Andere Rassen, Andere Kulturgruppen gespielt?

  • Also wir hatten schon einiges im Laufe der Jahre (aus dem Gedächtnis):

    2x orksche Charaktere 1. noch in DSA 4 als wahres Kampfmonster als Mitglied einer Priatencrew. Hat allerdings nicht lange gelebt.

    2. aktuell spielt ein Spieler eine Orkin. Großartiger Charakter. Der Spieler hatte gesagt er wollte gerne mal einen orkischen Charakter Spielen, was für etwas Skepsis gesorgt hat. Jemand, der in diese komplett überzogen sexistische Gesellschaft (was haben die Autor*innen sich damals bloß dabei gedacht?) indoktriniert wurde passt doch in keine Gruppe. Sein Ansatz dann einfach eine emanzipierte Orkin zu spielen hat dann alle positiv überrascht, elegante Lösung. Im Mittelreich (bisher meistens im befreiten Tobrien) vermummt sie sich dann meisten und steht ganz klar unter dem Schutz der Gruppe, gab bisher nie Probleme. Die haben wir einfach in DSA 5 selbst gebaut, wenn man die Werte der menschlichen und orkischen generischen NSC vergleicht kann man ziemlich leicht schließen welche Vor- und Nachteile mit der orkischen Spezies assoziiert werden.

    Wir hatten auch vor langer Zeit mal eine reine Orkgruppe angefangen, aber nur ein- oder vielleicht zweimal gespielt, niemand konnte sich so richtig in seinen Charater hineinversetzen, glaube ich.

    2x Goblin, noch zu DSA 4 Zeiten. Einmal als extrem unterwürfiger (unterdrückter?) Diener, der sich der Gruppe angeschlossen hat. War sehr von Toadie aus der Gummibärenbande inspiriert und hat für sehr viele Lacher gesorgt. Gespielt im Mittel- und Horasreich.

    Ich selbst habe auch mal einen Goblin aus Festum gespielt, allerdings nur für 1-2 Abende. Ist doch ein extrem spezialisierter Charakter gewesen, extrem gut im Schleichen, Taschendiebstahl etc. Gespielt im Bornland. Beide Chars. waren offensichtlich harmlos und hatten eine Gruppe, die sie geschützt hat, da gab es keinen Ärger.

    1x Achaz: Einer meiner Charaktere aus DSA 4. auch nur 1-2 mal gespielt, irgendwo im tiefen Süden. War sehr witzig die ansonsten als ganz normal empfundenen menschlichen / Säugetier-Konventionen zu hinterfragen. Die Darstellung ging mir allerdings ziemlich an die Sprechbänder : )

    1x Troll: allerdings nur für das Ende des G7, da ist ein Gastspieler in die Rolle eines trollischen Gezeichneten geschlüpft. Das zählt eigentlich nicht.

    Wir hatten aber auch eine Spielerin, die sehr gerne etwas fantasievollere Charaktere gespielt hat (alles DSA 5):

    1x Rabe, als Vertrautentier eines Hexers aus der Gruppe. Völlig problemlos möglich, dürfte selten anecken, außer vielleicht im Praiostempel.

    1x Funkeldrache, vermutlich ihr Lieblingscharakter. Wurde sehr oft gespielt. War sehr unterhaltsam, sehr niedlich. Hatte ihr den Charakter damals gebaut und mich da einfach an den Werten im Bestiarium orientiert und noch ein paar Talente ergänzt die mir sinnvoll erschienen. Die meisten NSC haben eher positiv auf den Char. reagiert, waren fasziniert von der "Jahrmarktsattraktion".

    6x Dschinne: 1x für jedes Element. Die waren alle in eine Kristallkugel gebunden. Jeden IT-Tag wurde neu ausgewürfelt, welcher Dschinn die Kugel verlässt und an dem Tag gespielt wird. Da sich die Dschinne immer in der Kugel ausgetauscht haben waren sie darüber informiert, was am Vortag passiert ist. Sie hatten alle die Werte aus den Bücher, ergänzt durch weitere Zauber und Talente. Die wären in fast allen Kämpfen zwar vollkommen überpowert gewesen, da aber alle außer Feuer und Eis das Kämpfen grundsätzlich abgelehnt haben war das selten ein Problem. Das waren definitiv die seltsamsten SC, die ich bisher erlebt habe. Hat aber gut funktioniert. Die sind übrigens im letzten 1/3 der Phileasson-Saga dazugekommen, als Ersatz für einen als zu langweilig empfundenen Char. Da es da ohnehin extrem fantastisch zugeht hat sich kaum jemand an den Dschinnis gestört.

