollen, weil sie halt auch zumindest die 4 Punkte in Klettern und Schwimmen investieren wollen, ohne ihr ganzes Konzept zu zerschießen.

    Gegen Ende hin war das jetzt etwas mehr Rant als gewollt, aber wenn man sich mal so andere Regelwerke anschaut klappt das ja auch ganz gut mit dem Balancing(Splittermond, Ilaris). Ich kann tatsächlich jedem, der viele Hausregeln verwendet noch einmal empfehlen DSA5 wirklich RAW zu spielen. Also jede HR weglassen und dann mal nach den Regeln spielen( Weil sehr viel verregelt ist) Dann merkt man sehr schnell wie anstrengend das ganze werden kann insbesondere für Übernatürliche.

  • Ich bin auch erst mit DSA5 eingestiegen und habe daher keinen Vergleich, wie Magie in anderen Editionen war.
    Persönlich bin ich auch bei der Position, dass Magier zu AP und/oder AsP intensiv sind, für das was sie tun können.

    Erschwerend kommt meines Erachtens nach hinzu, dass die Zauber zum Teil kreative Ideen explizit verbieten. Mein Lieblingsbeispiel dafür ist der Fortifex:

    Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen.

    Klar, ich kann mit der Wand einen Durchgang versperren oder eine einstürzende Decke stützen. Eine Brücke oder eine Rampe sind durch diesen Satz allerdings explizit verboten.

    Um mal zu versuchen, meine Balancing-Sorgen mit Zahlen zu unterfüttern mache ich hier mal die Rechnung auf, was ein "erfahrener" Alrik Normalaventurier mit Eigenschaften von 12 und einer beliebigen Profession an "Kampfstärke" für AP kaufen kann, wenn er auf die Tradition Gildenmagier für 155 AP verzichtet:

    • 18 AP Schwerter 12
    • 15 AP Einhändiger Kampf
    • 25 AP Klingensturm
    • 30 AP MU 14 für +1 AT
    • 30 AP GE/KK für +1 PA
    • 15 AP GE 13 für +1 AW und Finte I Voraussetzung
    • 15 AP Finte I

    Dieses "Paket" für 148 AP gibt +2 AT, +2 PA, +1 TP, +1 AW mit der Option auf Finte und/oder zwei Angriffe pro KR.

    (Und wenn man dann noch mit Waffen Vor- und Nachteilen spielt, kann man über seine Ausrüstung die Erschwernisse von Klingensturm verringern ohne AP auszugeben.)

    Das ist ein Beispiel, was eine beliebige Profession an "Kämpfertum" on top zu ihrem Spezialgebiet bekommen kann, bevor der Gildenmagier sich überhaupt erst entscheiden kann, in welche Richtung er sich spezialisieren möchte.

    Und die 25 AP für den Vorteil Zauberer habe ich bis jetzt sogar noch ausgeklammert Analog dazu könnte sich unser Alrik Zäher Hund einkaufen und hätte zusätzlich noch 5 AP "mehr".

    Ich möchte damit keine große Beispielrechnerei anstoßen. Sicher gibt es viele andere, bessere und schlechtere Optionen, aber das soll nur ein Beispiel sein um zu verdeutlichen, was meine Meinung zum Balancing stark prägt.

  • Wobei der "klassische Magier" nicht mit einem Krieger in Konkurrenz steht, sondern ganz klar mit einem profanen Gelehrten.

    Passt da das Balancing?

    Es dauert in DSA 5 schon sehr lange, bis der Magier auf dem Niveau des Gelehrten ist. Im Kopf an Kopf Rennen sieht er nur die kleiner werdende Siluette der Gelehrten, sofern er sich nicht völlig von der Magie verabschiedet. In früheren DSA Versionen galt das für Magier nicht (durch mehr oder weniger verdeckte extra AP, die der Magier bekommen hat) - er konnte gut mithalten und musste sich dafür im Magiefeld kaum bremsen.

