pAsP - wie damit umgehen und mögliche Hausregeln.

  • [infobox]Schattenkatze: Dieses Thema ging aus einem anderen hervor.[/infobox]


    Ich bin hier mal wieder an nem Punkt wo ein Zauber der permanente ASP kostet eh schon keinen permanenten Effekt hat und dann auch noch ohne Kosten von permanenten ASP aufgehoben werden soll. Was bei Artefakten ja nicht geht aber hier geht es wieder. Das ist inkonsequent und Regelwerk. Wenn der Golem keine pAsP kostet würde ich es auf jeden Fall zulassen.

    Ja die pAsP Kosten sind mir auch ein Dorn im Auge, explizit bei DSA5 - wo alles "fairer" verregelt wurde.

    Warum wurden sie damals (TM) eingeführt: Spieltechnisch wollte man bei DSA3 verhindern, dass es eine Artefaktschwemme gibt. Verständlich. Damals bekam man pro Stufe noch W6 AsP/LeP dazu. Hat man es erreicht?

    Nein denn statt die Artefakte selbt zu erschaffen, konnte man sie kaufen (DRacheie) Akademie. Dann kam kurz mal sowas wie Kritische Masse ins Gespräch (sowas wie max. 5 Artefakte gleichzeitig tragen, sonst gibt es rückkopplung, bis hin zur ungewollten Auslösung).

    Was ist bei DSA 5 passiert?

    Wird das pAsP Problem gamistisch betrachtet ist 1pAsP 2 Abenteuerpunkte. Baut man also ein Artefakt oder ein Golem, dann gibt man pAsP aus, kauf sie zurück und wird... tada: Dümmer (kann die AP nicht ausgebeben, um Talente zu steigern). Das ist total dämlich designed.

    Es macht daher überhaupt keinen Sinn einen Golem (Artefakt, Chimäre, Untoten, etc.) selbst zu erschaffen. Dann lieber "kaufen" grad bei Artefakten geht das ja einfacher, weil sie keine LO haben... Aber selbst 1000 Goldtaler sind besser als mit 2 Golems dafür aber einem niedrigen eigenschaft herumzulaufen...

    Grundsätzlich ist das Ziel: Sinnvolle Anzahl von Artefakten zu besitzen aber gescheitert.

    Wenn man dagegn Dämonen & Djinne ansieht, die man teils länger bei sich haben kann dann wird der teure und viel weniger nützliche Golem komplett ad absurdum geführt.

    Hasrabal hätte entweder keine Sandgolems oder er hätte stattdessen KL 20 und Djinnenruf 22 haben können... Das wäre viel "effektiver"...

    Fazit: pAsP gehören bei DSA5 dringend überarbeitet. Oder sollten sich alle 1 Monat "automatisch" um 1 regenerieren...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Die AsP Kosten im Allgemeinen treiben mich und unsere Gruppe schon seit einiger Zeit um. Bei der Lektüre von Grumbrak 's Beitrag, fällt mir spontan ein: Warum nicht die pAsP (und pKaP) durch Schips regenerieren?

    Zusatz: Was den Pentagramma und seine andere Wesenheiten betreffenden Pendants in meinen Augen zu stark macht, ist der Passus "Bei der Bannung wird der Dämon in das Pentagramm gezogen und wird zurück in die Siebte Sphäre gezwungen."

    Würde man per HR diesen mitsamt der Zauberreichweite streichen und festlegen, dass der Zauber erst auslöst, wenn das betreffende Wesen sich auch im besagten Pentagramm befindet, wäre hier schon deutlich in Richtung Teamplay und Taktik abgeholfen. Zudem ignoriert die Zauberbeschreibung die Tatsache, das besagtes Pentagramm ja auch erstmal gezeichnet werden muss scheinbar komplett. Immerhin handelt es sich um kein Ritual, sodass keine außerhalb der Zauberzeit liegende Vorbereitung angenommen werden kann. Es sollen also binnen 8/4 Aktionen das Pentagramm fehlerfrei gezeichnet und die Formel rezitiert werden? Na Mahlzeit!

    Kinder des 23. Ingerimm, denn neue Helden braucht das Land!

    Einmal editiert, zuletzt von Uthrim (27. April 2022 um 19:26) aus folgendem Grund: Erweiterung

  • Die AsP Kosten im Allgemeinen treiben mich und unsere Gruppe schon seit einiger Zeit um. Bei der Lektüre von Grumbrak 's Beitrag, fällt mir spontan ein: Warum nicht die pAsP (und pKaP) durch Schips regenerieren?

    Zusatz: Was den Pentagramma und seine andere Wesenheiten betreffenden Pendants in meinen Augen zu stark macht, ist der Passus "Bei der Bannung wird der Dämon in das Pentagramm gezogen und wird zurück in die Siebte Sphäre gezwungen."

    Würde man per HR diesen mitsamt der Zauberreichweite streichen und festlegen, dass der Zauber erst auslöst, wenn das betreffende Wesen sich auch im besagten Pentagramm befindet, wäre hier schon deutlich in Richtung Teamplay und Taktik abgeholfen. Zudem ignoriert die Zauberbeschreibung die Tatsache, das besagtes Pentagramm ja auch erstmal gezeichnet werden muss scheinbar komplett. Immerhin handelt es sich um kein Ritual, sodass keine außerhalb der Zauberzeit liegende Vorbereitung angenommen werden kann. Es sollen also binnen 8/4 Aktionen das Pentagramm fehlerfrei gezeichnet und die Formel rezitiert werden? Na Mahlzeit!

    Nana, stand nicht irgendwo, dass pfiffige Entschwörer ihre Kreise auf einem entsprechenden Tuch gestickt haben und dieses nur entrollen müssen?

    Was das Balancing der Be- und Entschwörung anbelangt, als auch die pAsP, warte ich erstmal gemütlich auf Rohals Erben. Wenn es einem dann nicht passt, kann man ja immernoch Sachen hausregeln. Ich glaube derzeit haben wir in unserer Gruppe die Hausregel, dass, vor allem nach der Borboradkrise, den Heptarchen und auch noch Yol-Ghurmak, eine Akademieleitung dumm wäre, wenn sie ihren Studenten nicht Grundlagen der Magiesicht und Entschwörung beibringt. Entsprechend können Magier in unserer Gruppe - egal welchen Abschlusses - gewisse Zauber sehr vergünstigt aktivieren und die ersten Level steigern.

  • Viele hier wissen ja bereits, dass ich eine andere Meinung zu den pAsP/pKaP besitze.

    DSA5 teilt sich für mich in 3 übergeordnete Kategorien von Ressourcen ein:

    1. Materieles (Ingame-Besitz)
    2. Erfahrung (AP)
    3. Zeit (t)

    über die 3 Ressourcen generiert man alles.

    Reichtum versucht jeder Charakter mehr oder weniger aktiv zu generieren.

    Erfahrung erhält man, mMn ab dem Zeitpunkt der Heldenerschaffung passiv durch das spielen von Abenteuern.

    Zeit unterteilt sich einmal in die Reale Zeit – Zeit die ich als Spieler in einen bestimmten Charakter investiere/die Häufigkeit mit der ich einen bestimmten Charakter bespiele – und Ingame Zeit – die Zeit die inneraventurisch für meinen bespielten Charakter vergeht.

    Letztlich hat über jede Ressource der Meister die Kontrolle.

    PAsP/pKaP sind unter Ressource 2 zu finden.

    Das Argument das viele gegen dieses System ins Feld führen ist, dass der Charakter häufig keinen permanenten Nutzen durch pAsP/pKaP erhält, sondern der Effekt dieser Ausgabe nur temporär ist.

    Ich finde dass zu kurzsichtig.

    Ja der direkte Effekt mag temporär sein, aber das heißt ja nicht das darüber kein permanenter Effekt erreicht werden kann.

    Ein Golembauer kann z.B. Abhandlungen veröffentlichten, welche seine Reputation steigen lassen.

    Bei Karma ist es glaube ich sogar so, dass jede permanente Ausgabe auch permanent wirkt. (Boden-, Sanktumweihe, Erschaffung eines Zeremonialgegenstands etc.) Kann aber auch sein, dass ich mich da täusche.

