Fehlende Infos zu Zauber in DSA 5?

  • "Spielen die Beispiele, der Technik von Zaubern, eine spieltechnisch notwendige Rolle?"

    Du sagst nein, ich sage ja. Daher finden wir keinen Nenner.

    Wie eine Geste aussieht ist spieltechnisch genau so relevent wie die Kosten oder Zauber- und Wirkungsdauer.

    "Alrik, wenn ich sehe, dass der Zauberer einen Ignifaxius machen will, bereite ich ihm eine Überaschung mittels Invercano.

    Wenn er stattdessen einen Armatrutz macht, konzentriere ich mich erst per Fulminictus auf den Krieger und du zauberst derweil Dunkelheit."

    "Ulf, und wie erkennst du, was er zaubern will????"

    Gehört in einem Gebüsch an der Reichsstraße 3.

  • Seh ich anders da steht nicht "vollständiger Kreis" oder "perfekter Kreis", da steht nur "Kreis" wie eirig oder teilhaft der Kreis sein kann wird nicht definiert

    Ich dachte ein Kreis muss geschlossen sein, um ein Kreis sein zu dürfen.

    Ein Neuling ist scheiß egal ob er für einen BAND UND FESSEL um den Gegner herum schreitet oder einfach nur Naruto Handzeichen machen muss. Ein Neuling beschäftigt sich mit essenzielleren Fragen:

    Wie war nochmal der ablauf von Spruchzaubern?

    Was bedeutet es noch gleich, dass Zauber als länger dauernde Handlung gelten?


    DSA5 macht es für Neulinge meines Erachtens genau richtig!

    Erstmal essenzielle funktionierende Regeln aufstellen und darauf dann Details aufbauen.

    Ich denke ein Neuling würde sich nicht schwer tun eine Geste als Gildenmagier ins Spiel zu implementieren, wenn sie angegeben wäre.


    Bullshit - du hast absolut unrealistische Fantasien was Publikationen von Büchern bedeutet heutzutage!


    Du erwartest Details über Details über Details am besten alles in einer Publikation für 30€...

    Bullshit ist, dass man 10+ zerstückelte Magiebände verteidigt und dann so tut, als ob Kritiker das in 30€ gepackt haben möchte. Nee, aber 200€ hätten wirklich gereicht.

    Haltungsklasse I - wenn ich sowas lese wird mir echt schlecht

    Hehe. Solche Tiere mag auch wirklich niemand halten oder essen.


    Ich hab wirklich nichts gegen dich als Person

    Das beruht doch auf Gegenseitigkeit :idea:

    Hier wird soviel immer wieder über DSA5 gelästert, dies fehlt, das fehlt...

    Aber ist doch traurig, dass immer und immer und immer und immer etwas fehlt - egal wie viel zu einem Thema publiziert wird. Die Magiebände jedenfalls machen Sisyphos alle Ehre.

    Wenn ich "Wege des Meisters" sehe und 3 Seiten 10pt Wall of Text ohne auch nur eine Illu im Vorwort habe, ist das verdammt schlechtes Layouten für ein Rollenspiel, damals wie heute!

    Ich verstehe natürlich was du meinst und die Illustrationen sind auch so fast die einzige Stärke der DSA 5 Publikationen, aber das ist doch kein Maßstab für gute Regelwerke. Und gerade "Wege des Meisters" braucht nun gar keine Illustrationen, weil es eher eine Art Sachbuch ist. Natürlich hilft es der Immersion ein gutes Bild sehen zu können. Für Spieler wie Spielleiterin! Aber es sind nicht die Bilder die eine gute Publikation ausmachen. Gute Bilder können höchstens aus der 1 noch eine 1+ machen.

    Man sollte sich nicht die Frage stellen:

    "Spielen die Beispiele, der Technik von Zaubern, für mich eine regeltechnische Rolle?"

    Sondern:

    "Spielen die Beispiele, der Technik von Zaubern, eine spieltechnisch notwendige Rolle?"

    Beides! Gerade in DSA mit all seinen Zaubertraditionen, finde ich es eine Notwendigkeit für einen Gildenmagier. Sie können viel, aber ebend nicht ohne Malus einen Zauber ohne Gesten formen wie ein Elf.

  • "Alrik, wenn ich sehe, dass der Zauberer einen Ignifaxius machen will, bereite ich ihm eine Überaschung mittels Invercano.

    Wenn er stattdessen einen Armatrutz macht, konzentriere ich mich erst per Fulminictus auf den Krieger und du zauberst derweil Dunkelheit."

    "Ulf, und wie erkennst du, was er zaubern will????"

    Gehört in einem Gebüsch an der Reichsstraße 3.