    Ähnlich sieht das auch bei anderen magischen Professionen im Vergleich zu ihren profanen Gegenstücken aus. Allerdings haben diese nie so viel geschenkt bekommen und fallen deshalb auch in DSA 5 gefühlt nicht so weit zurück (der Abstand war auch früher schon größer als bei Magier und Gelehrtem).

    Bei gleichem AP Stand sind magische Charaktere nicht so gut, wie ihre profanen Gegenstücke (können dafür aber zaubern). Das liegt einfach daran, dass nicht alle AP der Magischen im profanen Bereich landen.

    In Aventurien war Magie vom Spielhintergrund eigentlich immer als "schwer zu meistern" gesetzt und sollte viel Zeit für die Perfektionierung beanspruchen. Die Regelwerke von DSA 4 und frühere Editionen haben jedoch genau das Gegenteil umgesetzt und Magie als "leicht" zu meistern bepreist (unzählige Extrasteigerungswürfe, unzählige Spaltenverschiebungen für magische Helden). In DSA 5 hat man das Regelwerk eigentlich nur dem schon existierenden Hintergrund angepasst. Viele Spieler empfinden den Preis für Magie als (viel) zu hoch und das man in DSA 5 über das Ziel hinaus geschossen ist.

    "Ist ein Zauber so viel Wert wie ein Talent?" - meiner Meinung nach eine schwierige Frage. Vermutlich nicht jeder Zauber, aber gerade solche, die Wirkungen erzielen, die man mit normalen Fähigkeiten nicht erzielen kann auf jeden Fall.

    Der Steigerungsfortschritt ist aber vor allem ein langfristiges Problem (vergrößert sich mit steigendem AP Stand).

    Die Problematik nach der Generierung liegt eher in einem anderen Punkt:

    Man hat alle Helden bei der Generierung pauschal auf ein AP Niveau gesetzt und viele Spieler erwarten, dass sich nun auch alle Helden auch auf einem Niveau befinden "gebalanced sind". Das dies nicht der Fall ist, wird im Regelwerk leider nicht ausreichend beschrieben, sondern nur in wenigen Hinweisen angedeutet (z.B. das man manche Professionen bei niedrigerem Erfahrungsgrad nicht so übernehmen kann, wie sie im Buch stehen). Hätte man den Schritt gewagt und Professionen wirklich so erstellt, wie sie üblicherweise frühestens in die Welt starten (also mit den typischen Fähigkeiten zu diesem Zeitpunkt und unterschiedlicher AP Stand beim Spielstart), hätte man zumindest dieses Problem nicht (der Krieger und Magier wäre dann erfahrener, aber auch älter als der einfache Söldner oder Gelehrte). Die Erfahrungsgrade schaffen dabei leider keine Abhilfe, sondern vergrößern die Probleme nur.

    Unabhängig von all dem ist es eine bessere Balance ein Problem, dass man zwar nicht einfach lösen kann, aber ohne großen Aufwand verkleinern kann. Mein Wunsch: nicht das Grundsystem verschlimmbessern, sondern auf Fokusregelebene agieren z.B. Generierung mit unterschiedlichen AP Ständen (jedoch einheitlichem Erfahrungsgrad!). Manche Spieler brauchen für solche Dinge leider eine Regel in einem Regelwerk. Auch eine Fokusregel mit gesenkten Kosten für "Übernatürliche" (Geweihte, Magiekundige) tut keinem Weh, hilft aber den mit der Balance unzufriedenen Spielern.

  • Ja, ich glaube, nachdem was ich so hier lesen konnte, es kommt auf das Gefühl an.

    Denn gefühlt kommt es beim Zauberer eben auf jeden AP an. Wenn man nicht ausmaxt, ist man selbst schuld.

    Das gefällt mir nicht. Warum sollte der Olporter Magier Trollske nicht klettern können wie eine Bergziege, er hat doch immer die Eier der Boronskuttentaucher mit seinem Kumpel Eirik auf den Klippen gemopst. Ganz ohne Luftdschinn, weil Kumpel Eirik Angst vor Magie hat. Und ohne ständig sein Seminar verpasst zu haben. Er ist eben schlau und musste nicht jede freie Minute büffeln wie ein blöder. Nein, wegen AP-Mangel hat er immer Sphärenkunde I bei Meister Runolf verpasst.