    Aussagen wie:

    Wird das pAsP Problem gamistisch betrachtet ist 1pAsP 2 Abenteuerpunkte. Baut man also ein Artefakt oder ein Golem, dann gibt man pAsP aus, kauf sie zurück und wird... tada: Dümmer (kann die AP nicht ausgebeben, um Talente zu steigern). Das ist total dämlich designed.

    finde ich deshalb einfach falsch.

    Die Ausgabe von pAsP lässt niemanden verdummen (hier bin ich relativ sicher, dass es von unserem netten Forenork auch sarkastisch war). Anstatt Zeit und AP in das Training zu der Fähigkeiten investieren, investiere der Magier Zeit und AP in einen erheblichen Kurzzeitnutzen.

    Artefakte sparen AsP in bestimmten Situationen.

    Golems oder Chimären sind kampfstarke Unterstützung der Gruppe.

    Untote ebenfalls aber ingame vielleicht gewagter und für ein Abenteurerleben relativ ungeeignet.

    Ich werde auch nicht 'dümmer' durch solche Ausgaben, ich gehe davon aus dass Grumbrak mit dieser Formulierung darauf hinaus wollte, dass der Charakter ins hinter treffen gelangt, wenn er zu häufig pAsP ausgibt und somit weniger AP in seinen Charakter investierten kann als Gruppen-Mitglieder die exakt die selben Abenteuer bestritten haben.

    Ich persönlich finde, dass die Investition von pAsP Support-Investition für die gesamte Gruppe sind und man immer einen entsprechenden Nutzen aus den AP die zu investieren waren erhalten kann.

    Sei es nun ein "leuchtender Hut" der einmal pro Tag für bis zu 3 Stunden einen Flim Flam beschwört.

    Oder ein Steingolem der sich im Kampf auszahlt.

    Die pAsP kosten sind mMn durchdacht gebalanct und sorgen für den Effekt für den sie sorgen sollten, den Spieler sich Gedanken um diese Investition zu machen und nicht feucht fröhlich in Aventurien mit solchen Sachen wie Artefakten oder Golems umherzuschleudern.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Sturmkind ich sehe einige Sachen etwas anders. Beispielsweise kosten Dämonen oder Elementare keine pAsP sind sehr mächtig und können auch wochenlang da sein. Da sind Golembauer oder Toten Beschwörer halt doch benachteiligt.

    Bei deinem Beispiel mit dem leuchtenden Hut ist es aber so das du eine selbstaufladendes Artefakt beschreibst, dafür und für permanente Golems bzw Untote finde ich pAsP angemessen da sie dauerhaft da sind.

    Besser gelöst ist es meiner Meinung nach beim Ritual Zauberklinge, die normale Wirkung beträgt 1en Tag bis ca. 2 Wochen ohne Merkmalskenntnis, die Längere Wirkung QSx30 Jahre was an quasi permanent ist. Diese Regelung finde ich deutlich eleganter und weniger benachteiligend im Vergleich mit anderen Zaubern.

  • Sturmkind ich hab da mal eine Frage an dich: spielt ihr dann auch mit Verschleiß also kann der Krieger sein Schwert nur 100 mal einsetzen bevor er es beim Schmied für teures Geld richten muss?

    Muss die Plattenrüstung nach jedem Treffer mit Hämmern ausgebessert werden weil die Druckstellen sonst dauerhaft Schmerz 1 oder mehr geben?

    Sterben Pferde deutlich eher als ihre Reiter oder fangen an zu lahmen?

    Denn wenn du diese drei Ressourcen immer wieder anführst musst du das machen.

    Sonst machst du es nur einseitig.

    Wir diskutieren darüber ja schon thread übergreifend ;) aber ich finde es bei Golems sogar noch schlimmer als bei Artefakten.

    Gerade bei Anfänger Helden ist es halt Mist wenn du nur QS 2 für den kleinen Golem hast das Abenteuer aber 6 Wochen dauert du aber einen Beschützer brauchst also das ganze 3 mal machen musst und von den 10AP am Ende nur noch 4 über sind. Wovon du den Zauber dann einmal steigern kannst.


    Wir sind einer Meinung das ich auch keine Schwämme von Wesen und Artefakten will. Aber ich finde den Weg sehr unglücklich du findest ihn gut.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Schattenkatze 28. April 2022 um 10:20

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Bei abschweifenden Themen bitte selbsttätig ein eigenes Thema aufmachen (so auch für den Pentagramma, wenn da Diskussions-Bedarf besteht).

  • Wird das pAsP Problem gamistisch betrachtet ist 1pAsP 2 Abenteuerpunkte. Baut man also ein Artefakt oder ein Golem, dann gibt man pAsP aus, kauf sie zurück und wird... tada: Dümmer (kann die AP nicht ausgebeben, um Talente zu steigern). Das ist total dämlich designed.

    Das ist in der Tat dämlich disigned, weil es viel zu günstig ist. Bei 2 AP für einen pAsP muss man weder jammern noch verzweifeln. Nicht einmal als permantente AE wirklich für immer verloren waren, hat das Ausgaben verhindert - ABER man hat es sich wirklich überlegt, ob man es tun sollte (wobei man das bei höherstufigen Magiern auch nicht mehr gemacht hat - man hatte reichlich AE, da man immer brav 10 Steigerungsversuche [von denen man als Magier lächerlich viele hatte, im Vergleich zu "Normalos"] geopfert hat).

    Bei 2 AP sch**** man doch drauf. Selbst wenn man sich an die spärlichen offiziellen AP Richtlinien hält, sind 2 AP nicht mal ein halbes Szenario (ein Spielabend, 5 bis 10 AP), ein Kurzabenteuer (2-3 Spielabende) finanziert mit seinen 15-25 AP schon einen Oger großen Koloss (groß, 8 pAsP) für mehrere Jahre bei einem fähigen Golembauer und man hat im Schnitt sogar noch AP übrig, um nicht zu "verdummen" (wobei das sicher nicht ernst gemeint ist - verdummen tut niemand, egal ob man AP über hat oder nicht).

    Gut designed sollten die AP Kosten pro Punkt wenigstens x10 genommen werden! Das wäre eine sinnvolle Hausregel! Insbesondere da die meisten Gruppen eher großzügiger mit den AP um sich werfen, als in den offiziellen Vorgaben (RW S. 391). Offiziell sind 2 AP kaum mehr als eine Stunde Spielzeit und eine Stunde ist zu teuer für ein magisches Vieh, das man für Tage, Monate oder sogar Jahre erschaffen hat? Die Stunde sitzt der Golembauer locker in der örtlichen Taverne mit Charakterspiel ab (ebensowenig ernst gemeint, wie Verdummung, weil man AP für Regeneration opfern muss) 8o .

    Wenn die pAsp schon so wenig kosten, dürfte wenigstens die Zeit für die Rituale viel größer sein. Dann darf das gute Artefakt (semi oder perm.), der Golem etc. gerne Monate dauern bis es fertig ist. Aber so hat man nach nur 8 Stunden (ZD) einen Sklaven für Jahre, den man in einer bis zwei Spielstunden (Spielzeit) finanziert hat. Aber das ist offensichtlich immer noch ein zu hoher Preis und zu langsam. :/

    Unabhängig davon ist Golembau und Co. nicht zu schlecht, sondern manche anderen Magiebereiche (z.B. Elementare, nicht erst in DSA 5) einfach noch viel besser. Wenn man Hausregeln möchte, musste man hier den großen NERV ansetzen. Dann gibt es keinen Dschinnenruf mehr für lausige 32 AP plus 8 Stunden ZD, sondern dann wird schön einen Monat beschworen und der Dschinn zudem besser entlohnt...

