Sich eine Tradition stellt eine bestimmte Denkschule dar, hatte der Charakter nie die Absicht oder wird durch äußere Umstände dazu gezwungen, von dieser Denkschule abzuweichen/sie abzulehnen. Sollte, kann und darf der Meister konsequenzen an der Traditions SF abbilden. Der Zauberer folgt vielleicht einer anderen existierenden Tradition, hat eine eigene neue Tradition entwickelt (das ist natürlich schwieriger und verdammt selten, aber so entstand um Prinzip die Tradition der Druiden aus der Tradition der Geoden) oder der Meister entzieht dem Magier seine Tradition und Magie und gibt ihm die AP fairer weise zurück. (Wie beim Verlust von Vorteilen, im Prinzip.) Das ganze würde natürlich nicht von Heute auf Morgen passieren, sondern wäre ein Prozess.
Dort werden wirklich nur Regeltexte aufgeführt und ich hab noch keine gefunden in dem steht, das der Meister dem Spieler vorschreiben darf, wie er seine AP auszugeben hat, damit er seine Tradition nicht verliert.
Das habe ich auch nie beschrieben.
oder der Meister entzieht dem Magier seine Tradition und Magie und gibt ihm die AP fairer weise zurück.
Ich lass das mal einfach so nebeneinander stehen ohne das zu kommentieren.
Doch oder würdest du das "Kampfverhalten" von Monstern nicht als Regel bezeichnen?
Das Kampfverhalten lässt sich, weil es eine Regel ist, in jedem Kampfwertekasten finden.
Kampfverhalten: Nachtwinde stürzen sich immer bevorzugt auf Zauberer. Sie greifen diese mit Flugangriffen an und lassen nicht von ihnen ab. Bei anderen Gegnern gehen sie genauso vor, aber fliehen nach 5 KR, wenn dieser die Größenkategorie mittel oder größer aufweist.
Das steht ganz klar neben allen andern Regeln. Der Fluff ist dann der Klappentext daneben, der Hintergrund etc liefert. Apropos Hintergrund. Das Regelwerk gibt doch schönerweise immer vor jedem Band an, wie sich Crunch und Fluff üblicherweise definieren.
Zitat von Aventurische Magie IAlles anzeigenDas Regelwerk weist eine Vielzahl an Regelelementen zu unterschiedlichsten Themen auf. Um in den Unmengen an bereitgestellten Informationen Ordnung zu schaffen, werden diese in drei Kategorien eingeteilt: Regeln, Crunch und Fluff.
1. Regeln
Unter Regeln fallen alle Abschnitte, die das abstrakte Regelmodell hinter dem Spiel Das Schwarze Auge bilden. Wenn beispielsweise erklärt wird, wie eine Fertigkeitsprobe abläuft oder was regeltechnisch passiert, wenn Personen großer Hitze ausgesetzt werden, dann handelt es sich um Regeln. Es gibt verschiedene Komplexitätsgrade von Regeln, die wir später noch im Detail
vorstellen werden.
2. Crunch
Dieser Begriff stammt aus der Rollenspieltheorie und beschreibt alle Spielelemente, die nicht eigenständig ohne
die dafür vorgesehenen Regeln funktionieren. Dazu gehören alle Gegenstände, die eine regeltechnische Definition
haben, wie beispielsweise Waffen und Rüstungen, aber auch mit Werten ausgestattete Tiere, Spezies,
Kulturen, Professionen, Sonderfertigkeiten, Zauber oder Liturgien (nicht jedoch deren Fluff-Beschreibung). Die
Crunch-Elemente können erst benutzt werden, wenn man die ihnen zugrunde liegenden Regeln verwendet. Es
handelt sich bei Crunch explizit nicht um neue Regeln.
3. Fluff
Wie Crunch stammt dieser Begriff aus der Rollenspieltheorie. Bei Fluff handelt es sich um alle Arten von Hintergrundbeschreibungen.
Regionalbeschreibungen, aber auch Beschreibungen von Orten oder Personen sind üblicherweise
Fluff-Elemente. Der Übergang zwischen Fluff und Crunch kann dabei fließend sein. Während die Beschreibung
einer Waffe durchaus Fluff ist, da sie im gewissen Rahmen Hintergrundinformationen bereithält,
gehört ihr Datenblock mit Waffenschaden, Modifikatoren für Attacke und Parade etc. zum Crunch.
Fluff beschreibt also den Hintergrund z.B. bei einer Waffe, aber hat keinen Einfluss darauf, wieviel Schaden diese macht, denn das ist Crunch. Also sind logischerweise alle deine zitierten Hintergrundregeln Fluff. Außerdem steht ja nirgends, dass man Sonderfertigkeiten einfach so entziehen kann, außer es ist explizit angegeben, weil z.B. ein Geweihter Paktiert. Bei Magiern gibt es sowas nicht und das freie Kaufsystem erlaubt es nunmal, dass man auch als Magier Kämpfen kann. Denn die einzige Vorraussetzung die bei der Tradition gegeben ist ist, dass man Zauberer ist. Selbst die Professionspakete sind ja nur Vorschläge ohne Unterrichtsregeln und wenn ich davon abweiche, dann bin ich trotzdem noch Magier, weil ich Formal Magie Bei einer Akademie oder einem privaten Gildenmagier gelernt hab. Auch wenn ich 20 Jahre Plattenrüstung trage und keinen einzigen Zauber wirke, bin ich noch Magier und kann meine Magie wieder uneingeschränkt nutzen, sobald das Eisen weg ist.