    Ich spiele zur Zeit einen Metallgolem. Der stammt sogar aus einem offiziellen DSA 5 Abenteuer. Ich habe ihn dann zum SC gemacht nachdem ich das Abenteuer geleitet hatte. Der ist sehr an C-3PO angelehnt (in den Star Wars Runden der Vergangenheit habe immer am liebsten Protokolldroiden gespielt). Der war über 2000 Jahre in einem Dungeon und hat nun einen extremen Nachholbedarf und Wissensdurst. Habe mit ihn ein Abenteuer gespielt, sind gerade mitten im zweiten. Danach werde ich den Golem vermutlich aber nicht mehr spielen (bin ohnehin sonst fast immer SL). Der Perspektivwechsel ist sehr interessant. Auch dieser Char. erkundet die ansonsten so vertraute Gesellschaft des Mittelreichs als Außenseiter. Denke inzwischen ein solcher Perspektivwechsel kann sehr sinnvoll sein, um die ansonsten als "normal gespielten" Weltsichten zu hinterfragen.

    Allerdings ist ein Char. doch ein "One-Trick-Pony". Ich habe den Golem sehr auf Wissenstalente spezialisiert, obwohl er von den Werten her der absolute Überkämpfer wäre. Halte mich in Kämpfen genau deshalb extrem zurück, bin ja Bibliothekar und rede mit den Leuten.

    tl;dr:

    wir hatten schon sehr ausgefallene Charaktere, die haben aber eigentlich immer gut funktioniert, bereichern das Spiel sehr durch den Perspektivwechsel.

    Ich persönlich spiele solche Charaktere aber nicht langfristig, da sie für mich immer etwas zu spezialisiert sind. Die Chars. die ich länger gespielt habe waren meistens eher breitgefächert aufgestellt, da habe ich dann nicht so schnell das Gefühl mein Ziel erreicht zu haben indem ich es auf meinem Spezialgebiet zur Perfektion gebracht habe.

  • komplett überzogen sexistische Gesellschaft (was haben die Autor*innen sich damals bloß dabei gedacht?)

    Sehr viel. Die Autoren wollten damit zeigen, dass Orks keine übermäßig behaarten Menschen sind, sondern eine Kultur haben, die so vollkommen anders ist als all die anderen aventurischen Kulturen. Es sollte auch zum Nachdenken anregen. Darf man eine Kultur verteufel, nur weil sie Werte hat, die den eigenen vollkommen widersprechen? Ist eine Kultur deshalb automatisch böse? Man sollte nicht vergessen, dass dies mit das erste Mal überhaupt war, dass Orks im Rollenspiel überhaupt als Kulturvolk dargestellt wurden, lange bevor WoW Orks als spielbare Charaktere populär gemacht hat.

  • Ah, ich kenne Splittermond nur oberflächlich. Aber ich denke als neueres Rollenspiel haben sie sich mit Wargen, Gnomen etc. schon von Beginn weg am Trend zu mehr nicht-menschlichen SC's orientiert. Rattlinge als SC sind wohl nochmal ein Schritt mehr in diese Richtung, das scheint ja auch nicht allen zu gefallen aber bedient sicher den Trend.

    Es ist ja bei DSA nicht so, dass sehr exotische Spielercharaktere nicht möglich wären. Nur sind z.B. die allermeisten offiziellen Abenteuer dann kaum spielbar. Aber Themengruppen, selbstgeschriebenes oder Spezialabenteuer sind immer möglich. Ich finde dieses "bodenständig" Alleinstellungsmerkmal bei DSA aber auch gut und für alle anderen gibts ja DSK, Myranor etc. wo es deutlich bunter zu und her geht.

