Hochstufige Kriegerin - Bitte um Tipps

  • Hier gibt es eine Ausgangsfrage. Bitte bei dieser bleiben. Bei Diskussionsbedarf über ein Nebenthema gleich selbsttätig einen Faden für eröffnen. Die Diskussion über Gestechrüstung Belastungsgewöhnung wurde ausgegliedert.

  • Rondra zum Gruße! Die threadgegenständliche Kriegerin ist mittlerweile in die G7 eingestiegen und um noch um einiges erfahrener geworden (3525 AP), hat einen TaW von 21 in Schwertern kämpft vor allem im Einhändigen Kampf und ist gegen menschliche Gegner, die nicht allzu massiv gerüstet sind, exzellent ausgestellt.

    Euren Rat suche ich was den Kampf gegen große und riesige Ungeheuer (zumal solche mit dicken Rüstungen) angeht. Hier komme ich mit zwei/drei Langschwert-Attacken pro KR nicht allzuweit, weil ja von jeder jeweils die RK abgezogen wird.

    Eine Option wäre eine Zweihandwaffe (Zweihandschwerter habe ich aktuell auf 16, andere müssten neu gelernt werden), plus Ausweichen (seit dem Kodex des Schwerts ist Verbessertes Ausweichen ja immerhin mit Kettenhemden möglich, mit BG II). Wuchtschlag III und Hammerschlag sind vorhanden.

    Eine andere Option wäre die Kombination einer Einhandwaffe (Ochsenherde?) mit einem Schild (Bereits TaW 18).

    Wie sind da Eure Erfahrungen?

  • Gezielter Stich: umgeht den RS und macht Wunden.

    Dazu ein Rapier, das sowohl mit dem Talent "Schwerter" als auch mit "Stichwaffen" geführt werden kann - die meisten SF sind also weiter nutzbar, nur für den Gezielten Stich muss man auf Talent Stichwaffen wechseln.

    Alternativ ein Speer, der auch die Reichweite (DK) verbessert.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

    Einmal editiert, zuletzt von Hinrich (5. Februar 2024 um 13:03)

  • Eine andere Option wäre die Kombination einer Einhandwaffe (Ochsenherde?) mit einem Schild (Bereits TaW 18).

    In DSA 5 ist die Ochsenherde schon von Anfang an eine Zweihandwaffe. Regeln zum einhändigen Führen von Zweihändigen Kettenwaffen gibt es mWn im Gegensatz z.B. von Zweihändern (die man sogar mit einem Schild führen darf) nicht.

    Einen speziellen "Monsterklopper und Panzerknacker" zu führen, ist dennoch eine gute Idee.

    Wobei man natürlich unabhängig von der Waffe und Kampffertigkeit zusätzlich den Schaden erhöhen kann. Leiteigenschaftssteigerungen, erhöhte Chancen auf kritische Treffer, übernatürliche Waffen, Buffs (Tränke, Magie etc.), verletzende Waffen etc. . Da gibt es inzwischen wohl einige üble Kombinationen, aber da ich so kein DSA spiele, kann ich Dir da keine Details liefern. Suchworte wie "PG Kampf" dürften aber schnell Treffer bringen. ;)

    Sofern man bereit ist sämtliche spielweltlichen Überlegungen über Bord zu werfen, reine Zahlen regieren und man mit den entsprechenden Regel spielt, kann man wohl mit dem Richtschwert geradezu lächerlich hohen Schaden anrichten. Selbstverständlich ontop zu den ganzen Verbesserungen oben...

    Eine Waffe mit hohem Grundschaden (besser geschmiedet, verzaubert, geweiht...), Muskeln trainieren, Schip SF, Waffenfertigkeit steigern (damit max. Dmg Manöver sicher durchgehen) und für harte Kämpfe z.B. ein KK Elixier und/oder Artefakt dürften aber auch schon einen merklichen Effekt bringen.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (5. Februar 2024 um 23:17)

  • Also für einen existieren Krieger-Helden gibt es die klassische Kombo Zweihand-X/Kettenwaffen mit Hammerschlag+Wuchtschlag3. Mit Schwert ginge noch zusätzlich Klinge drehen, dann hast aber vorher nen W6 verloren. Ochsenherde wäre natürlich nochmal höherer Grundschaden. Waffenverbesserungen sind ne weitere super Quelle für extra Schaden.
    Sonst gibts nur noch Sturmangriff+Wuchtschlag oder Lanzenreiten vonnem super schnellen Vieh aus.

    Der Machtvolle Sturmangriff mit GS 9 ohne Axxel gibt 7 TP, + 6 aus WS3 sind 13. Nen gefältelter Zweihänder aus Toshkrit mit 2 TP-Verbesserungen macht 2W+9 + die 13 von oben gibt 2W+22.


    Als Bogenschütze kam man profan mit allem drum und dran auf sowas wie 1W+29, wenn du diese Schiene gehen willst.

    Das beste Mittel sonst ist mMn Heldenkraft mit der LE Monstrentöter. Da bekommst neben QS/2 noch die ZK des Gegners als TP-Bonus. Gegen besonders große Gegner dürfte da einiges zusammen kommen. Nen Troll hat zB ZK 8. Dazu 3 aus QS 5/6. Wären nochmal 11 TP zusätzlich zu allem obigen. Also zB 2W+33. Und da fehlt noch der KK-Bonus komplett.

    Dann bitte einmal Sonntagsschlag und da dürften nicht viele stehen bleiben. Hilft dir jetzt nicht direkt weiter, ausser du möchtest mit deiner Heldin ne Rondra-Spätweihe anstreben.

  • Als Bogenschütze kam man profan mit allem drum und dran auf sowas wie 1W+29, wenn du diese Schiene gehen willst.

    Ich glaube die 29 schafft man nicht. Ich komme nur auf 23, lasse mich aber eines Besseren belehren ;)

    -> Kriegsbogen auf kurze Distanz (W+11), vebesserte Waffe (+2 TP) aus Steineiche (+1TP), gehärtete Kriegspfeile (+2 TP), Präziser Schuss III (+6 TP), Odilmar Stil (+1 TP) [alternativ Stil mit Machtvollem Kernschuss (+1TP)]

    Was habe ich übersehen? :/ Neue SF aus KdS? Tiefe Wunde geht noch als Spezialmanöver, da kann man nochmal SP erzeugen über mehrere KR.

  • Also es gibt noch +3 TP aus Querschuss 3. Wo der Rest herkam weis ich spontan auch nimmer. Wenns mir einfällt editier ichs nach. Gab aber hier oder im andren Forum nen Thread dazu, müsst also findbar sein.


    Edit:

    https://dsaforum.de/viewtopic.php?p=2083053#p2083053

    Da steht was von 1W+27. Hatte ich also nur falsch im Kopf. Aber ich sagte ja auch "sowas wie 1W+29" :)

    Also alles was du meintest plus Querschuss 3 sind dann 1W+27. Ich kanns aber retten: zyklopenschmied darf 4 Verbesserungen machen :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Burbaki (7. Februar 2024 um 11:45)

  • Ah okay, Querschuss hatte ich übersehen. Den fand ich aber bisher immer ziemlich schlecht wegen der erhöhten Patzerchance, was sich mit Begabung natürlich abfedern lässt. Wenn man aber - nach Einrechnung der Erschwernis durch Querschuss - noch immer einen FK-Wert von 17 oder mehr hat, landet man am Ende bei einer Erschwernis von 2 pro 1 TP Bonus. Mit einem effektiven FK von 16 oder niedriger + Begabung kann es dann was bringen. Geht jetzt aber vom Thema weg, dennoch danke für die Info (Zyklopenschmied sagt mir auch nichts, ist aber vermutlich eine neue SF aus KdS / KdH).

  • Geht jetzt aber vom Thema weg, dennoch danke für die Info (Zyklopenschmied sagt mir auch nichts, ist aber vermutlich eine neue SF aus KdS / KdH).

    Defintiv. Und nur falls es wer sucht: in den Kodexen hab ichs nicht gesehen, mag da drin sein irgendwo, defnitiv weis ich stammt das aus der Rüstkammer der Sonnenküste.

  • In DSA 5 ist die Ochsenherde schon von Anfang an eine Zweihandwaffe. Regeln zum einhändigen Führen von Zweihändigen Kettenwaffen gibt es mWn im Gegensatz z.B. von Zweihändern (die man sogar mit einem Schild führen darf) nicht.

    Danke, das hatte ich übersehen.

    Einen speziellen "Monsterklopper und Panzerknacker" zu führen, ist dennoch eine gute Idee.

    Wobei man natürlich unabhängig von der Waffe und Kampffertigkeit zusätzlich den Schaden erhöhen kann. Leiteigenschaftssteigerungen, erhöhte Chancen auf kritische Treffer, übernatürliche Waffen, Buffs (Tränke, Magie etc.), verletzende Waffen etc. . Da gibt es inzwischen wohl einige üble Kombinationen, aber da ich so kein DSA spiele, kann ich Dir da keine Details liefern. Suchworte wie "PG Kampf" dürften aber schnell Treffer bringen. ;)

    Sofern man bereit ist sämtliche spielweltlichen Überlegungen über Bord zu werfen, reine Zahlen regieren und man mit den entsprechenden Regel spielt, kann man wohl mit dem Richtschwert geradezu lächerlich hohen Schaden anrichten. Selbstverständlich ontop zu den ganzen Verbesserungen oben...

    Eine Waffe mit hohem Grundschaden (besser geschmiedet, verzaubert, geweiht...), Muskeln trainieren, Schip SF, Waffenfertigkeit steigern (damit max. Dmg Manöver sicher durchgehen) und für harte Kämpfe z.B. ein KK Elixier und/oder Artefakt dürften aber auch schon einen merklichen Effekt bringen.

    Danke! Insgesamt bin ich mit der Heldin in schon sehr hohen AP-Gefilden unterwegs, habe einen Waffenfertigkeitswert von 24, MU 19 und KK 18. Klar, geht immer noch mehr, aber das kostet dann SEHR viele AP. Spielweltliche Überlegungen sollen auch nicht außer Acht gelassen werden. Magische Waffen muss man auch erstmal finden, die wachsen in Aventurien ja zum Glück nicht auf den Bäumen. Von den Gefährt*innen buffen lassen hat bereits gut funktioniert, geht aber nur soweit es nicht Rondra-ungefällig ist.

    Also für einen existieren Krieger-Helden gibt es die klassische Kombo Zweihand-X/Kettenwaffen mit Hammerschlag+Wuchtschlag3. Mit Schwert ginge noch zusätzlich Klinge drehen, dann hast aber vorher nen W6 verloren.

    Danke! Klinge drehen hatte ich nicht auf dem Schirm, das ist nicht falsch. Dennoch wäre wohl eine magische Zweihandwaffe noch hilfreich.

    Ochsenherde wäre natürlich nochmal höherer Grundschaden. Waffenverbesserungen sind ne weitere super Quelle für extra Schaden.
    Sonst gibts nur noch Sturmangriff+Wuchtschlag oder Lanzenreiten vonnem super schnellen Vieh aus.

    Der Machtvolle Sturmangriff mit GS 9 ohne Axxel gibt 7 TP, + 6 aus WS3 sind 13. Nen gefältelter Zweihänder aus Toshkrit mit 2 TP-Verbesserungen macht 2W+9 + die 13 von oben gibt 2W+22.

    Ah, verstehe. Weiß nicht ob mein SL so einen Zweihänder mitmacht - und ob er je bezahlbar wäre..

    Als Bogenschütze kam man profan mit allem drum und dran auf sowas wie 1W+29, wenn du diese Schiene gehen willst.

    Das beste Mittel sonst ist mMn Heldenkraft mit der LE Monstrentöter. Da bekommst neben QS/2 noch die ZK des Gegners als TP-Bonus. Gegen besonders große Gegner dürfte da einiges zusammen kommen. Nen Troll hat zB ZK 8. Dazu 3 aus QS 5/6. Wären nochmal 11 TP zusätzlich zu allem obigen. Also zB 2W+33. Und da fehlt noch der KK-Bonus komplett.

    Dann bitte einmal Sonntagsschlag und da dürften nicht viele stehen bleiben. Hilft dir jetzt nicht direkt weiter, ausser du möchtest mit deiner Heldin ne Rondra-Spätweihe anstreben.

    Das ist mega, die hatte ich bisher nicht auf dem Schirm. Dass die LE Monstrentöter mit der ZK des Gegners skaliert ist heftig, und genau gegen solche Biester habe ich bislang eine Schwäche. Eine Rondra-Spätweihe könnte tatsächlich demnächst anstehen. Die Liturgie "Heldenkraft" (also nicht die LE) an sich wirkt nach dem Crunch-Text ja gegen alle Gegner (solange rondragefällige Anwendung), nur der Fluff bezieht sich auf Monster und Ungeheuer...

  • habe einen Waffenfertigkeitswert von 24, MU 19 und KK 18

    Öhm, dann hast du GE 21/22 und Herausragendes Waffentalent oder wie kriegst du ne Kampftechnik höher als Leiteigenschaft + 2 (3 mit Vorteil)? Bei KK 18 wäre doch sonst bei KTW 20, spätestens 21 schluß.

    Oder meinst mit Waffenfähigkeitswert AT? Das würd dann gehen ja.


    Ansonsten die Liturgie Heldenkraft gibt ihren Bonus gegen alle Gegner, die LE Monstrentöter wirkt nur gegen Wesen der Größenkategorie Groß oder darüber.

    Einmal editiert, zuletzt von Burbaki (8. Februar 2024 um 22:59)

  • MU, GE, KO und KK hoch so wie der Charakter ausgeformt werden soll. Entsprechende Kampftalente dazu. Ebenfalls für eine Kriegerin schön noch eine weitere Kampftechnik meistern. In der Schlacht, wie auch im Zweikampf ist Vielseitigkeit sehr wertvoll, im Abenteuerleben sowieso. Sonderfertigkeiten entsprechend des Kampfstils ergänzen.

    Die Sonderfertigkeiten für Einhändigen Kampf als auch für Zweihandwaffenkampf lohnen sich. Meisterparade und deren Verbesserung, auch gut. Wenn deine Kriegerin vor allem mit zweihändigen Waffen kämpft ist Gegenhalten wichtig, diese Fähigkeit kann in einem Duell den Ausschlag geben. Finte und Wuchtschlag weiter steigern. Hammerschlag finde ich auch ganz nett.

    Für eine professionelle Kämpferin sind auch Formationen interessant.

    Falls deine Kriegerin vor allem mit Schwert und Schild kämpft finde ich Kha-Formation ganz cool. Stelle ich mir immer ein bisschen wie den Schildwall von Vikings vor.

    Für die Leuin!