Klerikerbau - zu gut gewürfelt, welches Attribut sollte ich noch steigern?

  • Hallo allerseits,

    mein Kleriker nimmt mittlerweile Gestalt an, das Schriftrollenproblem hat sich erledigt: Laut meinem Spielleiter kann ich einmal pro Tag/ eine Schriftrolle Grad 1 schreiben ohne zusätzliche Kosten (weder Gold noch XP sind nötig). Auch nicht schlecht, so werde ich zwar nie viele Schriftrollen haben, aber daür ist die Produktion günstig.

    Beim ersten Würfeln hatte ich noch sensationell schlecht gewürfelt: Zwei mal 14 und vier mal die Zehn. Mein Spielleiter wollte, das jeder so mit rund +10 bei den Attributen startet. Und zack, schon beim dritten Versuch klappt es: 17 (+3),17(+3),16(+3),15(+2),11(0),9(-1) es sind genau die +10 die verlangt wurden! Die Verteilung geht wie von selbst: 17 für WE, 17 für CH, 16 für KO, bei der 15 stocke ich kurz, normalerweise klar, 15 für GE, doch mich reitet der Teufel, ich nehme mal die 15 für IN ! Also die 11 für GE und die 9 auf ST.

    Später wälze ich doch noch meine Gedanken: ist die 15 für Intelligenz nicht doch verschwendet? Vielleicht noch ganz anders 15 für Stärke? Ein Kleriker/Heiler, der auch noch ein super Kämpfer ist? Ich komme ins Grübeln. Soll ich wirklich den Nahkämpfern Konkurrenz machen? Oder dann doch grundsolide Geschick auf 15 und zack startet man mal mit drei klasse Werten bei den Retttungswürfen?

    Eigentlich stand ja das Konzept schon fest : ein neutral guter Kleriker mit den Domänen Gutes/Heilung sollte es sein, der ein treuer Diener Mishakals (wir spielen auf Krynn, ihre Domänen sind Befreiung, Gemeinschaft, Gutes, Heilung und Schutz) ist. Jetzt komme ich noch mal ins schwanken: vielleicht doch die Domäne der Befreiung (+2 Moralbonus für RW gegen Verzauberung und Furcht bannen) oder der Gemeinschaft (Gefühle besänftigen und Kompetenzbonus +2 auf Diplomatie, Zauber segnen). Auch noch möglich wäre Schutz (durch Berühung kann ich jemanden einen Resistenzbonus in Höhe meiner Klassenstufe zukommen lassen, Stufe 1 Zauber wäre Heiligtum).

    Bei meinen vorher favorisierten Domänen Gutes (+1 auf Zs für Gute Zauber, Grad 1 Zauber Schutz vor Bösem) und Domäne Heilung (+1 auf Zs für Heilzauber, Grad 1 Zauber Leichte Wunden heilen) sind die Fähigkeiten allerdings auch nicht schlecht.

    Sollte ich tatsächlich die 15 auf Stärke legen dann lacht mich allerdings Paladins Domäne des Adels an (einmal am Tag Verbündete inspirieren für +1 auf Angriffs-, Schadens-,Rettungs-,Fertigkeits- und Attributswürfe, Grad 1 Zauber Göttliche Gunst. Paladins weitere Domänen wären Gutes, Schutz, Ordnung (Ordnungszauber+1 auf Zauberstufe, Grad 1 Zauber Schutz vor Chaos) und Sonne (einmal pro Tag mächtige Vertreibung statt normale).

    Jetzt meine Frage an euch wie würdet ihr die Attribute verteilen? Und welche Domänen lachen euch an? Mein letzter Kleriker bei Pathfinder hatte ja viel Spaß mit der Domäne Glück, aber leider kann ich bei D&D Glück nur auf mich selbst wirken und niemand aus der Gruppe zum Glückspilz machen.

    Falls ihr euch fragt, welches Abenteuer erwartet mich und wie sieht die Gruppenzusammenstellung aus: wie spielen wohl in Strahd und dürften doch so einigen Untoten über den Weg laufen. Es gibt voraussichtlich fünf Mitspieler, fest steht bisher ein Kämpfer und ein Hexer, vielleicht ein Paladin? (sollte ein Paladin in der Gruppe sein, werde ich wohl ihm den Platz als Gottes Streiter überlassen, wäre sonst doch zu ähnlich). Die restlichen beiden Mitspieler haben sich noch nicht festgelegt.

  • Du hast ja auch noch ein paar Skills die durchaus davon profitieren.

    Mit Int würde zumindest dein Schriftrollen erstellen meiner Meinung nach noch hervorgehoben, da du dann mit Arcana ein besseres Verständnis für Magisches hättest.

    Je nach Rüstung bringt dir die Dex Skilltechnisch kaum etwas.

    Stärke hingegen wäre nicht verkehrt wenn du als loot Muli noch 2-3 Sachen mehr tragen möchtest. Und sollten dir deine Spellslots ausgehen machst du immerhin 1-2 schaden mehr.