  • Es ist ja bei DSA nicht so, dass sehr exotische Spielercharaktere nicht möglich wären. Nur sind z.B. die allermeisten offiziellen Abenteuer dann kaum spielbar. Aber Themengruppen, selbstgeschriebenes oder Spezialabenteuer sind immer möglich. Ich finde dieses "bodenständig" Alleinstellungsmerkmal bei DSA aber auch gut und für alle anderen gibts ja DSK, Myranor etc. wo es deutlich bunter zu und her geht.

    Aber genau daran denken die meisten Exotenspieler nicht.

  • Die Wahrheit tut nun einmal weh! ;)

  • Hier wird beim Thema geblieben. Etwaige aufkommende Nebendiskussionen sollen separat geführt werden (oder gar nicht). Antworten sollen themenbezogen und konstruktiv sein, oder sich verkniffen werden. Vor allem: bleibt sachlich im Umgang miteinander. Andere Meinungen sind so legitim wie die eigene. Eigene Meinungen sollten als solche kenntlich sein und nicht als allgemeingültiger Fakt formuliert werden.

  • Das offizielle Aventurien mit seinen Settings spiegelt eine Welt wieder, in der eigentlich jeder nicht zum jeweiligen Setting passende, d.h. im Setting angesiedelte Charakter, ein Exot ist.

    Ein Novadi ist außerhalb der Khom und Rest-Tulamidistans ein Exot und umgekehrt jeder Ungläubige in der Khom. Ein Zwerg ist im Kosch so normal wie Bier, ein Gildenmagier hingegen nicht, usw. Und beruflich gesehen sind Helden sowieso Exoten und werden, wo sie auftauchen, bestaunt! Damit müssen auf Kaufabenteuer(er) zurecht kommen. Allerdings bewegen wir uns hier auf offiziellen Pfaden mit DSA 1-5 Heldentypen.

    Alles Abseits davon kann man zwar in Aventurien ansiedeln und mit DSA-Regeln und Hausregeln passend machen, DSA ist es aber nicht mehr, wenn Trolle, Krakonier oder Kaiserdrachen auf Abenteuerfahrt ziehen. Weil es aber ein Fantasiespiel ist, besagt die oberste Rollenspielregel, macht was euch gefällt (ja, ja und der Meister hat immer recht...).

    Blöd wird es nur, wenn ein Spieler mit seinem Exoten ankommt und den in einer "normalen Runde" im "normalen Abenteuer" spielen will.

    Da sage ich bei "gewöhnlichen Exoten" wie z.B. ein Brabaker Nekromant, gut ich schau mir das mal an, würde einer aber gleich mit einem Zyklopen ankommen, würde ich ihn ablehnen, egal wie gut ich den Spieler kenne.

  • Auch wenn es nicht zum Thema beiträgt und es eventuell gelöscht wird würde ich gerne vorschlagen weniger "Nomen" zu verwenden. Es macht einfach auch schon mal einen Unterschied ob man "Exotenspieler" sagt oder "Spieler die Exoten spielen". Das eine (Nomen) befeuert eine Lagerbildung, ganz automatisch. Da sind "die" und hier sind "wir". Die andere Variante macht alle gleich (alles sind erst mal Spieler). Und es macht das ganze nicht so "exklusiv". Ein Exotenspieler MUSS quasi automatisch einer sein der NUR Exoten spielt sonst wäre es ja "nur" ein ganz normaler Spieler der AUCH Exoten spielt. Und ich denke wenn man wirklich von sich behaupten will keine böse Absicht zu haben und niemanden verletzen oder angreifen zu wollen kann man verlangen das man sich respektvoll ausdrückt (Exotenspieler -> Spieler von Exoten). Drei Buchstaben und zwei Leerzeichen mehr sollten einen nicht umbringen. Wir sind alles Spieler. Und jeder Spieler praktiziert das Spiel eventuell anders. Und das ist ok. Lagerbildung, über einen Kamm scheren, etc. ist nie gut. Und meiner Meinung nach immer falsch.

    Ansonsten ist denke ich zum eigentlichen Thema von mir alles gesagt und es wäre im Sinne des Threaderstellers wenn es weniger eine Diskussion über die Wahrheit ist sondern eine Sammlung von Meinungen. So hatte ich es zumindest anfänglich verstanden.