    Kommt drauf an, ob in eurem Aventurien zig verschiedene Varianten der gleichen Zauberthesis existieren. Diese lassen sich halt durch die Zauberwerkstatt erzeugen, aber das ist langwierig und mit viel Aufwand verbunden, und dementsprechend meist ein Prestigeprojekt mächtiger Erzmagi. Natürlich gibt es dann vielleicht den ein oder anderen Ignifaxius bei dem die Geste dann aus "Einatmen und wie ein Drache versuchen Feuer zu spucken" aussieht, aber für sowas würde ich dann eine entsprechend erschwerte Magiekundeprobe verlangen. Sowieso ist alles was in Richtung der Frage "Was für einen Zauber wirkt der Magier grade?" eh immer eine Magiekundeprobe(Rituale/Zaubersprüche). Ob da jetzt ganz konkret OT festgelegt wurde, welche Geste und Formel ein Ignifaxius hat ist egal, da IT maximal ein paar verschiedene Variationen bekannt sind, die man als professioneller Zauberwirker einfach auswendig lernen kann und wiedererkennt, da von diesen nicht abgewichen werden darf.

    Außerdem ist ja bei den Tradition doch recht konkret angegeben, wie diese Zaubern. Magier brauchen eine "magische Geste" und deutlich gesprochene Formel. Da ist dann nichts mit murmeln oder nuscheln. Ebenso steht bei Elfen, dass gesprochen oder gesungen werden muss und lediglich die Hexen dürfen unauffällige Gesten und Formeln verwenden, was man als Meister eventuell mit einer Sinnerschärfeprobe verregeln kann, die bei andern Zauberern nicht notwendig ist.

    Sowieso wird ein intelligenter Gegner mit etwas kompetenz ohne Formel/Geste zaubern, wenn es darum geht die Helden zu täuschen und dann wäre es auch egal, ob eigentlich beim Band und Fessel ein Kreis abgelaufen werden muss oder ob Blickkontakt völlig ausreicht. Also ja, ein Armatrutz und ein Ignifaxius unterscheiden sich von den Formeln und Gesten, auch wenn diese nicht explizit benannt sind, und wenn man sich sicher ist die Armatrutzformel gesehen zu haben bis man plötzlich von einem Flammenstrahl getroffen wird kann man sich sicher sein, dass das Gegenüber ein extrem kompetenter und spezialisierter Magier ist.

  • Wie eine Geste aussieht ist spieltechnisch genau so relevent wie die Kosten oder Zauber- und Wirkungsdauer.

    Wie kann das sein das war noch nie allumfassende bekannt?

    Reichweite, Kosten, Zauber- und Wirkungsdauer bleiben immer gleich.

    Das was DSA4 die Komponenten nannte änderte sich von Repräsentation zu Repräsentation, wurde aber immer nur Beispielhaft für eine Repräsentation im LC publiziert.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich gehe davon aus, dass die Zaubergesten in der Gildenmagie recht identisch sind. Geringe Abweichungen gibt es sicher zwischen den Kulturen (etwa zwischen Güldenländern und Tulamiden) aber das sollten Feinheiten sein. Held sollte also einen Ignifaxius erkennen, wenn er schon mal einen gesehen oder gar abbekommen hat.

    Selbst bei anderen Zaubertraditionen dürfte das bei den allgemeinen Zauber nicht sonderlich abweichen, hat doch der eine vom anderen gelernt. Wenn auch in seine Tradition überführt und in seiner Sprache gesprochen. Also die Formel lediglich übersetzt.

    Bei unterschiedlichen Traditionen hilft dann eine Magiekundeprobe weiter.

    Scharlatane und vor allem Schelme dürften eine Ausnahme darstellen. Hier würde ich ggf. die Magiekundeprobe erschweren.

    Sowieso wird ein intelligenter Gegner mit etwas kompetenz ohne Formel/Geste zaubern, wenn es darum geht die Helden zu täuschen und dann wäre es auch egal, ob eigentlich beim Band und Fessel ein Kreis abgelaufen werden muss oder ob Blickkontakt völlig ausreicht.

    Egal wäre das nicht, wegen der Erschwernis beim Gesten weglassen. Sich die passende Geste aussuchen (zu müssen) finde ich einfach doof, man sucht sich die Zauberdauer ja auch nicht aus bzw. diese zu senken muss man den Spruch modifizieren und das macht es eben schwerer/teurer. Meiner Meinung nach sollte das einfach harter Crunch sein.

    Wobei - darf man beim Band & Fessel den Gegner umreiten? :idea:

    Nachtrag Sturmkind : Die Geste, wenn laut Regel ikonisch, ist das Erkennungszeichen des Zaubers. Es weiß doch jeder, der die Geste kennt, in wenigen Augenblicken kommt der oder der Zauber.

