Kreative Ideen für Intuitive Zauberer gesucht

  • Als Intuitiver Zauberer hat man so einen begrenzten Asp Vorrat, und darf nicht mal zum Asp Sparen die Zauber modifizieren, dass ich nur ein einziges Mal bisher Blick in die Gedanken angewendet habe. Spinnenlauf habe ich deutlich am meisten bisher genutzt und oft genug ging gar nix mehr weil ich einfach keine Asp mehr hatte.

    Bis auf Spinnenlauf sind das alles Zauber, die 8 AsP kosten. Was bei einem Pool von 20 AsP schon verhältnismäßig teuer ist. Worin hast du dann die 25 AP in magischen Vorteilen gesteckt?
    Je mehr Ideen ich lese, desto mehr würde ich zwei Stufen in Verbesserte Regeneration (Astralenergie) favorisieren. Zwei AsP pro langer Rast wirkt bei dem geringen Asp-Pool sehr mächtig.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Als Intuitiver Zauberer hat man so einen begrenzten Asp Vorrat, und darf nicht mal zum Asp Sparen die Zauber modifizieren, dass ich nur ein einziges Mal bisher Blick in die Gedanken angewendet habe. Spinnenlauf habe ich deutlich am meisten bisher genutzt und oft genug ging gar nix mehr weil ich einfach keine Asp mehr hatte.

    Bis auf Spinnenlauf sind das alles Zauber, die 8 AsP kosten. Was bei einem Pool von 20 AsP schon verhältnismäßig teuer ist. Worin hast du dann die 25 AP in magischen Vorteilen gesteckt?
    Je mehr Ideen ich lese, desto mehr würde ich zwei Stufen in Verbesserte Regeneration (Astralenergie) favorisieren. Zwei AsP pro langer Rast wirkt bei dem geringen Asp-Pool sehr mächtig.

    Größere Zauberauswahl I und Höhere Asp gekauft. Asp Kaufen kannst später nämlich auch nicht. Reg verbessern kannst später immer noch indem du dir Meisterliche Reg als SF holst.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------

    Rollenspiele von neu bis alt: Twitch

    Meine Lieblingscharaktere:

    Pepelios Claritas - Streiter für das Gute, Wahrheit und Gerechtigkeit

    Gelrat Torek - Schmied und Handwerker aus Leidenschaft

    Silvana Alriks - Wer sagt, dass in Andergast nur Männer zaubern können?

  • Größere Zauberauswahl I und Höhere Asp gekauft. Asp Kaufen kannst später nämlich auch nicht. Reg verbessern kannst später immer noch indem du dir Meisterliche Reg als SF holst.

    Ja, ich bin dumm, da muss ja "Größere Zauberauswahl I" dabei sein. Ich persönlich bin mir nur nicht sicher, ob der AsP-Pool+1 langfristig wirklich besser ist als die pro Nacht um +1 verbesserte AsP-Regeneration. Wenn man sowieso selektiv sein muss mit dem Einsatz der Zauber, macht zumindest für mich die sichere Regeneration der AsP mehr Sinn als ein minimal höherer Asp-Pool. Dein Problem scheint ja nicht der mögliche AsP-Pool sondern die tatsächlich verfügbaren AsP zu sein.
    Aber Meisterliche Regeneration scheint mir ein "Muss" zu sein, je länger ich darüber nachdenke. Das halte ich mir definitiv fest, damit wird die Verfügbarkeit von AsP im Abenteuer besser planbar.

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    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Größere Zauberauswahl I und Höhere Asp gekauft. Asp Kaufen kannst später nämlich auch nicht. Reg verbessern kannst später immer noch indem du dir Meisterliche Reg als SF holst.

    Ja, ich bin dumm, da muss ja "Größere Zauberauswahl I" dabei sein. Ich persönlich bin mir nur nicht sicher, ob der AsP-Pool+1 langfristig wirklich besser ist als die pro Nacht um +1 verbesserte AsP-Regeneration. Wenn man sowieso selektiv sein muss mit dem Einsatz der Zauber, macht zumindest für mich die sichere Regeneration der AsP mehr Sinn als ein minimal höherer Asp-Pool. Dein Problem scheint ja nicht der mögliche AsP-Pool sondern die tatsächlich verfügbaren AsP zu sein.
    Aber Meisterliche Regeneration scheint mir ein "Muss" zu sein, je länger ich darüber nachdenke. Das halte ich mir definitiv fest, damit wird die Verfügbarkeit von AsP im Abenteuer besser planbar.