  • Meine "exotische" Tänzerin war ein Gedankenspiel auf das Kapitel Wie Exotisch soll es sein?; und dort wurden bei der Gruppenzusammenstellung bereits festgestellt, das selbst unter Menschen nicht alles gehen könnte; sol wie zu DSA1 eine Gruppe mit einem Efferd- und Ingerimmgeweihten unmöglcih gewesen wäre - ohne irgendwie exotisch zu sein.

    Was macht einen Ork zum Exoten - das Fell, die Beißcherchen? Sind Orks zivilisierter als Gjlasker? Sind Gjalsker dann auch Exoten - als Vollblutbarbaren sicherlich.

    Achaz besitzen einen Schwanz, Goblins sind "dumm", und Schelme nervig.

    Wann hört der Exot auf zu exestieren? Wen der Spieler - und SL - vergißt das es kein (freier) Mensch ist.

    Diese Unterschiede werden recht deutlich wenn man sich das Ork/Mensch-Abenteuer durchliest.

    Aber - am Ende entscheidet der RPG-Spielstil der Gruppe, und ich bin sicher das irgendwo auch einen tulamidsicher Magier es geben wird,
    der andere mit einem fröhlichen "Moin!" begrüßt - und das ist sehr exotisch! ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • affinno

    Keiner Deiner Charaktere erfüllt die Kriterien eines Exoten, außer vielleicht der Owlfolk Sorcerer, aber das hängt ganz von der Spielwelt ab. Daher kann ich jetzt nicht behaupten, dass meine Aussage, an der Du dich störst, für Deine Runde zutrifft. Ich fand es nur passend, weil Du selbst gesagt hast, dass ihr in keiner der offiziellen D&D-Welten spielt, weil ihr keine Lust auf Fantasy-Rassismus habt. Das klang für mich leider danach, als wäre die wahl des Charakters, nein, als wäre die eigene Spielwelt ein politisches Statement. Deshalb entschuldige ich mich hier mit für meine falsche Annahme.

  • Darf man eine Kultur verteufel, nur weil sie Werte hat, die den eigenen vollkommen widersprechen? Ist eine Kultur deshalb automatisch böse?

    Böse ist wer Böses tut. Und die orkische Kultur besteht quasi daraus, böse Dinge zu tun, und gute Dinge bleiben zu lassen.

    (Ich würde sogar sagen, DSA-Orks sind eindeutiger böse als HdR-Orks. Letztere haben einfach keine Kultur von der man irgendetwas wüsste. Sie greifen eben an und sind deswegen Schwertfutter. Rein theoretisch könnte Ork Nr. 25 in HdR ein treusorgender Familienvater sein. Das ist in DSA nicht so. Man weiß, dass der Ork, den man angreift, unter Garantie kein treusorgender Familienvater ist, weil es sowas bei Orks gar nicht gibt.)

    Der Nettonutzen den die orkische Kultur für das Rollenspiel hat ist klar: Wenn man einen Ork spielt, weiß man genau, auf welche Art und Weise er böse ist, und muss nicht auf Kinderfilmschurkenniveau spielen, a la "Ich klau jetzt dem Kind den Lolli! Weil ich böse bin!"

    Und andersrum weiß man als Mensch genau, warum man Orks hasst, und muss nicht mit "Äh, die sehen anders aus als wir?" herumeiern.

    Aber wer mit "die sind nicht böse! Nur anders!" ankommen will, der kann in seiner eigenen Kultur keinerlei Rechtsgrundsätze rechtfertigen, denn wenn das, was Orks ihrer Kultur gemäß die ganze Zeit tun nicht böse ist ... warum ist es dann böse, wenn ein Mensch es tut?


    Wenn man eine Kultur sucht, die ganz anders ist als die menschliche, aber nicht böse, wird man bei Achaz oder Goblins eher fündig.

    Gerade Goblins sind sehr lustig, weil sie vielen Idealen zwölfgöttergläubiger Aventurier total widersprechen, ohne dabei böse zu sein. "Die verfüttern ihre Toten an die Schweine! Schrecklich! Völlig pietätlos!" ... aber wenn man überlegt, welche Rolle Schweine in ihrer Religion spielen, stellt sich die Sache schon ganz anders dar.

    Achaz und Goblins sind die beiden Exoten, die ich tatsächlich mal spielen würde, aber ich will das auch nicht auf Biegen und Brechen in eine Gruppe zwingen, in die es nicht reinpasst. Und in die meisten Gruppen passt es eben nicht rein.

