Kreative Ideen für Intuitive Zauberer gesucht

  • Hallo zusammen!

    Ich versuche seit längerem, eine kreative Charakteridee mit der magischen Tradition des Intuitiven Zauberers zu finden.

    Ich finde die Vorstellung, einem profanen Charakter zwei bis vier einfache Zauber zu geben echt interessant, weil ich denke, dass man damit auf eine kreative Art und Weise ein profanes Charakterkonzept mitgestalten, aufpeppen und ergänzen kann. Zumindest ist das meine Vorstellung davon, wie man diese magische Tradition am besten nutzen kann.

    Ich bin aber sehr grün, was Magie in DSA5 angeht und habe bisher nur profane und geweihte Charaktere gespielt. Deshalb sind meine bisherigen Versuche, mit etwas anderem als einem magisch begabten Meuchelmördern oder irgendeiner Form von magisch begabtem Einbrecher um die Ecke zu kommen kläglich gescheitert.
    Und dafür gibt es sogar schon Professions-Vorschläge in Form des magischen Taugenichts. Das ist also kein bisschen kreativ.
    Was auch immer ich mir ausdenke und zusammenstelle fühlt sich auch nie "rund" an sondern die Zauber wirken viel mehr aufgesetzt und dran getackert anstatt Teil des Charakters zu sein.

    Deswegen wollte ich mal fragen, was ihr für Charakterideen zum Intuitiven Zauberer als Tradition habt?
    Habt ihr euch vielleicht schon mal Konzepte überlegt oder sogar entsprechende Charaktere erstellt?
    Ich denke, dass es echt kreative Sachen gibt aber ich bin nicht fähig dazu, etwas Stimmiges zu finden.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Ich hatte mal nen Intuitiven Zauberer + Gelehrter. Der hatte als Zauber Odem Arcanum, Oculus Astralis und Analys Arcanstruktur. Dazu Analytiker znd hohe Magieresistenz, war er zuständig, magische Artefakte zu analysieren, Fallen zu entdecken und Zusammenhänge zu verstehen. Und es waren noch genug AP übrig, um Gesellschaftstalente + Wissenstalente hoch zu haben.

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  • Ich hatte mal nen Intuitiven Zauberer + Gelehrter. Der hatte als Zauber Odem Arcanum, Oculus Astralis und Analys Arcanstruktur. Dazu Analytiker znd hohe Magieresistenz, war er zuständig, magische Artefakte zu analysieren, Fallen zu entdecken und Zusammenhänge zu verstehen. Und es waren noch genug AP übrig, um Gesellscha

    Wow. Einfach wow. Es klingt so simpel, aber ich wäre nie im Ansatz auf die Idee gekommen, diese Zauber mit der Profession zusammen zu bringen.

    Aber das ist eine echt gute Idee und kann den Magier der Gruppe entlasten, der seinen AP dann für andere Zauber ausgeben kann. Und es ist echter Mehrwert für Charakter und die Gruppe und kann gleichzeitig sehr natürlich eingebaut werden ins RP des Charakters.


    Was für einen Kultur-Hintergrund hast du dafür genommen? Und hast du für den Gelehrten eine Magierakademie oder soetwas für die Backstory herangezogen? Drachenei-Akademie in Khunchom oder soetwas?

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Zum Hintergrund: Er war ein Zyklopäischer Adliger, der in seiner Jugend ein augenartiges Amulett gefunden hat. Wenn er sich das an die Stirn gelegt hat, dann konnte er plötzlich magische Dinge sehen (Nachteil: Artefaktgebunden). Er hatte dann den Aberglauben, dass die Magie im Amulett steckte und nicht in ihm selbst (das Amulett *selbst* konnte er natürlich so nicht analysieren ... :D ). Seine avesgefällige Motivation war, die Welt zu bereisen und ihre Wunder kennenzulernen -- und vor allem mehr über magische Artefakte zu erfahren. Könnte es noch mehr geben wie sein Amulett?