  • Nachtrag Geron Sturmkind : Die Geste, wenn laut Regel ikonisch, ist das Erkennungszeichen des Zaubers. Es weiß doch jeder, der die Geste kennt, in wenigen Augenblicken kommt der oder der Zauber.

    Das stimmt nur innerhalb der selben Repräsentation/Tradition

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    Ergebnis 'Ich'

  • Egal wäre das nicht, wegen der Erschwernis beim Gesten weglassen. Sich die passende Geste aussuchen (zu müssen) finde ich einfach doof, man sucht sich die Zauberdauer ja auch nicht aus bzw. diese zu senken muss man den Spruch modifizieren und das macht es eben schwerer/teurer. Meiner Meinung nach sollte das einfach harter Crunch sein.

    Deswegen sprach ich auch von einem kompetenten Gegenspieler. Ich finde der Begriff "magische Geste" ist schon deutlich genug und sagt halt irgendwie, dass einigermaßen erkennbar ist, dass ein Zauber gewirkt wird. Wenn wir nochmal das Beispiel Band und Fessel nehmen. Sofern ich nicht durch weglassen von Formel und Geste die Probe erschweren will, ist es jetzt nicht so wichtig, ob ich 30 Sekunden lang um einen Banditen rumlaufen muss oder mich in einen Busch hocke um mit den armen sieben Kreise in die Luft zu malen während ich eine Formel rezitiere. In DSA 5 hat der Zauber auch nur eine Reichweite von 8 Schritt also mit Reichweite erhöhen 16 Schritt, und wenn ich noch Fernzauberer drauflege 24 Schritt. Also sitzt da jetzt ein Zauberer im Busch und fuchtelt mit den Armen, aber die Banditen in ihrem Lager sollen keine Sinnesschärfe würfeln dürfen, ob sie ihn entdecken? Spieler dürfen doch auch Wache halten, und wenn sich ein Feind, der meistens sehr wenig Punkte in Verstecken hat, so nah ans Lager kommen darf ohne entdeckt zu werden sind die Räuber eh Blind und Taub.

    Auf der anderen Seite gab es halt in DSA4 dann so lustige Dinge wie diesen Spruch:

    Es kann also vorkommen, dass der Zauber nicht sinnvoll ausgeführt werden kann, weil du eine 1 auf dem W6 gewürfelt hast und deshalb deine Zunge zu kurz ist. Als Fluff ist das natürlich ganz nett, aber die Sinnhaftigkeit einer solchen Regel erschließt sich mir nicht. Das macht dann DSA5 halt besser, weil nicht von den Regeln vorgeschrieben wird, ob man jetzt im Kreis laufen, mit den Armen flattern oder sonstige bestimmte Gesten machen muss sondern nur,dass man eine, meist recht deutliche, Geste durchführen muss.

    Damit lässt sich der Fluff halt ganz gut vom Crunch trennen. Gruppen die gerne ganz klar festschreiben wollen wie genau die Geste jetzt aussieht können das immer noch machen, aber es gibt keinen Streit, der nur dazu führt, dass erstmal alle 5min das Regelwerk rausgekramt wird, um die richtige Geste rauszusuchen.

  • Zum Thema Geste - ich bin mir nicht ganz sicher, ob das hier schon bekannt ist, aber möglicherweise nicht: Die Gesten für alle(*) Traditionen, die den Zauber beherrschen, werden im kommenden Grimorum angegeben, inklusive jeweils eigener Formel, wenn eine solche nach Tradition erforderlich ist, und bei Gildenmagiern die Formel sogar in drei verschiedenen Sprachen. Damit kann man das auch bei DSA5 wieder vollständig nutzen und sogar umfassender, als das bei DSA4 war, wo, wie oben ja schon geschrieben wurde, die Geste ja immer nur für eine Repräsentation angegeben wurde.

    (*)alle aus dem Kreise Gildenmagier, Druiden, Edit: Geoden, Hexen, Elfen, Scharlatane, Borbaradianer, Kristallomanten und Goblin-Zauberinnen

    Gaze no more in the bitter glass the demons, with their subtle guile,

    Lift up before us when they pass, or only gaze a little while;

    For there a fatal image grows that the stormy night receives,

    Roots half hidden under snows, broken boughs and blackened leaves.