    Man hätte entweder das Problem, dass der Exot den anderen dauernd das Spotlight klaut - oder das Problem, dass die NSC nicht logisch darauf reagieren, was da für ein fremdartiges Wesen rumläuft. Denn realistisch gesehen würde ein allzu exotischer Char dauernd angegafft, eventuell angegriffen, und die anderen wären dauernd damit beschäftigt, ihn zu verteidigen, statt irgendwas anderes herumabenteuern zu können.

  • Dies -Exote"- mag der Grund sien, warum das Kapitel "Wie Exotisch darf's denn sein?" erst einmal mit Helden und Heldengruppen (u.a. Macht eine bestimmte Kombination (aus Rasse+Kultur+Profession) Sinn?), und Körperliche und soziale Beschränkungen (u.a. Körpl. Beschränkungen machen es ihm u.a. unmöhlich, nachts, im Eis odet inder Wüste zu agieren) sich Zit läßt, um dann mit Zu den Rassen erklärt, warum es auf "Klein-Aventurien nur bestimmte 'kulturschaffende Rassen' geben kann (wie Hablinge, Tiermenschen oder Dunkelelfen); genau deswegen wurde Myranor 'aus der Taufe gehoben'.

    Neben den 'kulturschaffenden Rassen' gibt es auch noch 'heldenfähige' Einzelwesen etc. (u.a. Troll bis Meckerdrache).

    Drei Rassen verdeinen in diesem Zusammenhang jedoch besondere Beachtung, da man sei eigentlich nur als 'Monsterrassen', sletener mysteröise NSCs kennt: Orks, Achaz und Goblins.

    Dabei benötigt die Orkbeschreibung über eine Seite, der Golbin kommt mit ner halben aus, und derr Achaz friert sich auf fast eine Seite.

    Darauf folgt (wieder eher menschlicher Natur) Kobination von Rasse und Kulturen, Kulturen und Professionen neu kombiniert, über Weitere Möglichkeiten (u.a. Kind zweier Welten (=Kulturen) bis 'Ausgefallene Professionen'); das man daraus ableiten könnte "Exotisch ist alles was nur in "absoluten Ausnahmen" (wie ein zwerigscher Gildenmagier?) in Aventurien vorkommen mag - menschlich gesehen. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Für mich ist ein Exot ein Charakter, der sich in Volk, Herkunft und "Kultur" von der lokalen Mehrheitsgesellschaft unterscheidet.
    Dabei gibt es für mich Abstufung im Grad des "exotischen".

    Die Thorwalerin Fjaellgard in Aranien wäre schon eine Exotin, aber man gesteht ihr als offensichtliches Mitgleid des Volkes der Menschen zu, dass sie nur etwas ungebildet ist und schlechte Etikette hat.
    Auch der hügelzwergische Prospektor Grax Saufeder, der in Meridian die Dschungel prospektieren will ist dort in den Enklaven des Mittelreiches ein Exot. Aber Sprache und Verständnis in der Kultur geben ihm ein Mindestmaß an Akzeptanz. Er wird vielleicht komsich beäugt udn es wird getuschelt, aber er kann sich vor Ort frei und ungehindert bewegen.
    Der Ork in Weiden bzw. dem Mittelreich? Oha! Die haben dort und in großen Teilen des Kontinents Aventurien einen schweren Stand und sind an der Grenze zum Freiwild etc. pp.
    Und selbst eher typische SC wie Hexen, Magierinnen oder Geweihte haben je nach Region schon ihre Probleme, eine akzeptierte Stellung in der Merheitsgesellschaft zu behalten und nicht auch Opfer von Verfolgung zu werden.
    Zwergen, Eflen und Halbelfen ebenso.
    Was für viele Charaktere durchaus ein Reiz sein kann (Widerstand und Andersartigkeit schafft Konflikte und Konflikte bringen RP), kann auch nach meinem Empfinden zu krass werden, wenn die Schnittmegne zur Mehrheitsgesellschaft zu gering ist.

    Für mein Verständnis von Aventurien braucht es ein Mindestmaß an Überschneidung mit der Mehrheitsgesellschaft, damit ein Charakter langfristig spielbar ist.
    Ich denke das ist auch dass, worauf bisher angespielt wurde, wenn von "gruppentauglich" usw. geredet wurde?
    Fehlt das, ist es nach meinem Empfinden unglaublich schwer, nicht dauerhaft mit den negativen Bezügen die zu diesem Exoten existieren klar zu kommen.
    Denn auf Grund von vorangegangenen Kriegen, auf Grund von Religion und auf Grund von Vorurteilen und Aberglaube laufen viele Charaktere Gefahr, in der "falschen Region" ein Opfer der Merheitsgesellschaft zu werden weil das, was die SC repräsentieren so weit weg von der Merheitsgesellschaft ist, dass die SC eigentlich in irgendeiner Form durch die Vertreter der Mehrheitsgesellschaft verfolgt, gefangen genommen und eliminiert werden könnte, wenn man sie sieht, erkennt, enttarnt.

    Ich persönlich halte deshalb wenig davon, mit Blick auf eine lange Kampagnen Völker wie Orks, Goblins, Achaz etc. als SC dabei zu haben. Nach meinem Emfpinden ist mit solchen Charakteren eine in sich stimmige Darstellung des Abenteuerlebens nur schwer möglich, weil diese Charaktere und mit ihnen die Gruppe im Großteil des Kontinents mit der fehlende Überschneidung des Charakters mit der Mehrheistgesellschaft konfrontiert werden, wenn man das nach meinem Emfpinden konsequent darstellen würde.

    Aber das ist nur meine persönliche Meinung. Am Ende müssen Spielgruppe und Spielleitung da zusammen kommen und so lange solche Charaktere in den Spielrunden akzeptiert werden und die Spielenden mit den Charakteren Spaß haben bin ich der Letzte, auf dessen Meinung man dahingehend wert legen sollte. :D

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

    Einmal editiert, zuletzt von AmosTversky (17. Mai 2022 um 21:38)

  • Böse ist wer Böses tut. Und die orkische Kultur besteht quasi daraus, böse Dinge zu tun, und gute Dinge bleiben zu lassen.

    (Ich würde sogar sagen, DSA-Orks sind eindeutiger böse als HdR-Orks. Letztere haben einfach keine Kultur von der man irgendetwas wüsste. Sie greifen eben an und sind deswegen Schwertfutter. Rein theoretisch könnte Ork Nr. 25 in HdR ein treusorgender Familienvater sein. Das ist in DSA nicht so. Man weiß, dass der Ork, den man angreift, unter Garantie kein treusorgender Familienvater ist, weil es sowas bei Orks gar nicht gibt.)

    Es muss ja auch nicht immer der Zholochai direkt aus der Steppe sein.

    Wer einen fast völlig angepassten Ork spielen will, nimmt einen aus Udhenberg.

    Etwas traditioneller, aber noch ziemlich integriert wäre einer aus Thorwal Stadt.

    Schon ziemlich urtümlich, aber dennoch potentiell stark von menschlicher Kultur beeinflusst wäre einer der Svellttal-Okkupanten

    Ein klassisch fremdartiger Stammesork, aber mit gleichberechtigter und weniger brutaler Kultur wäre ein Mokolash

    Kann man alle spielen. Ork ist nicht gleich Ork.

    2 Mal editiert, zuletzt von Satinavian (20. Mai 2022 um 07:08)

  • Liegt natürlich auch im Auge des Betrachters. Manch Böses bei Menschen ist Gutes bei Orks.

    Und was der Ferkina so alles als Gut erachtet, stößt dem Horasier sauer auf.

    Bei solchen Diskussionen fällt mir mal wieder auf, wie vielseitig Aventurien ist - ich liebe Aventurien!

  • In meinem Ordner mit Heldenbögen finde ich 11 Heldinnen. Davon würde ich... 9 als "Exoten" zählen, wobei der "Exotengrad" (ich fühle mich rassistisch wenn ich das schreibe) nicht bei allen gleich ist.

    Ich glaube Dein SL wäre wirklich froh, wenn Du mal einen Exoten spielen würdest und er mal etwas anderes als einen Magier und Elf vorgesetzt bekommt. Spiel endlich mal einen Troll, Funkeldrachen, Ork oder mal was richtig exotisches einen normalen Mittelländer... biiitteee... ;)

    Sind die Helden eigentlich so generiert worden oder das Ergebnis einer Entwicklung? Als Bsp.