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  • Meine Freundin spielt einen Gjalsker mit Zweihandaxt, der dazu den ARMATRUTZ beherrscht - sich also nicht mit einer Rüstung belasten muss.

  • Zum Hintergrund: Er war ein Zyklopäischer Adliger, der in seiner Jugend ein augenartiges Amulett gefunden hat. Wenn er sich das an die Stirn gelegt hat, dann konnte er plötzlich magische Dinge sehen (Nachteil: Artefaktgebunden). Er hatte dann den Aberglauben, dass die Magie im Amulett steckte und nicht in ihm selbst (das Amulett *selbst* konnte er natürlich so nicht analysieren ... :D ). Seine avesgefällige Motivation war, die Welt zu bereisen und ihre Wunder kennenzulernen -- und vor allem mehr über magische Artefakte zu erfahren. Könnte es noch mehr geben wie sein Amulett?

    Okay. Zyklopäischer Adeliger ist natürlich etwas Ausgefalleneres. Ich hätte so einen Charakter eher in Aranien vermutet, wo es vor lauter alten kleinen Kulten fast vergessener Götter und deshlab vielen komischen Artefakten nur so wimmelt.
    Aber ich schreibe mir die Idee mal auf, ich finde die echt gut!


    Meine Freundin spielt einen Gjalsker mit Zweihandaxt, der dazu den ARMATRUTZ beherrscht - sich also nicht mit einer Rüstung belasten muss.

    Hat sie vor, dem Charakter zukünftig noch mehr Zauber zu geben? Man muss ja nicht alle direkt zu Beginn auswählen und aktivieren. Die Kosten für den Vorteil Zauberer und die Tradition ist für "nur" Armatrutz ja doch ziemlich happig finde ich, um nur diesen einen Zauber zu nutzen.

    Aber von der Idee her wäre das soetwas wie ein "Animist light"?

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    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Hat sie vor, dem Charakter zukünftig noch mehr Zauber zu geben?

    Ja. Ich glaube, er hat sogar jetzt schon noch zwei oder drei mehr - die habe ich allerdings gerade nicht im Kopf.

    Aber von der Idee her wäre das soetwas wie ein "Animist light"?

    Vermutlich lässt es sich am besten mit dem Animisten vergleichen, ja.

  • Ich finde Handwerker, die mit entsprechenden Zaubern, die zum jeweiligen Handwerk passen, ausgestattet sind, immer ganz cool.
    Sei es nun der Zureiter oder Tierbändiger, welcher sich intuitiv mit seinen Tieren verständigen und sie eventuell sogar heilen kann, oder sei es eine Schneiderin, ähnlich jener, die in "Krieger, Krämer & Kultisten" beschrieben wird, die ihre magische Begabung dazu nutzt, um ihre Kunden mit ganz besonderen Kleidern auszustatten und ihnen Freude zu bereiten. Möglichkeiten gäbe es da viele, doch leider habe ich nicht so viel Ahnung von den DSA5-Regeln und könnte nicht sagen, welche Konzepte sich auch regelgetreu umsetzen lassen.

  • Deshalb sind meine bisherigen Versuche, mit etwas anderem als einem magisch begabten Meuchelmördern oder irgendeiner Form von magisch begabtem Einbrecher um die Ecke zu kommen kläglich gescheitert.
    Und dafür gibt es sogar schon Professions-Vorschläge in Form des magischen Taugenichts. Das ist also kein bisschen kreativ.
    Was auch immer ich mir ausdenke und zusammenstelle fühlt sich auch nie "rund" an sondern die Zauber wirken viel mehr aufgesetzt und dran getackert anstatt Teil des Charakters zu sein.

    Für eine echte Profession sind die geringen Fähigkeiten eines Dilettanten zu gering. "Zauberei" soll aber auch gar nicht die Profession sein, sondern die übernatürlichen Fähigkeiten sind einfach nur eine Ergänzung.


