Neue arkane Schule

  • Also ich baue grade für eine neue Kampagne einige neue Archtypen für Klassen. Die Kampagne wird sehr Magielastig sein,d aher sind KLassen wie Magier, Kleriker etc. im Fokus.

    Grade baue ich eine neue Arkane Schule, die Zeitmagie oder auch Chronomantie und benötige noch eine Fähigkeit für die 1. Stufe. Mit Chronomantie kann man die physiklaischen Grundelemente des Multiversums, also Gravitation, Materie, Raum und Zeit manipulieren. Die erste Fähigkeit ermöglicht es dem Chronomanten Würfe mit einem W20 zu manipulieren, bevor weitere Modifikatoren, Fähigkeiten etc. verrechnet werden (pro Tag 3 + IN-Mod) und als dritte Fähigkeit kann er pro Tag in Höhe seiner Stufe einen beliebigen Effekt erzeugen, welcher wie ein ZAuber oder zumidnest so ähnlich funktioniert. Zum besseren Verständnis auf der 8. Stufe könnte pro Tag 2 mal einen Grad 4 Effekt oder 1 mal einen Grad 8 Effekt oder 8 mal einen Grad 1 Effekt usw. erzeugen.

    Ich hab für die zweite Fähigkeit auf der ersten Stufe schon einen Ansatz. Pro Zauberstufe addiert der Magier 1 Punkt seines IN-Mods auf seine Rettungswürfe. Abgesehen davon spiele ich mit dem Gedanken ihm bei weiterer Stufenprogression die Vorteile von Entrinnen, Refelxbewegung, Schnelle Bewegung oder etwas ähnlichem zu geben. Aber könnte das vlt zu stark sein, wenn ein Fullcaster so was wie Entrinnen etc. bekommt ?

    Was denkt ihr und habt ihr vlt andere Ideen was man machen könnte ?

  • it Chronomantie kann man die physiklaischen Grundelemente des Multiversums, also Gravitation, Materie, Raum und Zeit manipulieren

    Sollte Chronomagie nicht nur Zeit sein? Weil Zeit, Gravitation und Materie deckt dann eig eh ALLES ab.

    Ich würde hier wirklich nur die Zeit nehmen und für den Rest wenn dann andere Schulen machen.

    Ich hab für die zweite Fähigkeit auf der ersten Stufe schon einen Ansatz. Pro Zauberstufe addiert der Magier 1 Punkt seines IN-Mods auf seine Rettungswürfe. Abgesehen davon spiele ich mit dem Gedanken ihm bei weiterer Stufenprogression die Vorteile von Entrinnen, Refelxbewegung, Schnelle Bewegung oder etwas ähnlichem zu geben. Aber könnte das vlt zu stark sein, wenn ein Fullcaster so was wie Entrinnen etc. bekommt ?

    +1 pro Stufe seines IN-Mods auf RW ist extrem stark.

    Das heißt im Lategame +7/+8 auf ALLE RW, was heißt seine schelchten Rettungswürfe haben einen besseren "Grundbonus" (6+7 = 13) als die guten Rettungswürfe der anderen Klassen (12)

    Und im Gegensatz zum PAL (der ja das gleiche/etwas ähnliches) bekommt,

    spielt der MAG nur auf IN, der PAL hingegen spielt auf ST/GE, KO und dann etwas auf CH.

    Heißt das ist bei WEITEM besser als jede andere Fähigkeit die man als Magier bekommen kann.

    Einfach weil man Willenswürfe dann fast gar nicht mehr nicht schaffen kann (12 + 8 + 5 + WE) heißt man hat so einen +25 Bonus ohne Buffzauber oder Weisheit.

    Der eigene SG von einem Grad 9 Zauber wäre in dem fall bei "nur" 10 + 9 + 8 = 27

    Heißt selbst ohne WE, schafft man seinen eigenen Grad 9 Zauber mit einer 2.

    Und das ist etwas was wirklich wirklich stark ist.

    Wenn man dazu dann noch EXTRA etwas gibt, dann gibt es kaum mehr einen Grund eine andere Schule zu nehmen.


    Du hast eine 3+IN mal Fähigkeit, wie die meisten Schulen die aktiv etwas im Kampf macht, heißt dir fehlt eben noch die passive Fahrigkeit.

    Ausgedehnte Zauber: Alle Zauber mit einer Wirkungsdauer von mehr als einer Runde wirken die halbe Magier Stufe länger.

    Ist eine kurze passive, aber mehr braucht man nicht.

    dritte Fähigkeit kann er pro Tag in Höhe seiner Stufe einen beliebigen Effekt erzeugen, welcher wie ein ZAuber oder zumidnest so ähnlich funktioniert. Zum besseren Verständnis auf der 8. Stufe könnte pro Tag 2 mal einen Grad 4 Effekt oder 1 mal einen Grad 8 Effekt oder 8 mal einen Grad 1 Effekt usw. erzeugen.

    Das heißt auf Stufe 20 kann man 3 Grad 3 bzw zwei Grad 9 Zauber EXTRA wirken? Die irgendwelche Zauber sein können?

    Das ist ebenfalls unglaublich stark. Ein Grad 9 Zauber alleine ist vom Effekt schon so stark wie manche Fähigkeiten, und zwei davon zu wirken, die man nicht einmal vorbereitet haben muss...

    Das ist wirklich unglaublich mächtig.

    Ein Magier 20 mit IN 27 (+8) hat nur 4 davon, noch einmal 2 dazu macht 6 statt 4, das sind 50% mehr Grad 9 Zauber und die dann auch noch spontan, was sie mächtiger/wertvoller macht.

    Da würde ich eher etwas machen wie:

    Der Magier darf so und so viele Grad an Zaubern spontan anders vorbereiten.

    Also zB er hat Tsunami und Zeitstopp vorbereitet und nutzt dann seine Stufe 8 Fähigkeit um als spontane Aktion um den Tsunami zu einem Meteoritenschwarm zu machen.

    Also einen Grad 9 Zauber zu einem anderen Grad 9 Zauber.

    Ist nicht so mächtig wie das was du gesagt hat, aber es ist noch immer sehr stark, wenn man bedenkt wie viel Spontanität es einer sonst sehr unspontanen Klasse gibt.


    Also vom Wording her:

    Der Magier kann Zaubergrade in Höhe seiner Stufe spontan in einen anderen Zauber des gleichen Grades verändern. Dabei darf er alle metamagischen Talente anwenden die er hat.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Sollte Chronomagie nicht nur Zeit sein? Weil Zeit, Gravitation und Materie deckt dann eig eh ALLES ab.

    Ich würde hier wirklich nur die Zeit nehmen und für den Rest wenn dann andere Schulen machen.

    Es gibt Unterschulen dieser Disziplin, einmal die Dimensionsmagie und dann einmal die Gravitationsmagie. Die gehen verstärkt auf die anderen Aspekte ein. Ursprünglich hatte ich auch mehr die Zeit im Fokus, aber die letzte Fähigkeit war dann zu ähnlich von der Wirkung her zu der neuen Klerikerdomäne der Zeit.

    Du hast eine 3+IN mal Fähigkeit, wie die meisten Schulen die aktiv etwas im Kampf macht, heißt dir fehlt eben noch die passive Fahrigkeit.

    Ausgedehnte Zauber: Alle Zauber mit einer Wirkungsdauer von mehr als einer Runde wirken die halbe Magier Stufe länger.

    Solche Effekte gibt es in den anderen Schulen aber schon ziemlich oft. Der Beschwörer kann das mit Beschwörungszaubern und der Illusionist mit Gedankenmanipulation. Damit hätt man dann wieder das Problem, dass man die anderen Schulen überflüssig macht. Die dritte Fähigkeit wird eventuell nochmal überarbeitet, aber ich brauch erstmal ne funktionierende Zweite.

    Die Grundidee war, dass der Kleriker durch die Zeitmagie mit der Domäne eher offensiv ist und der Magier als Spiegelung dazu defensiv. Die Domäne der Zeit gibt ihm als Verliehene Fähigkeit Verbesserte Initiative und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe, die erste Fähigkeit funktioniert ähnlich wie die des Magiers nur das mand as Ergebnis vorher festlegt und nicht aktiv manipuliert und die zweite Domänenfähigkeit gibt dem Kleriker 3 Optionen. Er kann die Zeit entweder um 1 Runde zurückspulen, sie anhalten wie bei Zeitstop oder sich an einen beliebigen Ort in Sichtweite bzw. einen Ort den er kennt teleportieren. Diese Fähigkeit kann er auf der 8. Stufe einmal und dann ein weiteres mal auf der 12., 16. und 20. Stufe anwenden.

    Da der Magier aber nur eine Schule auswählen kann und der Kleriker zwei Domänen, dachte ich, dass die Magierschule etwas stärker sein sollte.

  • Es gibt Unterschulen dieser Disziplin, einmal die Dimensionsmagie und dann einmal die Gravitationsmagie. Die gehen verstärkt auf die anderen Aspekte ein. Ursprünglich hatte ich auch mehr die Zeit im Fokus, aber die letzte Fähigkeit war dann zu ähnlich von der Wirkung her zu der neuen Klerikerdomäne der Zeit.

    Können ja ruhig ähnlich sein.

    Inzwischen gibt es so viel Material für PF 1 (über 800 Klassenvariationen wenn man Archetypen dazuzählt), da sind manche Sachen nun einmal sehr ähnlich.

    Ist die Zeit Domäne nicht eh 3rd Publisher? Zumindest hab ich nur die gefunden

    Solche Effekte gibt es in den anderen Schulen aber schon ziemlich oft. Der Beschwörer kann das mit Beschwörungszaubern und der Illusionist mit Gedankenmanipulation. Damit hätt man dann wieder das Problem, dass man die anderen Schulen überflüssig macht. Die dritte Fähigkeit wird eventuell nochmal überarbeitet, aber ich brauch erstmal ne funktionierende Zweite.