    Krieger Eirik konnte sich das Eier mopsen hingegen leisten, er kam immer rechtzeitig zum Training.

    Zudem sind die Zustandszauber schwert abschätzbar. Was bringt schon ein QS 1 oder 2 Corpofesso für 16AP? Da ist Alrik-Anfänger Krieger mit dem Zweihänder besser dran. Zumindest in der Einschätzung vieler Spieler - die Trefferpunkte sind klar berechenbar. Dazu Wundschwelle usw.

    Oder Abdul, der Khunchomer, der Odem, Analys und Arcanovi, Aplicatus und Animatio kann, aber keine coolen Zauber, noch genug Asp hat, um all die Gegenstände zu verzaubern und deswegen immer von seiner "ein Dschinn für alles" Freundin Khalima aus Rashdul aufgezogen wird...

    Noch schlimmer ergeht es dem Geoden Oschmosch, der neben Tradition, Profession noch seine Rasse und Kultur kaufen muss. Leider bleibt ihm zum Steigern nichts mehr übrig.

    Während der profane 0815 Handwerker gerade den Überblick verliert, was er zu Beginn alles steigern soll.

    Solche Spielerreaktionen habe ich alle schon am Tisch beim Charakterbau erlebt. Da fragt sich auch niemand, wie das mal in 1000AP aussehen wird, das Ergebnis jetzt zu Beginn mit 1100AP zählt erst mal. Und da kommt gefühlt der Zauberer schlechter weg. Nicht mal im Bezug auf Effektivität (das ist schwer abschätzbar) aber im Bezug auf "wie er sich eben anfühlt".

    Was habe ich denn von den Traditionskosten usw. das ist schwer abschätzbar. Ich habe mir selbst schon einige Zauberer gebaut und wieder verworfen, weil sie sich in DSA 5 nicht gut angefühlt haben und auch im Test wenig bis nichts konnten. Außer man maxt sie zu Fachidioten. Bei Profanen war das nie ein Problem. Ein Schmied mit maximalen Schmiedewerten bei 1100AP, der auch noch saufen, tanzen und Sternkunde kann, kein Problem. Beim Magier wirds gewaltig eng.

    Aber das ist eben alles Geschmackssache, da haben wir irgendwie alle recht...

  • Tatsächlich empfinde ich die Zauberer auch im Verhältnis deutlicher ausgebremst zu früheren Versionen. In DSA 3 (spiele ich immer noch) waren insbesondere Gildenmagier und Elfen ziemlich vorne weg sofern man halbwegs durchschnittlich gewürfelt hatte(zB unverschämt mehr Steigerungsversuche, Lieder etc.), DSA 4 war bei der Erschaffung echt Optimizing gefordert, aber was am Ende herauskam war fast die eierlegende Wollmilchsau. Und das ist ein Zauberer, in diesem Fall der Gildenmagier nun nicht mehr. Ich verstehe diese ganzen Traditionskosten nicht so ganz, das sie existieren um die "offene Tür zu vielen besonderen Dingen aufzustoßen" ist schon ok. Aber ich denke diese ganzen Unterschiede zwischen den Traditionen (auch den Geweihtentraditionen) hinken schon. Warum nicht alle gleich und gut ? Es hat für mich sehr den Anschein, das da alles doch eher unausgegoren ist. Kann ich jetzt nicht rechnerisch festmachen, aber ich habe inzwischen dutzende Charaktäre ent- und wieder verworfen und es sieht für mich aus, als würde die Magie sehr stark abgewertet. Die Effekte viele Zauber oder die AP-Schlünde der Traditionsartefakte mal nebenbei gelassen.

  • Wenn man nicht ausmaxt, ist man selbst schuld.

    Wie kommst du zu diesem Rückschluss?