    Oft geht die Begbung mit dem Beruf einher und wenn man nicht auf "Power" aus ist (wie Du), hat man am Meuchler (der magisch verbessert nur besser meuchelt) oder dem Dieb (der magisch einfach besser klaut) nicht viel Freunde.


    Aber auch hier kann man durch die passende Zauberwahl viel ändern, indem man Zauber wählt die ihn nicht einfach nur besser im Job machen (z.B. ein Dieb der besser schleichen kann oder ein Schütze der den FK magisch steigert), sondern Fähigkeiten wählt, die er mit profanen Möglichkeiten niemals erreichen kann. Beispielsweise der Einbrecher, der sich in eine diebische Elster verwandelt oder ein Fischer der unter Wasser atmen kann.


    Abgesehen davon wähle ich eigentlich immer auch Fähigkeiten, die gar nichts mit der eigentlichen Profession zu tun haben - Dinge die einfach Spaß machen. Sich magisch die Haare grün zu färben und in Sekunden die Glatze in eine Mähne zu verwandeln bringt dem Jäger nicht wirklich etwas, spielerisch kann man damit aber schone Szenen schaffen.


    In DSA 4 hatte ich einen Held mit Gabe (gibt es so in DSA 5 nicht mehr -> Gaben waren im Prinzip ähnlich den Dilettanten, aber ohne Zauberei): Ein Schaukämpfer, der mit Pferden reden konnte. Nicht wirklich mächtig (obwohl es viele AP gekostet hat), aber im Spiel sehr lustig sich mit den Pferden z.B. über ihren Besitzer zu unterhalten und natürlich auch mit dem eigenen Pferd.


    Meiner Erfahrung nach trifft es "der richtige Mix, macht den Dilettanten, mit dem man Spaß hat" am Besten.


    Da der Dilettant nur ein Aufsatz ist, ist die wichtigere Frage: "Welchen Helden möchtest Du spielen?" und nicht "welche Zauber wähle ich, die dann den "Kern" des Heldenkonzepts tragen sollen.


    Einfache Konzepte wie ein Fischer, der übers Wasser laufen kann, ein Künster der mit ständig wechselnden Haaren unterwegs ist oder ein eitler Streuner, die sich mit einem bunten Glitzerspiel umgibt oder der prunksüchtige Kleinadelige der alles an seiner Kleidung vergoldet...


    Magie macht mehr aus solchen einfachen Professionen und manchmal können diese Spaßbringer sogar wirklich nützlich sein. ;)


    Frage Dich also am Anfang nicht, welchen Dilettanten Du spielen willst, sondern auf welchen Helden (Rasse, Kultur, Profession etc.) Du Lust hast! Der Rest ergibt sich dann meist ganz schnell von alleine.

  • [...]

    Hi, danke für die ausführliche Antwort.

    Leider hatte 90 Prozent davon nichts mit der Ausgangsfrage zu tun.


    Ich verstehe, dass das alles nett gemeint war, aber ich wollte wirklich nur coole Ideen für diese Magietradition aus der Community hören, weil ich zu wenig über Zauber weiß, um kreativ mit der Tradition zu arbeiten.


    Ich würde dir emfpehlen, meinen letzten Beitrag in diesem Thread zu lesen. Dein Post ist das perfekte Beispiel für das, was ich dort als Problem der hiesigen Forenkultur beschreibe.

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  • Ein Späher mit riesigen Glubschaugen. Nachteil Hässlich. Zauber: Exposami, Katzenaugen, Adlerauge


    [Vorname einfügen] Eulenauge

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

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  • Ich finde Handwerker, die mit entsprechenden Zaubern, die zum jeweiligen Handwerk passen, ausgestattet sind, immer ganz cool.
    Sei es nun der Zureiter oder Tierbändiger, welcher sich intuitiv mit seinen Tieren verständigen und sie eventuell sogar heilen kann, oder sei es eine Schneiderin, ähnlich jener, die in "Krieger, Krämer & Kultisten" beschrieben wird, die ihre magische Begabung dazu nutzt, um ihre Kunden mit ganz besonderen Kleidern auszustatten und ihnen Freude zu bereiten. Möglichkeiten gäbe es da viele, doch leider habe ich nicht so viel Ahnung von den DSA5-Regeln und könnte nicht sagen, welche Konzepte sich auch regelgetreu umsetzen lassen.

