Animisten Konzept Ideen Sammlung

  • Servus zusammen,

    ich würde hier gerne eine Konzeptsammlung für Animisten aufstellen.

    Die Ergebnisse werde ich dann hier im Post zusammenstellen.

    Worum gehts?

    - Stimmige und/oder gut funktioniernde Kombinationen von SF / Zauber / Talenten / Waffen / Patrone / Vor- & Nachteile

    - Hintergrundideen, die einem den Einstieg in die meist zivilisiertere Welt ermöglichen.

    - Welche "Nische" füllt ein Animist bei euch / für euch aus?

    - Erfahrungsberichte aus dem eigenen Spielabend

    Hierbei freue ich mich sowohl über Ideen als auch über bisher schon gesammelte Erfahrungen mit einem solchen Exoten.

  • - Hintergrundideen, die einem den Einstieg in die meist zivilisiertere Welt ermöglichen.

    Mein Gjalsker Tierkrieger wurde zu einem Druiden in Andergast (da war die Gruppe zu der Zeit des zusammentreffens) geschickt um dort Infos/Ideen zu sammeln über übernatürliche Ereignisse rund ums Heimatdorf. (so als ganz kurze Kurzfassung) Angekommen und nach ein paar Wochen zum Kennenlernen der Kultur stellt er[mein SC] schnell fest, dass zumindest die Andergaster deutlich Rückständiger sind, was die Gesellschaft betrifft, während sie einige "überlegene" technische Erungenschaften haben (im Ackerbau, Bergbau, allg. Werkzeugherstellung z.B.)

    Also wirklich zivilisierter sind die "Südländer" aus sicht einers Gjaslkers nicht:

    - Feudalsystem vs Demokratie (mehr oder weniger^^)

    - Todesstrafe und einige echt mieße Folterstrafen vs "Demütigung" und Verbannung als letztes Mittel/höchste Strafe

    - strenge, "unsinnige" Regeln/Gesetzte/Vorschriften vs recht große Freiheiten, solange es niemand anderen behindert/gefärdet (z.B. Kleidungsvorschriften, Waffenbeschränkungen etc.)

    - Welche "Nische" füllt ein Animist bei euch / für euch aus?

    Kämpfer und Wildnis. Wobei die Tatsache von magischem Schaden ein nützlicher Bonus ist.

    - Erfahrungsberichte aus dem eigenen Spielabend

    Es kann ganz witzig sein, wenn man mit "08/15" Aventuriern zusammentrifft, die Magie vor allem aus Geschichten und Märchen kennen. Grade im Bezug auf die Teilwandlung der Tierkrieger. Oder auch die dauerkontroverse, wer jetzt der Barbar und wer der Kultivierte ist.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Der Gjasker Partybär!

    Bär und Luft, damit man Zechen und Tanzen magisch aufwerten kann. Er ist groß, stark und naschhaft wie ein Bär. Er ist der Tanzbär, der Kuschelbär, aber kann auch Kämpfen wie ein Bär. Oder er verwandelt sich direkt in einem...

    Irgendwann finde ich eine Gruppe, wo ich ihn auch mal spielen kann....

  • Moha Bogenschütze Animist

    Für den Rabenkrieg. Tierpatron Jaguar. Tierheiler Wildkatzen.

    Stärken

    Körpertalente und Naturtalente, vor allem Tierkunde, Pflanzenkunde, Wildnisleben und Orientierung.

    Vorteile

    Flink, Giftresistenz, Richtungssinn, Tierfreund, Waffenbegabung Bögen

    Nachteile

    Kälteempfindlich, Aberglauben, weltfremd Geld und Hierarchien, unfähig Metallbearbeitung und Gassenwissen

    Kampf

    Bogenschießen Kurz - und Langbogen Hiebwaffen Animistenaxt primär

    Blasrohr und Raufen sekundär

    Hat immer ein paar Kräuter als Waffen-Gift und zur Heilung dabei. Also eigentlich mit dem Bogen und wenn er in den Nahkampf muss, dann über die Tierverwandlung als Jaguar. Die Axt ist eigentlich zu schwach, da müssen noch ein paar AP investiert werden.