    Ich hatte mich mit dem Meister beim Erstellen aber auch geeinigt, dass ich 32 AP in magische Vorteile nehmen kann, damit ich volle 4 Asp kaufen kann + den vierten Zauber. Also so ganz raw ist er dann nicht. Wenn ich nur 2 Asp hätte kaufen können, würde ich wohl auch direkt eher mehr Reg nehmen.

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    Pepelios Claritas - Streiter für das Gute, Wahrheit und Gerechtigkeit

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  • Ich hatte mich mit dem Meister beim Erstellen aber auch geeinigt, dass ich 32 AP in magische Vorteile nehmen kann, damit ich volle 4 Asp kaufen kann + den vierten Zauber. Also so ganz raw ist er dann nicht. Wenn ich nur 2 Asp hätte kaufen können, würde ich wohl auch direkt eher mehr Reg nehmen.

    Am Ende reine Geschmackssache denke ich.

    Danke für die ausführlichen Antworten :shy: :thumbup:

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Größere Zauberauswahl I und Höhere Asp gekauft. Asp Kaufen kannst später nämlich auch nicht. Reg verbessern kannst später immer noch indem du dir Meisterliche Reg als SF holst.

    Ja, ich bin dumm, da muss ja "Größere Zauberauswahl I" dabei sein. Ich persönlich bin mir nur nicht sicher, ob der AsP-Pool+1 langfristig wirklich besser ist als die pro Nacht um +1 verbesserte AsP-Regeneration. Wenn man sowieso selektiv sein muss mit dem Einsatz der Zauber, macht zumindest für mich die sichere Regeneration der AsP mehr Sinn als ein minimal höherer Asp-Pool. Dein Problem scheint ja nicht der mögliche AsP-Pool sondern die tatsächlich verfügbaren AsP zu sein.
    Aber Meisterliche Regeneration scheint mir ein "Muss" zu sein, je länger ich darüber nachdenke. Das halte ich mir definitiv fest, damit wird die Verfügbarkeit von AsP im Abenteuer besser planbar.

    Ein Intuitiver Zauberer hat sehr wenig AsP bzw. der Pool ist schnell erschöpft. Da ist es meiner Ansicht nach sinnvoll, sich auf 3 (oder gar nur 2) Zauber zu beschränken. und lieber die Regeneration erhöhen (wenn man nicht immer nur kurze Abenteuer spielt, bei denen Regeneration kaum eine Rolle spielt) und wenn man noch AP unterbringen kann das Maximum erhöhen.
    Statt "zu vieler" Zaubersprüche kann man manche Kleinigkeit evtl auch mit Zaubertricks "abrunden". Diese sind zwar weniger mächtig, aber sie sind biullig zu erlernen (1 AP), billig zu wirken (1 AsP) und man muss keine Probe ablegen. So könnte zum Beispiel einer sein "Verkleiden" unterstützen mit (einer Auswahl aus zum Beispiel) Tätowieren, Aranische Rasur, Bartwuchs, Haarpracht - statt einer Harmlosen Gestalt.

    Als eine Idee für ein Charakterkonzept hätte ich einen Prediger noch vorgeschlagen, der denkt, dass seine besonderen Kräften von den Göttern kommt. Je nach Zauber kannst du dies einer Gottheit zuordnen. Wenn mit den Predigten und Visionen gespielt wird, könnte mit dem entsprechenden Vorteil (bei mir bevorzugt dann Prediger) noch zu einem "fast Geweihten" werden (neben dem "fast Magier"). Wenn du dich da nicht auf einen Gott festlegen willst, gibt es auch den Bund des wahren Glaubens.
    Zum Beispiel könnte man bei Tsa-Bezug folgendes nehmen:
    - Zaubertricks: Leuchtblume, Heilsame Berührung

    - Zauber: Sanftmut, Solidirid (C-Zauber; etwas teurer aber eine "Regenbogenbrücke" passt so super und gibt es inzwischen auch als Liturgie), Tiergedanken

    Aber da gibt es zig Möglichkeiten und lässt sich eben auf verschiedene Götter anwenden. Für manche gibt es wohl dann mehr oder mal weniger passende Zaubersprüche und -tricks, aber ein paar sollte man dann schon finden.

  • Statt "zu vieler" Zaubersprüche kann man manche Kleinigkeit evtl auch mit Zaubertricks "abrunden". Diese sind zwar weniger mächtig, aber sie sind biullig zu erlernen (1 AP), billig zu wirken (1 AsP) und man muss keine Probe ablegen. So könnte zum Beispiel einer sein "Verkleiden" unterstützen mit (einer Auswahl aus zum Beispiel) Tätowieren, Aranische Rasur, Bartwuchs, Haarpracht - statt einer Harmlosen Gestalt.

    Guter Punkt! Gerade, wenn der Zauber 8 AsP für eine Wirkung kosten würde und man die Kosten nicht modifizieren kann.

    Man spart AP bei der Generierung und AsP im Abenteuer und so lange die Zaubertricks profane Talente unterstützen, die man hoch gesteigert hat ist der "Verlust" des echten Zaubers gut kompensierbar. Schreibe ich mir auf jeden Fall als Gedanke auf.

    Als eine Idee für ein Charakterkonzept hätte ich einen Prediger noch vorgeschlagen, der denkt, dass seine besonderen Kräften von den Göttern kommt. Je nach Zauber kannst du dies einer Gottheit zuordnen. Wenn mit den Predigten und Visionen gespielt wird, könnte mit dem entsprechenden Vorteil (bei mir bevorzugt dann Prediger) noch zu einem "fast Geweihten" werden (neben dem "fast Magier"). Wenn du dich da nicht auf einen Gott festlegen willst, gibt es auch den Bund des wahren Glaubens.
    Zum Beispiel könnte man bei Tsa-Bezug folgendes nehmen:
    - Zaubertricks: Leuchtblume, Heilsame Berührung

    - Zauber: Sanftmut, Solidirid (C-Zauber; etwas teurer aber eine "Regenbogenbrücke" passt so super und gibt es inzwischen auch als Liturgie), Tiergedanken


    Aber da gibt es zig Möglichkeiten und lässt sich eben auf verschiedene Götter anwenden. Für manche gibt es wohl dann mehr oder mal weniger passende Zaubersprüche und -tricks, aber ein paar sollte man dann schon finden.

    Mit einem nicht offiziell ausgebildeten Magier einen nicht geweihten Götterdiener spielen? Hm. :/
    Also, ich finde die Idee schon gut. Es gibt sicherlich Zauber, die man in ihrer Kombination einem göttlichen Aspekt zuschreiben kann.
    Ich bin mir aber nicht sicher, ob es nicht Probleme mit der Charakterentwicklung gibt, wenn sich doch irgendwann mal rausstellt, dass nicht die karmale Energie durch den Körper fließt sondern nur das plumpe astrale Zeug. ^^
    Aber die Idee des ungeweihten Laienpredigers mit "göttlichen Kräften" hat was.

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    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Ich habe zur Zeit einen Feenblütigen Fechter aus dem Horasreich,

    Der erst seinen dritten gelernten Zauber wirklich bewusst geworden ist das er zaubert.

    Der erste war der Attributo - wenn ich mich konzentriere werde ich geschickter

    Der zweite war der axxeleratus- ich bin schnell aber ich muss noch schneller werden.

    Der dritte war dann als ihm klar gemacht wurde das er magisches Talent besitzt ( er ist nicht besonders helle) der Duplikatus auch so in etwas wenn ich also so schnell bin, kann ich auch so schnell sein das man mich doppelt sieht.

  • Mit einem nicht offiziell ausgebildeten Magier einen nicht geweihten Götterdiener spielen? Hm. :/

    Nur zur Klarstellung: Mit dem Konzept kann man auch einen "falschen Geweihten" versuchen zu spielen/simulieren.

    Wohl unproblematischer und von mir gedacht war mehr ein (Laien-)Prediger, der selten die Gunst eines Gottes/der Götter verspürt (bis er eines besseren belehrt wird - aber da kann man auch sagen "Die Wege der Götter ist unergründlich"). Vorteil sehe ich darin, dass er weniger in den Verpflichtungen der Kirche eingebunden ist und den Moralkodex etwas freier interpretieren kann (außer man wird dann Prediger/Visionär zusätzlich, wo es dann wieder Verpflichtend wird - wobei die Zuwiderhandlung weniger stark treffen wird ;) ).

  • Ich habe zur Zeit einen Feenblütigen Fechter aus dem Horasreich,

    Der erst seinen dritten gelernten Zauber wirklich bewusst geworden ist das er zaubert.

    Der erste war der Attributo - wenn ich mich konzentriere werde ich geschickter

    Der zweite war der axxeleratus- ich bin schnell aber ich muss noch schneller werden.

    Der dritte war dann als ihm klar gemacht wurde das er magisches Talent besitzt ( er ist nicht besonders helle) der Duplikatus auch so in etwas wenn ich also so schnell bin, kann ich auch so schnell sein das man mich doppelt sieht.

    Schnell, schneller, noch viel schneller, ich vestehe. ^^

    Attributo finde ich super, aber wenn man keine Kosten modifizieren kann ist der bei dem sehr geringen AsP-Pool schon happig.

    Hast du dazu noch Zaubertricks oder soetwas genommen, die das ganze Thema von Bewegung aufgreifen? Wind im Haar oder soetwas?

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    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Nur zur Klarstellung: Mit dem Konzept kann man auch einen "falschen Geweihten" versuchen zu spielen/simulieren.

    Wohl unproblematischer und von mir gedacht war mehr ein (Laien-)Prediger, der selten die Gunst eines Gottes/der Götter verspürt (bis er eines besseren belehrt wird - aber da kann man auch sagen "Die Wege der Götter ist unergründlich"). Vorteil sehe ich darin, dass er weniger in den Verpflichtungen der Kirche eingebunden ist und den Moralkodex etwas freier interpretieren kann (außer man wird dann Prediger/Visionär zusätzlich, wo es dann wieder Verpflichtend wird - wobei die Zuwiderhandlung weniger stark treffen wird ;) ).

    Ja, so habe ich das auch verstanden.
    Ich finde es gut, weil es eine kreative Art und Weise ist, den Bezug von Charakteren zu Götternm dazustellen. Und es hat bietet eine super Grundlage für RP und Charakterentwicklung.

    Vielleicht könnte man auf diese Art und Weise einen nicht ganz so schwierigen Anhänger Praios spielen, der gruppentauglich ist?
    DAS schreibe ich mir auf, dazu überlege ich mir was, die Idee finde ich super.

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    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • AmosTversky Dann viel Spaß beim Aussuchen am Ende, welche Idee du umsetzt (oder wieviele). ;)

    Ich freue mich über jede weitere Idee, die Leute haben.

    Ich denke, es sind zum Beispiel viele Sachen Richtung Natur und Wildnis möglich. Soetwas kam hier bisher noch nicht vor. Umgang mit Tieren und Pflanzen, Jagd oder auch Alchemie etc. Man kann sich ja aus dem ganzen Repertoire von Druiden und Hexen bedienen, da ist sicherlich auch einiges Gutes möglich.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Ich habe eine Jägerin, die mit intuitiver Magie Tiere besänftigen und mit der Umgebung verschmelzen kann. Laufen ohne Spuren geht auch. Da sie in einem kleinen Kaff ohne jegliche Magiebegabte aufgewachsen ist, weiß sie nicht, dass sie magiebegabt ist und hakt das unter "Ich bin halt gut mit Tieren und im Verstecken" ab.

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Ich habe eine Jägerin, die mit intuitiver Magie Tiere besänftigen und mit der Umgebung verschmelzen kann. Laufen ohne Spuren geht auch. Da sie in einem kleinen Kaff ohne jegliche Magiebegabte aufgewachsen ist, weiß sie nicht, dass sie magiebegabt ist und hakt das unter "Ich bin halt gut mit Tieren und im Verstecken" ab.

    Was für Zauber sind das?

    Der erste ist wahrscheinlich Herr/Frau über das Tierreich? Und die anderen beiden?

    Visibili und Spurlos?

    Ich finde die Idee interessant, weil die Zauber mehr Einsatzmöglichkeiten bieten als nur die Jagd.

    Bist du denn jetzt, wo du den Charakter spielst mit der Auswahl der Zauber zufrieden oder würdest du gerne einen ersetzen oder noch einen weiteren zu Abrundung hinzufügen wollen?

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Der erste ist Sanftmut, der zweite Chamaelioni, der dritte Spurlos. Visibili wollte ich nicht, weil sie sich dafür ausziehen müsste und das ist im Wald einfach unpraktisch. Ohne Ausbildung ist die Erweiterung mit Kleidung eher unrealistisch.

    Im Nachhinein denke ich, vielleicht wäre ein Tiergedanken strategisch praktischer gewesen als der Sanftmut. Gut, es war Pech, dass sie ihn ausgerechnet gegen ein Vertrautentier gewirkt hat, was daraufhin eine Panikattacke bekam, weil es merkte, dass es verzaubert wurde. :D Aber alles in allem bin ich mit den dreien zufrieden. Es gibt dem Charakter einen kleinen, subtilen Vorteil und gleichzeitig besteht die Möglichkeit, dass sie eines Tages herausfindet, was es mit ihrem Talent auf sich hat. Seit sie mit einer Magierin durch die Gegend zieht, ist sie unheimlich fasziniert von Magie und sehr neugierig. Da gibt es noch Raum für schönes Charakterspiel. :)

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Ich rate mal ins blaue bevor Avessandra antwortet: (Verdammt ich war zu langsam 😆 aber ich habe richtig geraten)

    Generell kann man meiner Meinung nach jede profane Profession auch als Intuitiv Zauberer spielen. Die Zauberauswahl ist einfach so umfassend, dass es zu jedem Leben den einen oder anderen Zauber gibt der auf dieses Leben besonders gut angewendet werden kann.

    Ausgefallene Konzepte sind nicht schwer zu finden.

    Hier ein Vorschlag den man nach eigenem Gutdünken ausschmücken kann:

    Die Eingeborene Hexe die nicht weiß, dass sie als Hexe auf die Welt kam, da ihr Zirkel der Häresie bezichtigt wurde bevor sie aus dem Ei schlüpfte, wodurch sie dann als Findelkind aufwuchs und ihr gar nichts von ihrer Abstammung erzählt wurde, um sie zu schützen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Der erste ist Sanftmut, der zweite Chamaelioni, der dritte Spurlos. Visibili wollte ich nicht, weil sie sich dafür ausziehen müsste und das ist im Wald einfach unpraktisch. Ohne Ausbildung ist die Erweiterung mit Kleidung eher unrealistisch.

    Im Nachhinein denke ich, vielleicht wäre ein Tiergedanken strategisch praktischer gewesen als der Sanftmut. Gut, es war Pech, dass sie ihn ausgerechnet gegen ein Vertrautentier gewirkt hat, was daraufhin eine Panikattacke bekam, weil es merkte, dass es verzaubert wurde. :D Aber alles in allem bin ich mit den dreien zufrieden. Es gibt dem Charakter einen kleinen, subtilen Vorteil und gleichzeitig besteht die Möglichkeit, dass sie eines Tages herausfindet, was es mit ihrem Talent auf sich hat. Seit sie mit einer Magierin durch die Gegend zieht, ist sie unheimlich fasziniert von Magie und sehr neugierig. Da gibt es noch Raum für schönes Charakterspiel. :)

    Oh, Tiergedanken wäre eine schöne Ergänzung. Und die Story ist super! ^^

    Ich glaube, ich finde vier Zauber gut, wobei man zum Start des Charakters einen oder zwei noch nicht gewählt hat. Das lässt etwas Raum, später passend zur Charakterentwicklung etwas zu ergänzen.

    Super Sache, danke fürs Teilen. :thumbup:

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  • Ich habe auch noch die Idee des (ehemaligen) Wächters eines Tors in eine Feenwelt, als außergewöhnliche Idee anzubieten.

    Dieser würde von dem Konzept abweichen, dass die Zauberei vor dem Charakter geheim ist. Jedoch könnte man den Konflikt einbauen, dass in der Globule der Holden in der der Held aufwuchs zaubern sehr viel einfacher war als in der 3ten Sphäre und dass der Held es nicht gewohnt ist nur so 'schwache' Effekte herbeizuführen.

    Jedoch könnte man hier die Zauberauswahl um entsprechende Paktgeschenke der Holden erweitern.

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    Ergebnis 'Ich'