    Ich denke, dass sich sicherlich was mit der Tierbändiger-Idee anfangen lässt. Ein Naturbursche mit besonderem Händchen für Kleintiere udn kleine Vögel?
    Mit ihnen reden können, sie eventuell zu sich rufen können und ihnen vielleicht sogar einfach Anweisungen oder Aufgaben geben könnte Interessante sein.
    Eventuell eine Art "Vertrautentier" mit einer ähnlichen Verbindung zum Charakter wie bei Hexen ohne dass man eine Hexe spielt?
    Ich halte die Tierbändiger-Idee mal fest, ich finde das gut.

    Und das, was du mit dem Handwerk meinst wäre in DSA5 Meistertalentierte . Aber natürlich könnte man das Konzept mit passenden Zaubern unterfüttern, die vielleicht weniger praktisch als viel mehr fluffmäßig das ganze Abrunden.


    Ein Späher mit riesigen Glubschaugen. Nachteil Hässlich. Zauber: Exposami, Katzenaugen, Adlerauge


    [Vorname einfügen] Eulenauge

    Wieso habe ich sofort Gollum vor meinem geistigen Auge? ^^


    Aber eine schöne, kreative Idee!

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    Edited once, last by AmosTversky: Ein Beitrag von AmosTversky mit diesem Beitrag zusammengefügt. ().

  • Übrigens, auch wenns nicht hundertprozentig zum Faden passt: Ich find bei Intuitiven Zaubern total cool, dass es keine Beschränkungen für Zaubertricks gibt. Viel "utility" geben die meisten nicht, aber viel coolen fluff, mit dem man den Charakter ausbauen kann. Manchmal denke ich mir, dass ein Intuitiver Zauberer, der gar keine Zauber kann (Kleine Zauberauswahl II), sondern nur lauter Zaubertricks, auch ziemlich stimmungsvoll sein kann. Also, das ist dann, wie schon oben gesagt wurde, ein profaner Charakter, der lauter kleine lustige Gimmicks kann. Mit Feuerfinger (Feuer legen), Auffälliger Stil (Wachen ablenken), Einfache Telekinese (total hilfreich) und Heilende Berührung kann man aber auch in vielen Situationen die Gruppe hilfreich unterstützen. Ob einem das die 55 AP wert sind, muss man dann selber wissen... :)

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  • Übrigens, auch wenns nicht hundertprozentig zum Faden passt: Ich find bei Intuitiven Zaubern total cool, dass es keine Beschränkungen für Zaubertricks gibt. Viel "utility" geben die meisten nicht, aber viel coolen fluff, mit dem man den Charakter ausbauen kann. Manchmal denke ich mir, dass ein Intuitiver Zauberer, der gar keine Zauber kann (Kleine Zauberauswahl II), sondern nur lauter Zaubertricks, auch ziemlich stimmungsvoll sein kann. Also, das ist dann, wie schon oben gesagt wurde, ein profaner Charakter, der lauter kleine lustige Gimmicks kann. Mit Feuerfinger (Feuer legen), Auffälliger Stil (Wachen ablenken), Einfache Telekinese (total hilfreich) und Heilende Berührung kann man aber auch in vielen Situationen die Gruppe hilfreich unterstützen. Ob einem das die 55 AP wert sind, muss man dann selber wissen... :)

    Das passt schon dazu, das ist ja für sich genommen eine eigene Idee.