    Koraja von Khunchom zu Firunen, halbelfische Korgeweihte (Elfe/Nivese sind die Eltern), hab mit ihr die andere Hälfte der TR gespielt und ich glaube sie war der passenste Charakter ever dafür, hab selten so viel Spaß an einem Char gehabt

    Zwei Kulturen ohne "Götter" (zumindest kein Kor), kein Adel (von und zu) etc. fände ich "so generiert" zwar immer noch nicht "exotisch", aber nicht besonders stimmig. Nach einem langen Weg des Abenteuers sieht das natürlich anders aus.

    Exoten sind mMn 0 von 11 (die meisten davon sind einfach nur schöne Menschen ohne irgendeine Besonderheit)

    oder das Problem, dass die NSC nicht logisch darauf reagieren

    Früher war uns die Spielwelt ziemlich egal und wir haben unser DSA so gemacht, wie wir es haben wollten. Damals war es cool den Baron als Idioten zu beschimpfen (weil man Held war, kam man damit natürlich durch :thumbsup: ), man konnte seinen Flugdrachen mitten vor dem Gasthaus parken und auch Exoten waren einfach nur coole Helden und nicht irgendwie verhasst oder gefürchtet.

    Ich hatte damals u.a. eine blonde Mohazwergin (anfangs angedacht als kurzlebige Parodie auf Tarzan und Jane) die im Lauf einer doch widererwarten langen Heldenkarriere auch noch Ninja wurde. Heute würde ich mir so einen Helden nicht mehr erstellen, aber sie ist eine meiner liebsten Helden über die vielen Jahre DSA. Wobei sie genau betrachtet eigentlich gar nicht so exotisch ist, denn schließlich gibt es zwergische Bergbausiedlungen im Regengebirge und Kinder können durchaus verloren gehen oder geraubt werden. "Mohazwergin" verdient in meinen Augen trotzdem den Stempel "Exot".

    Irgendwann wurde das Spiel dann ernster* "erwachsener" (?) und Reitdrachen vor dem Gasthaus, Helden die als SC über allem stehen, Mohazwerge, Mutanten, Grolme, Schneeorks usw. als SC haben einfach nicht mehr dazu gepasst.

    Wobei die DSA 4 und noch mehr DSA 5 Regekwerke den Eindruck erwecken, dass Mutanten (z.B. Helden mit Tierarmen) völlig "normal" in Aventurien sind (-> entsprechende Nachteile, die nicht mal besonders viele GP bringen). Nach meinem Aventuriengefühl laufen dort aber nicht überall Mutanten herum und schon der Kerl mit Katzenaugen wäre ein höchst verdächtiger, möglicher Paktierer und sehr häufig Argwohn und Anfeindungen ausgesetzt. Vor allem aber wäre er auf keinen Fall "Normal" und "unbeachtet". Jedenfalls scheinen mir da die Regeln

    "Regel:

    Der Meister kann eine Erschwernis von 1 auf Gesellschaftstalente (ausgenommen Einschüchtern, Menschenkenntnis und Willenskraft) und Handel (Feilschen) aussprechen, wenn er dies für angemessen hält. Ein Held kann den Nachteil nur einmal wählen. Voraussetzung: Keine, AP-Wert: -10 Abenteuerpunkte"

    absolut "pro Exot" zu gehen.

    Für mich sind 3 der 5 Beispiele (RW S. 178) Albino, Grüne Haare (mit besonderen Eigenschaften), Brandmale, Katzenhafte Augen, Schlangenschuppen Dinge, die alleine ausreichen, um aus einem normalen Helden einen Exoten zu machen und teilweise sogar nah dran am "nicht mehr als universeller Held spielbar".

    "-1 auf ein paar Talente" ist ziemlich lächerlich für so ein "Geschenk".

    Ist Eurer Aventurien voll von solchen Gestalten? Sind das einfach nur normale Typen, die etwas anders aussehen?