    Stimmt.

    Man könnte alle Zauber nehmen dir der MAG auf sich selbst castet.

    Damit wären so ziemlich alle Illustionszauber und Beschwörungszauber ausgeschlossen.

    Der MAG würde damit seine selbstbuffs besser handhaben. Heißt im early halten die Runden/Stufe Zauber einfach besser über den Kampf hinweg

    und im Late, sind die 10min/Stufe und die Stunden Zauber/Stufe Zauber einfach effizienter.

    Oder die Dauer aller negativen Zaubereffekte die ihn betreffen (Verlangsamen zB) halbieren.

    Das wäre noch etwas weiter weg, ist aber im early stärker als im Late wo die Sachen eh gebannt werden bevor sie auslaufen.

    Sonst etwas in eine andere Richtung:

    Der Magier beugt die Zeit wann immer er sich intensiv mit seinen Zaubern beschäftigt was ihm erlaubt seine Zauber schneller vorzubereiten.

    Doppelte Anzahl des Grades an Runden um einen Zauber vorzubereiten den er nicht in den 15 Minuten (statt einer Stunde) am Beginn des Tages vorbereitet hat.

    Aber das macht ihn sehr flexibel und fast schon zu spontan.

    Schnelle Bewegung (+3m), da er weniger Zeit für den gleichen weg braucht und weil er so schnell ist verzerrt sich der Raum

    und gibt ihm Tarnung bzw einen Bonus auf RK gegen Gelegenheitsangriffe wenn er sich bewegt.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Inzwischen gibt es so viel Material für PF 1 (über 800 Klassenvariationen wenn man Archetypen dazuzählt), da sind manche Sachen nun einmal sehr ähnlich.

    Ist die Zeit Domäne nicht eh 3rd Publisher? Zumindest hab ich nur die gefunden

    Was meinst du mit 3rd publisher ? Gibt es etwa schon eine Domäne der Zeit ?

    Du hast natürlich recht, es gibt viele Dinge die sich ähneln.

    Man könnte alle Zauber nehmen dir der MAG auf sich selbst castet.

    Damit wären so ziemlich alle Illustionszauber und Beschwörungszauber ausgeschlossen.

    Der MAG würde damit seine selbstbuffs besser handhaben. Heißt im early halten die Runden/Stufe Zauber einfach besser über den Kampf hinweg

    und im Late, sind die 10min/Stufe und die Stunden Zauber/Stufe Zauber einfach effizienter.

    Grundlegend ist das eine gute Idee, aber die Richtung in die der Zeitmagier gehen soll, ist teilweise Defensive, teiwleise Prävention. Ich möchte auf jeden Fall solche Effekte wie Entrinnen, Refelxbewegung, Schnelle Bewegung etc. dadrin haben. Vlt auch Gewitzte Verteidigung, aber die scheint mir dann doch extrem stark zu sein. Ursprünglich hatte ich auch nur die schnelle Progression für Rettungs bzw. nur die Refelxwürfe im Sinn+ eben Entrinnen und Refelxbewegung, aber dies schien mir irgendiwe suboptimal zu sein, bei dem Bonus in Abhängigkeit von der Stufe habe ich ein besseres Gefühl. Er soll auf jeden Fall einen Bonus bei Rettungswürfen haben und davon auch vernünftig profitieren können (bspw. Entrinnen)

    Aber wie üblich kommen sehr brauchbare Vorschläge von dir, die ich in jedem Fall berücksichtigen werde, also danke dafür.

  • Bisher sieht das ganze so aus:

    Der Chronomant addiert pro Zauberstufe 1 Punkt seines IN-Mods als Verständnisbonus auf seine Rettungswürfe. Zudem erhält er die Fähigkeit Schnelle Bewegung. Auf der 2. Stufe erhält der Magier die Fähigkeit Entrinnen, auf der 4. Stufe erhält er Reflexbewegung. Sollte er Reflexbewegung durch eine andere Klasse besitzen, erhält er stattdessen Verbesserte Reflexbewegung. Auf der 8. Stufe addiert der Magier den Verständnisbonus seiner Rettungswürfe auf seine Initiative, auf der 14. Stufe erhält er Verbesserte Reflexbewegung und auf der 20. Stufe Verbessertes Entrinnen.

    Eventuell könnte man den Bonus auf die Rettungswürfe verringern, bzw. man amcht aus dem Chronomanten einen Archtype und um diese Schule nutzen zu können, muss man diesen Archtype auswählen...

  • Was meinst du mit 3rd publisher ? Gibt es etwa schon eine Domäne der Zeit ?

    Du hast natürlich recht, es gibt viele Dinge die sich ähneln.

    Hab im D20pfsrd von einem ThirdPublisher eine bzw sogar 3 gefunden

    Eine ist fast unspielbar,

    bei einer ist die erste Fähigkeit ziemlich bzw zu stark und die 8er Fähigkeit ist zwar nicht ganz so blöd aber trotzdem schwer spielbar,

    die dritte ist ganz ok

    Grundlegend ist das eine gute Idee, aber die Richtung in die der Zeitmagier gehen soll, ist teilweise Defensive, teiwleise Prävention. Ich möchte auf jeden Fall solche Effekte wie Entrinnen, Refelxbewegung, Schnelle Bewegung etc. dadrin haben. Vlt auch Gewitzte Verteidigung, aber die scheint mir dann doch extrem stark zu sein. Ursprünglich hatte ich auch nur die schnelle Progression für Rettungs bzw. nur die Refelxwürfe im Sinn+ eben Entrinnen und Refelxbewegung, aber dies schien mir irgendiwe suboptimal zu sein, bei dem Bonus in Abhängigkeit von der Stufe habe ich ein besseres Gefühl. Er soll auf jeden Fall einen Bonus bei Rettungswürfen haben und davon auch vernünftig profitieren können (bspw. Entrinnen)


    Aber wie üblich kommen sehr brauchbare Vorschläge von dir, die ich in jedem Fall berücksichtigen werde, also danke dafür.

    Hm Defensiv...

    Naja als Option kann man den IN-Mod als Resistenzbonus auf die RW geben (damit stackt er zumindest nicht mit den +5 des Umhangs)

    Was heißt, dass man noch immer einen Bonus bekommt, aber der nicht mehr so extrem ist.

    Man erspart sich dafür auch die 25.000 für den Umhangs, hat einen Ausrüstungsplatz mehr und kann das weder verlegen, noch gebannt bekommen.

    Allerdings finde ich einen Resistenzbonus etwas unpassend für sowas. So wie auch alchemistischer Bonus nicht passen würde.

    Sonst noch defensiv:

    1.) Man könnte die IN statt der GE auf die RK anrechnen lassen, da man immer etwas GE braucht/hat, aber nie wirklich extrem, ist das stark aber nicht OP.

    2.) IN statt GE auf die INI, ist dann aber ähnlich (und im Early stärker, im Late schwächer als die Erkenntnisschule)

    3.) In der Ü-Runde immer als letzter handeln und ab Stufe 11 eine volle Aktion machen können (ähnlich Erkenntnis aber dann doch anders)

    4.) Am Beginn des Tages wählt man eine der Fähigkeiten: Entrinnen (ab Stufe 11 verbessertes Entrinnen), Reflexbewegung (ab Stufe 11 verbessert) oder schnelle Bewegung (+3m, ab Stufe 11 +9m) am Beginn des Tages

    5.) Bonus von IN auf KMB (ähnlich gewitzter Vereidigung) ist gut zB gegen Ringkampf und auf Konzentrationswürfe (ebenfalls gut fürn Ringkampf)

    6.) Bonus von IN auf alle Gelegenheitsangriffe die man durch Bewegung provoziert (inklusive Aufstehen)

    7.) schnelle Bewegung wie der Mönch (also mit +18 zum Schluss)

    8.) +3m Bewegen und ab Stufe 11 bekommt man Angriff im Vorbeifliegen aber nicht nur fliegend also auch an Land oder schwimmend

    Das Problem mit Bonus auf RW alleine (noch ohne Entrinnen etc) ist, dass RW vor allem im Lategame unglaublich wichtig werden und deswegen sehr wertvoll sind.

    Ein vergleichbarer Bonus der Domäne des Schutzes gibt einem zB nur einen Resistenzbonus von +5 auf alle RW.

    Das ist gerade einmal der Resistenzumhang, den man sich zum kaufen erspart.

    Viel stärker sollte die Schulfähigkeit aber nicht sein.

    Heißt man kann einem schon ähnlich der Domäne des Schutzes einen +5er Resistenzbonus auf RW geben,

    aber damit hat es sich. Also dann noch entrinnen ist einfach zu viel und zu stark im vergleich mit dem Rest.

    Heißt man müsste sich entscheiden: Den 5er Resistenzbonus auf Rettungswürfe ODER die extra Fähigkeiten (wie entrinnen)

    Bisher sieht das ganze so aus:


    Der Chronomant addiert pro Zauberstufe 1 Punkt seines IN-Mods als Verständnisbonus auf seine Rettungswürfe. Zudem erhält er die Fähigkeit Schnelle Bewegung. Auf der 2. Stufe erhält der Magier die Fähigkeit Entrinnen, auf der 4. Stufe erhält er Reflexbewegung. Sollte er Reflexbewegung durch eine andere Klasse besitzen, erhält er stattdessen Verbesserte Reflexbewegung. Auf der 8. Stufe addiert der Magier den Verständnisbonus seiner Rettungswürfe auf seine Initiative, auf der 14. Stufe erhält er Verbesserte Reflexbewegung und auf der 20. Stufe Verbessertes Entrinnen.