    Zauber

    Wasserpfeil natürlich für den Schützen

    Herr über das Tierreich bestens für den Tierfreund

    3. Wahrscheinlich Axxeleratus, ist noch nicht fest evtl Sanftmut

    Animistenkräfte

    Durch feste Materie

    Tierverwandlung (Jaguar)

    Immunität gegen Hitze

    Unerschöpflich

    Vorgabe war, es fehlt noch ein Fernkämpfer in der Gruppe.

    Hintergrund ... Gefangenschaft in AlAnfa, bekommt Angebot Freiheit für Kriegsteilnahme. Kommt mit dem Nachschub zu Beginn des zweiten Teils der Kampagne dazu.

    Wie es funktioniert kann ich erst nach dem morgigen Abend berichten.

  • Über den DSA Discord hat mich ein weiteres Konzept erreicht. Vielen Dank hierfür schonmal an Cata.

    Animist der Tapo-Tikuate [Primär Crunch]

    Beim vorgeschlagenen Charakter handelt es sich um einen Nahkämpfer mit Schild.

    Die Animistenwaffe der Tapo-Tikaute ist ihr Schild - Der Epharit-Schild:

    Kombiniert mit der Epharit-Rüstung ist man bereits sehr gut gerüstet und gegen Schaden geschützt.

    Aufgabe des Animisten ist es mit Hilfe von Beschützer seine Kameraden zu decken. Zudem versucht er gezielt mit Schildstößen seinen Gegenüber zu Fall zu bringen. Wenn der Gegner am Boden liegt, dann wird er mit einem Schildschlag ausgeschaltet. Die Vorgehensweise funktioniert besonders gut, wenn die eigene Gruppe auch mit anderen Fähigkeiten Gegner in die Position liegend versetzen kann.

    Beispielsweise mit Telekineseschlag oder Aerofaxius. Durch die Animistenprägung "Klingenmeister" erhöht sich der Waffenschaden der Animistenwaffe um +1 TP auf 1W6+4.

    Zitat von Aventurische Magie III - Seite 101

    Klingenmeister

    Die gefährlichsten Krieger unter den Animisten sind die Klingenmeister. Für sie ist der Umgang mit ihrer Waffe eine Selbstverständlichkeit und sie benötigen weniger Kraft für deren Waffenzauber. Darüber hinaus cheint ihre Waffe in ihren Händen auch noch gefährlicher und schärfer zu sein. Allerdings sind sie keine Spezialisten der Animistenkräfte und können diese deutlich schwerer wirken als andere Animisten.
    Waffenmeister: Der Einsatz einer Animistenwaffe kostet bei Waffenzaubern 1 AsP weniger (bei einem Minimum von 1 AsP). Zudem richtet die Waffe in ihren Händen +1 TP an.
    Schwierigere Geisterkontrolle: Proben auf Animistenkräfte sind um 1 erschwert.

    Voraussetzungen: Der Held besitzt die Tradition (Animisten).

    Desweiteren sind z.B. Formationen nützlich um entweder die PA zu erhöhen oder um die AT zu verbessern. In der Haupthand führt er/sie ein Epharit-Schwert. Aber eine andere Waffe geht natürlich genauso, wie z.B. den Epharit-Speer oder einen einfachen Speer.

    Zitat von Rüstkammer der Dampfenden Dschungel, Seite 18

    Epharit-Schwert

    Kampftechnik: Schwerter //TP: 1W6+4 // L+S: GE/KK 14 // AT/PA-Mod: 0/–1 // Reichweite: mittel // Gewicht:1,75 Stein // Länge: 90 Halbfinger // Preis: 260 Silbertaler

    Waffenvorteil: Gegen Rüstungen mit RS 3 oder niedriger richtet das Epharit-Schwert +1 TP an.

    Waffennachteil: Gegen Rüstungen mit RS 4 oder höher richtet das Epharit-Schwert –1 TP an.W

    Nachteile dieser Vorgehensweise:

    Das Schild hat nur Reichweite kurz. Gegen die Reichweite "Mittel" erleidet man also für einen Schildstoß eine Erschwernis von -2 und gegen die Reichweite "Lang" sogar -4.

    Der Schaden des Schild kann nocheinmal mit Hilfe des Animisten-Stils der Tapo-Tikaute erhöht werden.

    Passende Vorteile

    Zäher Hund - man ist immer vorne im Getümmel und wird sicher auch mal was abbekommen.

    Flink - man kommt schneller an den Gegner ran oder kann anderen zur Hilfe eilen.

    Beidhändig - Damit man keine Erschwernisse bei Angriffen mit dem Schild durch die falsche Hand erfährt.

    Herausragende Kampftechnik(Schild) - Mehr PA und AT ist immer gut.

    Waffenbegabung (Schild) - Chance auf Patzer verringern, Chance auf Kritischen Treffer erhöhen.

    Reich - damit man sich Epharit-Rüstung + Epharit-Waffe überhaupt leisten kann. Zusammen kosten beide nämlich 960 Silbertaler (700 S + 260 S)

    Wichtige Eigenschaften

    KK, KO

    Wichtige Talente

    Kraftakt (für den Schildstoß), Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Kriegskunst

    Interessante Zauber

    Magische Handlungen

    Tierkräfte I

    Tierkräfte II

    Tierkräfte III

    Kampffähigkeiten verbessern

    Tierverwandlung

    Durch feste Materie - hier gilt es zu beachten, dass man bei und nach Anwendung dieser Mag. Handlung nackt ist abgesehen von seinem Schild.

    Zaubersprüche

    Armatrutz (C Zauber)

    Axxeleratus

    Sensattacco (C Zauber)

    Nützliche Sonderfertigkeiten

    Kampfsonderfertigkeiten

    Belastungsgewöhnung I & II - Für die schwere Rüstung

    Kampfreflexe - für die Handlungshoheit, damit man am Ende des Zuges einen Gegner umwerfen kann und dann am Anfang der nächsten Runde ihm direkt einen Schildschlag verpassen kann.

    Attacke verbessern - Höhere Chance auf einen Kritischen Treffer beim Schildschlag

    Unterlaufen

    Wuchtschlag

    Finte

    Formation

    Gechtsformation

    Allgemeine Sonderfertigkeiten

    Fertigkeitsspezialisierung (Kraftakt) - Für den Schildstoß

    Anführer - Voraussetzung für die Gefechtsformation

    Athlet - Für den Schildstoß

    Magische Sonderfertigkeiten

    Allgemein

    Alles was Regeneration bringt.

    Parallelzauberei

    Animistenwaffe (15 Volumenpunkte)

    Kreisende Wurfwaffe - Damit ist man dann Captain America in DSA (6 Volumenpunkte)

    Waffen-Apport - Voraussetzung für Kreisende Wurfwaffe (3 Volumenpunkte)

    Scharfe Klinge - für mehr TP bei schlechtem Würfeln (5 Volumenpunkte)

    Waffe gegen böse Wesen - Nieder mit den pösen Dämonen und Geistern ( 6 Punkte)

    Mächtige Waffe gegen böse Wesen - Nieder mit den pösen Dämonen und Geistern (4 Volumenpunkte)

    Es geht also entweder Captain America oder Dämonenschlächter. Mit einer Volumenerweiterung ist immerhin noch Waffe gegen böse Wesen für Captain America drin.

    Hintergrund

    Als Hintergrund wurde vorgeschlagen, dass der Animist seine Heimat verlässt, weil das Geheimnis der Herstellung der Gumijok-Verarbeitung zu Epharit gestohlen wurde. Dieses gilt es nun wieder rückgängig zu machen.

    Einmal editiert, zuletzt von Roglar (20. April 2022 um 15:20)