pAsP - wie damit umgehen und mögliche Hausregeln.

  • Wenn ich einen Zauber NIE einsetze über Jahre ist das für mich ein Zeichen von schlechtem Balance des Zaubers.

    Du setzt ihn ja nur nicht ein, weil du dann zu gezig bist die paar pAsp zugunsten des Rollenspiels zu investieren.


    Und das finde ich spieltechnisch halt Mist.

    Klar, aber ich finde das an DSA super, dass hier nicht alles zu einem Einheitsbrei verkommt, bloß weil irgendetwas nicht "gebalanced" ist. Es ist ja kein multiplayer Computerspiel, wo man eine perfekte Balance braucht. Es ist Aventurien, die vielleicht dicht beschriebenste Welt die existiert im P&P Bereich. Und es gibt in allen Lebenslagen bessere und schlechtere Professionen und so auch in DSA.

    Das nutzen wir in unserer Runde umgesetzt auch für Elementare damit diese auch ein Softcap haben.

    Aber wozu? Wenn die AsP leer sind, können Elementaristen auch keine Dschinne mehr bschwören. Warum braucht es da ein Softcap?

    Aber ich bleibe bei pAsP für nicht permanente Effekte sind für mich quatsch

    Da gehe ich auf jedenfall mit, denn das ist in der Regel auch meine Meinung.
    Allerdings finde ich pAsp für Artefakte angemessen, auch wenn sie nur einmal ausgelöst werden können. Sonst würde sich ein Thaumaturg ja "unendlich" mächtige Einwegartefakte herstellen können. Es gibt sicherlich noch die ein oder andere Situation, wo ich pAsp als Konsequenz gutheißen würde.

    Für das unfassbar mächtige Skelett muss man auch 2pAsP zahlen.

    Ohh man. Das ist natürlich ein Brett. Dagegen wäre ich auch. Untote sind ja auch nun wirklich nicht einfach am Unleben zu halten.

    Aber wir haben da unterschiedliche Ansichten und glaube ich auch

    Ich glaube so verschieden sind sie doch nicht. Ich habe jetzt erst das ganze Ausmaß richtig begriffen. Auch wenn ich bei den Golems QS Monate/Jahre schon in Ordnung finde, teile ich die Ansicht, dass die Zeitkomponenten wegfallen sollten. Natürlich sind Elementaristen immer noch im Vorteil, da sie keine pAsp zahlen müssen, aber mit einer wegfallenden Zeitkomponente bei Golems, etc. , müssten Elementaristen ebend immer wieder regelmäßig 32Asp zahlen um ein neues Elementar zu beschwören. Das wäre dann ein Vorteil für Golembauer.

    Aber wie wir schon beredet hatten, brauchen Dschinne auch eine Art von Wunsch Wert ( was bei DSA 3&4 ja auch existierte). Ohne diesen sind es wirkliche DeusExMachinas.


    Zugegeben, in DSA4 kosteten seine temporär haltbaren Holems auch noch keine pAsP.

    Das ist doch dann gleich die Antwort ;)

  • Aber ich bleibe bei pAsP für nicht permanente Effekte sind für mich quatsch und eine unelegante Lösung die vielleicht in den Bereichen von sehr hohen AP und extrem hohen Zauber-QS noch halbwegs funktioniert aber im unteren und mittleren AP Fenster und Fertigkeitswert einfach Mist ist.

    Dafür ist der temporäre Nutzen auf niedrigem AP Stand aber auch größer.

    Wenn ich mit einem Steingolem gegen Wolfsratten antrete, ist das fast als würde ich mit Zielsuchraketen nach Spatzen schießen.

    Aber wir können uns über unseren Geschmack noch 3 weitere Seiten hier auskotzen.

    Balancing in DSA5 macht vieles Richtig und bei der Kleinteiligkeit des Systems kann man keine 100% erwarten, alleine schon weil – wie man an unserer Diskussion wunderbar erkennt – jeder die 100% anders versteht.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Aber wozu? Wenn die AsP leer sind, können Elementaristen auch keine Dschinne mehr bschwören. Warum braucht es da ein Softcap?