    -- W. B.Yeats, The Two Trees

    Einmal editiert, zuletzt von Salaza Lautenspieler (9. Mai 2022 um 23:23)

  • (*)alle aus dem Kreise Gildenmagier, Druiden, Hexen, Elfen, Scharlatane, Borbaradianer, Kristallomanten und Goblin-Zauberinnen

    Borbels, Echsen und Goblins statt Geoden, Schelme und Animisten... :@

    NEIN, im Ernst, coole Sache! Darf ich raten, Garethi, Bosparano und Tulamidisch?

    as macht dann DSA5 halt besser, weil nicht von den Regeln vorgeschrieben wird, ob man jetzt im Kreis laufen, mit den Armen flattern oder sonstige bestimmte Gesten machen muss sondern nur,dass man eine, meist recht deutliche, Geste durchführen muss.

    Eine deutliche Geste kann aber alles sein. Und müsste ja für jeden Zauber mit dem SL abgesprochen sein. Denn, habe ich gerade keine Hand frei, kein Problem, dann strecke ich einfach die Zunge raus - Bäh - zack, Igni!

  • Famburasch Geoden habe ich vergessen - die sind natürlich auch mit drin. Schelme und Animisten sind nicht drin, da sie ja im Wesentlichen keine normalen Spruchzauberer sind. Schelmenstreiche und Animistenkräfte sind ja bei DSA 5 Magische Handlungen, die zwar im Wesentlichen wie Zaubersprüche funktionieren (wenn auch ohne Erweiterungen), aber nur diesen Traditionen offen stehen. Magische Handlungen sind im Grimorum nicht enthalten. Schelme und Animisten können zusätzlich zwar auch noch wenige Zaubersprüche adaptieren, aber das ist so speziell, dass ich verstehe, dass man nicht bei fast allen Zaubern (so viele sind es ja nicht, die da prinzipiell in der Auswahl nicht denkbar sind) für die auch noch Angaben gemacht hat, zumal man da bei den Animisten sicher auch noch zwischen den Untergruppen unterscheiden sollte.
    Die Sprachen sind Bosparano, Tulamidya und Thorwalsch.

    Gaze no more in the bitter glass the demons, with their subtle guile,

    Lift up before us when they pass, or only gaze a little while;

    For there a fatal image grows that the stormy night receives,

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    -- W. B.Yeats, The Two Trees

    Einmal editiert, zuletzt von Salaza Lautenspieler (10. Mai 2022 um 06:40)

  • Die Sprachen sind Bosparano, Tulamidya und Thorwalsch.

    Da bin ich sehr gespannt drauf.

    Alles in allem erfüllt das, nein, übersteigt meine Erwartungen.

    Wird es auch eine z.B. Tabelle zur Zuordnung der Zauber zu den Elementen geben?

    Das würde ich noch sehr begrüßen (wobei das auch Thema in Elementarium sein könnte...).

  • Eine deutliche Geste kann aber alles sein. Und müsste ja für jeden Zauber mit dem SL abgesprochen sein. Denn, habe ich gerade keine Hand frei, kein Problem, dann strecke ich einfach die Zunge raus - Bäh - zack, Igni!

    Du lachst, aber wenn das die allgemein Verbreitete Geste des Ignifaxius wäre, würde jeder Magier sofort einen Gardianum aktivieren, sobald jemand die Zunge rausstreckt genauso wie jeder in Alarmbereitschaft geht, wenn die rechte Hand zur linken Schulter greift. Die Zauberdauer ändert sich ja nicht durch die Geste und solange man konsistent ist und nicht jedes mal eine neue Geste hat(Schelme lassen grüßen) kann man auch mit Magiekunde erkennen, ob etwas eine magische Geste ist oder nur ein Kratzen an der Schulter. Zunge rausstrecken als Geste macht es sogar nur leichter für alle andern, weil man durch Knebeln sofort Formel und Geste blockiert, also sehr effizient einen Magier unschädlich macht. :D

    Nichtsdestotrotz freu ich mich natürlich genauso wie die meisten hier auf das Grimorium, weil das einfach sehr viel mehr rollenspielerische Tiefe gibt, wenn man gut gewählte Formeln und Gesten zu Zaubern hat, aber selbst nur mit dem Grundregelwerk kann man meiner Meinung nach vernüftig spielen ohne Kenntnis jeder einzelnen Zauberkomponente zu haben.

  • Natürlich kann man mit dem GRW sehr gut spielen. Das konnte man auch mit dem alten Basis-Spiel.

    Aber man bedenke, was der Codex Cantiones und Mysteria Arkana als Teile einer Box geschafft haben.

    Dagegen steht DSA 5 mit 3 Magiebänden. Und eigentlich noch Inhalte aus den 2 Herbarien, 2 Dämonenbücher und Transmutarium, Animatorium, Nekromenthäum und bald Elementarium.

    Natürlich steht DSA 5 mittlerweile in einer Tiefe dar, mit der DSA 3 nie mithalten konnte, aber der Sprung bei der Magie von 4 auf 5 war längst nicht so groß wie von DSA 2 auf 3.

    Vielleicht findet der CC und Mysteria Arkana ja bald einen würdigen Enkel im Grimorum. Ich würde es DSA wünschen.

    Denn die Magie leidet unter der Verteilung der Themen auf X Bücher, die natürlich einer enormen Detailtiefe geschuldet ist, von allen Gebieten am meisten.

    Das ist zumindest mein größter Kritikpunkt an DSA 5. Es ist angetreten um schlanker als sein Vorgänger zu sein, hat aber durch die vielen optionalen Regeln in X Bänden auch die Zauber und den Fluff auf diese zig Bände verteilt.

    Ein Werk, das alles nochmal sammelt, ordnet und komprimiert und Lücken schließt, das muss das "Grimorum" werden.

  • Aber man bedenke, was der Codex Cantiones und Mysteria Arkana als Teile einer Box geschafft haben.

    Dagegen steht DSA 5 mit 3 Magiebänden. Und eigentlich noch Inhalte aus den 2 Herbarien, 2 Dämonenbücher und Transmutarium, Animatorium, Nekromenthäum und bald Elementarium.

    Viel weniger, meinst du, da geb ich dir recht!😆

    Nein, Spaß beiseite.

    Du kannst "Magie des schwarzen Auges" nicht mit den Publikationen aus DSA5 vergleichen. ("Magie des schwarzen Auges" benutze ich hier mal für den kompletten Magie bezogenen Teil aus "Götter, Magier und Geweihte")

    Die Detailtiefe der einzelnen Abschnitt ist für DSA5 viel höher.

    "Magie des Schwarzen Auges" unterscheidete regeltechnisch zwischen:

    • Wald-,
    • Firn-,
    • Halb-,
    • Auelf,
    • Hexen,
    • Druiden,
    • Diener Sumus,
    • Herr der Erde,
    • Schelmen,
    • Scharlatan,
    • Sharisad
    • Schamanen
    • und

    39 Magierakademien (Diese klammer ich aber mal kurz aus, denn worauf ich hinaus möchte betrifft diese am allerwenigsten)

    DSA5 AMA unterschiedet regeltechnisch zwischen:

    • Elfen
      • Bewahrerin
      • Former
      • Kämpferin
      • Legendensänger
      • Wildnisläufer
      • Zauberweber
    • Hexen
      • Affen Hexe
      • Eulenhexe
      • Katzenhexe
      • Krötenhexe
      • Rabenhexe
      • Schlangenhexe
    • Druiden
      • Haindruidin
      • Hüter der Kraft
      • Konzildruide
      • Mehrere der Macht
      • Sumudiener
    • u. s. w.

    Ich denke du siehst worauf ich hinaus möchte, und kannst die Liste für dich selber vervollständigen.

    Wenn du also behaupten willst das die Magiebücher weniger Inhalt boten, willst du glaube ich eher sagen, dass du dir die Inhalte anders sortiert gewünscht hättest.

    Desweiteren musst du, wenn du behauptest das der Preis/Seite in DSA5 schlecht wäre fairer weise vom Preis/Seite der Softcover ausgehen, denn DSA5 Publikationen wurden für dieses kleinere Format gelayoutet und für die HC-Bücher nur hoch skaliert, damit Lesbarkeit im kleinen Format gewährleistet ist aber die Seiten-Inhalte bei beiden Formaten gleich sind.

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    Ergebnis 'Ich'

  • DSA 5 GRW bietet freie Gestaltung der Charaktere. Die von dir genannten Professionen sind nur Vorschläge.

    Von daher hätte eine Unterteilung in die Traditionen und ihre Magie gereicht.

    Dazu eine frei wählbare Auswahl an SF, Zauber usw., die nicht an Vorraussetzungen wie Professionspakete gebunden ist.

    Das System wäre viel schlanker und gleichzeitig freier.

    Von mir aus die Professionen (die X Akademien und Lehrmeister) in Zusatzbänden.

  • DSA 5 GRW bietet freie Gestaltung der Charaktere. Die von dir genannten Professionen sind nur Vorschläge.

    Von daher hätte eine Unterteilung in die Traditionen und ihre Magie gereicht.

    Dazu eine frei wählbare Auswahl an SF, Zauber usw., die nicht an Vorraussetzungen wie Professionspakete gebunden ist.

    Das System wäre viel schlanker und gleichzeitig freier.

    Von mir aus die Professionen (die X Akademien und Lehrmeister) in Zusatzbänden.

    Was ist dein Punkt?

    Ich sprach nur davon, dass die Traditionen detaillierter beschrieben werden.

    Das Professionspakete nur Vorschläge sind ist auch in AMA1-3 noch weiterhin der Fall, du kannst immernoch eine eigene Akademie oder einen eigenen persönlichen Lehrmeister erfinden, genau wie zu DSA3.

    SF, Zauber usw. sind an ihre Tradition ein wenig gebunden, aber nicht an die Professionen. Außer ihr entscheidet euch nach der Fokusregel "Unterricht" zu spielen, dann schränkt ihr euch ein wenig mehr auf RAW ein.

    Zauberstile und Erweiterte Zauberstil Sonderfertigkeiten sind, in gewisser Weise an Professionen gebunden, jedoch sind das Fokusregeln, die das Spiel ausschmücken also wiederum mehr Detailtiefe hinzufügen.

    Du kannst auch sie auch einfach der Liste an allgemeinen magischen Sonderfertigkeiten hinzufügen und festlegen, dass die Ausbildungsstätte keine Voraussetzung mehr ist.

    back to topic:

    Es fehlen zu den Zaubern keinerlei Details die spielmeschanich entscheident wären.

    Es fehlen lediglich ein paar Details, die das Spiel bereichern, die es früher in Ansätzen bereits gab.

    Diese Details und mehr kommen mit dem Grimorum hinzu.

    Gesten sind kein allgemein gültiges Erkennbungsmerkmal für Zauber, dazu war schon immer eine Magiekundeprobe nötig.

    In DSA5 wird dir diese Probe, für Zauber die dein Charakter nicht kennt um -3 erschwert, Fremdzauber um weitere -1, bekannte Zauber um +1 bis +3 erleichtert, je nachdem wie gut der Zauberer den Zauber beherrscht.

    (AKO S. 65)

    Regeltechnisch kennt man einen Zauberspruch sobald man ihn aktiviert hat (FW0).

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Was ist dein Punkt?

    Das es keine Klein-klein-Aufteilung der Regeln und des Fluff auf x Bände gäbe, sondern ein Nachschlagewerk ausreichen würde, hätte man die Regeln, wie im GRW als DSA 5 Credo angekündigt, schlank gehalten. Dann wäre auch mehr Platz für z.B. Zaubergesten gewesen.

    Warum XY Wertekästen für Magierprofessionen, 5 Kästen für den gleichen Zauber (z.B. Attributo)? Warum diese ansägliche tabelle in AMA II? Seiten produzieren, auf denen wenig Inhalt steht. Das hatte DSA früher besser gemacht.

    Deine genannte Unterteilung Elfen --> Zauberweber, Former usw. sind doch Professionspakete. Das ist seit DSA 5 unnötig - genau das sollte doch der Vorteil von DSA 5 sein.

    Ich hatte das kurz nachdem DSA 5 rauskam noch an ders, ähnlich wie du gesehen, gewöhnt man sich erst mal an die freie Generierung, stehen auf einmal aber nicht nur X Professionen zur Verfügung sondern unendlich viele Möglichkeiten...


    back to topic:

    Es fehlen zu den Zaubern keinerlei Details die spielmeschanich entscheident wären.

    Es fehlen lediglich ein paar Details, die das Spiel bereichern, die es früher in Ansätzen bereits gab.

    Das ist nur deine persönliche Ansicht, meine Ansicht habe ich bereits aufgeführt.

    Diese Details und mehr kommen mit dem Grimorum hinzu.

    Sicher? Im Falle der Gesten und Formeln ja. Mal sehen, was noch so (wieder)-kommt.

    Gesten sind kein allgemein gültiges Erkennbungsmerkmal für Zauber, dazu war schon immer eine Magiekundeprobe nötig.

    In DSA5 wird dir diese Probe, für Zauber die dein Charakter nicht kennt um -3 erschwert, Fremdzauber um weitere -1, bekannte Zauber um +1 bis +3 erleichtert, je nachdem wie gut der Zauberer den Zauber beherrscht.

    (AKO S. 65)

    Und an was als an der Geste selbst sollte man das nach erfogter Magiekundeprobe erkennen?

    Warum steht diese Info übrigens im AKO? Sollte sie nicht bei den Magieregeln im GRW oder AMA stehen. Kuddelmuddel sag ich nur.

  • Warum steht diese Info übrigens im AKO? Sollte sie nicht bei den Magieregeln im GRW oder AMA stehen. Kuddelmuddel sag ich nur.

    Im Kompendium wird halt zu jedem Talent aufgeführt was typische Anwendungsbeispiel und der entsprechende Modifikator ist. Da ist halt einfach bei Magiekund auf Zaubersprüche und Rituale als Beispiel angeführt, dass Fremdzauber standardmäßig ne -1 bekommen, und wenn der Zauber unbekannt ist -3 auf die Probe. Die Beispiele sind in dem Fall ja nur Empfehlungen und keine harten Regeln.

    Und an was als an der Geste selbst sollte man das nach erfogter Magiekundeprobe erkennen?

    Dafür gilt dann halt, dass die Standardprobe anhand von Formel und Geste ihre +-0 bekommt und wenn man dann nur die Formel hört oder nur die typische Geste sieht ist die Probe wieder um 1-3 erschwert. Bei weglassen von Formel und Geste wäre die profane Probe auf Magiekunde dann einfach nicht mehr erlaubt, weil es keine Anzeichen gibt und lediglich mit magischer Sicht kann man erahnen, um welchen Zauber es sich handeln könnte.

    Das finde ich jetzt alles nicht so schwierig zu bestimmen. Man muss ja keine Wissenschaft drauß machen, und ob die eine Probe nun -1 oder -2 als Modifikator hat ist eh Situationsabhängig und im Detail meistens auch nicht so relevant, außer man hat einen Rechner für die Wahrscheinlichkeiten zur Hand.

    Witzigerweise kann man RAW sowieso recht leicht Zauber erkennen, wenn die Probe für einen unbekannten Zauber nur eine -3 Mod ist. Es gibt die erweiterte Talentstilsonderfertigkeit Allgemeinwissen mit der man eine Wissenstalentprobe die maximal um 3 erschwert ist automatisch mit QS 1 bestehen kann. Da muss man sich jetzt halt fragen, ob Fremdtradition bei nicht Zauberern als Modifikator überhaupt Sinn ergibt, und ob eine QS 1 auch genug Informationen liefert, um damit überhaupt was anfangen zu können.

    Nichtsdestotrotz muss man sich da nicht in angeblich fehlenden Regeln bezüglich der Gesten verlieren. Man weiß, dass Zauber Formeln und Gesten erfordern und dass diese für den gleichen Zauber aus der gleichen Tradition auch immer gleich ausgeführt werden müssen. Ob jetzt in Bosparano oder Ur-Tulamidiya gesprochen wird ist nicht extrem wichtig, da es maximal die zwei drei Variationen für den gleichen Zauber pro Tradition gibt. Wenn man die Geste und die Formel keinem Zauber zuweisen kann, obwohl ein bekannter Effekt erzeugt wird dann weiß man zumindest, dass der Magier bei einem privaten Lehrer unterrichtet wurde, der die Zauberkomponenten verändert hat oder diese Veränderungen selbst durchgeführt hat mit der Zauberwerkstatt. Beides sind besondere Erkenntnisse über den Zauberer.

    Es ist halt nunmal einfach so, dass Geste und Formel nur umständlich in der Zauberwerkstatt in Monate bis Jahrelanger Forschung verändert werden können und das ist auch jedem kompetenten Zauberer bekannt. Deshalb ist es meiner Meinung nach auch nicht so relevant, ob im Regelwerk eine explizite Geste angegeben ist oder nicht, weil dann z.B. bei Gildenmagiern, die den Odem Arcanum lernen 50% diesen mit Formel A auf Bosparano lernen 45% den gleichen Spruch auf Ur-Tulamidiya und dann die ausgewählten 5% dann eine eigene Formel erfunden haben. Die Magiekundeprobe stellt dann einfach Abstrakt dar, ob man sich daran erinnern kann, welche Formel in welcher Sprache genutzt wird und bei den 5% die in kein Muster fallen gibt es einfach keine Möglichkeit nur anhand von Formel und Geste den Spruch zu identifizieren.

  • Das es keine Klein-klein-Aufteilung der Regeln und des Fluff auf x Bände gäbe, sondern ein Nachschlagewerk ausreichen würde, hätte man die Regeln, wie im GRW als DSA 5 Credo angekündigt, schlank gehalten. Dann wäre auch mehr Platz für z.B. Zaubergesten gewesen.

    Warum XY Wertekästen für Magierprofessionen, 5 Kästen für den gleichen Zauber (z.B. Attributo)? Warum diese ansägliche tabelle in AMA II? Seiten produzieren, auf denen wenig Inhalt steht. Das hatte DSA früher besser gemacht.


    Deine genannte Unterteilung Elfen --> Zauberweber, Former usw. sind doch Professionspakete. Das ist seit DSA 5 unnötig - genau das sollte doch der Vorteil von DSA 5 sein.

    Ich hatte das kurz nachdem DSA 5 rauskam noch an ders, ähnlich wie du gesehen, gewöhnt man sich erst mal an die freie Generierung, stehen auf einmal aber nicht nur X Professionen zur Verfügung sondern unendlich viele Möglichkeiten...

    Nein Former, Weber, Legendensänger etc. sind in erster Linie die Elfenstile, nicht die Profession, Auch in AMA sind Professionspakete nur Beispiele.

    Dir mag ja ein Beispiel für aventurische elfische Professionen reichen, weil du dich schon lange mit aventurischen Elfen beschäftigt hast.

    Aber Details wie die Elfen-, Hexen-, Schelmenprägungen S. 52 - 56.

    Elfen-, Hexenstile S. 64-68. sind alles Infos zu Zauberern in DSA5 die es in DSA3 garnicht oder nur sehr gestückelt gab. Genauso wie die ganzen neuen Traditionsartefakte.

    Das die Aufteilung nicht die beste war hat die Redaktion glaube ich schon gemerkt und nach 'Rohals Erben' erhoffe ich mir noch Boxen wie 'Madayas Träume', 'Satuarias Töchter', 'Kobold Kinder' u. s. w.

    Dann genügt es wenn man als Meister AMA1-3 für den oberflächlichen Fluff und den ganzen Crunch hat.

    Sicher? Im Falle der Gesten und Formeln ja. Mal sehen, was noch so (wieder)-kommt.

    Was fehlt denn sonst noch deiner Meinung nach? Und wehe jetzt sagst du 'die Verbreitung' 😆

    Nein Spaß, für die Spieler, die auf soetwas zusätzliche zu Fokusregeln noch gerne sehen würden, drücke ich natürlich die Daumen, dass es drin ist.

    Ich halte es für überflüssig, da ich meinen Spielern Optionalregeln wie das Zauberprofil oder Fokusregeln wie die Zaubervorlieben der Hexen und Unterricht vorsetzen kann, wenn mir das Spiel ansonsten zu seicht vorkommt.

    Aber jedem Tierchen sein Pläsierchen!

    Meiner Meinung nach sollten sie sich bevor es eine Verfügbarkeit gibt lieber kreativere Zaubererweiterungen einfallen lassen und die Zauberwerkstatt erratieren oder erweitern. ("Zauber Kombination" und "metaphorische und elementare Transition" als Fokusregeln der Stufe 2)

    Das ist nur deine persönliche Ansicht, meine Ansicht habe ich bereits aufgeführt.

    Natürlich - wir sind hier die ganze Zeit, einmal die Meinung "das Glas ist halb leer" gegen "das Glas ist halb voll" am argumentieren.

    Ich hoffe nur das du anhand einiger meiner Argumente, dein Glas ein wenig mehr füllen kannst, sodass du glücklicher mit DSA5 bist, als vorher.

    Wenn du aber von deiner Sicht der Dinge nicht abgerückt bist und die Infos die ich anfänglich gepostet habe ins Leere feuerten. Dann hoffe ich das der Content aus Rohals Erben das schafft was ich nicht konnte!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich finde Professionspakete als Beispiel gerade für Neulinge sehr nützlich. Was kann denn ein Magier oder Elf so...

    Dafür hätte mir ein Paket pro "Heldentyp" gereicht.

    Also Gildenmagier (GM), Auelf, Firnelf, Hexe usw., Boni oder Mali der jeweiligen Akademien für GM als Liste.

    Das hätte viel Platz für Fluff gegeben.

    Da kommen wir zum Punkt was (mir noch) fehlt bzgl. der Magie.

    Allgemein: Artefaktregeln, Edelsteinmagie (siehe Mysteria Arkana), personalisierte Dschinne

    Gildenmagier: Gildenpolitik, Forschungsthemen (Prüfungen, Magusarbeit usw.), Konvente

    Hexen: Exemplarische Hexenzirkel

    Elfen: Exemplarische Elfensippen

    Druiden/Geoden: Steinkreise, Versammlungen, mehr zu Sumu, exemplarische Druidenzirkel und deren Agenda

    Die Aufteilung in "Former, Weber..." ist mir bei allen Zauberer zu statisch für ein freies Generierungssystem.

    Besser hätte ich verschiedene Zirkel, Sippen usw. gefunden, diese dann mit ihnen eigenen Fähigkeiten und für diese typische Zauber.

    Anhand dieser "typischen Gruppen" könnte auch ein Neuling aus einer freien Auswahl an Zauber* und SFs, Stilen usw. eigene Gruppen entwickeln und ich gehe noch weiter, mit einer exemplarischen Tabelle mit Eigenschaften für Stile und Regeln zur Berechnung der Kosten könnte man eigene Stile, Sonderfertigkeiten usw. basteln (Auswahl aus einem Baukastensystem).

    *Zauber nicht an Traditionen gebunden (Bekanntheit ergibt sich über Verbreitung)