    Eventuell könnte man den Bonus auf die Rettungswürfe verringern, bzw. man amcht aus dem Chronomanten einen Archtype und um diese Schule nutzen zu können, muss man diesen Archtype auswählen...

    Wie oben angemerkt, der Bonus den man bei den RW hat ist viel zu gut. Das alleine macht die Schule besser als die anderen Schulen.

    DAZU bekommt man dann noch entrinnen, Reflexbewegung einen Bonus auf die IN (der bis Stufe 16 besser ist als der der Erkenntnisschule) und schnelle Bewegung.

    Das ist einfach viel zu gut, das kommt an die eierlegende Wollmilchsau heran.

    Ich versteh wenn man viel haben will, weil es vom Konzept her passen würde, aber das ist einfach verglichen mit ALLEM anderen viel zu gut.

    Wie oben geschrieben, EINE der von dir erwähnten Fähigkeiten ist eben schon ausreichend.

    Du darfst nie vergessen, das ein Magier sich eben nicht wirklich über seine Schulfähigkeiten definiert.

    Wie für alle Grad 9 Zauberkundigen sind diese Fähigkeiten ein netter kleiner Bonus der etwas Storytechnisch ist,

    aber das was den Magier eig ausmacht sind seine Grad 9 Zauber.

    Will er einen Bonus auf RW haben hat er dafür Zauber die ihm soetwas geben, das gleiche mit Bonus auf die INI.

    Alle Grad 9 Zauberkundigen haben als relevanteste und ausschlaggebendste Klassenfähigkeit ihre Grad 9 Zauber.

    Das merkt man im Early weniger stark (wo die Zauber schwach sind und auch die Grad 6 Zauberkundigen die sonst sehr viel bekommen ähnlich gut zaubern)

    Aber im Late merkt man dann, WAS Grad 9 Zauberkundige eig können und da ist viel.

    Die passive Stufe 1 Fähigkeit ist ein netter kleiner Bonus und nicht etwas was MEHRERE Grad 9 Zauber wert wäre.

    Und ja das was du vorschlägst an Fähigkeiten entspricht der defensiven Kraft 2er Grad 9 Zauber (+/- genau sagen kann man das schwer)

    Aber wenn ich einen Grad 9 Zauber hätte der mir für 24h +IN auf RW gibt, das wäre einer meiner Permanentbuffs die ich eig immer wirke.

    Und der kann sogar noch gebannt werden und ist damit VIEL schwächer als was du vorschlägst.

    Da ist aber noch nicht einmal die Rede von Entrinnen, Reflexbewegung, INI-Bonus von +8 etc.

    Ich hoffe du verstehst was ich damit sagen will.

    Ja es klingt gut und passend für das Konzept kann ich nichts sagen, aber es ist zu stark.

    Bekommt der Erkenntnismagier (den man dann doch sehr gut von der Idee des Konzepts hernehmen kann) nur seine halbe Stufe INI und darf in Ü-Runden handeln.

    In Ü-Runden handeln ist super defensiv, aber offensiv oder für den weiteren Kampf eher für nichts.

    Heißt in ca 50% der Kämpfe bekommt er quasi nur + halbe Stufe auf INI und das wars

    Und an die Stärke sollte auch die Passive vom Chronamagier anschließen.

    Alles was darüber hinausgeht ist eig schon wieder zu viel.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Hab im D20pfsrd von einem ThirdPublisher eine bzw sogar 3 gefunden

    Eine ist fast unspielbar,

    bei einer ist die erste Fähigkeit ziemlich bzw zu stark und die 8er Fähigkeit ist zwar nicht ganz so blöd aber trotzdem schwer spielbar,

    die dritte ist ganz ok

    Da sind gute Ideen dabei, mit denen ich die Zeitdomäne viel besser gestalten kann, also danke dafür.


    Was den Rest angeht, ich habe gestern im BEtt noch etwas darüber nachgedacht und komme auch zudem Schlussd ass das so wie es jetzt ist, zu stark ist. Ich werde den Bonus auf RW verringern (+1 pro X Stufen oder ein maximum von 5 oder so) und den Bonus auf Initiative raus nehmen, auch wenn die Skalierung innnerhalb der Fähigkeit dann etwas komisch aussieht. Eventuell lege ich Entrinnen auf 4, Reflex auf 8 und passe dies dann so weiter an.

    Du hattest ja vorgeschlagen, dass man ihm Gewitzte Verteidigung geben könnte. Wäre dass denn nicht zu stark für einen Magier ?

    Ich spiele in einer Runde von meiner Gruppe einen Kensai (Kampfmagus Archtype) und das fühlt sich so extrem stark an.

    Hast du vlt auch eine Idee, wie ich die arkane Schule sonst nennen könnte ? Weil du hast schon recht, der Chronomant sollte am ehesten nur die Zeit kontrollieren.

  • Was den Rest angeht, ich habe gestern im BEtt noch etwas darüber nachgedacht und komme auch zudem Schlussd ass das so wie es jetzt ist, zu stark ist. Ich werde den Bonus auf RW verringern (+1 pro X Stufen oder ein maximum von 5 oder so) und den Bonus auf Initiative raus nehmen, auch wenn die Skalierung innnerhalb der Fähigkeit dann etwas komisch aussieht. Eventuell lege ich Entrinnen auf 4, Reflex auf 8 und passe dies dann so weiter an.

    Du hattest ja vorgeschlagen, dass man ihm Gewitzte Verteidigung geben könnte. Wäre dass denn nicht zu stark für einen Magier ?

    Naja die Skalierung wäre 1 pro 5 Stufen, also 1/5/10/15/20, damit kommt man schön auf den +5er Bonus.

    Wichtig ist halt zu erwähnen dass es ein Resistenzbonus ist und kein andere Bonus, er darf/sollte halt nicht mit einem Resistenzumhang stacken.

    Gleich wie bei der Domäne des Schutzes, ist ja ebenfalls ein Resistenzbonus.

    Ich würde wenn nur entrinnen nehmen, und das auf Stufe 9 hergeben (ähnlich Waldläufer) und es dabei belassen.

    Hier muss aber auch angemerkt werden: Entrinnen ist eig etwas für sehr geschickte Klassen (SRK, WAL, MÖN)


    Zu stark:

    Es ist im Endeffekt "nur" RK. Ein Magier kann sich zwar in der Theorie mit Zaubern ziemlich hinaufbuffen auch was die RK angeht,

    aber dank fehlender Rüstung, keinem Schild und sonst eher keinen wirklichen Rüstungsfähigkeiten wird die RK kaum nennenswert sein in den meisten Fällen.

    Der Magier bekommt seine Defensive auf eine andere Art durch Zauber wie:

    Unsichtbarkeit, Spiegelbilder, Standort vortäuschen, Flimmern, etc

    Und natürlich mit hinten stehen und beschützt werden, nicht umsonst ist ein Magier im Nahkampf schnell mal tot. Den W6 als TW hat man nicht zum lange leben.

    Und auch um das zu gewährleisten hat der Magier Zauber wie "Dimensionstür" etc.

    Heißt die eigentliche Defensive eines Magier kommt (wie eig alles was er kann) durch seine Zauber.

    Die muss man halt gut wählen und gut einsetzen. Das ist die Herausforderung eines Grad 9 Zauberkundigen, speziell eines vorbereiteten Zauberkundigen.


    Zurück zum Thema:

    IN auf RK ist stark, beim Kensai stärker als beim Magier.

    Warum ist nicht so schwer zu verstehen, der Kampfmagus ist von den Zaubern und wie er gebaut/gespielt wird auf den Nahkampf ausgelegt.

    Man erspart sich mit IN auf RK einfach nur das Gold für die Rüstung. Kampfmagi ansich sind eine sehr starke Klasse wo man sich schnell einmal denkt:

    Was kann der bitte alles machen? Wie Op ist der den? Im Endeffekt kann er im Lategame mit einem Magier niemals mithalten was die Menge oder die Stärke der Zauber angeht,

    dafür hat er halt durch seine Zauber, die Art wie man ihn spielt baut, bessere Nahkampfähigkeiten und dazu gehört auch RK.


    Ein kleiner Tipp, wenn einem etwas zu stark erscheint, den Bonus einfach nicht als "Bonus" deklarieren, also untyped, sondern etwas machen wie: "Ablenkungsbonus"

    Vorteil es stackt nicht mehr so extrem, erspart dem Spieler aber Gold bzw er muss nicht daran denken und das hilft auch ziemlich im Spiel.

    Heißt man kann die IN auf die RK einfach so geben wie der Duellant sie bekommt, sorgt halt dafür, dass der Magier nicht mehr so stark eine Glaskanone ist.

    Kommt einem das im Spiel dann zu stark vor, weil der Magier dann mit seinen Buffzaubern im Nahkampf mitmischt und dem Tank alle Ehre macht,

    kann man den Bonus noch immer als Ablenkungsbonus oder ähnliches deklarieren.

    Und dem Magier fehlen ja nach wie vor die Leben um vorne mitzumischen als auch die notwendigen RW.

    Frontliner werden schneller mal von AoE (REF) oder ZÄH Würfen betroffen als die hinteren Linien.

    Deswegen haben die Frontklassen dort auch immer gute TW und ihre guten RW in REF und/oder ZÄH,

    sonst wären sie alleine durch die AoE Zauber (auch Friendly Fire) schnell einmal weg.

    Heißt der Magier kann zwar im Nahkampf 1-2 Runden länger überleben, aber da ihm sowohl TW als auch REF und ZÄH fehlen wird er trotzdem nicht so viel länger vorne überleben.

    Hilft ihm whs am meisten gegen durchbrechende Gegner und in Ü-Runden.


    Hast du vlt auch eine Idee, wie ich die arkane Schule sonst nennen könnte ? Weil du hast schon recht, der Chronomant sollte am ehesten nur die Zeit kontrollieren.