    Naja wenn man mal von einem Beschwörer frisch von der Akademie ausgeht der den Dschinnenruf direkt auf FW 14 hochzieht ausgeht und annimmt, dass er immer Kostensparen für 16AsP pro Dschinn anwendet, würde ich sagen, dass so durchschnittlich eine QS3 erreicht wird. QS3 heißt mit den Erweiterungen mehr Dienste und längerer Dienst, dass jeder Dschinn im Mittel nach 5 Wochen verschwindet. bei einer anfänglichen AsP-Regeneration von 1W6(im Mittel 3,5) pro Nacht braucht man 4-5 Tage um die 16 AsP wieder aufgefüllt zu haben. Soll heißen, wenn unser junger Adept alle 5 Tage einen Dschinn beschwört schafft er in 5 Wochen 6-7 funktionsfähige Dschinne die dann noch mindestens einen Dienst über haben um ihn im Notfall verteidigen zu können.

    Und wie gesagt, dass ist ebenfalls der Anfängermagier von der Akademie, wenn man dann noch Vorteile wie verbesserte Regeneration, Kraftfokus oder Lieblingszauber hinzunimmt wird man eher so bei 10-12 permanent aktiven Dschinns landen, die auch ohne Loyalitätsprobe einfach tun was man ihnen sagt. Wenn man dem gegenüber einen Golembauer stellt, der dann für jeden großen Golem immer 4-8 AP zusätzlich zahlen darf sollte klar werden, dass der Beschwörer in so ziemlich allem überlegen, insbesonder da ja im andern Golemthread jetzt schon bestätigt wurde, dass der Dämonenbann wirklich einfach so Golems zerstören kann für weniger kosten als der Hexagramma Dschinne entschwört.

    Ob man dann immer noch sagen will, dass Balance nicht das wichtigste ist, weil das ganze ja kein Computerspiel ist, darf dann jeder für sich selbst entscheiden. ^^

  • Ob man dann immer noch sagen will, dass Balance nicht das wichtigste ist, weil das ganze ja kein Computerspiel ist, darf dann jeder für sich selbst entscheiden. ^^

    Liegt halt daran, das ich mich immer einmische, obwohl ich keine Ahnung von den DSA 5 Regeln habe. Aber ich kann auch gar nicht glauben, wie unglaublich schlecht die Regeln geschrieben zu sein scheinen. Dass man nach drei Büchern "Aventurische Magie" solche klaffenden Lücken zwischen den Zauberschulen hat ist wirklich ein Armutszeugnis. Ich ziehe hiermit meinen Computerspielvergleich zurück und würde mal anmerken, dass es eindeutig eine Probe vom Magier auf seinen Wunsch benötigt.

    Außerdem ist es wirklich hardcore, dass man 16, anstatt 32Asp zahlen kann mit den richtigen SF´s.

    dass er immer Kostensparen für 16AsP pro Dschinn anwendet, würde ich sagen, dass so durchschnittlich eine QS3 erreicht wird. QS3 heißt mit den Erweiterungen mehr Dienste und längerer Dienst, dass jeder Dschinn im Mittel nach 5 Wochen verschwindet. bei einer anfänglichen AsP-Regeneration von 1W6(im Mittel 3,5) pro Nacht braucht man 4-5 Tage um die 16 AsP wieder aufgefüllt zu haben. Soll heißen, wenn unser junger Adept alle 5 Tage einen Dschinn beschwört schafft er in 5 Wochen 6-7 funktionsfähige Dschinne die dann noch mindestens einen Dienst über haben um ihn im Notfall verteidigen zu können.

    Wilkommen im Diamantenen Sultanat...oder bei den Hochelfen ;(

  • Liegt halt daran, das ich mich immer einmische, obwohl ich keine Ahnung von den DSA 5 Regeln habe. Aber ich kann auch gar nicht glauben, wie unglaublich schlecht die Regeln geschrieben zu sein scheinen. Dass man nach drei Büchern "Aventurische Magie" solche klaffenden Lücken zwischen den Zauberschulen hat ist wirklich ein Armutszeugnis. Ich ziehe hiermit meinen Computerspielvergleich zurück und würde mal anmerken, dass es eindeutig eine Probe vom Magier auf seinen Wunsch benötigt.

    Beschwörung ist halt, wenn man wirklich drauf spezialisiert ist einfach sehr sehr stark. Also ich bin auch nicht grundsätzlich gegen das Konzept permanenter AsP, da ich finde, dass eine Zauberstab zu binden durchaus auch einer Opferung der eigenen Kraft bedarf, damit der Stab dann auch ein Teil des eigenen Astralkörpers wird. Flufftechnisch ist das einfach super, dass man nach der Bindung geschwächt ist und erstmal über Zeit und Übung ( mittels AP) den Astralkörper wieder aufbauen muss. Ebenso, wenn ein mächtiges Artefakt erschaffen werden soll, darf der Vorgang ruhig einen Effekt auf dem Zauberer hinterlassen, welcher auch noch lange nach Benutzung des Artefakts anhalten kann.

