Zum Umgang mit Tränken

  • Tränke ... aus Spielersicht nützliche Ausrüstungsgegenstände, schöne Zufallsfunde und / oder Belohnungen. Bei den letzteren Dingen hat der Spielleiter den Zugang im Griff. Aber wie geht Ihr mit Alchemisten in der Gruppe um? Setzt Ihr eine Obergrenze für Tränke ein, die er mit sich führen kann? Spielt Ihr die Zutatensuche und das Brauen aus? Oder sind Alchemisten als Helden eher ungewöhnlich ... Ich suche nach praktischen Anregungen im Umgang mit dem Held "Alchemist" :?:

    "Mut? Wenns nur das ist – Mut hab ich genug, um barfuß mitten durch die Hölle zu gehn." (SCHILLER: Die Räuber [1781/82], I.2)

    "Na, dann komm' mit nach Tharun ..."

  • Setzt Ihr eine Obergrenze für Tränke ein, die er mit sich führen kann?

    Kein direktes Limit. Indirekt limitiert durch Zutaten.


    Spielt Ihr die Zutatensuche und das Brauen aus?

    Jain. Meistens würfeln wir sie nur aus. Aber das hängt von den Zutaten ab

    Oder sind Alchemisten als Helden eher ungewöhnlich

    Nicht extra

  • Ich denke es ist Aufgabe des Spielleiters, den Alchemisten zu balancen, indem er Zugang zu Zutaten/Zeit im Labor beschränkt. Ich finde es allerdings als SL ziemlich nervig, darauf zu achten und bin daher unentschlossen, ob ich Alchemisten als SC mag.

    Ich ignoriere konkrete Rezepte komplett, bzw sehe sie nur als Inspiration.

    Zutaten werden bei mir meist einfach gekauft. Das Rezept an lokal Verfügbares anzupassen, ist bei mir Teil der Alchemieprobe. Diese ist dann gegebenenfalls (deutlich) erschwert. Bei DSA5 gibts für solche Anpassungen Regeln, meine ich. Zutaten für ein Rezept sollten deutlich günstiger und/oder leichter Verfügbar sein, als fertige Tränke. Zum Beispiel halb so teuer und 10 bis unendlich mal besser verfügbar.

    Besondere Zutaten, die sich aus dem Spiel ergeben und gesondert vermerkt werden, haben bei mir einen besonderen Effekt. Wenn sie nix Besonderes sind, werden sie üblicherweise nicht im einzelnen aufgeschlüsselt. So wie ich in der Schlossküche auch nicht jeden Schinken einzeln vermerke, oder im Drachenschatz jeden Silberpokal. Sind dann halt (abgesehen von atmosphärischen Beschreibungen): "Alchemistische Zutaten aus dem Labor vom verrückten Schwarzmagier Alrikus im Wert von X Dukaten" (grob), oder: "Hochwertige Zutaten für 3 Heiltränke und minderwertige Zutaten für ein Schlafgift" (detailliert). Beim Brauen verfahre ich dann wie mit gekauften Zutaten: Ich schätze ab, ob und wie schwer sich ein Rezept damit umsetzen lässt.

    Ein Thema ist übrigens noch Haltbarkeit von Zutaten und Tränken. Auch darüber kann man die Anzahl der Tränke begrenzen, die ein Alchemist mit sich rumschleppt. Und man kann ihn damit dazu ermutigen, sie auch mal einzusetzen, statt sie ewig zu horten. Ich finds aber nervig hauszuhalten. Habe Haltbarkeit daher bisher immer ignoriert.

  • Um über die gestellten Fragen noch hinauszugehen und auch die ungestellten zu beantworten:

    Tränke

    1. Nur weil ein Trank da ist, heißt das nicht, dass er auch nützt. Bspw. dauert's ne Weile einen Trank zu trinken; im Kampf keine wirkliche Option.
    2. Nur weil ein Trank existiert, heißt's nicht, dass er bis zum trinken überlebt. Vielleicht geht er bei nem Patzer kaputt? Klirr und der Beutel wird nass.
    3. Wenn Tränke existieren, können sie auf beiden Seiten vorkommen. Bei den Helden und beim bösen Schwarzmagier Bahfuzz