    Naja bis jetzt sind alle Fähigkeiten ja auf Zeit ausgelegt, also würde der Name schon passen.

    Zähfließende Zeit:

    Da die Zeit im Kampf für einen Chronomagier langsamer vergeht bekommt er einen Bonus von +1 Resistenzbonus auf alle RW, dieser Bonus steigt alle 5 Stufen um +5 an.

    Des Weiteren bekommt er auf der 9 Stufe Entrinnen.

    Veränderung der Zeit:

    Der Chronomagier darf 3+In mal mal am Tag einen Verständnisbonus von +1 nachträglich auf einen W20 addieren, da er in die Zukunft geblickt hat und ein besseres Ergebnis wählen kann.

    Der Bonus erhöht sich alle 6 Stufen um +1, bis zu einem Maximum von +4 auf Stufe 18.

    Zauber der Vergangenheit:

    Der Chronomagier darf Grade in Höhe seiner Stufe spontan in einen anderen Zauber des gleichen Grades umwandeln. Dabei darf er jedes metamagische Talent verwenden, das er möchte.


    So gesehen passt der Name schon :)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Naja bis jetzt sind alle Fähigkeiten ja auf Zeit ausgelegt, also würde der Name schon passen.

    Die Zeitmagie ist ja nur die Hauptschule. Es gibt 2 Unterschulen, einmal die Unterschule der Dimensionsmagie und dann noch die Unterschule der Gravitationsmagie. Da ich die dritte Fähigkeit nicht unbedingt ändern möchte könnte eine andere Nomenklatur und eine dritte Unterschule (Zeitmagie) dann vlt besser passen. Desweiteren würde das auch bei den Domänen helfen.

    Naja die Skalierung wäre 1 pro 5 Stufen, also 1/5/10/15/20, damit kommt man schön auf den +5er Bonus.

    Wichtig ist halt zu erwähnen dass es ein Resistenzbonus ist und kein andere Bonus, er darf/sollte halt nicht mit einem Resistenzumhang stacken.

    Gleich wie bei der Domäne des Schutzes, ist ja ebenfalls ein Resistenzbonus.

    Es wird auf jeden Fall ein solcher Bonus werden.


    Ich würde wenn nur entrinnen nehmen, und das auf Stufe 9 hergeben (ähnlich Waldläufer) und es dabei belassen.

    Hier muss aber auch angemerkt werden: Entrinnen ist eig etwas für sehr geschickte Klassen (SRK, WAL, MÖN)

    Stufe 9 finde ich persönlich etwas spät, aber nur Entrinnen scheint mir eine gute Option zu sein. Generell soll der Magier etwas schwerer zu treffen sein, allerdings soll er nicht den Tank ablösen. Da schien mir Entrinnen und andere Fähigkeiten wie refelxbewegung die beste Option zu sein.

  • Die Zeitmagie ist ja nur die Hauptschule. Es gibt 2 Unterschulen, einmal die Unterschule der Dimensionsmagie und dann noch die Unterschule der Gravitationsmagie. Da ich die dritte Fähigkeit nicht unbedingt ändern möchte könnte eine andere Nomenklatur und eine dritte Unterschule (Zeitmagie) dann vlt besser passen. Desweiteren würde das auch bei den Domänen helfen.

    Du meinst das mit den extra Zaubern?

    Wie oben erwähnt, das sind bei einem MAG 20 mit IN 26 (+8), 50% mehr Grad 9 Zauber.

    Das vergleichst du mit Fähigkeiten wie:

    Elementarwand (ÜF:( Ab der 8. Stufe kannst du eine Wand aus Energie erschaffen, die für eine Anzahl an Runden hält, die deiner Magierstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Bei Erschaffung der Wand musst du dir aussuchen, ob sie Säure-, Kälte-, Feuer- oder elektrischen Schaden verursacht. Ansonsten funktioniert die Elementarwand wie Feuerwand.

    Oder

    Unsichtbarkeitsfeld (ZF:( Ab der 8. Stufe kannst du dich selbst mit einer Schnellen Aktion für eine Anzahl an Runden pro Tag unsichtbar machen, die deiner Magierstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie der Zauber Mächtige Unsichtbarkeit.

    Das entspricht in etwa einem bestimmten, nicht änderbarem Grad 5 Zauber (elementare Feuerwand)

    oder ein

    bestimmter, unveränderbarer, schneller Grad 4 Zauber. Der allerdings den Nachteil hat, dass das meiste im Lategame Wahrer Blick oder ähnliches hat und der eig ein Prebuff ist.

    Das was du deinem MAG gibts sind 4 unbestimmte, veränderbare Grad 5 Zauber, oder was VIEL stärker ist 2 unbestimmte, veränderbare Grad 9 Zauber.

    Extremer wird es wenn wir uns den MAG 18 anschauen, der bekommt nämlich durch diese Fähigkeit +100% Grad 9 Zauber.

    Das ist einfach VIEL VIEL besser als alles andere was einem andere Schulen geben.

    Die 2 Grad 9 Zauber die er MAG durch seine normalen Zauber bekommt sind WENIGER wert als die zwei die er durch diese Fähigkeit bekommt.

    Die durch die Fähigkeit sind nämlich spontan.

    Und wenn eine Fähigkeit BESSER ist als die zwei höchsten Grade die ein Magier wirken kann, dann ist sie einfach zu OP.

    Es wird auf jeden Fall ein solcher Bonus werden.

    Du meinst von der Progression oder vom Art des Boni?

    Stufe 9 finde ich persönlich etwas spät, aber nur Entrinnen scheint mir eine gute Option zu sein. Generell soll der Magier etwas schwerer zu treffen sein, allerdings soll er nicht den Tank ablösen. Da schien mir Entrinnen und andere Fähigkeiten wie refelxbewegung die beste Option zu sein.

    Stufe 9 sollte passen. Ja man will möglichst schnell alles haben, aber man muss immer schauen wann bekommen es andere Klassen.

    SRK und MÖN klar die bekommen es ganz früh, das ist ja auch ihre Fähigkeit, eines ihrer Steckenpferde.

    Der WAL ist da ein besseres Vergleichsbeispiel. Und der bekommt Entrinnen eben erst auf Stufe 9, daran würde ich mich anlehnen.

    Naja Tank ist nicht nur RK und viele Leben.

    Mönchs sind super Tanks, weniger RK und etwas weniger Leben als Kämpfer, aber nur gute RW (was ja quasi die RK gegen Zauber ist) und entrinnen.

    Paladine sind teils die besten Tanks.

    Die Rolle eines Tanks ist möglichst viel einstecken können und dabei noch ein so große Gefahr sein, dass man nicht ignoriert werden kann.

    RK von 150 ist gut, aber mit einem Angriffbonus von +2 und 1W4-2 DMG, ist das auch schon wieder egal (so als extrem Beispiel)

    Wie man jetzt viel einstecken kann, kann auf unterschiedlichste Möglichkeiten geschafft werden:

    1.) viele Leben

    2.) viel RK

    3.) gute RW

    4.) Hohe SR

    5.) Krit Immunität

    6.) Präzisionsschaden Immunität

    7.) Resistenzen bzw Immunitäten

    8.) Sonderfähigkeiten die Schaden reduzieren (entrinnen zB)

    Eine x-beliebige Kombination davon macht einen guten Tank aus.

    Ob der jetzt 1000 Leben und eine RK von 10, oder 150 Leben mit einer RK von 50 hat ist weniger wichtig.

    Am Ende das Tages muss er so lange wie möglich stehen, egal wie man das da oben kombiniert.

    Es ist auch immer Gegner abhängig was dieser Sachen wie sehr zum tragen kommt.

    Gegen einen BRB werden dir RK und SR helfen, aber RW und Resistenzen werden egal sein.

    Gegen einen MAG werden dir RW und Resistenzen helfen, aber RK und SR wird eher egal sein.


    So nun zu Entrinnen.

    Entrinnen ist eine Defensiv- und damit eine Tankfähigkeit. Und dazu noch eine extrem gute, sieh Rechenbeispiel unten:

    Ein Feuerball macht im Schnitt 35 DMG,

    der Kämpfer schafft den RW sagen wir zu 50%, heißt der Feuerball macht ihm entweder 35 oder 17 DMG, also 52 in 2 Runden, macht 26 pro Runde

    der gleiche Kämpfer hat nun Entrinnen, damit macht der Feuerball 35 oder 0 DMG, also 35 in 2 Runden und damit 17 pro Runde, um 9 Punkte bzw 35% weniger Schaden.

    der gleiche Kämpfer mit verbessertes Entrinnen, bekommt entweder 17 oder 0 DMG, also 17 DMG in 2 Runden, also 8 DMG die Runde, macht 16 Punkte bzw 70% weniger Schaden.

    Etwas was den DMG den ich bekomme um 70% reduziert ist eine Tankfähigkeit.

    Das vergleicht man nun mit der SR eines unverwüstlichen Wüters (SR 10/-) der aus 40 DMG, 30 DMG macht (halbierter Durchschnittsschaden eins HG 16 Monsters)

    Das ist nämlich nur eine 25% Reduktion und damit schwächer als normales Entrinnen.

    Noch dazu muss man bedenken, Entrinnen ist prozentuell, SR ist fix.

    Heißt wie höher der Schaden der Gegner wird, desto stärker ist entrinnen und desto besser ist es verglichen mit SR.

    Also ja Entrinnen ist eine eindeutige Tankfähigkeit.

    Der SRK hat sie weil es

    1.) zum Konzept passt (gewandt, schnell und gewitzt)

    2.) ihm da er doch eher im Nahkampf ist bzw Fallen aufspürt und da recht weit vorne ist, er etwas Tankiness braucht.

    Es ist quasi die Tankfähigkeit des SRK.