    Ich glaube aber, dass ich bei meinen Gruppen wirklich sagen würde, dass man eine sehr langsame Regeneration von pAsP hat. Dann halt einen pro Jahr und wenn man viel Geld in Höhe mehrerer dutzend Dukaten pro Monat für Alchimica und Heilkräuter in die Hand nimmt kombiniert mit täglicher Meditation heilt man vielleicht 1pAsP pro Monat.

  • Gegenrede

    Vergleich Golem (STEIN WANDLE) oder Dschinn (DSCHINNENRUF):

    Nehmen wir an, beide Zauber (C) werden auf 14 hochgezogen, Merkmalskenntnis wird erworben und die 1. und 2. ZE ebenfalls. Das ist AP-Gleichstand.

    Dann hat der Elementarist noch 34 AP ausgegeben für MANIFESTO und ELEMENTARER DIENER.

    Diese 34AP verwendet der Golembauer für Rückkauf von 17pAsP mit denen er sich z.B. 2 große belebte Statuen baut.

    In den folgenden 3 Jahren (angenommen wurde ja QS3), hat der Golembauer 2 große Belebte Statuen, die alle ihnen erteilten Aufträge erfüllen und seine gesamte Astralenergie.

    Angenommen der Dschinnenbeschwörer investierte seine AsP so, dass er 2 Dschinni / 5 Wochen beschwört, wären täglich im Durchschnitt 90/35AsP=2,6AsP wegen seiner ständigen Beschwörungen gebunden. Und die Rechnung setzt voraus, dass die Dschinne keinen einzigen Dienst erfüllen - berechnet ist nur ihre bloße Anwesenheit. Die Fähigkeiten der Dschinne übersteigen die der Golems, insofern ist die Darstellung alle Aufträge vs keinen Dienst allerdings benfalls unlauter. Ich habe aber keine Kiki-Golems ausgewählt, sondern solche, die in Erschaffungs-/Anrufungsschwierigkeit mit dem Dschinn in einer Liga spielen.

    Steingolem groß oder große belebte Statue

    Großer Steingolem (Große Belebte Statue) Größe: 2,50 (2,50) bis 4,00 (4,00) Schritt Gewicht: 1.000 (800) bis 5.000 (4.000) Stein MU 18 (18) KL 7 (7) IN 10 (10) CH 10 (10) FF 8 (10) GE 8 (10) KO 26 (22) KK 26 (21) LeP 150 (120) AsP – (–) KaP – (–) INI 9+1W6 (10+1W6) VW 3 (5) SK 3 (3) ZK 6 (5) GS 2 (3) Waffenlos: AT 8 (10) TP 2W6+11 (2W6+8) RW lang (mittel) Großes Statuen-Schwert: AT – (9) TP – (2W6+12) RW – (lang) Trampeln: AT 3 (6) TP 3W6+18 (3W6+12) RW kurz (kurz) RS/BE: 10/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: keine Sonderfertigkeiten: Hammerschlag (Waffenlos), Mächtiger Schlag (Waffenlos), Schildspalter (Waffenlos), Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I-III (Waffenlos) (Mächtiger Schlag (Waffenlos), Schildspalter (Waffenlos), Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I-III (Waffenlos)) Talente: Einschüchtern 12 (9), Körperbeherrschung 2 (3), Kraftakt 15 (12), Selbstbeherrschung 18 (18), Sinnesschärfe 3 (3), Verbergen 3 (6), Willenskraft 8 (8) Anzahl: 1 Größenkategorie: groß Typus: Golem, humanoid oder nicht humanoid Erschaffungsschwierigkeit: –3 Erschaffungskomplexität: einfach Beute: Stein (Stein, ggf. Waffen) Kampfverhalten: greift ohne Taktik den erstbesten Gegner an Flucht: flieht nicht Magiekunde (Magische Wesen): * QS 1: Golems aus Stein werden sehr häufig erschaffen, weil sie sich gut als Wächter eignen und nur schwer zu besiegen sind. Einige Steingolems gleichen eher Statuen und sind detailliert gearbeitet. Sie sind als unauffällige Spione gut geeignet. * QS 2: Steingolems sind immun gegen Feuer. * QS 3+: Steingolems sind klobig und unbeweglich. Belebte Statuen sind dagegen agiler, aber auch weniger stark als die weniger fein gearbeiteten Steingolems. Sonderregeln: Feuerimmunität: Der Große Steingolem (die Große Belebte Statue) ist immun gegen Feuerschaden und nicht brennbar. Waffenkundig (nur belebte Statuen): Die Große Belebte Statuen kann beliebige Dolche, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Lanzen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter führen, sofern ihre Korpusform dies zulässt. Das letzte Wort hat hierbei die Meisterin. Ihr AT-Wert ist stets 9. Golem-Regeln: Für Steingolems und Belebte Statuen gelten die allgemeinen Golem-Regeln (siehe Seite 9).