    1100 AP sind 1100 AP, da fällt eine teure Tradition wie die gildenmagische eben hart ins Gewicht, aber ich denke nicht, dass es intended ist mit FW von Durchschnittlich >6 zu starten.

    Ich spiele auch Elementaristen aber beschwöre so gut wie nie einen Dschinn.

    Gerade zu Anfang viel zu AP hungrig für zu wenig nutzen.

    Man kann, wenn man so einen Charakter ausgemaxt spielen möchte, ihn ausmaxen, von müssen kann hier aber nicht die Rede sein.

    Mir persönlich gefällt "darstellerisch logisch geskillte" Magier besser als optimiert.

    Deshalb unterschreibe ich nur:

    es kommt auf das Gefühl an.

    ---

    Warum nicht alle gleich und gut ?

    Weil so die Welt von DSA nicht funktioniert.

    Gildenmagier zu werden hat mit die höchsten Ansprüche an den Novizen die Aventurien kennt, nicht nur jst ein bestimmtes magisches Potential Grundvoraussetzung, sondern auch die Lehrstätten müssen alle samt ein gewisses Leistungsniveau halten, um sich a) wirtschaftlich zu halten und b) das Wissen zu vermitteln, dass für Magier (egal ob Gilden-, Qabala- oder gildenlose Magier) notwendig ist.

    Wenn alle Traditionen gleich und gut wären, wäre es kein DSA mehr wo nunmal innerweltliche Unterschiede zwischen Magier, Zauberbarde und Magiedilettant bestehen.

    Warum sollte der Olporter Magier Trollske nicht klettern können wie eine Bergziege, er hat doch immer die Eier der Boronskuttentaucher mit seinem Kumpel Eirik auf den Klippen gemopst. Ganz ohne Luftdschinn, weil Kumpel Eirik Angst vor Magie hat. Und ohne ständig sein Seminar verpasst zu haben. Er ist eben schlau und musste nicht jede freie Minute büffeln wie ein blöder. Nein, wegen AP-Mangel hat er immer Sphärenkunde I bei Meister Runolf verpasst.

    Ist hier nicht eher die Frage warum der typische Thorwaler kein klettern erhält, als warum der typische thorwalische Magier kein klettern erhält?

    Sie klettern durch die Wanten der größeren Schiffe, an Klippen im Westen und bergigem Gelände im Osten ihres Reiches und doch ist klettern nicht im Kulturpaket!?

    Außerdem hast du immer noch ein paar freie AP selbst beim teuersten Gildenmagier übrig um ihn zu personalisieren. Wenn du diese Punkte zum optimieren benutzt sagt das ja auch was über den Charakter aus.

    JEDER Magier mit Abschluss ist eine intelligente Lerson, das ist Voraussetzung das Elevium zu überstehen (siehe AMA S.17)

    Natürlich mag es Überflieger geben, die den Abschluss auch schaffen obwohl sie sich mehr Freizeit nahmen als andere.

    Aber Intelligenz wird nichts daran ändern, dass viel Zeit mit lernen und arbeiten verbracht wurde.

    Oder Abdul, der Khunchomer, der Odem, Analys und Arcanovi, Aplicatus und Animatio kann, aber keine coolen Zauber, noch genug Asp hat, um all die Gegenstände zu verzaubern und deswegen immer von seiner "ein Dschinn für alles" Freundin Khalima aus Rashdul aufgezogen wird...

    Auch hier wieder, die Zauberauswahl und AP Menge reicht sehr wohl aus, um neben den genannten 5 Hauszaubern, noch andere aus dem Standardzauberpaket zu wählen.

    Was habe ich denn von den Traditionskosten usw. das ist schwer abschätzbar.

    Ja, mehr durchsicht bei den Traditionen hätte ich mir auch gewünscht, aber wenn man sich die Traditionpakete erhält man doch schon einige Fähigkeiten, durch den Erwerb einer Tradition. Doch ich glaube dass hier die Kosten auch über subjektive innerweltliche Vorstellungen der Autoren festgelegt wurden, um dem Fluff Kredit zu zollen. Das ist aber reine Spekulation, ich sitze natürlich nicht im Kopf dieser Entscheidungsträger.