    Entrinnen ist also sogar eine sehr gute Tankfähigkeit, vor allem im Lategame wo die beste Art der Gruppe Schaden zu machen AoE Spells sind.

    Und die meisten AoE Spells verlangen nun einmal REF Würfe. Was entrinnen dann extremst wertvoll macht.


    Tank ablösen...

    Ein voll gebuffter Magier kann für kurze Zeit einen Tank ablösen, aber halt voll gebufft, also für 1-2 Kämpfer (+/-)

    Das ist auch gut so, dafür hat er ja seine Zauber, aber dann ist er leer und muss warten, die restlichen 4-7 Räume ist er dann ein hochlevliger Bürger

    Der Kämpfer hingegen ist immer gleich Tanky.

    Das ist ja die ewige Debatte Kämpfer vs Magier.

    Der Magier ist die Glaskanone mir begrenzter Munition, geht schnell drauf, aber macht nen ordentlichen Rumps, aber wie größer der Rumps desto seltener kann er das machen.

    Der Kämpfer ist mehr eine grobe plumbe adamantene Stahlstange. Hält lange, macht immer den gleichen eher geringen Schaden, das aber stundenlang wenns sein muss.

    Deswegen gewinnen MAG ja auch jedes 1vs1, weil der MAG alles in einem Encounter rauswerfen kann.

    Lass Magier und Kämpfer auf 100 Duelle antreten, wo zwar die Leben bei jedem Duell erneuert werden, aber die anderen Resourcen nicht.

    Die ersten 5 Kämpfe gewinnt der Magier ohne Probleme, die nächsten 5 gehen auch noch eher leicht, dann kommen so 10 wo es etwas schwerer wird.

    und dann kommt langsam aber sicher die Resourcen Knappheit. Und spätestens ab der Halbzeit, nach 50 kämpfen, ist das Duell in der 3 Runde vorbei und der Kämpfer grinst.

    Und das geht dann die restliche Zeit so weiter.


    Was ich damit sagen will, gibst du einem Magier Tankfähigkeiten die nicht zeitlich begrenzt sind, machst du seine Glaskanone stabiler,

    und zB deine Grad 8 Fähigkeit wie du sie geschrieben hat gibt ihm noch mal ordentlich mehr Munition und dass sollte nicht sein.

    Das ist eig nicht dass was der Magier in dem Spiel können sollte.


    Nur Entrinnen bei einem schlechten REF ist noch ok, das kommt die Damagereduktion eher selten zum tragen.

    Oft genug, dass es relevant wird, aber selten genug, dass es nicht OP wird.

    Verbessertes Entrinnen hingegen gibt einem diese Reduktion bei JEDEM REF AoE Zauber, etwas sehr oft also.


    Und noch einmal diese Fähigkeiten sollen eine nettes KLEINES Gimmick sein für den Magier.

    Und nicht seine Klasse ausmachen.

    Der Magier definiert sich zu 90% über seine Zauber und nicht über seine Schulfähigkeiten.

    Geb ich ihm durch eine Schulfähigkeiten aber extrem hohe Boni, extrem starke Defensivfähigkeiten und/oder mehr Zauber,

    dann wird die Schulfähigkeit auf einmal relevanter als die 10% die sie eig ausmachen sollte.

    Und wenn das eintritt, dann hab ich etwas gemacht was OP ist.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Du meinst das mit den extra Zaubern?

    Wie oben erwähnt, das sind bei einem MAG 20 mit IN 26 (+8), 50% mehr Grad 9 Zauber.

    Das vergleichst du mit Fähigkeiten wie:

    Die Menge und die maximale Gradhöhe werden verringert. Ab jetzt ist es die halbe ZS + in Mod pro Tag und der maximal mögliche Effekt liegt ein Gard höher, als das was der Magier maximal von seinem Zaubergrad her wirken könnte. Weniger und weniger starke Munition für die Glaskanone also.

    Du meinst von der Progression oder vom Art des Boni?

    Auf jeden Fall wird der Bonus verringert werden (wahrscheinlich max +5 auf den Stufen 18-20, je nach Skalierung). Ob es ein Resitenzbonus wird, bleibt abzusehen, da ein Verständnisbonus thematisch besser passt. Wie ich das mit Entrinnen regle weis ich noch nicht, aber Fakt ist, er bekommt wenn nur Entrinnen und nicht die verbesserte Version davon.

    Und noch einmal diese Fähigkeiten sollen eine nettes KLEINES Gimmick sein für den Magier.

    Und nicht seine Klasse ausmachen.

    Der Magier definiert sich zu 90% über seine Zauber und nicht über seine Schulfähigkeiten.

    Bei diesem Punkt muss ich sagen, dass ich das eher nicht sehe. Wenn die Schulen des Magiers eh nicht so stark sein sollen und nur ein Gimmick sind, warum muss er dann 2 verbotene Schulen auswählen, welche seine Möglichkeiten entsprechend einschränken ? Wieso ausgerechnet 2 ? Ich verstehe die Argumentation, dass wenn man sich auf einen Bereich spezialisiert, dieses Wissen in einem anderen ebreich verloren geht, also wieso dann nicht 1 Schule auswählen und 1 verbieten ? Kann sein dass ich da was beim balancing übersehe, also bitte erklär es mir.

    Dazu noch die Frage, wie könnte ich diese arkane Schule nennen, wenn es dabei nicht nur um Zeit sondern auch um Raum und Schwerkraft gehen soll ?

  • Die Menge und die maximale Gradhöhe werden verringert. Ab jetzt ist es die halbe ZS + in Mod pro Tag und der maximal mögliche Effekt liegt ein Gard höher, als das was der Magier maximal von seinem Zaubergrad her wirken könnte. Weniger und weniger starke Munition für die Glaskanone also.

    Damit ist man statt auf 20 Graden auf 18 Graden im Lategame (mit IN 26), und man kann auf Stufe 18 noch immer seine Grad 9 Zauber verdoppeln.

    Auch kann man damit so wie du es geworded hast, auf Stufe 16 einen Grad 9 Zauber wirken. Heißt man wirkt sogar einen Zaubergrad den man nicht einmal wirken könnte.

    Und weiterhin bleibt der Zauber spontan.

    Heißt man hat auf Stufe 18 noch immer, doppelt so viele Grad 9 Zauber, nur dass die neuen 2, unbestimmte, spontane sind und damit noch immer VIEL wertvoller sind als die zwei die man schon hat.

    Wenn du die Fähigkeit gebalanced willst:

    halbe ZS ohne IN, + Maximal einen Zauber denn der Magier mit seiner halben ZS wirken könnte + es muss ein Zauber sein den er heute schon vorbereitet hat bzw den er schon gewirkt hat.

    Und selbst dann ist die Fähigkeit NOCH immer stärker als die anderen Fähigkeiten die man von den Schulen her so bekommt.

    Ich kann nämlich noch immer 1 Grad 5 und 1 Grad 4 Zauber recht frei gewählt, einfach so wirken. Was für einen Magier unglaublich stark ist.

    Aber es ist nur noch "recht frei", weil ich mir trotzdem im Vorfeld Gedanken darüber machen muss, welche Zauber ich vorbereite und dass ist das Konzept des Magiers.

    Auf jeden Fall wird der Bonus verringert werden (wahrscheinlich max +5 auf den Stufen 18-20, je nach Skalierung). Ob es ein Resitenzbonus wird, bleibt abzusehen, da ein Verständnisbonus thematisch besser passt. Wie ich das mit Entrinnen regle weis ich noch nicht, aber Fakt ist, er bekommt wenn nur Entrinnen und nicht die verbesserte Version davon.

    Ja ein Verständnisbonus passt bei weitem besser. Aber dann würde es mit einem Resistenzumhang stacken und das sollte nicht sein.

    Verständnisboni sind etwas extrem seltenes und dementsprechend wertvolles.

    Ein Zauber zB der einem Ziel +9 Rüstungsbonus gibt ist nicht wirklich so stark.

    Ein Magier profitiert davon, aber sonst profitiert keiner mehr so richtig davon. Hat ja selbst ein SRK mit etwas mehr Geld eine Mithral Brustplatte +2, was ein +8er Bonus ist.

    Der Kämpfer rennt sowieso mit der Ritterrüstung +4 herum was ein +13er Bonus ist.

    Der Magier ersetzt damit seine Magierrüstung womit ihm der Zauber effektiv "nur" +5 RK gibt.

    Ein Zauber der einem einen Verständnisbonus von +9 RK gibt hingegen,

    gibt dem KÄM, dem SRK und dem MAG jeweils +9 RK.

    Auf den ersten Blick mögen die Zauber nicht so unterschieldich sein:

    Rüstungbonus von +9, Verständnisbonus von +9, Ausweichbonus von +9 etc.

    Aber die Art des Boni macht so viel aus.

    Verständnis passt thematisch besser, macht die Fähigkeit aber um Welten stärker und zwar in den Bereich von zu stark.

    Wenn es ein Verständnisbonus sein soll, dann solltest du die Fähigkeit mit maximal +3 machen (1/10/20) und selbst dann... +3 zusätzlich zu allem auf RW... ist schon extrem stark.

    Wenn du entrinne noch dazu haben willst... dann würde ich den Bonus fast nur auf Reflex geben.

    Also ein Verständnisbonus von max. +3 auf REF und entrinnen. Macht den Magier zwar tankier was AoE Sachen angeht, aber zumindest bleibt der ZÄH-Wurf noch schwach.

    Würde thematisch auch besser passen, wenn ich etwas in die Zukunft sehen kann, dann kann ich mich etwas besser wegducken, aber ich hab bei Giften keinen Vorteil.

    Oder bei einem Zauber wie Auflösung, das ist reine körperliche Widerstandskraft und hat wenig mit dem: "ich sehe kurz in die Zukunft" bzw "ich habe mehr Zeit zur Verfügung" zu tun.

    Selbiges bei Wille. Ob ich mich vor dem Drachen fürchte oder nicht ist Zeitunabhängig. Fürchte ich mich halt 0,003 Sekunden früher ... aber ich fürchte mich gleich viel.

    Also ein Bonus von maximal +3 und nur auf Reflex, dafür Verständnis und Entrinnen auf Stufe 9.

    Man könnte auch sagen 1/3 IN als Verständnis auf REF. Dann bräuchte man zwar +9 IN (IN 28) für die +3, aber es wäre

    1.) mit IN gekoppelt.

    2.) Man hat nicht eine so blöde Progression mit 1/10/20, die find ich nämlich echt nicht schön.

    Entrinnen würde ich nicht so viel früher geben.

    Ich weiß dass man am liebsten alles sofort hätte und das man eine Klasse attraktiv machen will, wenn man die Sachen möglichst früh bekommt.

    Aber auf manche Sachen muss man eben warten. Umso mehr freut man sich dann wenn man endlich LVL 9 erreicht

    und endlich den eignen Feuerball vor die Füße werfen kann und keinen Schaden davon bekommt.

    Bei diesem Punkt muss ich sagen, dass ich das eher nicht sehe. Wenn die Schulen des Magiers eh nicht so stark sein sollen und nur ein Gimmick sind, warum muss er dann 2 verbotene Schulen auswählen, welche seine Möglichkeiten entsprechend einschränken ? Wieso ausgerechnet 2 ? Ich verstehe die Argumentation, dass wenn man sich auf einen Bereich spezialisiert, dieses Wissen in einem anderen ebreich verloren geht, also wieso dann nicht 1 Schule auswählen und 1 verbieten ? Kann sein dass ich da was beim balancing übersehe, also bitte erklär es mir.


    Dazu noch die Frage, wie könnte ich diese arkane Schule nennen, wenn es dabei nicht nur um Zeit sondern auch um Raum und Schwerkraft gehen soll ?

    Naja du musst dir nur anschauen was die anderen Schulen dem Magier zu geben.

    Das sind eher nette kleine Gimmicks. Sicher darauf verzichten würde niemand und sie können kampfentscheidend sein.

    Aber verglichen mit den Zaubern eines MAG sind sie dann doch eher weniger mächtig.

    Aber was man nicht vergessen darf, das Magier bekommt einen extra Zauberplatz für einen Zauber seiner Schule.

    Heißt das stärkste an der Schule der Hervorrufung ist nicht das +10 DMG im Lategame oder die Elementarwand für 20 Runden,

    sondern der extra Meteoritenschwarm (Grad 9), das extra Sonnenfeuer (Grad 8), der extra verschärfte, maximierte Feuerball (Grad 7) etc.

    Und 1 Zauber pro Zaubergrad mehr, ist 1-2 verbotenen Schule locker wert.

    Der Magier der allgemeinen Schule bekommt ja keine verbotenen Schulen, dafür schwächere Fähigkeiten und 1 Zauber pro Grad weniger.

    Daran erkennt man auch, wie wertvoll ein weiterer Zauberplatz ist.

    Deine 8er Fähigkeit würde das aber sinnlos machen, da man hier zwei Zauber des höchsten Grades beliebig spontan wählen kann.

    Also etwas was mächtiger ist als die Ausgleichzauber die man für seine verbotenen Schulen bekommt.

    Das alles gesagt, nur 1 Schule verbieten ist meistens kaum eine Strafe.

    Auf eine Schule kann man schnell einmal verzichten und dann dafür 1 Zauber pro Grad zu bekommen, dafür dass man kaum etwas aufgibt.

    Bei zwei Schulen wird es da schon etwas schwerer, da tut das verzichten dann schon etwas mehr weh.

    Und das soll es auch, immerhin bekomme ich EXTRA Zauber. Das ist so wertvoll. Ich meine es sind Zauber bis zum 9ten Grad.

    Ein Grad 9 Zauber kann einen Kampf komplett wenden wenn er richtig eingesetzt wird.


    Puh..Namen...

    Schule der Relativität?

    Schule von Raum und Zeit?

    Aber Namen bin ich auch eher schlecht :D

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  • halbe ZS ohne IN, + Maximal einen Zauber denn der Magier mit seiner halben ZS wirken könnte + es muss ein Zauber sein den er heute schon vorbereitet hat bzw den er schon gewirkt hat.


    Und selbst dann ist die Fähigkeit NOCH immer stärker als die anderen Fähigkeiten die man von den Schulen her so bekommt.

    Ich kann nämlich noch immer 1 Grad 5 und 1 Grad 4 Zauber recht frei gewählt, einfach so wirken. Was für einen Magier unglaublich stark ist.

    Aber es ist nur noch "recht frei", weil ich mir trotzdem im Vorfeld Gedanken darüber machen muss, welche Zauber ich vorbereite und dass ist das Konzept des Magiers.

    Dann wäre es vlt besser wenn ich das zu einer ZF wie Wunsch oder Begrenzter Wunsch mache. Auf der 8. Stufe einmal pro Tag, dann auf der 14. zweimal und auf der 20. dreimal.

    Was den Bonus angeht, da weiß ich es einfach nicht. Ich denke mal ich reduziere den Bonus auf die Reflexwürfe oder gebe dem Magier einfach die schnelle Progression ohne Bonus. Zwar noch mit entrinnen und Schnelle Bewegung. Dann ist er zwar grundlegend so gut wie ein SRK, aber da er niemals denselben GE-Mod haben wird, dürfte das keine allzugroße Rolle spielen oder übersehe ich da was ?

  • Dann wäre es vlt besser wenn ich das zu einer ZF wie Wunsch oder Begrenzter Wunsch mache. Auf der 8. Stufe einmal pro Tag, dann auf der 14. zweimal und auf der 20. dreimal.

    .... Wunsch... 3x am Tag?

    Es geht darum, dass man NICHTS bekommt was stärker aks 1x ein Grad 5 Zauber ist.

    Da ist auf der 8 Stufe 1 Grad 9 Zauber (und davon noch der stärkste) nicht die richtige Richtung.

    Das auf 3x am Tag zu erhöhen ist nun ja... noch mehr in die falsche Richtung.

    Für 1 Runde Zeitstopp in der er keinen Zauber wirken kann wäre passend. Das wäre ein abgeschwächter Grad 9 Zauber.

    So abgeschwächt, dass man ihn sogar 1W4 Runden wirken lassen könnte, oder 1 Runde und dafür 8 Stufe 1x und dann pro 4 Stufen 1x mehr.

    Da er nicht Zaubern kann hilft es ihm nur mit bewegen und Tränke trinken aber zB keine Zauberstecken (wenn man das Wording richtig macht)

    Damit wäre er auch im Lategame auf Tränke und vielleicht Zauberstecken beschränkt, was die Fähigkeit genug abschwächt um sie balanced sein zu lassen.

    Aber noch einmal:

    Nichts was einen Zauber höher als Grad 5 entspricht bzw wenn nur in abgeschwächter Form

    wie Zeitstopp mit 1 Runde ohne Zauber, oder zB Meteoritenschwarm mit nur 2W6 DMG (aus dem stehgreif)


    Was den Bonus angeht, da weiß ich es einfach nicht. Ich denke mal ich reduziere den Bonus auf die Reflexwürfe oder gebe dem Magier einfach die schnelle Progression ohne Bonus. Zwar noch mit entrinnen und Schnelle Bewegung. Dann ist er zwar grundlegend so gut wie ein SRK, aber da er niemals denselben GE-Mod haben wird, dürfte das keine allzugroße Rolle spielen oder übersehe ich da was ?

    Keine schnelle Progression, sondern einen Bonus.

    An den Grundstats etwas zu ändern ist selten gut.

    Ein Bonus in Höhe von 1/3 der IN oder 1/6 der Stufe (obwohl selbst +3 Verständnis sind 1,5 Talente, und das ist eig echt stark)

    Dazu noch entrinnen auf Stufe 9, macht den MAG halt schon sehr tanky

    So viel macht die GE nicht mehr aus. Vor allem wenn der MAG sich mit Elementargestalt Luftelementar oder ähnlichen bufft.

    Bei einem Magier musst du immer auf eine einigermaßen gebuffte Form schauen wenn du Sachen balanced.

    Die Base Stats eines MAG sind scheiße, aber er hat genügend Zauber (und das macht ihn ja auch aus) um diese "scheiße" zu "gottähnlich" zu machen.

    Und dann etwas zu geben was damit skalliert ist einfach op

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • .... Wunsch... 3x am Tag?

    Es geht darum, dass man NICHTS bekommt was stärker aks 1x ein Grad 5 Zauber ist.

    Da ist auf der 8 Stufe 1 Grad 9 Zauber (und davon noch der stärkste) nicht die richtige Richtung.

    Das auf 3x am Tag zu erhöhen ist nun ja... noch mehr in die falsche Richtung.

    Verstehe. Dann lass ich das.


    Keine schnelle Progression, sondern einen Bonus.

    An den Grundstats etwas zu ändern ist selten gut.

    Ein Bonus in Höhe von 1/3 der IN oder 1/6 der Stufe (obwohl selbst +3 Verständnis sind 1,5 Talente, und das ist eig echt stark)

    Dazu noch entrinnen auf Stufe 9, macht den MAG halt schon sehr tanky

    Ok. dann keine schnelle Progression sondern ein (Resistenz)Bonus.


    So viel macht die GE nicht mehr aus. Vor allem wenn der MAG sich mit Elementargestalt Luftelementar oder ähnlichen bufft.

    Bei einem Magier musst du immer auf eine einigermaßen gebuffte Form schauen wenn du Sachen balanced.

    Die Base Stats eines MAG sind scheiße, aber er hat genügend Zauber (und das macht ihn ja auch aus) um diese "scheiße" zu "gottähnlich" zu machen.