    Keineswegs ist der Golembauer dramatisch schlechter gestellt. Er hat einfach andere, in ihrer Art nützliche Diener zu ähnlichen Kosten.

    Randbemerkung: wenn ich mir den Elementaristen mit einem Rattenschwanz dienstbereiter Dschinne vorstelle, ergreift mich kaltes Schaudern, denn Dschinne sind Persönlichkeiten und sollten auch so gespielt werden. Eine Degradierung zur edel-Munition eines Elementaristen wäre in unserem Spielverständnis undenkbar, die würden dem Zauberer schön was erzählen! Golems hingegen sind genau dafür erdacht: willenlos (und unermüdlich) zu Diensten sein. Wenn der "Zwang zum Dienst" beim Elementaristen so genutzt und vom Spielleiter durchgewunken wird, sind wir sehr wohl beim Stumpfsinn des Computerspiel-Balancings.

  • Randbemerkung: wenn ich mir den Elementaristen mit einem Rattenschwanz dienstbereiter Dschinne vorstelle, ergreift mich kaltes Schaudern, denn Dschinne sind Persönlichkeiten und sollten auch so gespielt werden. Eine Degradierung zur edel-Munition eines Elementaristen wäre in unserem Spielverständnis undenkbar, die würden dem Zauberer schön was erzählen! Golems hingegen sind genau dafür erdacht: willenlos (und unermüdlich) zu Diensten sein. Wenn der "Zwang zum Dienst" beim Elementaristen so genutzt und vom Spielleiter durchgewunken wird, sind wir sehr wohl beim Stumpfsinn des Computerspiel-Balancings.

    Wenn der Zwang zu den Diensten nicht einfach so durchgewunken wird spielt man halt kein RAW DSA5 mehr. Das ist ja das Problem an den Regeln. Man kann davon halten was man will, aber da es keine Kontrollprobe mehr gibt können die Dschinne noch so viel motzen und sich in der zweiten Sphäre bei den andern Elementaren darüber auslassen, aber das ändert halt nichts daran, dass Probe geschafft = Kontrolle ohne wenn und aber, solange Dienste vorhanden sind. Dann lieber Hausregeln anstatt Spieler dafür zu bestrafen, dass sie die Regeln nutzen.

    Aber zurück zu pAsP für Golems: Das weitere Problem ist ja, dass die meisten Golems gemäß der Natur ihres Materials eher Träge sind. Also die klassische menschengroße lebende Statue wiegt laut Animatorium halt 300 bis 600 Stein und hat GS 3-4. Der Transport gestaltet sich entsprechend schwierig, wenn man viel unterwegs ist. Es lohnt sich eigentlich nur dann wirklich, wenn man ein stationäres Abenteuer spielt und genug Zeit hat, bis der Golem dann auch dort ankommt wo er sein soll.

    Vorallem ist aber auch Golem/Untote/Chimären bauen etwas, das man ja nur lernt, wenn der Charakter schon bei Generierung darauf ausgelegt ist. In meinen Gruppen muss man nämlich Fertigkeiten auch tatsächlich anwenden, damit man diese steigern darf und dann gibt man halt im schlimmsten Fall für jeden Punkt in Stein Wandle nochmal 2-3 AP zusätzlich aus, weil man halt einen kleinen Golem zur Übung erschaffen hat. Das resultiert dann in einem Steigerungsfaktor E und selbst wenn man dann irgendwann die wirklich permanenten Golems mit der SF bauen kann brauchen diese immer noch eine Kraftlinie, um sich aufzuladen und bei riesigen Golems muss das glaub ich sogar alle 24 Stunden geschehen.