    Generell finde ich die Tradition als "Fähigkeiten Paket" als ein misslungenes Design im Grundkonzept "Alles ist runterrechenbar" von DSA5. Hier arbeite ich an einer Hausregel.

    Das macht in meinen Augen aber dem Balancing keinen Abbruch, es ist nur eine Abweichung vom eigenen Konzept.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Wie kommst du zu diesem Rückschluss?

    1100 AP sind 1100 AP, da fällt eine teure Tradition wie die gildenmagische eben hart ins Gewicht, aber ich denke nicht, dass es intended ist mit FW von Durchschnittlich >6 zu starten.

    Weil viele Zauber, gerade Zustandszauber, auf QS 1 oder 2 (siehe Corpofesso) einfach wenig bringen, ist man gezwungen ein paar Zauber zu Beginn hochzuziehen auf FW 7-10.

    Und das wars dann auch schon mit den Start-APs, wenn man nicht x Nachteile kaufen will. Für rollenspielerisch interessante Talente zum Ausschmücken fehlen die APs. Das kann man sich nicht leisten, ohne inkompetent zu werden. Profane Charaktere können sich solche "Luxustalente" leisten, ohne in ihrem Spezialgebiet dafür Punkte abziehen zu müssen.

  • Weil viele Zauber, gerade Zustandszauber, auf QS 1 oder 2 (siehe Corpofesso) einfach wenig bringen, ist man gezwungen ein paar Zauber zu Beginn hochzuziehen auf FW 7-10.

    Gezwungen wirst du aber nur durch deinen eigenen Anspruch an diese Zauber, nicht durch das System.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Auch hier wieder, die Zauberauswahl und AP Menge reicht sehr wohl aus, um neben den genannten 5 Hauszaubern, noch andere aus dem Standardzauberpaket zu wählen.

    Spielen wir ein unterschiedliches DSA? Also sofern wir jetzt von 1100AP Start ausgehen(Wenn nicht ignorier den Absatz), dann das Professionspaket Graumagier der Drachenei-Akademie zu Khunchom wählen und uns noch für Eigenschaften 95/100 Pkt. verteilt auf

    MUKLINCHFFGEKOKK
    1214141213101010

    entscheiden und als Zauber inklusive Steigerung:

    Analys 5

    Attributo KK 8

    Balsam 8

    Gardianum 5

    Motoricus 10

    Animatio 5

    Applicatus 10

    Arcanovi 10

    wählen bleiben bei mir 65 AP übrig für alles andere. Bei den Zaubern hab ich so Dinger wie den Destructibo ausgetauscht und stattdessen Standardzauber gewählt, die mMn. praktisch für Artefakte sind und nur Steigerungsfaktor B aufweisen. Die kann man natürlich noch durch andere Zauber ersetzen. Ich muss schon sagen, dass da wirklich nicht viel an Personalisierung übrig bleibt und bei den Profanen Talenten ist das höchste der Gefühle momentan Magiekunde 6, was man am besten auch noch höher ziehen sollte.

  • Ich muss schon sagen, dass da wirklich nicht viel an Personalisierung übrig bleibt und bei den Profanen Talenten ist das höchste der Gefühle momentan Magiekunde 6, was man am besten auch noch höher ziehen sollte.

    Zudem fehlen einfach weitere Zauber, die man in Artefakte binden kann. Schließlich erwarte ich von einem Khunchomer Artefakte! Weiterhin hat der Beispielmagier kein Kulturpaket erworben, was ja auch noch dazu kommen kann und sollte. Mit 95 Eigenschaftspunkten wurden die empfohlenen 100 Punkte lange nicht ausgereizt. Vor- und Nachteile nicht gewählt.

    1100 AP sind verdammt eng.

  • Gezwungen wirst du aber nur durch deinen eigenen Anspruch an diese Zauber, nicht durch das System.

    Hmm das ist auch ne doofe Aussage oder? Du wirst ja nicht gezwungen zu optimieren, das ist nur dein eigener Anspruch nützlich für die Gruppe zu sein. :rolleyes:

    Wenn das die Vorraussetzung ist um Zauberer zu spielen kann ich verstehen wieso hier die Meinungen zum Balancing so stark auseinander gehen. Die eine Seite sagt, dass man gern auch was können darf, wenn man sehr viel AP in die Tradition steckt und sich entsprechend bei profanen Talenten beschneidet und die andere Seite behauptet, dass der Spielspaß eines Magiers darin besteht, dass man ja nichts kann, weil man ja erst frisch seinen Abschluss hat. Also klar, wenn man sich spezialisieren soll und dann selbst beim Spezialgebiet behauptet wird, dass ein FW>6 schon sehr ungewöhnlich ist, dann ist das, gerade bei Zaubern die fast alle bis auf Ausnahmen wie z.B. den Armatrutz stark mit der QS skalieren und bei QS 1-2 fast nichts bringen, schon eine sehr seltsame Aussage die für mich nur bestätigt, dass Magier erst ab 1300-1400 Ap spielbar sein sollen und vorher am besten nicht angefasst werden.

    Zum Vergleich, wenn ich den Streuner als Professionspaket nehme kann ich problemlos an die Eigenschaftsgrenze von 100 Pkt. kommen und noch mindestens 10 Talente auf das Maximum von FW 10 anheben und Kampfsonderfertigkeiten kaufen. Alles mit 1100 AP.

  • Hmm das ist auch ne doofe Aussage oder? Du wirst ja nicht gezwungen zu optimieren, das ist nur dein eigener Anspruch nützlich für die Gruppe zu sein.

    Ich würde sagen -1 auf alle Proben für 4 KR (Corpofesso QS2) ist bereits nützlich für die Gruppe nur eben nichts was den Magier sofort in den Mittelpunkt des Scheinwerferlichts stellt.

    Das ist ja gerade was ich zu sagen versuchte, ob ein "nicht optimierter" Magier nun nützlich für die Gruppe ist, ist subjektiv.

    Ich hab mir gerade einen neuen Feuer-Elementaristen aus Drakonia erstellt.

    Ich hatte genug AP für Dinge wie:

    Schriftstellerei (Fachpublikation: Magiekunde und Sphärenkunde)

    Extra Sprachen und Schriften sodass, mein Adeptus nun neben sriner Muttersprache (Tulamidia) auch fließend Ur-Tulamidia, Garethi und Bosperano sprechen lesen und schreiben kann.

    Es ist ihm möglich den Stabzauber "Ewige Flamme" und Astrale Meditation zu besitzen.

    Dazu kommen ALLE EIGENSCHAFTEN min. 12 (KL15 und CH13)

    Weg der Schreiberin und "Allgemein Wissen" sowie Analytiker waren auch noch drin.

    Die einzige Änderungen in Talenten, die ich Vornahm, waren einen Punkt in Selbstbeherrschung runter zu gehen und dafür Magiekunde direkt auf 10 zu setzen.

    Und das alles trotz Profession + Tradition + Zauberstil + 100/100 EGW (ein Wert auf 15).

    (kein Kulturpaket weil Weltfremd außerhalb Drakonias)

    Vor- und Nachteile haben sich AP-technisch ausgeglichen.

    Da könnt ihr mir nicht erzählen, dass eine Personalisierung nicht möglich ist.

    Jch hätte auf den ganzen Sonderfertigkeiten Schmu verzichten können und Zauber und Talente steigern können, da wären enorm viele hohe Werte für einen 18-jährigen studierten rausgekommen.

    Du hast 3 Zauber, darunter ein D-Ritual auf das maximum des Erfahrungsgrad gesteigert und hast 2 weitere Zauber auf FW8 ZU SPIELBEGINN!

    Was ist daran denn bitte noch schlecht?

    Dein Artefaktschmied kann schon zuverlässig einen Kraftgürtel und Lebensspendende Ringe erschaffen.

    Wir definieren wohl "unnütz" und "schwach" für einen jungen Adeptus Minor sehr unterschiedlich!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (28. Mai 2022 um 16:45)

  • Ok, wir spielen echt unterschiedliche DSA Versionen. Ich hab einfach mal spaßeshalber deine Angaben in Thedarkaid eingetragen und nach Profession Tradition und Eigenschaften bleiben 63 AP übrig.

    Damit hab ich es geschafft:

    Tulamidiya MS( 0 AP)

    Garethie 3 (6 AP)

    Ur-Tulamidiya 3 (6 AP)

    Bosparano 3 ( 6 AP)

    Kusliker Zeichen (2 AP)

    Tulamidiya Zeichen (2 AP)

    Also 63 - 22 = 41 AP

    Dann Sonderfertigkeiten:

    Astrale Meditation (15 AP)

    Weg der Schreiberin ( 5 AP)

    Ewige Flamme (10 AP)

    Analytiker (5 AP)

    41 - 35 = 6 AP

    Selbstbeherrschung eins runter gibt 4 AP zurück also 10 AP und damit kann man dann das Allgemeinwissen kaufen, aber Magiekunde bleibt bei 6 (Die 4 AP für die Stabbindung sind btw noch nicht eingerechnet oder man lässt die eigenen AsP um 2 gesenkt).

    Also ich erwarte auch nicht, dass du aus dem Gedächtnis alles zu 100% richtig wiedergeben kannst, aber genau das ist ja was ich meine. Wenn man jetzt von deinem Char ausgeht kann man sich in Thedarkaid auch direkt die Erfolgswahrscheinlichkeit neben den Talenten anzeigen lassen( Einer der Gründe warum ich das Programm nutze). Daraus erhält man dann halt, dass, bei unmodifizierten Proben, das beste Talent Magiekunde mit Erfolgswahrscheinlichkeit von 80% ist (Wie es auch sein sollte) aber dann so bei den Zaubern alle Zauber die nicht der Manifesto sind nur in 3 von 4 Fällen Funktionieren. Wenn man jetzt noch verkürzen würde, damit der Ignifaxius auch ohne Selbstbeherrschung klappt dann sieht das schon echt eng aus.

    Ob man jetzt mit dem Helden spaß hat oder nicht ist ja eh jedem selbst überlassen, ich hätte da Wahrscheinlich den Ignisphaero rausgeschmissen( 32 AsP Zauber mit D Faktor ist halt verschwendet, weil man ihn eh nie einsetzt) und die astrale Meditation rausgelassen, weil 15Ap für 43% chance, dass man 3 AsP für 3 LeP dann noch w3 SP erhält und, nach neustem Errata, auch die natürlich Regeneration für einen Tag blockiert, ist der Spielnutzen dann auch wieder gering. Dann doch lieber schauen, ob man den Faxius auf 10 kriegt und noch Kraftfokus Kraftkontrolle drauf, damit man immerhin für 4 AsP Flammenlanzen schießt.

    Ob das jetzt schon Optimierung ist kann jeder selbst entscheiden, aber in meinen Augen ist das tatsächlich kein wirklich personalisierter Charakter, wenn man Sprachen lernt, weil im Professionspaket schon 12 AP dafür eingerechnet sind, und selbst der definierende Zauber eines Feuermagiers bei FW 5 rumliegen darf. Macht mit QS 2 übrigens dann genau so viel wie ein Langbogen (Ignifaxius 2 Aktionen Schaden im Mittel 11TP, Langbogen 1 Aktion laden 1 Aktion schießen mit Schnellladen 11,5TP). Da kann man dann auch wirklich einen Gelehrten mit Bogen spielen. Der kann dann nämlich sogar für die 180 AP nur aus Tradition und Zauberer + 30 AP für insgesamt 210 AP alle Wissenstalente auf 10 bringen, falls nicht ganz klar wurde wieviel 180 AP wirklich sind.