    7 Mal editiert, zuletzt von x76 (28. April 2022 um 13:27)

  • Ich werfe hier einfach mal wieder die Umsetzung von Ilaris rein, die ich am besten finde. Ich stelle sie direkt als Mod für DSA5 vor:

    1. Streiche Rückkauf von pAsP
    2. pAsP heißen in Zukunft gAsP (gebundene AsP)
    3. gebundene AsP können nicht regeneriert werden. Wenn der direkte Vorteil durch sie nicht mehr gegeben ist, sind sie nicht mehr länger gebunden.
    4. Solange das Ding, das gAsP enthält in Reichweite ist, kann der Magier die Bindung lösen, den Vorteil verlieren und die gAsP frei stellen (danach können sie wieder regenerieren). Das Lösen der Bindung dauert in Ilaris 1 Stunde.
    5. Füge da gAsP hinzu, wo es sinnvoll ist, und passe Kosten an

    =>

    • Artefakte kosten solange gAsP wie sie dem Spieler Vorteil bringen. Verkauft er sie, sind die AsP komplett weg. Der Trend geht daher zum Leihartefakt.
    • Kreaturen (Golem, Dschinne, ...) kosten solange gAsP, wie sie auf Dere bleiben.

    Für mich wie gesagt klar die (bisher) beste Lösung. Das mag sicher nicht für jeden der Fall sein, aber für diese Gruppe wollte ich's nochmal posten :)

  • Naja Natan also ich würd so keine Artefakte basteln, man hat in DSA5 einfach zu wenig ASP und es gibt genug Zauber die einfach viel Kosten usw also kann natürlich jeder seine Hausregeln machen aber die wär mir zu restriktiv.

    Zumal ichs so verstanden hab das auch nicht-selbstaufladbare Artefakte permanent sind insofern als das sie eben wieder aufladbar sind, nur halt nicht von selbst. Das relativiert für mich die pASP-Kosten dort. Zu Golembau kann ich mix sagen.

  • Naja Natan also ich würd so keine Artefakte basteln, man hat in DSA5 einfach zu wenig ASP und es gibt genug Zauber die einfach viel Kosten usw also kann natürlich jeder seine Hausregeln machen aber die wär mir zu restriktiv.

    Vielleicht missverstehst du, daher folgendes: Nicht die gesamten Kosten müssen gAsP sein für einen länger andauernden (nahe permanenten) Effekt. Da muss ein sinnvolles Maß ermittelt werden. In Ilaris existiert das schon, aber für DSA5 sollte man in der Gruppe selbst etwas finden.

  • Das ist in der Tat dämlich disigned, weil es viel zu günstig ist. Bei 2 AP für einen pAsP muss man weder jammern noch verzweifeln. Nicht einmal als permantente AE wirklich für immer verloren waren, hat das Ausgaben verhindert - ABER man hat es sich wirklich überlegt, ob man es tun sollte (wobei man das bei höherstufigen Magiern auch nicht mehr gemacht hat - man hatte reichlich AE, da man immer brav 10 Steigerungsversuche [von denen man als Magier lächerlich viele hatte, im Vergleich zu "Normalos"] geopfert hat).

    Bei 2 AP sch**** man doch drauf. Selbst wenn man sich an die spärlichen offiziellen AP Richtlinien hält, sind 2 AP nicht mal ein halbes Szenario (ein Spielabend, 5 bis 10 AP), ein Kurzabenteuer (2-3 Spielabende) finanziert mit seinen 15-25 AP schon einen Oger großen Koloss (groß, 8 pAsP) für mehrere Jahre bei einem fähigen Golembauer und man hat im Schnitt sogar noch AP übrig, um nicht zu "verdummen" (wobei das sicher nicht ernst gemeint ist - verdummen tut niemand, egal ob man AP über hat oder nicht).

    Gut designed sollten die AP Kosten pro Punkt wenigstens x10 genommen werden! Das wäre eine sinnvolle Hausregel! Insbesondere da die meisten Gruppen eher großzügiger mit den AP um sich werfen, als in den offiziellen Vorgaben (RW S. 391). Offiziell sind 2 AP kaum mehr als eine Stunde Spielzeit und eine Stunde ist zu teuer für ein magisches Vieh, das man für Tage, Monate oder sogar Jahre erschaffen hat? Die Stunde sitzt der Golembauer locker in der örtlichen Taverne mit Charakterspiel ab (ebensowenig ernst gemeint, wie Verdummung, weil man AP für Regeneration opfern muss) 8o .

