Hochstufige Kriegerin - Bitte um Tipps

  • Rondra zum Gruße!

    Meine Kriegerin, mit der ich die Theaterritter-Kampagne gespielt habe, erhält um für die nächste Kampange auf dem richtigen Level zu sein 1.000 AP dazu, und ich bin etwas überfordert damit, weil ich noch nie einen so hochstufigen Charakter gespielt habe.

    Am Ende der TK hat sie 1.580 AP, und sieht im Wesentlichen so aus:

    MU14, KL11, IN14, CH12, FF10, GE14, KO15, KK15

    Allgemeine Sonderfertigkeiten

    Fertigkeitsspezialisierung (Götter & Kulte: Rondra, Kriegskunst: Feldschlacht), Geländekunde (Eis- und Schneekundig, Gebirgskundig, Steppenkundig, Waldkundig), Schmerzen unterdrücken

    Kampfsonderfertigkeiten

    Auf Distanz halten I, Belastungsgewöhnung I–II, Boxer-Stil, Drachenkampf-Taktik, Eisenfaust, Finte I, Kampfrelexe I, Rondras Schutz-Stil, Schmerzwut, Sturmangrif, Unterlaufen I, Vorstoß, Wuchtschlag I

    Kampftechniken

    Raufen 14, Schilde 13, Schwerter 14, Zweihandschwerter 14 (Rest nicht gesteigert)

    1.000 AP auf einmal auszugeben ist ja jetzt eigentlich ein Luxus, aber ich weiß nicht recht, wie. Folgende Gedanken habe ich bisher:

    - 120 AP in Eigenschaften (GE/KO/KK jeweils um eins steigern), mehr ist bei uns nicht zugelassen.

    - 93 AP zur Steigerung der o.a. Kampftechniken auf 16 (bzw. Schilde 15; mehr ist bei uns nicht zugelassen).

    - 84 AP um alle zulässigen LeP zuzukaufen

    - 350 AP in Talentsteigerungen

    --> Bleiben 350 AP, die vor allem in Kampfverbesserungen gehen sollten - nur welche?

    - Eine weitere Kampftechnik?

    - Ein zweiter Kampfstil?

    - Kampfsonderfertigkeiten?

    Hier fehlt es mir an Erfahrungen, was auf diesem Level (2600 AP dann) wichtig, was nice to have, was Quatsch ist. Freue mich über Tipps!

  • - 120 AP in Eigenschaften (GE/KO/KK jeweils um eins steigern), mehr ist bei uns nicht zugelassen.

    Nicht mehr als 3 Attribute steigern, oder nicht mehr als um je 1 Punkt steigern?

    2500 AP ist ja für DSA 5 extrem AP-stark, soweit ich weiß, und fällt schon in die Einstufung "legendär", oder? Für legendäre Helden würde ich allerdings höhere Werte als 15 oder 16 ansetzen, aber das ist natürlich euer Ding.

    Ich würde allerdings noch MU mit steigern. Es bringt ja nichts, stark zu sein und gut drauf hauen zu können, sich aber an den Gegner nicht heranzutrauen und den Schrecknissen, denen man sich als 'großer Held' stellen muss, nicht widerstehen zu können. ;)

    Zu Kampfstilen und Kampfsonderfertigkeiten kann ich nichts vorschlagen, dafür bin ich zu wenig damit vertraut.

    (Auch wenn es nichts mit den Werten zu tun hat: für die 1000 AP gibt es anüberlegte Erlebnisse und Taten?)

  • Hi Ho

    Du hast Götter & Kulte: Rondra und Rondras Schutz-Stil.

    Du könntest Rondra Spätweihe machen.

    Du könntests den SL fragen ob du den Vorteil Visionär erwerben darfst. Dann Vision des Schicksals nehmen

    Die Schicksalssonderfertigkeiten anschauen und dort sehr viel abgreifen. bis hin zu Höhere Prophezeiung - DSA Regel Wiki

    Ich finde das ein Sc mit AP 2600 sehr viel anders sein sollte als ein Sc mit 1500 AP.

    Viel Spaß. ich beneide Dich

  • Erstmal würde ich ein paar Punkte für bspw. Pürgelfertigkeiten nehmen, oder beim Boxer Stil noch den Tiefschlag oder Schwinger.

    Danach würde ich Richtung GE 15 gehen für Beschützer und Entwaffnen.

    Finte II und Wuchtschlag II

    Verbessertes Unterlaufen

    Falls in der Gruppe noch nicht vorhanden: Formation, Gefechtsformation?

    Aufmerksamkeit und Feindgespür

    Da dürften die Punkte schnell weg sein :shy:

  • 120 AP in Eigenschaften (GE/KO/KK jeweils um eins steigern), mehr ist bei uns nicht zugelassen.

    Mut! Mu 15 und dann Hammerschlag holen! Aber dazu braucht man Wuchtschlag III (dafür wiederum KK17).... warum dürft ihr das nicht holen? Ich würde sagen, jeder so hochstufige Charakter sollte zumindest diese Möglichkeit anpeilen...

    Alternativ sprich mit dem Meister ob KK 17 nicht geht: Rundumschlag.

    Wuchtschalg II und Finte II wurden bereits gesagt.

    Formation finde ich wichtig.

    Waffen / Schilde auf 17 !

    Ansonsten:

    Körperbeherrschung, Klettern, Schwimmen, Reiten, Selbstbeherrschung und Willensrkaft steigern!!!

    Dann nochw as fehlt: HK Wunden/Gift,Krankheiten

    Vielleicht noch FK Technik?

    Viel Spaß. ich beneide Dich

    Ich beneide dich nicht... ich empfinde immer solche "Sprünge" ohne was erlebt zu haben als unglücklicht.

    Dazu noch die "künstlichen" Beschränkungen...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich beneide dich nicht... ich empfinde immer solche "Sprünge" ohne was erlebt zu haben als unglücklicht.

    Dazu noch die "künstlichen" Beschränkungen...

    Hammerschlag frisst halt schon massig AP,vielleicht will der Meister einfach vermeiden, dass sich alle Hammerschlag und Todesstoß holen und lieber die Charaktere etwas ausbauen.

    So bleiben tatsächlich Punkte für eine Weihe über was auf den ersten Blick zu diesem Helden passen dürfte. Aber auch Entwaffen, da man als überlegender Kämpfer so auch mal jemanden masregeln kann.

    So haben die Helden noch die Möglichkeit was zu erleben 😉

  • Hallo, danke für die Hinweise schonmal!

    Ja, tatsächlich legendär. Es soll die G7 nach DSA5 unternommen werden. Die Regel ist erstmal nicht mehr als 108 Eigenschaftspunkte insgesamt zu haben für Staub und Sterne (später dann 112). Ich hätte also auch einseitig MU/KO/KK steigern können, aber möchte mir eine Rondra-Spätweihe offenhalten und hatte deswegen die Eingenschaftspunkte breiter verteilt.

    Ja, für die 1000 AP wird angenommen, dass der Charakter an bestimmten Kampagnen teilgenommen hat. In erster Linie Phileasson, der 2. Ogerzug und das Donnersturmrennen in meinem Fall.

    Tatsächlich steht eine Spätweihe im Raum, aber voraussichtlich erst in der Kampagne, die wir anvisieren. Daher möchte ich die 1000 AP jetzt erstmal für einen insgesamt breit und rund aufgestellten Kampf-Char einsetzen, vermutlich muss ich später die AP für die Spätweihe nutzen.

    Der SL ist tatsächlich sehr skeptisch was die Schicksals-SF angeht. Die soll ich erstmal außen vorlassen.

    Danke Dir, das sind sehr konkrete Kampf-SF, solche Empfehlungen habe ich gesucht! Hältst Du etwas von Kampfstil-Kombination?

  • Danke Dir, das sind sehr konkrete Kampf-SF, solche Empfehlungen habe ich gesucht! Hältst Du etwas von Kampfstil-Kombination?

    Tatsächlich halte ich davon eher wenig, da ich denke, dass Du damit Deinen Helden zu stark beschneiden würdest. Ich finde Du hast da einen sehr schönen Charakter gebastelt.

    Grumbrak und ich sind uns da ja einig, dass Formation und Schilddeckung ganz gut ist. Wenn Du das ausbaust haust du schon mal einiges an Punkten raus. Dazu definitiv als Rondrianierin Beschützer ;)

    Bei den vielen Punkten würde ich auch Entwaffnen mitnehmen, passt auch wunderbar zum Helden und den Räuberhauptmann einfach mal die Waffe aus der Hand schlagen, da er Dir eh nicht gewachsen ist. In meinen Augen ein toller Skill für deine Heldin.

    Bei der Kampfstilkombination würde ich vermutlich Richtung Mengbilla Stil schielen - Sprungangriff passt gut zu deinem geschickten Kämpfer und verhindert, dass Du unter Furcht leidest oder Elenvina.

    Würde aber erstmal 1-2 Talente so ausbauen, dass QS6 möglich ist. Bspw. Kriegskunst und Körperbeherrschung.

    Willenskraft und Selbstbeherrschung finde ich bei Rondrianiern auch immer wichtig und da sollten schon QS5 drin sein.

  • Mir gefällt die Idee der Spätweihe entweder fuer Rondra oder Kor. Da kann man locker die 1000 AP versenken und gibt deinem Charakter frischen Wind.

    Da ich sah, dass du durchaus auf Schild und Schutz gehst, könnte ich dir noch Kettenwaffen empfehlen, die mit Schilden gut harmonieren, ebenso wie "Schildspalter".

    Kampfstile kann man ja nicht gleichzeitig nutzen, da empfiehlt sich einer fuer defensive und einer fuer offensive Situationen.

    Generell wuerde ich bei solch einem G7-ähnlichen Level die Rettungswuerfe steigern: Körperbeherrschung, Willenskraft, Sinnesschärfe, Menschenkenntnis, Selbstbeherrschung --> 14.

  • Vielen Dank für Eure Ratschläge. Ich finds echt superschwer soviel auf einmal zu steigern ohne zwischendurch im Kampf zu merken, was fehlt. Nach aktueller Planung siehts so aus, aber ich denke noch drauf rum:

    Eigenschaften:

    MU15, KL10, IN15, CH11, FF9, GE15, KO16, KK17

    Neue Kampfsonderfertigkeiten auf Basis Eurer Ratschläge:

    Angriff nach Hinten, Beschützer, Entwaffnen, Finte ⁠II, Formation, Hammerschlag, Kampfreflexe II, Schilddeckung, Verbessertes Unterlaufen, Wuchtschlag II-III

    Was meint ihr?

  • Klingt gut, darfst du KK auf 17 steigern? Klang im Eingangspost nicht so...

    Wie hoch ist Dein Talentwert in Waffe und Schild?

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Der Angriff nach Hinten ist vermutlich sinnbefreit wenn Du eh direkt auf Hammerschlag gehen kannst.

    Ich glaube da würde ich mir die Punkte sparen und lieber Anführer und Gefechtsformation nehmen, oder eben sowas wie Feindgespür.

    Ansonsten kannste da nix falsch machen mit dem was du da hast :cool:

  • Klingt gut, darfst du KK auf 17 steigern? Klang im Eingangspost nicht so...

    Wie hoch ist Dein Talentwert in Waffe und Schild?

    Da war ich unpräzise - ich darf insgesamt 108 Punkte auf Eigenschaften verteilen. Ich hab jetzt etwas ge-min/maxed, sodass KK17 ging. TaW für Schwert/Schild/Zweihänderhänder sind jeweils 16, auch da aktuell gedeckelt in der Gruppe (nach einem Einstiegsabenteuer dann bei 18).

    Der Angriff nach Hinten ist vermutlich sinnbefreit wenn Du eh direkt auf Hammerschlag gehen kannst.

    Ich glaube da würde ich mir die Punkte sparen und lieber Anführer und Gefechtsformation nehmen, oder eben sowas wie Feindgespür.

    Ansonsten kannste da nix falsch machen mit dem was du da hast :cool:

    Danke für den Tipp bzgl. Angriff nach Hinten, guter Punkt!

    Mit was für einer Rüstung würdet Ihr eigentlich so einen Charakter planen? Prinzipiell Plattenrüstung mit 6/3 (sodass nach der Gewöhnung dann noch 1 Pkt Belastung übrig wäre)?

  • Es ist abgeklärt und in Ordnung für den SL, dass drei Attribute, wie sie bislang im Spiel verwendet und drauf geprobt wurde, nun niedriger sind?

  • Es ist abgeklärt und in Ordnung für den SL, dass drei Attribute, wie sie bislang im Spiel verwendet und drauf geprobt wurde, nun niedriger sind?

    Fairer Punkt, aber die wurden tatsächlich so noch nie verwendet. Ich hatte die kürzlich erst gesteigert, weil ich annahm dass die Spätweihe deutlich früher kommen würde (dafür wären sie nötig).

  • KA wieviele AP ihr so übrig behaltet und ob dein Meister das erlaubt aber ich würd mir einfach einige AP aufbewahren für nach dem Einführungsabenteuer. Wenn du da dann von 16 auf 18 steigern darfst deine Kampftalente, das wird ja einiges an AP kosten. Eben die tät ich aufsparen.

    Ansonsten finde ich das euer Meister es sich recht einfach macht indem er euch so begrenzt, bei uns ging das jedenfalls nicht. Eigentlich wäre es seine Aufgabe die Gegner an euer Powerlevel anzupassen, nicht umgekehrt…

  • Eigentlich wäre es seine Aufgabe die Gegner an euer Powerlevel anzupassen, nicht umgekehrt…

    Das ist eine oft geführte Diskussion. Warum sollte man überhaupt leveln, wenn die Gegner mitleveln?

    Ein dereweit bekannter Kämpfer mit seinem Magierfreund wird halt nicht mehr von Dieben angegriffen... Die Kämpe werden seltener und wer wirklich noch kämpft ist entweder total doof & hungrig (Oger) oder verblendet (Paktierer, NL Geweihte, etc.). Beide sind eine wirkliche Gefahr, weil sie einen Helden, wenn sie siegen, nicht am Leben lassen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • KA wieviele AP ihr so übrig behaltet und ob dein Meister das erlaubt aber ich würd mir einfach einige AP aufbewahren für nach dem Einführungsabenteuer. Wenn du da dann von 16 auf 18 steigern darfst deine Kampftalente, das wird ja einiges an AP kosten. Eben die tät ich aufsparen.

    Ansonsten finde ich das euer Meister es sich recht einfach macht indem er euch so begrenzt, bei uns ging das jedenfalls nicht. Eigentlich wäre es seine Aufgabe die Gegner an euer Powerlevel anzupassen, nicht umgekehrt…

    Verstehe was Du meinst, aber stören tu ich mich daran nicht. So ist mein Charakter halt breiter aufgestellt.

    Andere Frage: ich kann für den Charakter in etwa 400 Dukaten in eine Rüstung investieren, habt Ihr da Tipps? Lohnt es sich bei dem Budget, sich besondere Materialien/ Herstellungsweisen anzusehen, oder nehme ich einfach einen Reiterharnisch (mE die beste normale Plattenrüstung) und Zack, fertig?

  • Gestechrüstung ist auch nett, musst halt wissen was zu deinem Helden passt. Oder Schwere Platte ginge auch. Spielt ihr mit Trefferzonen?

    Da Belastungsgewöhnung ja sonen bissl seltsam wirkt dadurch das man einfach je Stufe zwei Zeilen höher schaut in der Belastungstabelle kommt man bei ner Gestechrüstung mit Belastung 4 anfänglich mit Stufe 1 Gewöhnung über -> 3 auf -> 2 +(-1 Ini, -1 GS) und mit Stufe 2 Gewöhnung über -> 2 auf -> 1 + (-1 Ini, -1 GS).

    Heisst du hast dann zwar -2 auf Ini und GS, aber nur -1 auf AT/PA. Muss man halt wissen ob man damit rumlaufen will. Wirklich viel weniger wiegen die anderen Optionen aber auch nicht.

    Wie teuer verbesserte Varianten von Rüstungen sind ist nirgendwo genau geregelt, das musst mit deinem Meister auskaspern. Vermutlich kommst da aber mit 400D nicht so super weit, da würde ich eher über ne leicht verbesserte Waffe nachdenken, die gibts (bei mir) schon mit +1 TP für dreifachen Preis, jenachdem wo man gerade unterwegs ist vllt auch billiger.

  • Gestechrüstung ist auch nett, musst halt wissen was zu deinem Helden passt. Oder Schwere Platte ginge auch. Spielt ihr mit Trefferzonen?

    Da Belastungsgewöhnung ja sonen bissl seltsam wirkt dadurch das man einfach je Stufe zwei Zeilen höher schaut in der Belastungstabelle kommt man bei ner Gestechrüstung mit Belastung 4 anfänglich mit Stufe 1 Gewöhnung über -> 3 auf -> 2 +(-1 Ini, -1 GS) und mit Stufe 2 Gewöhnung über -> 2 auf -> 1 + (-1 Ini, -1 GS).

    Heisst du hast dann zwar -2 auf Ini und GS, aber nur -1 auf AT/PA. Muss man halt wissen ob man damit rumlaufen will. Wirklich viel weniger wiegen die anderen Optionen aber auch nicht.

    Wie teuer verbesserte Varianten von Rüstungen sind ist nirgendwo genau geregelt, das musst mit deinem Meister auskaspern. Vermutlich kommst da aber mit 400D nicht so super weit, da würde ich eher über ne leicht verbesserte Waffe nachdenken, die gibts (bei mir) schon mit +1 TP für dreifachen Preis, jenachdem wo man gerade unterwegs ist vllt auch billiger.

    Verstehe, zumindest wenn man weiß das eine Schlacht ansteht lohnt sich die Gestechrüstrung (bzw. Varianten) ja voll, quasi +1 RS im Gegenzug gegen -1 auf Ini und GS. Dann wäre wahrscheinlich noch eine Schuppenrüstung oder ähnliches fürs Wildnispassagen gut. Danke!