Sonderfertigkeiten für Zweihandwaffen mit 2W Schaden

  • Hallo zusammen,

    ich bereite grade ein kampflastiges Abenteuer vor, in dem viele Gegner mit hohem Rüstungsschutz von 4 bis 6 vorkommen. Der "Konter" gegen schwere Rüstung sollten ja eigentlich "schwere" Zweihandwaffen sein, welche mehr als 1W zur Schadensbestimmung würfeln.

    Nun habe ich mal durch die Regelwiki durchgeschaut, was für Sonderfertigkeiten es gibt, die speziell Zweihandwaffen bzw. Zweihandwaffen mit 2W begünstigen, jedoch scheint es in dieser Hinsicht trotz großer Auswahl an Kampfsonderfertigkeiten keine(TM) zu geben.

    Was es gibt, sind Sonderfertigkeiten von denen Kettenwaffen (da gibt es ja auch eine Zweihand-Variante), Tuzakmesser und Anderthalbhänder (inklusive Rondrakämme) profitieren (durch Limitierung auf diese Waffenarten gerade bei den Kampfstilen).

    Habt ihr Vorschläge, von welchen Sonderfertigkeiten "schwere" Zweihandwaffen besonders profitieren?

    Außerdem würde ich hier gerne mit euch zusammen versuchen, einen Kampfstil für solche Waffen zu Hausregeln.

    Hier (m)ein erster Vorschlag:

    Schwere-Waffen-Stil

    Verbessert die AP/PA Modifikationen von Waffen um jeweils 1 (bis zu einem Maximum von 0).

    Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Meister schwerer Waffen, Solarplexus-Hieb

    Voraussetzungen: Körperkraft 15

    Kampftechniken: Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter mit mehr als 1W zur Schadensbestimmung

    AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

    Meister schwerer Waffen (Passiv)

    Ein Meister schwerer Waffen kann einen W6 bei der Schadensbestimmung neu würfeln. Das zweite Ergebnis ist bindend. Schadenswurf wiederholen über Schicksalspunkte ist zusätzlich möglich.

    Voraussetzungen: Körperkraft 17, passender Kampfstil

    Kampftechniken: Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter mit mehr als 1W zur Schadensbestimmung

    AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

    Solarplexus-Hieb (Spezialmanöver)

    Dieses Manöver wirkt nur gegen Kulturschaffende. Nach einem unverteidigten, um 4 erschwerten Angriff muss der Verteidiger eine um SP/2 erschwerte Körperbeherrschungsprobe ablegen, sonst wird er einen Schritt zurückgeworfen (erleidet jedoch nicht den Status Liegend).

    Voraussetzungen: Körperkraft 15, passender Kampfstil

    Kampftechniken: Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter mit mehr als 1W zur Schadensbestimmung

    AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

    Für eine dritte erweiterte Kampfsonderfertigkeit habe ich noch keine Idee.

    Ich freue mich über konstruktive Kritik an meinen Vorschlägen und enn ihr eigene Vorschläge für Sonderfertigkeiten habt, freue ich mich auch darüber.

  • Solarplexus-Hieb ist mMn unpassend für Zweihandhiebwaffen, das stelle ich mit eher bei besonders präzisen Waffen/waffenlosen Kampfstilen vor.

    Bevor ich gewechselt bin, habe ich versucht, den ZHK-Kampfstil aus Harteschales Hausregeln nach DSA5 zu konvertieren, vielleicht gibt es da Inspiration. Ist aber nur erster Entwurf gewesen, teilweise Platzhalter:

    ZHK I/II/III/IV/V (TaW 8/10/12/19/21, eventuell stattdessen KK 11/13/15/17/19) 10/15/25/40/60 AP

    I: +1 TP

    II: +1 AT, +1 TP ODER es werden zwei zusätzliche Schadenswürfel geworfen, anschließend werden die beiden schlechtesten entfernt*

    III: die nicht gewählte Option aus II, außerdem TP +1

    IV: bei Einsatz vom Hammerschlag steigt die kritische Trefferchance um +1, bei Misslingen wird kein Passierschlag fällig

    V: Der Bonus aus hoher KK wird verdoppelt

    *skaliert hervorragend mit Hammerschlag

    Ansonsten ist der Rundumschlag im High-End der beste Schadensmultiplikator für ZHH, leider nur auf mehrere Ziele, aber damit kann man durchaus raushauen.

  • Es gibt zwei Erweiterte Kampfstilsonderfertigkeiten für Zweihandschwerter:

    Drehschlag womit man einen W6 wiederholen kann und hohe Klinge der +1AT und +1 TP bei halber PA bringt

    Nur halte ich #W6 Waffen nicht für einen Konter zu schwerer Rüstung. Mit guter TP/KK, Wuchtschlag und hohem W6 + X werten k0mmt man auch ganz gut durch (zudem auch zuverlässiger).

    Z.B. Rabenschabel mit KK 16 hat man 1w6+6 und bei RS6 oder mehr werden zwei RS abgezogen. Ohne Manöver macht man schon 3 bis 8 SP.

  • [..]

    ZHK I/II/III/IV/V (TaW 8/10/12/19/21, eventuell stattdessen KK 11/13/15/17/19) 10/15/25/40/60 AP

    [...]

    II: +1 AT, +1 TP ODER es werden zwei zusätzliche Schadenswürfel geworfen, anschließend werden die beiden schlechtesten entfernt*

    [...]

    Die Regelung, vier W6 zu würfeln und die zwei Besten zu nehmen finde ich extrem stark. Nach deinem Vorschlag gäbe es das für TaW10/KK13 und 25 AP, was auch noch ziemlich günstig wäre.
    Schadenswürfel im weitesten Sinne zu wiederholen finde ich zwar auch interessant, habe es ja selber oben aufgegriffen, aber hier sind mir Preis und Leistung zu weit auseinander.

    Nur halte ich #W6 Waffen nicht für einen Konter zu schwerer Rüstung. Mit guter TP/KK, Wuchtschlag und hohem W6 + X werten k0mmt man auch ganz gut durch (zudem auch zuverlässiger).

    Welches Anwendungsgebiet, welche Stärke würdest du Zweihandwaffen (mit mehreren W Schaden) denn stattdessen zuschreiben? Ich sehe da ehrlich gesagt keine Punkte, wo eine Zweihandwaffe durch Parade-Abzüge/ohne Schild/ohne Beidhändiger Kampf überhaupt gerechtfertigt wären, wenn nicht gegen hohen Rüstungsschutz (rein Regel-/Balancetechnisch).

    Z.B. Rabenschabel mit KK 16 hat man 1w6+6 und bei RS6 oder mehr werden zwei RS abgezogen. Ohne Manöver macht man schon 3 bis 8 SP.

    Eine Barbarenstreitaxt verursacht bei KK 16 auch 2W6+7, also 9 bis 19 Schaden vor RS (3 bis 13 SP nach RS 6) ohne Manöver.

    Die "Rüstungsdurchdringung" setzt voraus, dass man mit Waffen Vor- und Nachteilen spielt.

    Abgesehen davon fragte ich nach Manövern für Zweihandwaffen, weshalb mir eine Schadensrechnung für eine Einhandwaffe ohne Manöver leider nicht weiterhilft. :)

    Danke für den Verweis auf die zwei erweiterten Kampfsonderfertigkeiten. Die hatte ich (in ermangelung eines passenden Stiles) noch nicht durchgesehen.

  • Die Regelung, vier W6 zu würfeln und die zwei Besten zu nehmen finde ich extrem stark. Nach deinem Vorschlag gäbe es das für TaW10/KK13 und 25 AP, was auch noch ziemlich günstig wäre.

    Sind im Durchschnitt ca. 2,3 mehr Schaden, dafür erstmal besser, als die anderer Option, dafür kann man mit AT +1 auch noch Finte oder andere Manöver ansagen oder die generelle Trefferchance erhöhen, es wird außerdem der Maximalschaden erhöht, statt dem Durchschnittsschaden. Bei Waffen mit 1W6 ist es sogar nur +1,5 Zusatzschaden, da sind die zusätzlichen Würfel schlechter. Mit +W6 durch Hammerschlag wiederum entsprechend stärker.

    Sonst, wie gesagt, einiges nur Platzhalter, nichts getestet.

  • Ich sehe ja Zweihandwaffen eher als Gegenmittel für viele schwach gerüstete Gegner, wenn man sich z.B. Rundumschlag anschaut eventuell noch in Kombination mit Wuchtschlag.

    Als Gegenmittel gegen Rüstungen gibt es entweder Waffen mit entsprechenden Waffenvorteilen die die Rüstung reduzieren, oder Kampfstile, spontan fällt mir da der Matessa Gloria Stil ein der mit der Finte die Rüstung um bis zu drei senkt.

  • Nun habe ich mal durch die Regelwiki durchgeschaut, was für Sonderfertigkeiten es gibt, die speziell Zweihandwaffen bzw. Zweihandwaffen mit 2W begünstigen

    Die größte Auswirkung auf Zweihandwaffen hat vermutlich das Anwenden der Optionalregel "Alle sind auserwählt!", da damit die AT Hoheit der Einhandwaffen zwar nicht entfällt, aber deutlich an Dominanz verliert (jeder 08/15 Gegner kann mehrere AT pro Runde abwehren).

    Auch die generelle Anhebung der TP von Zweihandwaffen kann eine gute Lösung sein.

    Sonderregeln (z.B. über SF), die nur bestimmte Kämpfer aufwerten, bringen keine wirkliche Abhilfe.