    Also entweder sind deine, oder meine DSA Runden unfassbar unrepräsentativ. Woher nimmst du dein Wissen? ;)

    Ich spiele bei drei verschiedenen Spielleitern und eines haben Sie gemein ein Abenteuer geht über viele Abende und ich bin immer froh wenn es jeden dritten Abend vielleicht mal 10AP gibt. Gibt es irgendwo eine Empfehlung für die AP Vergabe? Da würden meine Charactere und ich mich freuen :D

    Und auch wenn das in dieser Diskussion schon ein paar mal bestritten wurde: Nein, nicht-permanente Artefakte/Konstrukte/Chimären etc. bieten keinen permanenten Nutzen.
    Was sie haben können, ist ein temporärer Nutzen mit einer dauerhaften Auswirkung (bspw. besiegt der Golem einen Gegner für den Magier). Das haben aber Schilde, Brustpanzer, Heiltränke und Schwerter auch. Und für diese will doch auch keiner AP ausgeben, nur um sie besitzen zu können.

    In unseren Gruppen haben wir daher eine einfache Variation von Natan s Vorschlag: Artefakte (etc.) kosten gAsP statt pAsP. Diese sind so lange nicht zu regenerieren, wie das Artefakt besteht. Exploits gabs da noch nicht.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Natan

    Hat was von dem typischen Witz zu Mathe-Profs, der nur beweist das ein Problem lösbar ist und die konkrete Lösung den Studies als Hausaufgabe überlässt;)

    Caledor

    Bei uns gibts 15-20 / Spieltag etwa, soll ja auch mal voran gehen mit den Helden. Sonst wärn wir eher im Altersheim als die Helden hochstufig.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (28. April 2022 um 14:11)

  • Caledor ist nicht ganz Thema dieses Threads, aber:

    Höhe der AP-Belohnungen - DSA-Forum

    Wir persönlich spielen mit 10-20 AP pro Sitzung (~4h). Ich persönlich würde lieber im Bereich 5-10 AP spielen, aber richte mich da nach dem Gruppenwunsch :)

    Dafür mag wichtig sein: 1/10 DSA4.1-AP = DSA5-AP

  • Dann spiele ich anscheinen in den seltsamen Gruppen mit minimal AP-Vergabe :')

    Natan was spielst du denn in deiner Gruppe? da der tag hier DSA5 ist, ging ich jetzt auch von DSA5 aus. Die Umrechnung der AP ist mir noch aus der Charakter konvertierung bekannt, wir hatte damals aber mit nem Faktor 11 gerechnet (also 1 DSA5 AP = 11 DSA 4.1 AP) :/

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Zur AP Vergabe gibts offizielle Vorschläge am Ende eines jeden Abenteuers. In unserer DSA5-Gruppe sind es etwa 3-5 AP pro Spielabend, welcher 3 h umfasst.

    Das Ilaris System mit den gAsP ist solang in Ordnung, bis man teure Artefakte verliert und damit auch die Asp futsch sind - ohne Möglichkeit sie wieder guenstig zurueck zu kaufen.

    Wo es mir jedoch als Hausregelkonzept möglich scheint, wäre es bei der Idee der Vereinheitlichung von Elementar/Dämonen/Feenbeschwörung und Chimären/Daimoniden/Golem/Untotenerschaffung. gAsP könnten dort durchaus gebunden werden, die nach dem Tod oder dem Entschwören dem Magier in Erscheinung wiederhergestellter Maximal-AsP zur Verfuegung stehen. Das wuerde dann auch den Wunsch eindämmen unsterbliche Konstrukte zu schaffen.

    Bei Artefakten wuerde ich jedoch bei den pAsP bleiben und diese Rueckkaufbar machen.

  • Ein Vorschlag der mir soeben ganz spontan durch den Kopf ging:

    Pro erschaffenen Artefakt/Golem etc. erhöht sich die Schwierigkeit weitere Artefakte zu erschaffen.

    Also pro weiteres Artefakt/Golem etc. z.B. -1 auf die entsprechenden Zauberproben.