    Was ist denn so die Meinung zu anderen Ursachen für permanente AsP? Also Traditionsartefakte etc. Bei denen ist das alles nicht so schlimm, weil man in den wenigsten Fällen den Zauberstab wechselst, aber bei allen andern Anwendungen fühlt sich das nicht wirklich gut an. Man bezahlt AP damit man AP bezahlen kann, um den eigenen Beruf auszuüben. Das ist so eine AP-Schuldenfalle, die man nicht wirklich kommen sieht. Man denke nur daran, wenn der Schmied plötzlich AP ausgeben müsste, um ein Schwert für das er Metallbearbeitung auf FW16, SF Waffenbau und möglicherweise noch ein Berufsgeheimnis besitzt nur um dann nach dem 10 Schwert 100 AP hinterherzuhängen.

  • Ich habe das Gefühl, DSA 5 will auf der einen Seite alles balacen, auf der anderen Seite werden wichtige Dinge in die HAnd des SL gegeben. Verbreitung von Zauber und was alles dazu gehört, also Lernmöglichkeiten (siehe Golemthema: SF permanente Golems usw.) offen gelassen. Darunter zählt auch die Ausführung der Zauber (Gesten, Formel usw.). Es macht schon einen Unterschied, ob ich beim Band u. Fessel das Opfer umschreiten muss, oder nur die Zauberdauer abwarten muss. Darunter zählt auch die Reaktion der Elementare auf eine Bitte/Befehl.

    Also nach Regel ist das so (5 AP für die SF plus FW 12 und 2te Erweiterung), aber wenn ihr wollt, könnt ihr nur die mächtigsten Golembauer permanente G. bauen lassen (Fluff-Info).

    Wer regelt also, wie man an die SF ran kommt, was Dschinne tun und was nicht? Warum liefert DSA 5 darauf keine Antworten. Ist das gewollt? Frei nach passt es euch selber an. Ist das Teil des Konzepts DSA 5 oder isses nur vergessen worden.

    Für den erfahrenen Kenner Aventuriens sicher kein Problem, für Neulinge finde ich das nicht so gut gelöst.

  • Balancing sollte erstmal nichts mit der Schwierigkeit innerweltlich an etwas zu kommen zu tun haben (solange man die Dinge nicht einfach vollkommen unzugänglich macht für Spieler). Ob nur ein paar tulamidische Schwertmeister den Klingentänzer kennen oder alle Welt, er sollte dir im Spiel einen Gegenwert von ca. 40 AP bringen. Hier finde ich die Freiheit nicht unpassend, jeder Gruppe kann für sich selbst entscheiden, wie häufig permanente Golems sind - offiziell sind sie "selten". Eventuell wird von der Häufigkeit die Nützlichkeit des Dämonenbanns beschränkt, aber das ist wirklich nur sehr minimal, der macht auch noch einiges anderes.

    Formel und Geste sind in DSA5 vereinfacht gehandhabt und haben keine weiteren Einschränkungen als es muss halt was gesprochen/gestikuliert werden, was mMn zum restlichen Konzept passt, man muss nicht zu jedem Zauber Geste/Formel kenn. Interessant wird, ob die im Grimorum dann plötzlich Pflicht werden, ich hoffe auf höchstens eine Optionalregel und sonst Verwendung als Fluff, wenn es halt passt.

    Dschinne zu guter Letzt sind klar geregelt, sie machen nun mal auf jeden Fall genau, was du ihnen sagst, egal was du ihnen sagst, innerhalb der Dienst. Beißt sich zwar stark mit dem Hintergrund, aber die Regeln an sich sind konsistent (und ich bin mir sicher, das Elementarium wird wieder einiges neues bringen...). Dass generell die Bereiche Dämonenbeschwörung(?)/Elementarherbeirufung/Chimärenbau(?)/Golemerstellung/Untotenerhebung schlecht geregelt, bzw. untereinander und im Vergleich mit anderen Spielarten der Magie schlecht gebalanced sind, ist denke ich auch Thema für einen anderen Thread.

  • Vergleich Golem (STEIN WANDLE) oder Dschinn (DSCHINNENRUF):

    Nehmen wir an, beide Zauber (C) werden auf 14 hochgezogen, Merkmalskenntnis wird erworben und die 1. und 2. ZE ebenfalls. Das ist AP-Gleichstand.

    Dann hat der Elementarist noch 34 AP ausgegeben für MANIFESTO und ELEMENTARER DIENER.

    Diese 34AP verwendet der Golembauer für Rückkauf von 17pAsP mit denen er sich z.B. 2 große belebte Statuen baut.

    30 von den 34 AP muss der Golembauer in die SF Golembauer investieren, um Golems der Komplexität "einfach" bauen zu können.

    Ich hab doch gerade schon eine sehr gute Basis des Golembauers durchgerechnet:

    Und das ist eine Berechnung die in der Heldenerschaffung umsetzbar ist.

    Der Punkt ist also, wenn man keine pAsP für temporäre Golems ausgeben möchte, muss man es laut RAW auch nicht tun, alternativ kann man Golems permanent erzeugen, auch so wie die Regeln aktuell sind.

    Der Punkt ist, ein Dschinn beschützt seinen Meister genau einmal bevor er verschwindet, denn entweder befiehlt man den Dienst Kampf (gegen mehrere Gegner) oder Wache (Leibwächter) beide Dienste verbrauchen alle Dienste.

    In den folgenden 3 Jahren (angenommen wurde ja QS3), hat der Golembauer 2 große Belebte Statuen, die alle ihnen erteilten Aufträge erfüllen und seine gesamte Astralenergie.

    Angenommen der Dschinnenbeschwörer investierte seine AsP so, dass er 2 Dschinni / 5 Wochen beschwört, wären täglich im Durchschnitt 90/35AsP=2,6AsP wegen seiner ständigen Beschwörungen gebunden. Und die Rechnung setzt voraus, dass die Dschinne keinen einzigen Dienst erfüllen - berechnet ist nur ihre bloße Anwesenheit. Die Fähigkeiten der Dschinne übersteigen die der Golems, insofern ist die Darstellung alle Aufträge vs keinen Dienst allerdings benfalls unlauter. Ich habe aber keine Kiki-Golems ausgewählt, sondern solche, die in Erschaffungs-/Anrufungsschwierigkeit mit dem Dschinn in einer Liga spielen.

    Danke, ich hab mich schon gewundert warum hier immer wieder unterschlagen wird, dass Dienste die Zeit verkürzen die ein Elementarwesen an der Seite des Beschwörers verbleibt und bestimmte Dienste sogar sehr rapide.

    Aber zurück zu pAsP für Golems: Das weitere Problem ist ja, dass die meisten Golems gemäß der Natur ihres Materials eher Träge sind. Also die klassische menschengroße lebende Statue wiegt laut Animatorium halt 300 bis 600 Stein und hat GS 3-4. Der Transport gestaltet sich entsprechend schwierig, wenn man viel unterwegs ist. Es lohnt sich eigentlich nur dann wirklich, wenn man ein stationäres Abenteuer spielt und genug Zeit hat, bis der Golem dann auch dort ankommt wo er sein soll.

    Die GS ist nur für den Bereich Kampf ein relevanter Wert.

    Die Reisegeschwindigkeiten aus dem Regelwerk sind nicht von der GS abhängig. (siehe Regelwerk S. 348-349)

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    Ergebnis 'Ich'

  • Der Punkt ist, ein Dschinn beschützt seinen Meister genau einmal bevor er verschwindet, denn entweder befiehlt man den Dienst Kampf (gegen mehrere Gegner) oder Wache (Leibwächter) beide Dienste verbrauchen alle Dienste.

    Der Golem beschützt dich evtl. garnicht wenn deine Loyalitätsprobe nicht gelingt. Was sagen wir mal in Kampfsituationen sehr unglücklich enden kann.

    In den folgenden 3 Jahren (angenommen wurde ja QS3), hat der Golembauer 2 große Belebte Statuen, die alle ihnen erteilten Aufträge erfüllen und seine gesamte Astralenergie.

    Angenommen der Dschinnenbeschwörer investierte seine AsP so, dass er 2 Dschinni / 5 Wochen beschwört, wären täglich im Durchschnitt 90/35AsP=2,6AsP wegen seiner ständigen Beschwörungen gebunden. Und die Rechnung setzt voraus, dass die Dschinne keinen einzigen Dienst erfüllen - berechnet ist nur ihre bloße Anwesenheit. Die Fähigkeiten der Dschinne übersteigen die der Golems, insofern ist die Darstellung alle Aufträge vs keinen Dienst allerdings benfalls unlauter. Ich habe aber keine Kiki-Golems ausgewählt, sondern solche, die in Erschaffungs-/Anrufungsschwierigkeit mit dem Dschinn in einer Liga spielen.

    Danke, ich hab mich schon gewundert warum hier immer wieder unterschlagen wird, dass Dienste die Zeit verkürzen die ein Elementarwesen an der Seite des Beschwörers verbleibt und bestimmte Dienste sogar sehr rapide.

    Und warum auch immer wieder unterschlagen wird das Golems den Dienst auch verweigern oder im schlechtesten Fall ihren Erbauer oder Umstehende angreifen. Die Chance ist nicht unfassbar hoch aber auch nicht außer acht zu lassen.

    Und zum Thema Permanenz- Ich hatte vollkommen die Problematik der Kraftlinien verdrängt damit haben sich auch permanente Golems(ab Stufe mittel die anderen beiden gehen trotzdem) für viele SCs erledigt die mit reisender Gruppen spielen. Da es nun man nicht überall Kraftlinien gibt.

    Und selbst wenn ich in einer Region bleibe muss ich dann auch noch AP ausgeben um Kraftlinien zu kennen auf denen ich meinen Golem aufladen kann. Wobei man sie glaube ich verbessern kann das sie selber welche finden (bin mir gerade nicht sicher)

    Hierzu kann ich mir erst eine Meinung bilden wenn mit Rohals Erben Infos zu Kraftlinien kommen.

    Und ich sollte auch noch entsprechende Werte steigern auf ein Handwerkstalent selbst wenn ich den Golem bauen lasse und dafür Geld bezahle muss ich ihn reparieren können.

    Aber wie schon mehrfach gesprochen ich finde die Kosten für pemanente Golems vollkommen i.O. Sie haben Nachteile und Vorteile zur Beschwörung sind je nach Golem sehr stark. Im Kampf gegen intelligente Gegner oft allerdings nur als guter Schutz zu gebrauchen.

    Ich habe als SC zumindest deutlich mehr Angst vor einen Feuerdschinn oder Heshtot als vor einem Steingolem. (auch wenn ich weder das eine noch das andere besiegen könnte)

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Richtig, es gibt sogar die Chance, dass sich der Golem gegen seinen Erschaffer oder Unbeteiligte wendet, sollte die Loyalitätsprobe scheitern.

    Jedoch ist es eine einfache Erfolgsprobe, mit einer Grundloyalität von 12.

    Steingolems: (MU18/IN10/CH10)

    IMG_20220505_102232.jpg

    Metallgolems: (MU18/IN10/CH11)

    IMG_20220505_102832.jpg

    Ich kann Befehle in einer Freien Aktion geben, also kann ich bis zu 2 Befehle pro KR erteilen. Nutze ich meine freie Aktion unmittelbar vor meiner INI-Position und gerät mein Golem tatsächlich mal außer Kontrolle so kann ich immer noch mit meiner Aktion den Auftrag "Aufhören" erteilen.

    Und wenn mir eine 90% Erfolgschance 2mal pro KR immer noch zu niedrig ist kann ich noch die LO über QS steigern.

    Natürlich haben Golems ebenfalls draw-backs.

    Aber Elementare sind nicht mit FW 12 und der 2ten Zaubererweiterung automatisch QS Wochen verfügbar, sie verlieren mit jedem verwendeten Dienst eine Woche ihrer verbliebenen Zeit, bei manchen Diensten sogar mehr.

    Das beste was man mit einem Dschinn machen kann, ist alle QS bis auf 2 in Verbesserungen ballern und dann den Befehl zur "Wache" auf den eigenen Charakter oder ein Gruppenmitgleid erteilen. Somit erhält man einen sehr mächtigen Leibwächter für den nächsten Kampf.

    Golems und Elementare sind zwar beides "Companions" funktionieren aber so unterschiedlich, dass ein direkter Vergleich zu schwierig ist, um hier das Balancing zu bewerten.

    Ein Golem hält mit STEIN WANDLE FW8 und 3AP für die erste Zaubererweiterung bereits QS Monate.

    Wenn er ein-, zweimal in dieser Zeit seinen Auftrag verweigert oder gar durchdreht hatte man echt würfelpech.

    Der Golem kostet ein paar AP klar, aber ist auch objektiv ein weitaus besserer "Companion" als ein Elementar.

    Es hängt natürlich immer situativ vom Plot ab, ob sich die zusätzliche Investition lohnt.

    Wenn man mit der Fokusregel "Dauerhafte Golems aufladen" spielt, ist ein temporärer Golem der Monate oder gar Jahre hält, sogar besser geeignet auf ein Abenteuer mitgenommen zu werden als ein Dauerhafter, der plötzlich den Geist aufgibt weil keine Kraftlinie in der Nähe ist.

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  • Die GS ist nur für den Bereich Kampf ein relevanter Wert.

    Die Reisegeschwindigkeiten aus dem Regelwerk sind nicht von der GS abhängig. (siehe Regelwerk S. 348-349)

    Das hatte ich nicht bedacht und wenn man das zu einer durchschnittlichen GS umrechnen wird liegt diese Warhscheinlich dann auch so bei 3-4 das stimmt. Allerdings ändert das die Grundproblematik nicht, dass der Transport schwierig bleibt. Wenn man einmal eine gepflasterte Straße verlässt und der Boden etwas weicher ist, bleibt so ein Golem einfach stecken und einfach auf eine Kutsche laden geht bei dem Gewicht ja auch nicht. Außerdem weiß ich nicht wie die meisten Aventurier reagieren, wenn auf den Reichstraßen große Statuen frei herumspazieren. Ich will auch eigentlich nur betonen, dass Golems halt, wenn man die wirklich starken aus Metall und Stein haben will halt einen festen Ort brauchen, weil man sonst sehr schnell viele Probleme bekommt.

  • WizardNemo ja, ein Transport mit einem Karren oder das durchqueren eines Sumpfes sind rein logisch betrachtet schwierig. Einer mittelgroßen humanoiden lebenden Statue würde ich erlauben das der Zauberer diese über "sich Verkleiden" vermummen kann. Eine Wachsverbesserung in Form von Haut könnte auch helfen. Der Golem hat aber den Vorteil das er nicht ermüdet. Man könnte sogar eine lebende Statue von einem Pferd entwerfen und auf dieser reiten. (verhüllt durch eine Pferderüstung und einen Überwurf) Das Pferd wäre zwar immer noch langsam aber hätte nicht das Problem Betäubung zu erleiden wie ein lebendes Pferd.

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  • Das Problem mit dem Transport sehe ich eher nicht, besonders da man auch Flügel dran tackern kann. Mit der verbesserung flugfahig kann ein mittelgroßer Golem 100 Stein gewicht transportieren.

    Das Problem ist eher das Golems in vielen Teilen Aventuriens nicht gern gesehen werden oder gar Illegal sind. Stichwort dämonische Magie.

    Aber mit dem Animatorium sind ja viele Möglichkeiten dazu gekommen die es möglich macchen mit einem Golem zu reisen, und es muss ja nicht immer der Steingolem sein. Sondern alternativ eine laufende Vollplatte, die fällt wesentlich weniger auf als ein laufender Steinhaufen oder eine wandelnde Statue.

  • Das Problem mit dem Transport sehe ich eher nicht, besonders da man auch Flügel dran tackern kann. Mit der verbesserung flugfahig kann ein mittelgroßer Golem 100 Stein gewicht transportieren.

    Das Problem ist eher das Golems in vielen Teilen Aventuriens nicht gern gesehen werden oder gar Illegal sind. Stichwort dämonische Magie.

    Aber mit dem Animatorium sind ja viele Möglichkeiten dazu gekommen die es möglich macchen mit einem Golem zu reisen, und es muss ja nicht immer der Steingolem sein. Sondern alternativ eine laufende Vollplatte, die fällt wesentlich weniger auf als ein laufender Steinhaufen oder eine wandelnde Statue.

    Naja eine Vollumfängliche Gestechrüstung an einer Gestalt, die zufuß unterwegs ist ist auch auffällig. Vor allem wenn man auffälliges Metall für den Korpus verwendet hat. (Wer bitte baut eine Gestechrüstung aus Kupfer oder Zinn, anstatt aus Stahl)

    Und funktionierende Flügel machen wohl alle Täuschungsversuche zu nichte.

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  • den fliegenden Golem und die Laufende Rüstung habeich jetzt eher getrennt gesehen.

    Ich doch auch.

    Flügel machen jeden Golem allerdings auffällig, dass war es nur was ich anmerken wollte.

    Hab gerade mal nachgesehen, Stahl wird gar nicht so hart erschwert, dachte wegen des Eisens würde es tierisch in minus gehen, aber gibt sogar Stahl, welches die Herstellung des Korpus erleichtert. (Maraskan-und Zwergenstahl)

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  • Flügel machen jeden Golem allerdings auffällig, dass war es nur was ich anmerken wollte.

    Keine Ahnung, ob so was noch geht, aber in der vierten Edition hatte ich viel Spaß mit einem kleinen Holzgolem in der Form einer Taube und angemalt wie eine Taube. War hauptsächlich Spionagegolem mit Sinnesverbindung, konnte aber natürlich auch Nachrichten überbringen.