    Ein Mitspieler hatte die Idee schonmal geäußert, als wir ind er SPielgruppe darüber geredet haben. Aber ich persönlich finde die AP-Kosten dafür etwas happig.

    Aber das ist definitiv etwas, das ich im Hinterkopf behalte. Ein paar AP für einige Tricks ist sicherlich gut inverstiert.

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  • Hi, danke für die ausführliche Antwort.

    Leider hatte 90 Prozent davon nichts mit der Ausgangsfrage zu tun.


    Ich verstehe, dass das alles nett gemeint war, aber ich wollte wirklich nur coole Ideen für diese Magietradition aus der Community hören, weil ich zu wenig über Zauber weiß, um kreativ mit der Tradition zu arbeiten.


    Ich würde dir emfpehlen, meinen letzten Beitrag in diesem Thread zu lesen. Dein Post ist das perfekte Beispiel für das, was ich dort als Problem der hiesigen Forenkultur beschreibe.


    „Gib einem Hungernden einen Fisch, und er wird einmal satt, lehre ihn Fischen, und er wird nie wieder hungern.“


    Dorsch, Barsch, Seelachs, Kabeljau, Pangasius...


    Coole Fische, nur helfen sie Dir überhaupt nicht dabei Dein Problem zu lösen.


    Etwa 90 % des Eingangsbeitrages dreht sich nicht um die Fische, sondern das Problem keine Fangen zu können.



    Welche Konzepte "Cool" oder "Stimmig" sind richtet sich stark nach der Spielrunde. In einer Runde ist der Meuchler, der sich in eine Giftschlange verwandelt (und sein eigenes Gift produziert), Dank Unsichbarkeit alles ungesehen kalt macht und von keiner Tür aufgehalten werden kann (weil er sie einfach aufzaubert), ein stimmiges und cooles Konzept. In anderen völlig lahm und überflüssig.


    Mein Rat war deshalb auch umgekehrt an die Sache heran zu gehen. Gib uns ein paar Eckdeten zu dem Held, der Dir gefällt und dann können wir Dir helfen, dass es nicht wieder

    Was auch immer ich mir ausdenke und zusammenstelle fühlt sich auch nie "rund" an sondern die Zauber wirken viel mehr aufgesetzt und dran getackert anstatt Teil des Charakters zu sein.


    so endet.


    Die gestellte Frage ist falsch, denn sie wird das Problem nicht lösen. Du möchtest doch einen Helden der sich rund anfühlt, Zauber hat die nicht aufgesetzt wirken und Teil des Helden zu sein scheinen? Da hilft Dir eine Aufzählung von Beispielen nicht wirklich weiter, sehr wohl aber Hinweise, wie Du es besser machen kannst.

  • Ich will nicht Fische fangen lernen. Meine Ausgangsfrage war, ob andere sich schon mal am Fischen versucht haben und mit welchen Ideen und mit welchen Mitteln sie das am Ende gemacht haben, weil ich das mal aus Spielerei versucht habe aber nichts sinnvolles dabei raus kam.

    Ich weiß, das wäre super cool, wenn jeder Fischen könnte aber das ist nicht mein Anspruch. Ich kann kochen, backen und flicke kaputte Kleidung und möchte einfach nur wissen, wie andere Fischen, weil es mich interessiert, mit was für einer Strategie sie das angehen und umsetzen.

    Nochmal: Danke für die Infos, ich weiß das zu schätzen aber nicht jeder muss alles können. Man kann manchmal auch einfach nur anderen dabei zuschauen, was sie machen und Fragen stellen, um zu verstehen.

    Hier waren bisher super Ideen dabei, auf die ich nicht gekommen wäre und das ist für mich unglaublich stimulierend, weil ich ausgehend von den Ideen weitere Gedanken habe. Außerdem finde ich die Magietradition hier unterrepräsentiert aber für die Kosten völlig unterschätzt, eben weil sie so variabel ist. Und sich über die diversen Möglichkeiten mal auszutauschne ist mmn eine gute Sache für alle, weil andere davon auch Inspiration mitnehmen können.

    Ich muss am Ende hier nicht wissensoptimiert durch die Gegend springen sondern will primär nur den Austausch über die Ideen, die andere schon mal hatten.

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    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Ich spiele einen Ermittler/Ex-Stadtwache. Im Grunde hat er die Gesellschaftstalente und Heimlichkeitstalente hoch. Passende Zauber sind dann eben: Ignorantia, Respondami, Blick in die Gedanken und Spinnenlauf. Da er ein echter Intuitiver Zauberer ist, aktiviert sich dies halt in Situationen, wo er entsprechende Talente nutzt (Befragen, Einschätzen, Verhören, Klettern, Verstecken)

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    Meine Lieblingscharaktere:

    Pepelios Claritas - Streiter für das Gute, Wahrheit und Gerechtigkeit

    Gelrat Torek - Schmied und Handwerker aus Leidenschaft

    Silvana Alriks - Wer sagt, dass in Andergast nur Männer zaubern können?

  • Ich spiele einen Ermittler/Ex-Stadtwache. Im Grunde hat er die Gesellschaftstalente und Heimlichkeitstalente hoch. Passende Zauber sind dann eben: Ignorantia, Respondami, Blick in die Gedanken und Spinnenlauf. Da er ein echter Intuitiver Zauberer ist, aktiviert sich dies halt in Situationen, wo er entsprechende Talente nutzt (Befragen, Einschätzen, Verhören, Klettern, Verstecken)

    Wie geht die Spielleitung bei dir damit um, dass gerade die Kombination aus Respondami und Blick in die Gedanken ein hohes Potenzial hat, Befragungen von NPCs sehr zu vereinfachen? Vor allem, weil dein Charakter ja dazu noch entsprechend hohe Gesellschaftstalente haben wird?


    Oder stelle ich mir das zu extrem vor, weil eigentlich die begrenzte Zahl an AsP den EInsatz der Zauber stark limitiert und du dir sehr genau überlegen musst, wann du die Zauber nutzt?

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  • Ich spiele einen Ermittler/Ex-Stadtwache. Im Grunde hat er die Gesellschaftstalente und Heimlichkeitstalente hoch. Passende Zauber sind dann eben: Ignorantia, Respondami, Blick in die Gedanken und Spinnenlauf. Da er ein echter Intuitiver Zauberer ist, aktiviert sich dies halt in Situationen, wo er entsprechende Talente nutzt (Befragen, Einschätzen, Verhören, Klettern, Verstecken)

    Wie geht die Spielleitung bei dir damit um, dass gerade die Kombination aus Respondami und Blick in die Gedanken ein hohes Potenzial hat, Befragungen von NPCs sehr zu vereinfachen? Vor allem, weil dein Charakter ja dazu noch entsprechend hohe Gesellschaftstalente haben wird?


    Oder stelle ich mir das zu extrem vor, weil eigentlich die begrenzte Zahl an AsP den EInsatz der Zauber stark limitiert und du dir sehr genau überlegen musst, wann du die Zauber nutzt?

    Als Intuitiver Zauberer hat man so einen begrenzten Asp Vorrat, und darf nicht mal zum Asp Sparen die Zauber modifizieren, dass ich nur ein einziges Mal bisher Blick in die Gedanken angewendet habe. Spinnenlauf habe ich deutlich am meisten bisher genutzt und oft genug ging gar nix mehr weil ich einfach keine Asp mehr hatte.

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    Pepelios Claritas - Streiter für das Gute, Wahrheit und Gerechtigkeit

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    Silvana Alriks - Wer sagt, dass in Andergast nur Männer zaubern können?

  • AmosTversky


    schon vor längerer Zeit habe ich diesen eher unüblichen Meisterhandwerker gebastelt. Vielleicht gefällt dir die Idee ja: