Sonderfertigkeiten für Zweihandwaffen mit 2W Schaden

  • Hallo zusammen,

    ich bereite grade ein kampflastiges Abenteuer vor, in dem viele Gegner mit hohem Rüstungsschutz von 4 bis 6 vorkommen. Der "Konter" gegen schwere Rüstung sollten ja eigentlich "schwere" Zweihandwaffen sein, welche mehr als 1W zur Schadensbestimmung würfeln.

    Nun habe ich mal durch die Regelwiki durchgeschaut, was für Sonderfertigkeiten es gibt, die speziell Zweihandwaffen bzw. Zweihandwaffen mit 2W begünstigen, jedoch scheint es in dieser Hinsicht trotz großer Auswahl an Kampfsonderfertigkeiten keine(TM) zu geben.

    Was es gibt, sind Sonderfertigkeiten von denen Kettenwaffen (da gibt es ja auch eine Zweihand-Variante), Tuzakmesser und Anderthalbhänder (inklusive Rondrakämme) profitieren (durch Limitierung auf diese Waffenarten gerade bei den Kampfstilen).

    Habt ihr Vorschläge, von welchen Sonderfertigkeiten "schwere" Zweihandwaffen besonders profitieren?

    Außerdem würde ich hier gerne mit euch zusammen versuchen, einen Kampfstil für solche Waffen zu Hausregeln.

    Hier (m)ein erster Vorschlag:

    Schwere-Waffen-Stil

    Verbessert die AP/PA Modifikationen von Waffen um jeweils 1 (bis zu einem Maximum von 0).

    Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Meister schwerer Waffen, Solarplexus-Hieb

    Voraussetzungen: Körperkraft 15

    Kampftechniken: Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter mit mehr als 1W zur Schadensbestimmung

    AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

    Meister schwerer Waffen (Passiv)

    Ein Meister schwerer Waffen kann einen W6 bei der Schadensbestimmung neu würfeln. Das zweite Ergebnis ist bindend. Schadenswurf wiederholen über Schicksalspunkte ist zusätzlich möglich.

    Voraussetzungen: Körperkraft 17, passender Kampfstil

    Kampftechniken: Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter mit mehr als 1W zur Schadensbestimmung

    AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

    Solarplexus-Hieb (Spezialmanöver)

    Dieses Manöver wirkt nur gegen Kulturschaffende. Nach einem unverteidigten, um 4 erschwerten Angriff muss der Verteidiger eine um SP/2 erschwerte Körperbeherrschungsprobe ablegen, sonst wird er einen Schritt zurückgeworfen (erleidet jedoch nicht den Status Liegend).

    Voraussetzungen: Körperkraft 15, passender Kampfstil

    Kampftechniken: Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter mit mehr als 1W zur Schadensbestimmung

    AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

    Für eine dritte erweiterte Kampfsonderfertigkeit habe ich noch keine Idee.

    Ich freue mich über konstruktive Kritik an meinen Vorschlägen und enn ihr eigene Vorschläge für Sonderfertigkeiten habt, freue ich mich auch darüber.

  • Solarplexus-Hieb ist mMn unpassend für Zweihandhiebwaffen, das stelle ich mit eher bei besonders präzisen Waffen/waffenlosen Kampfstilen vor.

    Bevor ich gewechselt bin, habe ich versucht, den ZHK-Kampfstil aus Harteschales Hausregeln nach DSA5 zu konvertieren, vielleicht gibt es da Inspiration. Ist aber nur erster Entwurf gewesen, teilweise Platzhalter:

    ZHK I/II/III/IV/V (TaW 8/10/12/19/21, eventuell stattdessen KK 11/13/15/17/19) 10/15/25/40/60 AP

    I: +1 TP

    II: +1 AT, +1 TP ODER es werden zwei zusätzliche Schadenswürfel geworfen, anschließend werden die beiden schlechtesten entfernt*

    III: die nicht gewählte Option aus II, außerdem TP +1

    IV: bei Einsatz vom Hammerschlag steigt die kritische Trefferchance um +1, bei Misslingen wird kein Passierschlag fällig

    V: Der Bonus aus hoher KK wird verdoppelt

    *skaliert hervorragend mit Hammerschlag

    Ansonsten ist der Rundumschlag im High-End der beste Schadensmultiplikator für ZHH, leider nur auf mehrere Ziele, aber damit kann man durchaus raushauen.

  • Es gibt zwei Erweiterte Kampfstilsonderfertigkeiten für Zweihandschwerter:

    Drehschlag womit man einen W6 wiederholen kann und hohe Klinge der +1AT und +1 TP bei halber PA bringt

    Nur halte ich #W6 Waffen nicht für einen Konter zu schwerer Rüstung. Mit guter TP/KK, Wuchtschlag und hohem W6 + X werten k0mmt man auch ganz gut durch (zudem auch zuverlässiger).

    Z.B. Rabenschabel mit KK 16 hat man 1w6+6 und bei RS6 oder mehr werden zwei RS abgezogen. Ohne Manöver macht man schon 3 bis 8 SP.

  • [..]

    ZHK I/II/III/IV/V (TaW 8/10/12/19/21, eventuell stattdessen KK 11/13/15/17/19) 10/15/25/40/60 AP

    [...]

    II: +1 AT, +1 TP ODER es werden zwei zusätzliche Schadenswürfel geworfen, anschließend werden die beiden schlechtesten entfernt*

    [...]

    Die Regelung, vier W6 zu würfeln und die zwei Besten zu nehmen finde ich extrem stark. Nach deinem Vorschlag gäbe es das für TaW10/KK13 und 25 AP, was auch noch ziemlich günstig wäre.
    Schadenswürfel im weitesten Sinne zu wiederholen finde ich zwar auch interessant, habe es ja selber oben aufgegriffen, aber hier sind mir Preis und Leistung zu weit auseinander.

    Nur halte ich #W6 Waffen nicht für einen Konter zu schwerer Rüstung. Mit guter TP/KK, Wuchtschlag und hohem W6 + X werten k0mmt man auch ganz gut durch (zudem auch zuverlässiger).

    Welches Anwendungsgebiet, welche Stärke würdest du Zweihandwaffen (mit mehreren W Schaden) denn stattdessen zuschreiben? Ich sehe da ehrlich gesagt keine Punkte, wo eine Zweihandwaffe durch Parade-Abzüge/ohne Schild/ohne Beidhändiger Kampf überhaupt gerechtfertigt wären, wenn nicht gegen hohen Rüstungsschutz (rein Regel-/Balancetechnisch).

    Z.B. Rabenschabel mit KK 16 hat man 1w6+6 und bei RS6 oder mehr werden zwei RS abgezogen. Ohne Manöver macht man schon 3 bis 8 SP.

    Eine Barbarenstreitaxt verursacht bei KK 16 auch 2W6+7, also 9 bis 19 Schaden vor RS (3 bis 13 SP nach RS 6) ohne Manöver.

    Die "Rüstungsdurchdringung" setzt voraus, dass man mit Waffen Vor- und Nachteilen spielt.

    Abgesehen davon fragte ich nach Manövern für Zweihandwaffen, weshalb mir eine Schadensrechnung für eine Einhandwaffe ohne Manöver leider nicht weiterhilft. :)

    Danke für den Verweis auf die zwei erweiterten Kampfsonderfertigkeiten. Die hatte ich (in ermangelung eines passenden Stiles) noch nicht durchgesehen.

  • Die Regelung, vier W6 zu würfeln und die zwei Besten zu nehmen finde ich extrem stark. Nach deinem Vorschlag gäbe es das für TaW10/KK13 und 25 AP, was auch noch ziemlich günstig wäre.

    Sind im Durchschnitt ca. 2,3 mehr Schaden, dafür erstmal besser, als die anderer Option, dafür kann man mit AT +1 auch noch Finte oder andere Manöver ansagen oder die generelle Trefferchance erhöhen, es wird außerdem der Maximalschaden erhöht, statt dem Durchschnittsschaden. Bei Waffen mit 1W6 ist es sogar nur +1,5 Zusatzschaden, da sind die zusätzlichen Würfel schlechter. Mit +W6 durch Hammerschlag wiederum entsprechend stärker.

    Sonst, wie gesagt, einiges nur Platzhalter, nichts getestet.

  • Ich sehe ja Zweihandwaffen eher als Gegenmittel für viele schwach gerüstete Gegner, wenn man sich z.B. Rundumschlag anschaut eventuell noch in Kombination mit Wuchtschlag.

    Als Gegenmittel gegen Rüstungen gibt es entweder Waffen mit entsprechenden Waffenvorteilen die die Rüstung reduzieren, oder Kampfstile, spontan fällt mir da der Matessa Gloria Stil ein der mit der Finte die Rüstung um bis zu drei senkt.

  • Nun habe ich mal durch die Regelwiki durchgeschaut, was für Sonderfertigkeiten es gibt, die speziell Zweihandwaffen bzw. Zweihandwaffen mit 2W begünstigen

    Die größte Auswirkung auf Zweihandwaffen hat vermutlich das Anwenden der Optionalregel "Alle sind auserwählt!", da damit die AT Hoheit der Einhandwaffen zwar nicht entfällt, aber deutlich an Dominanz verliert (jeder 08/15 Gegner kann mehrere AT pro Runde abwehren).

    Auch die generelle Anhebung der TP von Zweihandwaffen kann eine gute Lösung sein.

    Sonderregeln (z.B. über SF), die nur bestimmte Kämpfer aufwerten, bringen keine wirkliche Abhilfe.

  • Ich greife den Faden mal auf, da ich keinen neuen aufmachen will. Im Kodex des Schwertes habe ich unlängst die Sonderfertigkeit Zweihandwaffenkampf gefunden.

    Mit der Sonderfertigkeit bekommen alle zweihändig geführten Waffen AT+1, PA+1 und TP+1 sowie ein RS-1 bei dem Gegner, wenn er eine Rüstung trägt. Ich finde dies recht stark und kommt dem oben genannten recht nahe.

    Für die Leuin!

  • GE13, KK15 15 AP

    Ich sehe es weniger als richtige SF sondern als nötigen Wertepush, weil gerade Zweihandhiebwaffen einfach viel zu schlecht im normalen Grundregelwerk sind.

    Mit den erweiterten Kampfregeln machen die Zweihandwaffen schon Sinn. Wenn da mit recht hoher Wahrscheinlichkeit regelmäßig der Gegner den Status liegend bekommt oder ihm die Waffe aus der Hand geschlagen wird, ist das echt was. Ist in meinen Augen aber abstoßend zu spielen, wenn man so viele Proben würfeln muss (Angriff, Parade, Körperbeherrschung, Zone... nein, einfach nein.) Hatte nie so wenig Spaß an Pen&Paper wie die Kämpfe damit auszuwürfeln.

    Richtig lustig werden Elfentraumregeln, wo jeder Angriff gleich viel Schaden macht, egal ob ein Kind links und rechts mit je eine Ohrfeige verteilt oder mein Zwerg mit Axt nur einmal zuschlagen kann. Das einzige Setting, in dem die Zweihandhiebwaffe einen Vorteil hat, sind Gegner mit so viel RS, dass der Maximalschaden von einen Kämpfer mit 2 Einzelwaffen nicht durchkommen kann... und bei sowas mächtigem ist der Zwerg vermutlich auch schnell tot. Das repariert Kodex des Schwertes so ein bisschen. Zumindest gibt es jetzt den Doppelschlag, wo man 2 mal zuschlagen kann mit dem Felsspalter.


    1 Aktion zwei einzelne Attacken. 1. Angriff um –3 erschwet und –2 TP, der 2. Angriff um –5 erschwert und –3 TP. Die Angriffe können sich gegen verschiedene Ziele richten. Mit einem Basismanöver kombiniert, muss das Ziel identisch sein.Ein Patzer beim 1. Angriff, bricht die
    zweite AT ab. SF nur einsetzbar, wenn die Waffe tatsächlich mit beiden Händen gehalten wird (Verhindert, dass der Schild-Helebarden-Powerbuild noch übermächtige wird)
    Erschwernis: –3 / –5 beim ersten / zweiten Angriff
    Voraussetzungen: GE 15, KK 15
    Kampftechniken: alle Zweihandwaffen
    AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte

    2 Mal editiert, zuletzt von Gorilla94 (8. April 2024 um 18:31)

  • Rondra-Geweihte werden durch den Rondrakamm zu echt mächtigen Kämpfern mit solchen Waffen. Aber dass ist halt auch wieder eine Nische.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Auffällig - ohne eine abschließende Meinung ob das gut oder schlecht ist - finde ich die Unterschiede zwischen Einhändiger Kampf und Zweihandwaffenkampf, sowie Klingensturm und Doppelschlag:

    Einhändiger Kampf: +1 AT; +1 PA; +1 TP

    Zweihandwaffenkampf: +1 AT; +1 PA; +1 TP; -1 Gegner-RS


    Klingensturm: -2 AT; +-0 TP / -2 AT; -2 TP, Basismanöver möglich, muss aber für beide Attacken identisch sein

    Doppelschlag: -3 AT; -2 TP / -5 AT; -3 TP, bei Basismanöver darf nur ein Ziel gewählt werden


    Habt ihr da Meinungen zu?

  • Hallo

    Ich spiele gelegentlich einen fiarninger Stammeskrieger mit Gjalsker Barbarenhammer. Er hat die zwei Sonderfertigkeiten noch nicht . Das macht solche Chars auch ohne hohen AP Aufwand sehr stark.

    Die SF Zweihandwaffenkampf ist ein muss. Bei dem Doppelangriff bin ich noch nicht sicher da ich immer mindestens 14 TP pro Attacke erreichen möchte weil dann der Waffenverteil zum tragen kommt.

    Derzeit nutze ich WS I +Berserkerangriff + Machtvoller Sturmangriff = 2W6+(5+2+7) TP bei AW 3 Dazu Schmerzwut wenn es getriggert wird.

    Die miesen PA und AW Werte bei Zweihandwaffen führen bei mir dazu das ich immer versuche auf PA/AW zu verzichten und alles in den AT und TP pumpe. Ich bin aber nicht sicher ob das gut geht

  • Hallo

    Ich spiele gelegentlich einen fiarninger Stammeskrieger mit Gjalsker Barbarenhammer. Er hat die zwei Sonderfertigkeiten noch nicht . Das macht solche Chars auch ohne hohen AP Aufwand sehr stark.

    Die SF Zweihandwaffenkampf ist ein muss. Bei dem Doppelangriff bin ich noch nicht sicher da ich immer mindestens 14 TP pro Attacke erreichen möchte weil dann der Waffenverteil zum tragen kommt.

    Derzeit nutze ich WS I +Berserkerangriff + Machtvoller Sturmangriff = 2W6+(5+2+7) TP bei AW 3 Dazu Schmerzwut wenn es getriggert wird.

    Die miesen PA und AW Werte bei Zweihandwaffen führen bei mir dazu das ich immer versuche auf PA/AW zu verzichten und alles in den AT und TP pumpe. Ich bin aber nicht sicher ob das gut geht

    Bei KK 15 macht der Cogathord schon 2W6+4 TP, dann noch Wuchtschlag auf 2 steigern und dann braucht man nur noch den Elfen in der Gruppe (oder die Sieben-Meilen-Stiefel aus Gerasim), der noch einen AXXELERATUS auf den Stammeskrieger wirkt 🤔😆

    Mit der ZE "noch schneller (FW 12)“ kommt man bei GS 9 × 4 = GS 36 = 9 + 2 TP für den machtvollen Sturmangriff aus.

    Also 2W6+4 + 4 + 2 + 11 :thumbsup:

    Ein minimal Schaden von 23 bei unverteidigtem Treffer. Der über die ZE "noch viel schneller (FW 16)" sogar noch gesteigert werden könnte 😂

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    4 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (10. April 2024 um 08:03)

  • Doppelschlag ist in meinen Augen halt insofern entscheidend, wenn man von vielen extrem schwachen bzw. schon angeschlagenen Gegnern umzingelt ist oder einem angeschlagenen noch den Rest geben muss, bevor man sich dem nächsten widmet.

  • Doppelschlag ist in meinen Augen halt insofern entscheidend, wenn man von vielen extrem schwachen bzw. schon angeschlagenen Gegnern umzingelt ist oder einem angeschlagenen noch den Rest geben muss, bevor man sich dem nächsten widmet.

    Ist da der Rundumschlag nicht die bessere Wahl?!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Doppelschlag ist in meinen Augen halt insofern entscheidend, wenn man von vielen extrem schwachen bzw. schon angeschlagenen Gegnern umzingelt ist oder einem angeschlagenen noch den Rest geben muss, bevor man sich dem nächsten widmet.

    Ist da der Rundumschlag nicht die bessere Wahl?!

    Also mein Charakter wird niemals GE17 für 3 Angriffe haben und hat einen Kampftalentstil ohne machtvollen Rundumschlag. -5 AT beim zweiten Schlag gefällt mir besser als -6. Im Dopoelschlag lässt mich halt auch 2 mal auf den selben Gegner gehen, was manchmal nützlich sein kann.

  • Doppelschlag ist in meinen Augen halt insofern entscheidend, wenn man von vielen extrem schwachen bzw. schon angeschlagenen Gegnern umzingelt ist oder einem angeschlagenen noch den Rest geben muss, bevor man sich dem nächsten widmet.

    Ist da der Rundumschlag nicht die bessere Wahl?!

    Also mein Charakter wird niemals GE17 für 3 Angriffe haben und hat einen Kampftalentstil ohne machtvollen Rundumschlag. -5 AT beim zweiten Schlag gefällt mir besser als -6. Im Dopoelschlag lässt mich halt auch 2 mal auf den selben Gegner gehen, was manchmal nützlich sein kann.

    Mit Rundumschlag 1 erschwerst du dir den 2ten Angriff um -1AT mehr als mit dem Doppelschlag, aber dafür bekommst du insgesamt die 5 TP zurück... In meinen Augen ein guter Deal.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • In der Regel will man aber beide Attacken auf den selben Gegner ablegen.


    Im Endeffekt sind beide SF sehr sinnvoll um den Zweihandkämpfer auf das selbe lvl wie den Einhändigen oder Beidhändigen Kämpfer zu bringen.


    Zitat

    Rondra-Geweihte werden durch den Rondrakamm zu echt mächtigen Kämpfern mit solchen Waffen. Aber dass ist halt auch wieder eine Nische.

    Leider ist der Rondrakamm wertetechnisch relativ schlecht. Der AHH ist deutlich besser.


    Zitat

    Die miesen PA und AW Werte bei Zweihandwaffen führen bei mir dazu das ich immer versuche auf PA/AW zu verzichten und alles in den AT und TP pumpe. Ich bin aber nicht sicher ob das gut geht

    Meiner Erfahrung nach ist in DSA5 - im Gegensatz zu 4.1 - die Parade wichtig und kann nicht einfach so vernachlässigt werden. Bei DSA4.1 konnte man schadlos mit einer niedrigen Parade leben, da es mit Ausweichen, Gegenhalten oder gleich Parade umwandeln für maximalen Schaden genug Möglichkeiten gab eine schwache Parade effektiv zu ignorieren. In DSA5 ist die Parade viel nützlicher, da man sie mehrfach hat, da man Ausweichen nicht einfach so auf hohe Werte bekommt, da man sie auch nicht sinnvoll umwandeln kann. Auf eine (gute) Parade verzichten für mehr Angriff ist also letztlich ein tradeoff den man machen kann, der Char wird dadurch aber halt auch mehr zu einer Glaskanone.