    Spielern, die sich durch normale Helden eingeengt fühlen und denen Helden wie Ork, Goblin, Achaz in ihrer Gruppe "verboten" werden, öffnet der unscheinbare Nachteil ein riesiges Tor für Kreativität. Der optische Halbechsling ist nicht nur überhaupt kein Problem, sondern man bekommt sogar noch 10 AP für seinen Exoten als Belohnung. :)

    Letzterer ist der erste Exot überhaupt, über dessen Generierung ich in den letzten Jahren nachgedacht habe: Ein Tsapriester mit echsischen Körperteilen aus dem Selemraum (wobei ich mir einen gewissen Schutz und Akzeptanz durch die Weihe einer 12 G Gottheit erhoffen würde). Ist das ein Exot oder nur ein "Normalo"? Nach meinem Aventurienbild wäre er ganz klar ein auffälliger Exot, der mit einigen "Problemen" im sozialen Heldenleben kämpfen müsste - aber durchaus noch universell spielbar.

    Welchen Stand (Behandlung, Einschätzung... wie auch immer man das nennen mag) hätte beispielsweise ein Sabertooth (Marvel) artiger Held? Also z.B. ein Jäger mit Raubtierzähnen oder ein Rondrageweihter mit Löwengebiss und "Mähnenartigen Haaren" in Eurem Aventurien? Raubtierzähne wäre auf jeden Fall ein passendes Beispiel für den Nachtteil Stigma. Cool? Normal? oder doch was ganz anderes?

    * auffällig:

    So lange keiner Spielhilfen in der Gruppe gelesen hat, war Aventurien bunt und frei. Mit zunehmendem Spielerwissen wurde unser Aventurien dann schlichter und enger und echte Exoten zunehmend "unspielbarer".

    6 Mal editiert, zuletzt von x76 (17. Mai 2022 um 22:15)

  • Ist Eurer Aventurien voll von solchen Gestalten? Sind das einfach nur normale Typen, die etwas anders aussehen?

    Je länger wir DSA spielen und wir spielen schon lange, desto normaler werden die Helden. Ich spiele lieber Charaktere aus der Mitte der Gesellschaft.

    Dabei müssen das nicht Mittelländer sein. Mein aktueller Liebling ist ein hügelzwergischer Metzger.

    Exoten tauchen nur in Großstädten auf und sind dann z.B. Mohas, Novadis, Magier.

    Achaz, Orks und Goblins bleiben da, wo sie normal leben. Die Zeiten, in denen sie in Kellergewölben mit Tatzelwürmern um die Wette würfelten sind lange vorbei.

    Auf dem Land gibts fast keine Exoten. Schließlich sind die Reisemöglichkeiten in Aventurien höchst beschränkt, im Vergleich zur realen heutigen Welt.

  • Und was das politische Statement dass du jetzt als Grund des Übels vermutest, ist? Würde mich über eine Antwort freuen. .)

    Als grund des Übels sehe ich blinden Aktionismus, der die verschiedenen Fantasy-Spezies als Allegorien zu menschlichen Ethnien sieht und dabei nicht versteht, dass Orks zum Beispiel nun einmal keine Menschen sind, sondern eine eigene Spezies. Viele dieser Aktivisten unter den Rollenspieler wollen das nicht verstehen und sehen im Spiel eines Mitglied einer der sogenannten bösen Rassen einen Beitrag zum Kampf gegen Rassismus. Das dies nicht so ganz unproblematisch ist, sollte wohl jedem klar sein.

    Mein derzeitiger D&D-Charakter ist ein Drow Monk (Order of the Sun Soul). Mir ist klar, dass man mir jetzt damit auch den gleichen Aktivismus vorwerfen könnte. Aber deshalb spiele ich sie nicht. Zwar werden die Drow in den Forgotten von so ziemlich allen Völker angefeindet, weil nun einmal die große Mehrheit von ihnen wirklich böse ist, aber es gibt auch gute Drow (und zwar deutlich mehr als R.A.Salvatore in seinen Drizzt-Romanen behauptet). Und ich erwarte vom Spielleiter auch, dass er alltäglichen Rassismus ihr gegenüber einbaut.

    Magst du sagen was für dich exotisch ist?

    Für DSA ist es einfach. Wenn man offizielle Abenteuer spielt, sind dies auf jeden Fall Orks, Achaz und Goblins, sonst hängt es von der geplanten Kampagne ab. Ein tobrischer Druide wäre in einer Horasreich-Kampange ein Exot.

    Bei D&D kommt es auf die Spielwelt an.