Schnelleres skalieren durch Bonus AP pro kill

  • Killcounter sind toll wenn man hack'n'slay spielen will.

    Ich unterschreibe diese Aussage uneingeschränkt.


    Wenn hack'n'slay als Spielstil so in einer Runde für alle in Ordnung geht, ist ein Killcounter wunderbar und kann richtig Spaß machen. Das habe ich zum Beispiel bei einem Einleitungs-AB rund um die Schlacht auf den Silkwiesen so erlebt. Da gab es einen Killcount für besiegte Gegner und zusätzlich noch Achievements, deren Erreichen ebenfalls mit AP belohnt wurde.

    Dies wurde vorab so in der Gruppe vereinbart, alle hatten Kämpfer-SCs und gleichzeitig wurde es bei uns auf die Schlacht selbst beschränkt. So diente es quasi als kleines, spielbares Minigame vor dem Jahr des Greifen, um alle SCs auf ein entsprechend nötiges Level zu heben. Dementsprechend war der AP-Anstieg natürlich (geplant) in wenigen Stunden schon ziemlich enorm.


    Für mehr und länger kann ich mir so ein System nicht vorstellen. Für ein paar Spielabende aber auch mal richtig spaßig.


    Mit der Gruppe sowas als Versuch zu vereinbaren, sollte jedoch keine Hürde darstellen. Und wenn es dann zu unerwünschten Verschiebungen im Balancing oder Spielverhalten kommt, kann man die Regelung ja immer noch zurücknehmen/aufweichen/abändern. Vorausgesetzt alle können gut miteinander reden und mit Feedback umgehen.

  • Ich glaube, im DSA-Kontext habe ich mit einem Kill-Count philosophisch ein Problem:
    In meinem Kopf macht eine Belohnung pro Kill nur Sinn (wenn überhaupt), wenn der Kill tatsächlich eine Herausforderung ist. Was meine ich damit?
    In D&D kann ich einer Gruppe aus X Spielern einen Kampf als Herausforderung entgegenwerfen, und die die Gruppenkonstellation ist einigermaßen wurscht, weil jeder irgendwie am Kampf teilhaben kann.
    Bei DSA ist das 100% nicht so. Ich lese gerade "Die Seelen der Magier" und stelle fest, dass da bei jedem Kampf dabei steht, dass sie die Kampfkraft und Zahl der Gegner an ihre Spieler anpassen sollen, damit die immer eine Chance haben.

    Für mich ist das eine DSA-Philosophie, die sich in Teilen bis heute durch dei Szenarien durchzieht. Noch ärger muss angepasst werden als in D&D oder anderen RPGs, weil jeder D&D Held was im Kampf machen kann, nicht aber jeder DSA-Held.


    Da die Kämpfe i.d.R. immer stattfinden MÜSSEN, und die Helden immer siegen MÜSSEN, ist halt die Frage, was ich mit den Kills genau belohne. Gibt es denn überhaupt die Option, einen Gegner nicht zu killen, oder können höhere AP-Zahlen erreicht werden, wenn sich die Spieler in höhere Gefahr begeben, um noch mehr Kills abzustauben? Oder müssen sie den Dungeon nur überleben, um die AP für alle Kills zu bekommen, die ohnehin so hindesigned und geskriptet waren, dass man sie auch alle bekommt? Kann man dann nicht gleich einen Festen AP-Betrag geben - also ganz normal, bloß mehr?


    Worauf ich hinaus will: Wenn man mehr AP vergeben will, dann vergibt man mehr AP. Wenn man das irgendwie an die Erfolge der Helden Knüpfen will - sprich sie bekommen mehr, wenn sie bessere Helden sind, dann kann man das machen (ist ja oft so, dass man Bonus AP am Ende eines Kapitels bekommt, wenn man sich gut oder clever angestellt hat).

    Wenn es AP für Kills geben soll, dann muss es irgendwie auf die Option oder die Gefahr geben, das einem Kills durch die Lappen gehen.

    In meinen Augen gibt es nur kein poisitives Spielerverhalten, dass durch AP pro Kill gefördert wird. "Nein, den Goblin töten wir nach dem verhör, sonst gehen uns seine AP durch die Lappen". "Nein, wir verhandeln nicht mit den Bösen, das gibt weniger AP", "bekommen wir AP, wenn wir den verletzten Rondrianer nicht heilen, sondern schnell noch den Kill abstauben?" und der Klassiker: "Nächste Session reisen wir weiter, lässt uns schnell noch das Dorf für die AP platt machen".

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.