    Darauf werde ich in Zukunft achten.

    Danke für deine Hilfe, ich seh mal was sich daraus machen lässt. Hast du ansonsten noch Tipps für das Balancing für andere magische Klassen, vor allem Kampfmagus und Kleriker ? Oder generelle balancing Tipps die ich in Zukunft beachten sollte ?

  • Ok. dann keine schnelle Progression sondern ein (Resistenz)Bonus.

    Ein Resistenzbonus geht bis +5 (was einem der Umhang gibt, womit man quasi mit der Fähigkeit den Umhang ersetzt)

    Will man etwas drauf geben, dann muss der Bonus kleiner sein (und sollte nicht über +3 drüber im late, +2 wäre ja schon eiserner Wille)

    Draufgeben ist wenn es begrenzt ist nicht schlecht, aber eben mit Vorsicht zu genießen, man muss ja immer einrechnen das SC oder auch NSC sich Items kaufen.

    Danke für deine Hilfe, ich seh mal was sich daraus machen lässt. Hast du ansonsten noch Tipps für das Balancing für andere magische Klassen, vor allem Kampfmagus und Kleriker ? Oder generelle balancing Tipps die ich in Zukunft beachten sollte ?

    Immer wieder gerne.

    Balancing sagt eig nur aus, dass es nicht besser ist als der Rest.

    Heißt man schaue sich eine Zweihändige Axt 1W12, x3 und einen Zweihänder 2W6, 19-20x2 an.

    Der DMG Unterschied ist bei 0,5 Punkten, der Zweihänder krittet doppelt so oft, dafür macht die Axt beim Krit 100% mehr DMG.

    Was heißt die Waffen sind fast gleich und der Spieler entscheidet sich aufgrund von Flavor und nicht aufgrund von Stats für eine Waffe.

    Jetzt baue ich aber eine Waffe: Stahlstange 3W6, 19-20x3. Es gibt nun keinen Grund mehr jemals eine andere zweihändige Waffe zu verwenden.

    Nicht nur ist mein Base-DMG um 3,5 Punkte höher, nein meine Krits sind auch noch besser.

    Damit ist die Waffe OP, sie ist im Vergleich viel besser als alles andere was man so bekommt.

    Wohingegen eine Stahlstange 1W4 19-20x3 schon besser wäre. Im early zumindest .

    Hier muss man aber bedenken, dass in PF der meiste Schaden durch Flat Boni kommen (ST, Heftiger Angriff, magische Waffen etc),

    womit es im Lategame ja ca so ausschaut:

    Zweihänder: 2W6 + 30, 19-20x2

    zweihändige Axt: 1W12 + 30, x3

    Stahlstange 1: 3W6 + 30, 19-20x3

    Stahlstange 2: 1W4 + 30 ,19-20x3

    Selbst die Stahlstange 2 ist besser als ein Zweihänder weil die +30 eben öfter oder härter kritten kann.

    Womit der Durchschnitteschaden einfach besser ist.

    Im Early wenn der Bonus nur bei +4 oder +3 ist, mag die Stahlstange 2 gleich gut ausschauen, aber man muss es halt auch immer fürs Lategame einrechnen.


    Eine Schule die einem also 2 spontane Grad 9 Zauber gibt, ist um in dem Vergleich zu bleiben eine Stahlstange 3: 5W6, 17-20x4

    Wenn die Schule einem 3x Wunsch ändert es sich nur zu 6W6 18-20x5, also anders OP aber sonst gleich OP.

    Wieso sollte ich die Hervorrufungsschule nehmen die mit für 20 Runden 2W6+15 Schaden gibt, (Grad 4 Zauber +1 Elementarer Zauber)

    wenn ich mit der Schule der Zeit einfach 5 von meinen 20 (!) Punkten investiere und damit 2W6+15 für 20 Runden mache?

    Und falls ich mal keinen DMG brauche, kann ich meine 15 restlichen Punkte noch für was anderes ausgeben.

    Und sobald man merkt, dass eine Schule/Klasse/Talent zu gut ist verglichen mit dem Rest, ist es whs OP.

    Das ist ja ein Problem mit neuem Inhalten. Siehe Magic the Gathering.

    Damit die neuen Karten überhaupt gekauft werden, müssen sie besser sein als die alten, sonst kauf ich mir doch keine neuen Karten, wenn meine alten schon so gut sind.

    Aber wenn das über 20 Generationen geht, dann sind die Karten vom Anfang einfach viel zu schwach.

    Selbst wenn die Steigerung nur in Minischritten erfolgt.

    Das Problem beim bauen von eigenen Klassen/Content ansich ist, dass man ja etwas haben will was möglichst stark ist.

    Aber dann passiert genau das, wenn man selbst eine Stahlstange mit: 1W4, x2 desigend, dann nutzt man sie doch selber nicht.

    Wieso sie also überhaupt designen?

    Man muss sich damit abfinden, dass die eignen Sachen eben NICHT besser sind als der Rest.

    Wären sie besser wären sie nicht mehr balanced.


    Heißt:

    1. Fähigkeit (passiv): kleiner Bonus auf REF + später entrinnen

    1 Fähigkeit (aktiv): begrenztes hinzuaddieren von Boni auf Würfel

    8. Fähigkeit (aktiv): KEINE Grad 9 Zauber, Nichts vergleichbares wie Grad 9 Zauber.

    Die Idee mit den Punkten ist super, aber die muss man halt beschränken auf

    ZS/halbe und maximal Grade damit wirken, die man mit ZS/halbe wirken könnte, und die man schon vorbereitet und/oder schon verbraucht hat.

    Oder mit Punkten in Höhe des Grades einen Zauber als schnelle Aktion umvorbereiten.

    Also quasi in der Zeit zurück und einen Zauber mit einem andern austauschen.

    Das wäre auch noch ziemlich gut, Konzepttechnisch und vom Spiel her.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

    Einmal editiert, zuletzt von Ju-mo (29. Mai 2022 um 02:28)

  • Das ist ja ein Problem mit neuem Inhalten. Siehe Magic the Gathering.

    Damit die neuen Karten überhaupt gekauft werden, müssen sie besser sein als die alten, sonst kauf ich mir doch keine neuen Karten, wenn meine alten schon so gut sind.

    Aber wenn das über 20 Generationen geht, dann sind die Karten vom Anfang einfach viel zu schwach.

    Selbst wenn die Steigerung nur in Minischritten erfolgt.

    Das ist mir bei MtG selbst schon aufgefallen, dass die Karten immer stärker werden. Wobei ich sagen muss, mir gefallen die neuen Discard und Mill-Optionen.

    Ansonsten danke für die ganzen Tipps. Ich denke mal ich werde jetzt erstmal etwas deutlich schwächeres ausprobieren undd ann ggf. anpassen.

  • So ich hab jetzt doch nochmal ein wenig umgedacht und nochmal an den Fähigkeiten geschraubt. Bisher sieht das ganze so aus:

    SF 1 (ÜF): Der Chronomant kann als augenblickliche Aktion seinen Geist der Zeit vorauseilen lassen, sich einen Eindruck der unmittelbaren Zukunft verschaffen und die Ereignisse nach seinem Willen beeinflussen. Er kann auf jeden W20-Wurf, innerhalb eines Radius von 6 Metern pro Stufe, seine halbe Zauberstufe addieren oder davon subtrahieren. Diese Fähigkeit muss eingesetzt werden, nachdem der Wurf mit dem W20 ausgeführt, das endgültige Ergebnis jedoch noch nicht bekannt ist. Der Wert nach Addition/Subtraktion wird so behandelt, als sei es das Resultat des Wurfes. Es ist möglich mit dieser Fähigkeit kritische Erfolge bzw. Fehlschläge zu manipulieren. Das Ziel kann die Auswirkungen mit einem erfolgreichen Willenswurf zum SG 10 + halbe Stufe + IN-Mod halbieren. Der Chronomant kann diese Fähigkeit pro Tag 3-mal + IN-Mod einsetzen.

    SF 2(AF): Der Chronomant erhält einen Verständnisbonus von +2 auf seine Rettungswürfe. Dieser Bonus wird alle 6 Stufen um 1 erhöht bis zu einem Maximum von +5 auf der 18. Stufe. Ferner erhält er die Fähigkeit Schnelle Bewegung und auf der X. Stufe die Fähigkeit Entrinnen.

    SF 3 (ÜF): Auf der 6. Stufe kann der Chronomant die Realität in geringem Maße beeinflussen und nach seinem Willen formen. Er kann pro Tag, in Höhe seines IN-Mods, einen beliebigen magischen Effekt erschaffen. Beträgt sein IN-Mod auf der 6. Stufe bspw. 5, dann kann er pro Tag einen Grad 5 Effekt erschaffen, zwei Grad 2 Effekte und einen Grad 1 Effekt usw. Die benötigte Aktion richtet sich nach dem Effekt, welchen der Chronomant erschaffen will, im Regelfall also mit einer Standardaktion, jedoch kann er einen Effekt wie Federfall immer noch mit einer augenblicklichen Aktion erschaffen. Die Stufe der Effekte richtet sich nach der Stufe des Chronomanten und können nicht mit Metamagie oder ähnlichen Fähigkeiten, Talenten etc. versehen werden. Der Chronomant kann jedoch zusätzliche Anwendungen dieser Fähigkeit aufwenden, um die Wirkung einer Metamagie auf einen von ihn erschaffenen Effekt anzuwenden. Dafür muss er so viele zusätzliche Anwendungen dieser Fähigkeit benutzen, wie es der Graderhöhung durch die Metamagie entspricht. Er kann mit dieser Fähigkeit keinen seiner normalen Zauber mit metamagischen Effekten versehen. Auf der 12. Stufe kann er diese Fähigkeit pro Tag in Höhe des 1.5 fachen seines IN-Mods (aufgerundet) und auf der 18. Stufe kann er diese Fähigkeit pro Tag in Höhe des Doppelten seines IN-Mods anwenden.


    Bei der ersten Fähigkeit stelle ich mir die Frage, ob man mit einem Willenswurf arbeiten sollte oder nicht. Zum einen realisieren die meisten Ziele nicht, dass der Lauf der Realität verändert wurde und zum anderen wie soll man das mit Verbündeten halten, wenn man deren Würfe aufbessern will ? Sollte man dann einen Wurf erzwingen und wenn der Verbündete ihn nicht schafft, dann erhält er keinen Bonus ?

    Bei der zweiten Fähigkeit habe ich mich immer noch nicht entschieden wegen Entrinnen, daher steht da ein X. aber es ist jetzt ein Verständnisbonus geworden.

    Bei der dritten hoffe ich mal, dass das über den IN-Mod jetzt mehr ausgebalanced ist, so sollte das die Möglichkeiten drastisch einschränken.

    SF steht für Schulenfähigkeit, da ich mir die Namen nochmal überlege.

  • Das ist mir bei MtG selbst schon aufgefallen, dass die Karten immer stärker werden

    Ja eben.

    Obwohl sie mit den neuen Formaten wirklich stark dagegen arbeiten.

    Immer nur die letzten Editionen zu turnieren zulassen zB. Das war ihre Methode MtG zu balancen.

    Klappt recht gut, aber eig nur auf MtG ähnliche Sachen umzulegen.

    SF 1 (ÜF): Der Chronomant kann als augenblickliche Aktion seinen Geist der Zeit vorauseilen lassen, sich einen Eindruck der unmittelbaren Zukunft verschaffen und die Ereignisse nach seinem Willen beeinflussen. Er kann auf jeden W20-Wurf, innerhalb eines Radius von 6 Metern pro Stufe, seine halbe Zauberstufe addieren oder davon subtrahieren. Diese Fähigkeit muss eingesetzt werden, nachdem der Wurf mit dem W20 ausgeführt, das endgültige Ergebnis jedoch noch nicht bekannt ist. Der Wert nach Addition/Subtraktion wird so behandelt, als sei es das Resultat des Wurfes. Es ist möglich mit dieser Fähigkeit kritische Erfolge bzw. Fehlschläge zu manipulieren. Das Ziel kann die Auswirkungen mit einem erfolgreichen Willenswurf zum SG 10 + halbe Stufe + IN-Mod halbieren. Der Chronomant kann diese Fähigkeit pro Tag 3-mal + IN-Mod einsetzen.

    Die Fähigkeit finde ich gut.

    Ich würde aber nicht halbieren sondern negieren sagen. Halbieren erlaubt noch immer einen fixen -5er Malus

    Ich würde es nicht auf 120m Radius skalieren lassen, sondern wirklich nur auf die Nahe Umgebung (1,5m pro 2 Stufen oder so)

    Ich würde wie bei fast allen anderen Fähigkeiten Standard und nicht Augenblicklich als Aktionsart nehmen

    Du musst die Fähigkeit mit Sachen wie: 1W4+10, geblendet (wenn TW höher, was eig immer der Fall ist bei relevanten Monstern), 10 Runden erschüttert (-2er Malus) vergleichen

    Das was am besten rankommt ist Erkenntnis für +10 auf alles für 1 Runde als Standartaktion.

    Das ist auch eine der stärksten aktiven1er Fähigkeiten im Lategame, aber es raubt dem MAG noch immer seine Standartaktion und verlangt eig fast einen Verbündeten.

    Alleine ist das fast nur Defensiv gut.


    SF 2(AF): Der Chronomant erhält einen Verständnisbonus von +2 auf seine Rettungswürfe. Dieser Bonus wird alle 6 Stufen um 1 erhöht bis zu einem Maximum von +5 auf der 18. Stufe. Ferner erhält er die Fähigkeit Schnelle Bewegung und auf der X. Stufe die Fähigkeit Entrinnen.

    Da hätten wir wieder das Problem mit dem zu gut stackenden Boni.

    Das gibt einem +5 auf alle Attribute was mit ALLEM stackt. Das alleine ist mehr wert als alles andere was man so bekommen kann.

    Es hebt REF und ZÄH fast auf die guten Grundboni (+11 statt +12) und macht WIL mit einer +17 als Grund einfach zu gut.

    Man darf nicht vergessen dass da ja eig immer noch die +5 vom Umhang draufkommen.

    Wie gesagt, wenn du den Bonus bei +5 haben willst, dann solltest du ihn als Resistenzbonus einführen. Sonst stackt er zu gut.

    Und das inkludiert noch nicht einmal schnelle Bewegung oder Entrinnen.

    Wie gesagt, dass sollte man mit max +3 Verständnis und selbst dann nur auf REF und nicht auf alles machen.

    Das würde auch besser zum Thema mit entrinnen passen.


    SF 3 (ÜF): Auf der 6. Stufe kann der Chronomant die Realität in geringem Maße beeinflussen und nach seinem Willen formen. Er kann pro Tag, in Höhe seines IN-Mods, einen beliebigen magischen Effekt erschaffen. Beträgt sein IN-Mod auf der 6. Stufe bspw. 5, dann kann er pro Tag einen Grad 5 Effekt erschaffen, zwei Grad 2 Effekte und einen Grad 1 Effekt usw. Die benötigte Aktion richtet sich nach dem Effekt, welchen der Chronomant erschaffen will, im Regelfall also mit einer Standardaktion, jedoch kann er einen Effekt wie Federfall immer noch mit einer augenblicklichen Aktion erschaffen. Die Stufe der Effekte richtet sich nach der Stufe des Chronomanten und können nicht mit Metamagie oder ähnlichen Fähigkeiten, Talenten etc. versehen werden. Der Chronomant kann jedoch zusätzliche Anwendungen dieser Fähigkeit aufwenden, um die Wirkung einer Metamagie auf einen von ihn erschaffenen Effekt anzuwenden. Dafür muss er so viele zusätzliche Anwendungen dieser Fähigkeit benutzen, wie es der Graderhöhung durch die Metamagie entspricht. Er kann mit dieser Fähigkeit keinen seiner normalen Zauber mit metamagischen Effekten versehen. Auf der 12. Stufe kann er diese Fähigkeit pro Tag in Höhe des 1.5 fachen seines IN-Mods (aufgerundet) und auf der 18. Stufe kann er diese Fähigkeit pro Tag in Höhe des Doppelten seines IN-Mods anwenden.

    Ok... du ohne gemein zu sein, schreib ich umsonst?

    Du hast hier ja erst recht wieder die gratis spontanen Grad 9 Zauber eingeführt?

    Wenn du es balanced haben willst, dann zum wiederholten Mal: Das geht nicht.

    Alleine die Fähigkeit einen Grad 9 Zauber spontan verändern zu können (heißt als freie Aktion umzulernen im Kampf) ist extrem mächtig.

    Aber diese Fähigkeit erlaubt einem bei einer IN von +9, ZWEI (!) GRATIS (!) SPONTANE (!) Grad 9 Zauber zu casten.

    Gratis Grad 9 ist schon zu stark.

    Spontan ändern ist schon extrem mächtig.

    Egal was mit Grad 9 zweimal ist schon extrem mächtig.

    Das alles kombiniert ist einfach VIEL zu stark.

    Das ist nicht so viel anders als doppelte ZS oder ZS + IN.

    Der Unterschied ist nur, dass man IN stacken muss, aber das geht erstens nicht schwer.

    zweiten reicht eine IN von +5 aus um einen dieser Grad 9 Zauber zu bekommen, und einer ist schon schlimm genug.

    Und btw: Das sollte eig immer eine ZF sein und keine ÜF: Du duplizierst Zauber, das ist quasi die Definition von ZF.


    Du hast dich in 2 Sachen verbissen von denen du nicht runtergehst, die aber balancingtechnisch nicht funktionieren.

    1.)

    Verständnisboni auf RW. Das ist zu gut. In kleiner Dosierung ist es ok, aber alles was über +3 rausgeht ist zu viel.

    Egal wie du es umschreibst, steht irgendwo: Verständnisbonus von > +3. ist es zu stark.

    2.)

    Gratis Grad 9 Zauber. Spontan.

    Wirklich, man gibt dem MAG keine gratis Zauberplätze. Er hat genug für das was er sonst noch alles kann.

    Er ist stark genug, er zählt zu den mächtigsten Klassen und ja nach Situation ist er die STRÄKSTE 1vs1 Klasse.

    Das ist ein Fakt um den man nicht herumkommt.

    Noch mehr Zauber sind einfach zu gut. Immer. Egal wie man es formuliert. Es ist zu gut. Ende.

    Spontane Zauber:

    Der MAG ist eingeschränkt weil er eben NICHT spontan casten kann, dafür hat er alle Zauber zu Auswahl.

    Ihm Spontane Zauber zu geben macht ihn unglaublich mächtig.

    Einmal am Tag einen Grad 9 Zauber spontan ÄNDERN zu können wäre ok.

    Und selbst das wäre noch extrem mächtig.


    Diese 2 Sachen sind einfach NIEMALS blanced.

    Ich versteh dass sie in deinem Kopf drinnen sind und die sie haben willst.

    Das ist aber balancingtechnisch NIEMALS möglich.

    Das ist leider so,

    Heißt:

    Entweder du gehst von diesen Gedanken weg

    oder

    die Schule wird mit ABSTAND die stärkste aller Schulen.


    Es ist eine Homebrew Schule, sie muss nicht balanced sein.

    Sie sollte es, aber wie bei allen Homebrew Sachen, dir/euch muss sie Spaß machen.

    Balanced wäre sie nicht und zwei bei weitem nicht.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken