Einschränkungen im Magiebereich / Balancing Ansätze

  • Abgrenzen würdest du die Kämpfer eher von allen Nicht-Kämpfern.

    Was das einzige Ziel der von mir vorgeschlagenen Änderung ist. Magier (nicht Kämpfer vs. Kämpfer)

    Ah hier liegt der Hase im Pfeffer für mich hat eine Tradition nämlich 0 Einfluss auf irgendwelche KTWs.

    Traditionen in DSA5 liefern Sonderregeln für eine große Gemeinschaft die eine gewissen Lose Gesellschaft Formen.

    Ich stelle mir zum Beispiel unter Kämpfertradition sowas vor:

    Ich nicht. Da liegt tatsächlich ein Stück des Hasens. Der orkische Kampfhund hat aber noch ein wenig mit dem Rest gespielt.

    1. Traditionen würde ich deutlich simpler umsetzen (bei Interesse siehe DSA Mathematisiert (gefällt mir nicht mehr perfekt, aber reicht))

    2. Merkmalskenntnisse (haha, du kannst nicht weitersteigern, außer du hast eine vollwertige Kampftradition - als Magier kannst du dir aber nur den intuitiven Kämpfer leisten und der hat keine Leiteigenschaft: MUHAHAHA!)

    3. Zauberer "müssen" viele Zauber lernen, aber Kämpfer nur eine Kampftechnik. Deshalb würde ich Kampftechniken (steigern des KTW) deutlich erhöhen. Dadurch kann der Magier nicht einfach nachziehen.

    Dann kann man den Magiern auch wieder ein wenig was schenken.

  • Mit nem Magier stehe ich vor einer prall gefüllten Auslage (SFs, Traditionsartefakte, x Zauber etc.) habe aber keine Kohle um mir was zu kaufen!

    Als Kämpfer habe ich etwas höhere Kosten durch SFs, die kann ich mir noch leisten. Muss ja nur in zwei drei KTWs super sein.

    Als Nichtkämpfer sind Sachen aus "Weg des Zuckerbäckers" spottbillig. Genug AP für Kampfzeugs.

    Wäre denn ein Limit bei 14 in KTW wie bei Zauber ohne Merkmalskenntnis eine Lösung?

    Möglich!

    Wie wäre denn ein generelles Limit für Talente bei 14?

    Merkmalskenntnis Zuckerbäckerei und dann ab auf 18!

  • Jepee - noch mehr Alpha-Walls für Zauberer und Geweihte...(!Sarkasmus! )

    Dann kommen die Ausnahmen...

    Rondra-, Kor-, Shinxir-, Firun-, Swafnirgeweihte und Tairachschamanen (hab ich jemanden für den Kampf vergessen? ) Dürfen dennoch eine Kämpfertradition wählen, denn sie sind ja beides Geweihte und Kämpfer.

    Genau wie die Magier zu Bethana, Andergast, Gareth.

    Dein System macht splicen unmöglich.

    Ich finde du (bzw. DSA Mathematisiert) bekämpft Balancing-Probleme, wo keine Probleme vorhanden sind. Aber das muss jeder für sich selbst entscheiden.

    Ich finde profane Kämpfer haben nach aktuellen Regeln, den Low-AP-Bereich (<2000 AP) voll auf ihrer Seite und werden auch im Mid- (2000-3000) oder High-AP-Bereich (>3000 AP) nicht durch Magier oder Geweihte abgehangen.

    Und DSA Mathematisiert hat zwar gesamt sehr interessante Ansätze, hilft mir bei meinen Kritikpunkten an der Magie von DSA5 aber kein Stück.

    Wie kann ich Innovation durch SCs ermöglichen und sämtliche Hardcaps einreißen, aber profanen Helden ebenfalls das Gefühl geben, dass sie nützlich bleiben, sobald der Magier in der Gruppe theoretisch im Stande wäre, einen Bashuriden Titan zu rekonstruieren und zu beleben.

    Meine einfachste Antwort wäre, jede Gruppe von SCs müsste die Möglichkeit zur Innovation erhalten.

    Wenn ich Zauberern erlaube bei Artefakten, Golems, Chimären, Untoten oder in der Zauberwerkstatt total kreativ zu eskalieren.

    So wäre es nur sinnvoll wenn der Profane Kämpfer eine Art 'Kampfstil-Werkstatt' erhält, um einen eigenen Kampfstil zu kreieren.

    Der Geweihte überlässt über 'kleine Wunder' die Kreativität dem Meister, aber auch hier könnte ich mir vorstellen, dass man gemeinsam neue Liturgien entwickelt die die Gottheit an einen verdienten Diener übergibt.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Kampfstil-Werkstatt klingt gut oder überhaupt erstmal die Möglichkeit mehrere Stile zu haben (ohne 50 AP zu zahlen für 2 und dann auch nur im Wechsel nutzen zu können). Das wäre definitiv interessant und hätte entfernt Ähnlichkeit zu Zauberern die neue Zauber erlernen wenn ein Krieger irgendwann 5 Stile beherrscht und im einen Moment hier sein Schwert wirft, dann nen Gegner packt und ihn niederringt um dem dann seine Waffe zu klauen und so weiter. Halt alles mit Stilboni und eKSF supportet. Das wäre erstens nen nettes AP-Grab (wenn weitere Stile bissl teurer würden oder sowas wie Kampfstil-Kombo Stufe 4 nötig ist aber billiger anfängt und mit weiteren Stilen immer teurer wird) und würde Kämpferklassen aufwerten und viele neue Kombos schaffen. Spontan scheint mir das ein guter Weg zu sein. Indirekt wär der Effekt wie bei ner Tradition (steigende Kosten für Kampfstilkombo 1-X) aber man wird besser und variantenreicher und kriegt Boni/wird flexibler damit, wo nicht-Kämpfer eben bei vermutlich einem Stil bleiben maximal.

    Kleines Edit: es gibt ja die Optionalregel „Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten ohne Kampfstile“ nach der eKSF aber auch die Stile zu normalen SFs werden, heisst dann entfällt auch Stilkombo nach meiner lesart. Obiges wäre als ein Mittelweg zwischen der Fokusregel zu Kampfstilen und der zitierten Optionalregel scheint mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (25. April 2022 um 08:55)

  • Und DSA Mathematisiert hat zwar gesamt sehr interessante Ansätze, hilft mir bei meinen Kritikpunkten an der Magie von DSA5 aber kein Stück.

    Ja. Der Einwurf bezog sich auch auf Sanos? Beitrag bzgl. Traditionen und Co für profane.

    Dein System macht splicen unmöglich.

    Nein. Nur sehr teuer. Tatsächlich hatte ich die Tendenz, dass Magier/Geweihte in ihrer Tradition auch eine Merkmalskenntnis erhalten (also quasi Tradition um die Kosten verringern). Magier hätten dann bspw. Merkmalskenntnis Wissenstalente und Kor-Geweihte Merkmalskenntnis KT, ... aber springen wir mal weg von diesem Vorschlag, der weniger in deine Richtung ging :)

    Wie kann ich Innovation durch SCs ermöglichen und sämtliche Hardcaps einreißen, aber profanen Helden ebenfalls das Gefühl geben, dass sie nützlich bleiben, sobald der Magier in der Gruppe theoretisch im Stande wäre, einen Bashuriden Titan zu rekonstruieren und zu beleben[?]

    Ich kenne die Bashuriden, nicht aber den Bashuriden Titan. Klingt sehr mächtig. Dann müssen Profane auf einmal deutlich gestärkt werden oder Magier an anderen Stellen geschwächt werden.


    Meine einfachste Antwort wäre, jede Gruppe von SCs müsste die Möglichkeit zur Innovation erhalten.

    Vereinfacht: Jeder SC muss de Möglichkeit zur Innovation erhalten.

    Ich sage, dass das nicht reicht. Nur weil ich etwas Innovatives machen kann, heißt das nicht, dass ich nützlich bleibe. Vielleicht ist meine Sache innovativ aber nutzlos.

    So wäre es nur sinnvoll wenn der Profane Kämpfer eine Art 'Kampfstil-Werkstatt' erhält, um einen eigenen Kampfstil zu kreieren.

    In Aventurische Meisterschaft schlage ich da eine Waffenmeisterschaft in diesem Sinne vor. Ich halte das aber wie gesagt nicht für ausreichend, wenn wir über Balancing reden (s.o.)

    Der Geweihte überlässt über 'kleine Wunder' die Kreativität dem Meister, aber auch hier könnte ich mir vorstellen, dass man gemeinsam neue Liturgien entwickelt die die Gottheit an einen verdienten Diener übergibt.

    Ich halte das wie gesagt nicht für ausreichend, wenn wir über Balancing reden (s.o.)

    Ergo

    Wenn ein Charakter mehr Möglichkeiten hat, dann ist er meistens interessanter. Wenn dein Ziel ist, alle Charaktere gleich interessant zu halten, dann scheint dein Ansatz die richtige Richtung. Ich glaube, dass Baukästen in der Magie spannender bleiben als Baukasten bei Talenten und Kampfmanöver. Besonders deshalb, weil sie immer eingesetzt werden können, der Magier aber nur ab und zu den mächtigen neuen Zauber wirken kann.

    Zum Balancing trägt dein aktueller Ansatz aber erstmal noch nichts bei.

  • Ergo


    Wenn ein Charakter mehr Möglichkeiten hat, dann ist er meistens interessanter. Wenn dein Ziel ist, alle Charaktere gleich interessant zu halten, dann scheint dein Ansatz die richtige Richtung. Ich glaube, dass Baukästen in der Magie spannender bleiben als Baukasten bei Talenten und Kampfmanöver. Besonders deshalb, weil sie immer eingesetzt werden können, der Magier aber nur ab und zu den mächtigen neuen Zauber wirken kann.

    Zum Balancing trägt dein aktueller Ansatz aber erstmal noch nichts bei.

    Richtig - aber das ich keinen Grund sehe, am Balancing zu rütteln hab ich ja bereits geschrieben:

    Ich finde du (bzw. DSA Mathematisiert) bekämpft Balancing-Probleme, wo keine Probleme vorhanden sind. Aber das muss jeder für sich selbst entscheiden.

    Ich würde gerne erstmal, dass Problem mit den ganzen Einschränkungen beheben und kann dann beobachten, ob am sich das Balancing zu sehr zu gunsten von Zauberern im High-AP-Bereich verschoben hat.

    Ich kenne die Bashuriden, nicht aber den Bashuriden Titan. Klingt sehr mächtig.

    Jap - sehr mächtig. Siehe 'Das Dornenreich' S. 169 (Wertekasten).

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    Ergebnis 'Ich'

  • Richtig - aber das ich keinen Grund sehe, am Balancing zu rütteln hab ich ja bereits geschrieben:

    Dann vielleicht aus dem Titel entfernen.


    Ich würde gerne erstmal, dass Problem mit den ganzen Einschränkungen beheben und kann dann beobachten, ob am sich das Balancing zu sehr zu gunsten von Zauberern im High-AP-Bereich verschoben hat.

    Mein Vorschlag: Erstmal ohne Regeln spielen (außer jenen, die direkt notwendig sind) und dann in der Gruppe feststellen, was durchs Spiel notwendig wird.

  • Richtig - aber das ich keinen Grund sehe, am Balancing zu rütteln hab ich ja bereits geschrieben:

    Dann vielleicht aus dem Titel entfernen.

    Du hast mich missverstanden. Nur weil ich den Standpunkt habe, dass das Balancing in DSA5 zwischen Zauberern, Geweihten und Profanen Professionen ziemlich gut ist.

    Heißt das nicht, dass ich die Abweichenden Meinungen hier nicht haben möchte, ich kann auch Standpunkte interessant finden, denen ich nicht zustimme.

    Wie ich schon weiter vorne schrieb:

    Da sich das Thema unbeabsichtigter Weise langsam zu einer Balancing Diskussion entwickelt hat hab ich dies mal in die Thematik mit einbezogen.

    Balancing ist natürlich ein Randgebiet dessen was hier ursprünglich Thema sein sollte, aber ich hab sehe andere Balancing-Probleme in DSA5 als: "Oh nein, mit 1100 AP ist mein Blutgruben Gladiator besser im Kampf als ein Rondrianer mit genauso vielen AP".

    Dazu sage ich: "Klar - 1100 AP sind verdammt wenig und dein Ronnie hat noch sein ganzes Leben vor sich, ausgebildet wurde er nicht zum Kämpfer, sondern zum kämpferischen Priester, wäre also unfair wenn er ein besser Kämpfer als der Gladiator wäre und dann auch noch Prediger, Seelsorger und was nicht alles zur Priesterschaft in Aventurien dazugehört."

    Aber einige hier scheinen der Auffassung zu sein, dass der Ronnie als Profession bereits der optimale Kämpfer sein müsste, an den einfach nichts ran kommt.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Das einzige was mich bzw. Meine Gruppe an der Magie stört ist der Umgang mit pAsP. Einfache Zauberspeicher, Golems bzw Untote die nur wenige Wochen halten oder gar direkt zerstört werden.

    Unsere Lösung besteht aus zwei Teilen.

    1. Solange das verzauberte Objekt noch existiert ist die Zaubermatrix und damit die pAsP daran gebunden.

    Heißt Artefakte können mit dem gleichen Zauber "aufgeladen"werden und Golems bzw Untote können wiederbelebt Werden ohne das nochmal pAsP gezahlt werden müssen.

    2. Haben wir der SF Astrale Meditation ein zweites Anwendungsgebiet spendiert sollte das Objekt zerstört sein der Magier aber wenigstens einen Teil des Objektes haben kann er Mittels Meditation die pAsP zurück gewinnen. Das funktioniert auch z.b mit funktionierenden Golems allerdings wird dadurch die Verzauberung beendet.

    Ergänzung natürlich kann man die ASP Auch ganz normal zurück Kaufen dann fällt aber die andere Möglichkeit weg.

  • Daher stelle ich mal die Frage in den Raum, ob ein Balacing der Charaktere überhaupt sinnvoll ist?

    Oder ob das Balancing nicht über Waffenwerte, Zauber usw. ausreicht.

    Der Rondrageweihte ist dem Krieger in jeder Waffengattung ebenbürtig und er kann Liturgien/Zereminien verwenden.

    Ja, ein Balancing der Charaktere im Grundsystem ist sinnvoll.
    Was hier im Forum diskutiert wird ist nur etwas, dass einen Buchteil der Spielenden interessiert.
    Für alle diejenigen, die aber solche Diskussionen nicht lesen braucht es ein System, dass für alle fair und nachvollziehbar ist. Denn DSA ist ein Spiel, dass man gemeinsam spielt und da geht es zuerst einmal darum, dass Dinge fair und nachvollziehbar sind. Erst im zweiten Schritt stellt sich die Frage, wie "realistisch" dass dann die Situation der Welt abbildet oder nicht.
    Diese Abwägung zwischen Fairness und dargestellter Tiefe der Spielrealität gibt es auch bei anderen RPG-Systemen. Es wird dahingehend niemals eine einhellige Meinung geben, weil dass, was dem einen völlig ausreicht an Tiefe für den anderen nicht mehr ist als eine grobe Übersicht.

    Ich persönlich bin eher daran interessiert, wie ihr in einer Spielgruppe die Ungleichheit der Charaktere vom Start weg als "fair" etabliert?
    Ich persönlich habe das mal in einer Gruppe erlebt und fand das absolut bescheiden. Viele haben für ihren Charakter Ideen, welche Talente sie später hoch steigern, welche Sonderfertigkeiten sie kaufen und welche Spezialisierungen sie anstreben wollen und dann zu sehen, dass ein anderer Charakter diese geilen Sachen schon früher hat, weil da mal 200, 300 oder mehr AP vom Start weg mehr vorhanden sind ist ein Gefühl doofes gefühl, denn die Aufwertugn des einen wertet alle anderen ab. Und wenn man das dann im Spiel erlebt, was für einen Unterschied diese AP machen, dann ist das echt mies und der profane Charakter fühlt sich an wie das unqualifizierte Gefolge vom Magier und nicht wie ein Held.


    Ich habe das oben schonmal geschrieben, aber profane Charaktere haben nur profane Sachen. Sie sind ausgeschlossen aus dem exklusiven AE/KE-Club.
    Wenn DSA spielen als Grundidee hat, dass alle Charaktere Helden sein können, dann muss es profanen Charakteren möglich sein, mit ihren profanen Möglichkeiten heldenhafte Dinge zu tun. Der Spaß an einem profanen Charakter ist dann der Moment, wo er mit seinen unvergleichbar hohen Talenwerten mal hervorsticht, bevor der Geweihte wieder seinen Liturgien wirkt oder der Zauberer mit seiner Magie wieder eingreift und was Geweihte und Magier noch so alles an Vorteilen und Besonderheiten mit ins RP bringen.

    Die Vorstellung, dass Geweihte und Magier das ja auch alles können sollten, was ein profaner Charakter kann mag passender sein für die Welt des schwarzen Auges, aber praktisch beraubt eine AP-Anpassung bei der Charaktergenerierung den profanen Charakteren ihrer Besonderheit und damit im Spiel ihrer Helden-Momente.
    Und meiner Meinung nach ist es dann nicht mehr weit, bis profane Charaktere wieder zu einem hohen Prozentsatz Thorwaler aus den Fasarer Blutgruben werden.
    Denn dann wird wieder hart durchoptimiert bei profanen Charakteren, um das maximal mögliche rauszuholen und doch irgendwo besser sein zu können als der Magier und das sorgt wieder dafür, dass profane Charaktere weniger gespielt werden bzw. die Variation verschwindet, die aktuell möglich ist.

    Die große Stärke von DSA5 ist nämlich, dass profane Charaktere nun auch mal hervorstechen können und das wiederum macht viele von ihnen erst interessant und spielbar.
    Man kann das individuell in der eigenen Spielgruppe anpassen mit den AP, aber ich denke, dass das eine schlechte Idee ist, weil aktuell zwar der Druck zur Optmimierung des eigenen Charakters existiert aber nicht der Drang dazu, die Charakterauswahl stark zu begrenzen, damit man mithalten kann.
    Und das ist meiner Meinung nach für die große Masse an Spielenden von DSA5 eine super Sache, denn damit lassen sich viel mehr individuelle Charakterideen umsetzen, die sich auch im Spiel gut anfühlen und ihre Momente haben können.

    Ich finde Balancing also gut und wichtig, gerade im Grundspiel.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022