    Herstellung

    1. Herstellung darf NIEMALS zu einer Druckmaschine werden. Gründe müssen existieren, warum "ich stelle mal 90 X her, mit fix Kosten Z, variablen Kosten V und Verkaufspreis Z. Das macht dann nämlich einfach keinen Spaß. Ich versuche dafür gute Gründe zu finden, aber ansonsten weiß mein Spieler auch OT, dass ich ihm IT nicht erlauben werde, Geld zu drucken. Hat er IT aber ne gute Idee, die ich nicht gesehen habe, dann wird er zumindest eine ordentliche Summe sich erwirtschaften können. Nur Drucken ist halt raus.
    2. Herstellung muss immer gegen Funde balanciert werden. Wenn du normalerweise gerne bessere Heiltränke rausgibst, weil du die DSA5 Heiltränke blöd findest, fühlen sich Hersteller in der Gruppe unter Umständen verarscht. Da ist die Linie schwierig.

    Ich finde ähnlich wie KleinerIrrer, dass Hersteller für den Meister mehr Arbeit bedeuten. Bisher habe ich das aber immer gerne auf mich genommen, da die meisten Spieler für diese Charaktere Feuer und Flamme waren :)

  • Spielt Ihr die Zutatensuche und das Brauen aus?

    Wenn ich einen Alchemisten in der Gruppe hätte, würde ich das tun.

    Einige Zutaten sind extrem selten und schwer zu bekommen, andere sind von Region und Jahreszeit abhängig. Andere kosten sehr viel Geld. Genaue Inventarhaltung des Spielers würde ich da als wichtig erachten und erwarten.

    Kann man etwas Gefundenes rechtzeitig haltbar machen (Zeit und Gelegenheit)?

    Kann man alle Zutaten transportieren (es sind auch Flüssigkeiten dabei)? (Transportmittel, Platz, Gewicht, Ereignisse des Plots.)

    Kann man alles fachlich und richtig verarbeiten? So ein transportables Alchemistenset ist begrenzter als ein voll eingerichtetes Alchemistenlabor. auch ist während eines AB nicht immer Zeit und Gelegenheit, und nach der Verarbeitung gilt es immer noch, das fertige Produkt sicher transportieren zu können.

    Auch kann man zwar einige Zutaten substituieren, aber es ist ja nicht alles immer ohne Weiteres durch etwas anderes substituierbar, auch Substitute muss man finden, sie erschweren die Probe, das Endergebnis mag dadurch etwas anders ausfallen.

    Auch wenn die Hauptlast wohl beim Spieler*in liegen würde, daran zu denken im Spiel und auch IT die Zeit zu haben und sich zunehmen, auf die Suche zu gehen und anschließend zu verarbeiten, hätte ich als SL auf Dauer wenig Spaß daran, ständig nachzuschauen, welche Pflanzen es in Zeit und an Ort geben kann, wie viel der Aufschlag beträgt, sie zu finden, sie zu erarbeiten und zu überlegen, was ein angemessenes Substitut für etwas ist und wie hoch der Aufschlag deshalb ist.

    Und ja, eine Gelddruckmaschine ist es nich, weil örtliche Alchemisten nicht gerne Konkurrenz haben wollen und man fremd in einer Stadt nicht einfach seine Waren verkaufen darf. Außerdem ist es ja nicht so, dass so etwas in rauen Mengen gekauft wird, weil es gerade angeboten wird (gerade, wenn es teuer ist).

    Ich hatte mal früher zu DSA 3-Zeiten kurz einen Alchemisten, aber das war nur für ein AB oder zwei. Es ist fast 20 Jahre her, schätze ich, daher die Erinnerungen nicht mehr allzu genau, aber ich meine, ich fand das nicht so spannend, das halt die ganze Zeit mitzubetreuen.

  • Ganz lieben Dank für die Anregungen. Ich empfinde das auch so, dass es für den Meister Arbeit bedeutet; die Regeln sind gefühlt auch wieder so DSA-Mikro-Regeln - ich finde da Aufwand und Nutzen am Spieltisch ... schwierig. Andererseits ist der Spieler begeistert von seinem Tun, was nicht zu unterschätzen ist und ja auch das Schöne ist. Dann will ich mal mit Euren Hinweisen zum Thema Haltbarkeit und Rezepte und Suche in den Dialog einsteigen, die Wahrheit liegt bekanntlich wohl in der Mitte ;)

    "Mut? Wenns nur das ist – Mut hab ich genug, um barfuß mitten durch die Hölle zu gehn." (SCHILLER: Die Räuber [1781/82], I.2)

    "Na, dann komm' mit nach Tharun ..."

  • Wir haben bei uns in der Gruppe folgende Hausregel:

    Jeder Charakter kann maximal drei Artefakte mit sich führen (was wiederum weniger sein kann wenn z.B. Artefakte mit viel pAsp dabei sind)

    Ein Trank zählt immer als halbes Artefakt (Das heißt maximal sechs Tränke).

    Mehr kann man bei uns nur in Koschbasalt Truhen mit sich führen. Dies bedeutet zwar das sich die maximale Zahl erhöht, diese jedoch im

    Schnitt ne Woche brauchen um ihr VOLLES Potenzial zurück zu gewinnen.

    Und dann bezahl das mal. Zudem kann ein Alchemist ja nicht ständig alles mit sich herumschleppen (siehe Tragkraft). Also auch wenn du dir

    mehrere Tränke kaufen kannst, hast du ein Limit. Und wer weiß was bei so vielen "Artefakten" passieren kann.. wenn man so an das Desaster von Punin denkt..

  • Oder sind Alchemisten als Helden eher ungewöhnlich ...

    Tatsächlich wurde in rund 30 Jahren, die ich DSA spiele noch nie ein Alchemist gespielt. Das Talent wurde einfach von Magiern, Hexen etc. mitgenommen und nebenbei betrieben.


    Ich suche nach praktischen Anregungen im Umgang mit dem Held "Alchemist"

    Ich hatte bisher das Glück, dass Handwerker nie ein Problem waren. Superschmiede, Alchemie vom Fließband oder geradezu göttergleiche Artefakte aus den unendlichen Tiefen der Regelniederhöllen, wurden schlicht von den Spielern nicht benutzt.

    Würden diese Dinge plötzlich zum Problem werden, würde wir als Gruppe eine Lösung suchen. Bei uns ist der ganze Kram einfach ziemlich selten und wird in der Regel auch nicht von Helden produziert. Ebensowenig wird die Zauberwerkstatt ausgereizt oder Zauber allgemein, Regeln etc. - das ist nicht unser Stil.

    Wenn man eine Balance schaffen muss, sind "Zeit" und "Material" vermutlich die besten Stellschrauben. Größere Projekte von Vollzeithelden scheitern wohl oft eher an mangelnder Zeit, als am Material.

    Im Regelfall würde ich die Materialsuche nicht ausspielen. Das gute an DSA 5 ist, dass es keine Rezepte mehr gibt und man von vorneherein einen Geld pro Stufe Ansatz gewählt hat. Der Nachteil ist, dass man Fundstücke oft selbst mit einem Preisschild versehen muss (Tränen des Drachen, Staub der Fee, die einem Alchemisten in die Hände gefallen sind, haben leider keinen Preis, den man nachschlagen kann).

    Wenn sie als Abenteueraufhänger oder Motivation dienen ist die Suche ok und wenn es wie bei Dir dem Spieler sogar Spaß macht, ist das nicht nur ok, sondern gut!

    "Tränke und Elixiere sind selten in unserem Aventurien" ist dann ein guter Ansatz, denn es lohnt sich wirklich auf die Queste nach Zutaten zu gehen -> einige wenige Produkte, die seltene Zutaten benötigen sind so selten, dass sie "besonders" sind und eine wirkliche Belohnung darstellen. Gängigere Produkte kann man hingegen einfach über Gold und den Einkauf abhandeln. Am Besten einigt man sich da mit dem Spieler und der Spielrunde.

    Auch eine pauschale Lösung wie zwischen den Abenteuern kannst 3x brauen ist eine faire Sache. In langen Abenteuern mit Ruhezeiten kann man sicher auch zwischendurch mal brauen, wenn man alles zusammen hat (Labor, Zutaten, Zeit).

    Da man die eigentliche Arbeit kaum ausspielt (den Brauvorgang), ist es für den Spieler schön, wenn er "den Alchemist" häufiger im Spiel einfließen lassen kann. Sei es mit "Alchemie aus dem Handgelenk", dem Sammeln von Zutaten oder dem Handel mit Produkten.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (5. April 2022 um 22:40)