Ein paar Jahre spielbar zusammenfassen

  • Hallo meine lieben Mit-Meister,

    ich stehe aktuell vor einer kleinen Herausforderung. Ich muss etwa 5 Jahre spielbar zusammenfassen und suche dafür Anregungen.

    Hintergrund: Wir starten eine neue Gruppe in der allerdings ein „Alt-Held“ mitspielt. Alle Helden bekomme spezifische Einführungen, und dieser Alt-Held soll eben eine Art Zusammenfassung der letzen 5 Jahre „spielbar“ erleben.

    Zum Charakter: War früher eher zwielichtig unterwegs (Diebstahl). Hat sich aber nun etwas Ruhm und Reichtum erarbeitet. Neigt aber dazu sein Geld zu verhuren, so dass er bald wieder welches beschaffen muss und mit hoher Wahrscheinlichkeit wieder in das Zwielichtige abdriften wird. Dies will ich jetzt zusammenfassen, aber durch den Spieler beeinflussbar halten.

    Den Anfang, also das Verprassen des Geldes, werde ich einfach verlesen. Für den Rest benötige ich nun ein paar Ideen, welche Szenen man wie ausspielen kann um den Verlauf über Zeit darzustellen.

    Folgende Ideen habe ich bisher:

    1. Es gibt mindestens 2 mögliche Auftraggeber: Den Lowanger Phextempel und die Halle der Macht, ggf. noch andere unbedeutende.

    2. Es wird mindestens einen ausgespielten Einbruch geben, auf einem Schiff oder in einem Magierhaus (je nach Auftraggeber).

    3. Eine weitere Idee wäre sowas wie ein lokaler Diebeswettstreit. Entweder als jährlich wiederkehrendes Event oder nur ein oder zwei Mal. Z. B. Rally durch die Stadt und „Dinge“ sammeln, wer am meisten hat gewinnt. Alternativ: Viele Kleine Diebstähle.

    So wo brauche ich jetzt Anregungen:

    Zu 1.: Wie kann ich die Wahl der Auftraggeber interessant und offen gestalten, ohne zu sehr ins Detail gehen zu müssen? (Soll ja nur eine „Zusammenfassung“ sein)

    Zu 3.: Wie kann kann ich das sinnvoll zusammenfassen? Ich will keine reine Würfelorgie machen, sondern noch irgendwas anderes, wie Rätsel oder Karten ziehen, einflechten.

    Ich hoffe, ihr habt ein paar Ideen und versteht was ich vorhabe. Ich bin gespannt.

    Vielen Dank schon mal für eure Anregungen und Ideen.

  • Eigentlich erschafft du "nur" einen 5jährigen Übergangshintergrund für deinen Char. Du wiederholst allso nur das was du bereits bei der Erschaffung des Figur & Hintergrund getan hast.

    Dabei kann man die lebendige Geschichte sich nutzbar machen, gar Abentueer die in diesem Zeitraum spielen einflechten.

    Aber du muß dich entschiedne wie diese 5 Jahre deinen Helden geprägt haben, und wie es dazu kam.

    1. Wo begann die 5-Jahresreise - und wo endet sie. Wie ist er dahin gekommen?

    2. Mit welchen Personen und gar bekannten NSCs mag er zusammnegetroffne sein, und warum?

    3. Lernte er in dieser Zeit besser mit Geld umzugehen oder mußte er gar betteln? Ließ er sich daher gar auf gefährliche Dinge ein - wird er weitdem irgendwo gesucht?

    Die Zusammenfassung schreibt du so als üwrdest die an einem gemütlcihen Abend einem anderne Held die letzte 5-Jahre nacherzählen, aber nur was du erzählen willst - und wie du es ausschmückst.

    "Naah, aber so arm das ich betteln mußte war ich nie." (Was eine Lüge wäre. ;) )

    4. Wer käme als Auftraggeber in Frage und warum?

    5. Was ist dein Char? Dieb, Phexgeweihter, phexhgläubiger Streuner, Einbrecher usw. Ist er vertrauenswürdig, ein guter lügner, charismatisch, unscheinbar etc.

    6. Was würde er tun und was nicht?

    Als ich mal die Geschichte "Aus dem Leben eines Diebes" plante, das mit Verschwörung in Gareth (als Hintergrund) beginnt (und schließlich zu den Chroniken ausuferte); begleite ich den Jungen in die Altstadt, um Geld frü siene totkranke Mutter aufzutreiben. Als in einem Gasthof ein Mord geschah, nutzt er die Aufregung und klaut einem Edlemann seine Geldtasche ... ja, das ist der Anfang von ViG, und mehr brauchte ich davon nicht. Was ich damit sagne will, so läßt sich die lebendige Geschichte auch nutzen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • TheBodo ist der SL, der diese 5 Jahre in Kurzform mit dem Spieler am Spieltisch skizzieren möchte, nicht der Spieler, der Stoff für 5 Jahre Hintergrund sucht.

    Verprassen des Geldes: Verlese nicht Du, wie der SC das auf den Kopf haut, lass das durch den Spieler geschehen. Ist erstens sein Charakter, der seinen Entscheidungen unterliegt, zweitens sind es daher auch seine Entscheidungen für was, wo und wie er sein Geld ausgibt.

    Ich sehe Zeit füllen eigentlich auch beim Spieler. Wenn der an Dich heran tritt, "mein SC würde hier und da einen Einbruch machen, können wir das ausspielen?", dann kann man das machen. Das würde dann Auftraggeber sparen, weil das komplett Eigeninitiative ist.

    Ich sehe vorrangig das Problem, dass ein Auftraggeber, etwas für diesen holen oder bringen und dabei einbrechen, keine 5 Jahre braucht, sondern die Zeit der Auftragvergabe, des eventuellen Hinreisens zum Ort, dort ausbaldowern und vorbereiten und dann den Einbruch durchziehen.

    Einige Geschehnisse und AB (die man kennt, aber mit einem anderen Charakter gespielt hat, oder sich selber was ausdenkend) sich überlegen, würden die Zeit deutlich mehr füllen.

    Hast Du beim Spieler angefragt, was so ein Charakter in der Zeit vorhat?

    Dann kannst Du gezielter ein was, wo und wann und unter welcher Bedingung ansetzen, also leichter entscheiden ob Tempel, Akademie oder sonst was oder wer. Sonst platziert´st Du ihn in Lowangen und er sagt, der SC wollte ja eigentlich ins warme Almada, oder so etwas.


    Die Diebesrally: Im uralten Havena-AB "Seuche an Bord" gibt es mit "Auf Dracos Spur" ein so ähnliches (mit Betonung auf 'ähnlich'^^) Szenario, wenn ich mich recht entsinne. (Man soll einen verschwundenen Hund suchen, so fängt es an, wenn ich mich recht erinnere). Vielleicht geht auch das DSA 5-AB "Kaiser der Diebe" in die gewünschte Richtung, ich kenne das AB allerdings nicht, daher kann ich es nicht einschätzen.

    Wie kann ich die Wahl der Auftraggeber interessant und offen gestalten, ohne zu sehr ins Detail gehen zu müssen? (

    Interessant und offen, aber keine Details, soll Hintergrund geben und eine Herausforderung sein, aber keine Würfelorgie bei einem Einbruch halte ich so für sich gegenseitig etwas ausschließend, muss ich zugeben.^^

    Ansonsten teilst Du ihm mit, er sei in Lowangen oder Trallop, abgebrannt, und fängst an mit ihm zu spielen, wie jemand an ihn heran tritt, und ein Geschäft vorschlägt. Du als SL hast eine Karte von dem Gebäude parat, in das es gehen soll, weißt Bescheid, wie es mit Wachen aussieht, wie der Gegenstand gesichert ist, und er muss erspielt alles ausbaldowern, planen und loslegen (ich z.B. hätte an so etwas mit dem richtigen SC Spaß daran, mir so etwas selber zu überlegen und anzugehen).

    Entweder war es das dann, Gegenstand übergeben und Geld bekommen, oder der eigentliche Twist kommt jetzt noch, weil irgendwas nicht so war, wie vorgegeben wurde, oder es gibt noch eine weitere Partei. Aber das würde dann schon ein Richtung eines richtigen AB gehen.

    Aber ein OT-Nachmittag oder vielleicht auch zweit wird so ein hoffentlich gut vorbereiteter und durchgeführter Einbruch auch dauern.

  • Moment, ich las das so das es sein "Alt"-Held wäre.

    Der SL hat nur mit Absprache, besser zusammen des Spielers, das Recht an SCs überhaupt Hand anzulegen.

    Übrignes der einfachste Weg - aber evtl. auch der langweiligste - wurde in dem Basis-Solo-Abenteuer von DSA3 vorgenommen; der Held stolpert in einer Feenglobule, und als er herauskam war ein Jahr vergangen.

    Kleiner Vorteil, er ist dabei nicht gealtert.

    Ich fände aber einen echten Zeitzeugen reizvoller.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Vielen Dank für eure Hinweise und Anregungen.
    Ich vermute, dass meine Ausführungen im ersten Post doch etwas zu knapp waren, ich wollte aber keine Wall of Text produzieren.

    Daher zur Erläuterung:

    Ja, ich bin der SL und der Charakter um den es geht wird von einem meiner Spieler gespielt. Wir wechseln aktuell von DSA 4.1 auf 5

    und während 4/5 der Gruppe neue Charaktere spielen wollen, möchte einer seinen alten Charakter weiterspielen. Wir haben lange

    daran gesessen und auch ein paar Vor- und Nachteile "verbogen" um das vorherige Spielgefühl möglichst zu erreichen.

    Natürlich habe ich auch über diese 5 Jahre mit dem Spieler gesprochen und er darf auch fast alles mitentscheiden. Aber als SL habe
    ich in der Tat eben auch das "Recht" und die "Aufgabe" das Schicksal des Charakters zumindest etwas zu lenken. Ich versuche dem

    gerecht zu werden, indem ich, abhängig von einigen wichtigen Entscheidungen, Folgen und Geschehnisse zusammenfassen, ohne

    das ich mit dem Spieler einen Monat lang durchspielen muss. Zwei bis vier Abende sind aber voll ok. Ist ja doch einiges an Zeit

    vergangen.

    Lowangen ist übrigens gesetzt, weil der der Charakter nicht in seine Heimat kann / sollte (Nachteil Gesucht), es wartet da aber auch

    nichts auf ihn. Zudem ergab sich im letzten Abenteuer eine "Liebelei" mit einer Lowanger Schwarzmagierin, die allerdings von ihrem
    Meister mit hoher Wahrscheinlichkeit verraten wird. Es stand dem Spieler übrigens frei auch andere Regionen aufzusuchen, wurde

    nicht in Anspruch genommen.

    Davon ausgehend sollen nun in Lowangen (als Start und Ziel) zwei wichtige Dinge stattfinden: 1. Die "ersten Aufträge" oder die "Rallye"

    um einen Wiedereinstieg in das zwielichtigere Milieu darzustellen (nach Tätigkeit als Abenteurer) nur um dann (das Schicksal will es)

    wieder in Abenteuer hineingezogen zu werden. Und dann eben ein größerer Einbruch.

    Den großen Einbruch werde ich in der Tat voll ausspielen. Die Rallye könnte man bestimmt auch ausspielen. Mehrere "Startaufträge"

    vorab aber eben nicht in sinnvoller Zeit außer man beprobt ständig "Schleichen, Schlösser knacken, Verstecken, Schleichen, ...".

    Daher meine (noch unausgegorene) Idee:

    • Thema, Auftraggeber und Schwierigkeit schreibe ich auf Karten, die der Spieler dann zieht
    • Durch eine Probe Gassenwissen kann er sich einen Bonus oder Malus einfangen
    • Durch Proben (jeweils einmal Schleichen, Sich verstecken und Schlösser knacken) wird der Auftrag simuliert
    • Auf Basis der Schwierigkeit, der Proben und etwas Glück klappt der Auftrag oder nicht
    • Weitere Belohnungen auf Basis der Proben (Anzahl von Karten vom Stapel oder von Objekten aus einem Beutel ziehen)
    • Die Belohnung können auch Kontakte, Boni- und Mali für andere Aufträge sein

    Ok, jetzt habe ich mir das ganze doch schon deutlich konkreter überlegt als vor dem Schreiben dieses Beitrags. Danke, dass ihr
    mich dazu "gebracht" habt.

    Was haltet ihr davon? Ideen? Anmerkungen?

    Ziel des Ganzen ist übrigens nach der Sequenz eine Variante der Kampagne "Orkengold" zu spielen. Variante deshalb, weil ich neben
    den offiziellen Auftraggebern eben auch die Halle der Macht und den Lowanger Phextempel mit in Betracht ziehe und weil ich noch

    nicht weiß, ob wir die letzten zwei Abenteuer spielen werden. Hier bietet es sich natürlich an, dem Charakter ein paar Kontakte

    zuzuschustern, die im dritten Abenteuer des Bandes sehr wertvoll sein können.

    Schattenkatze Die AB werde ich mir mal ansehen, sofern ich sie haben oder rankommen kann. Danke.

  • Das Schicksal der Helden lenkst du alleine mittels Abenteuer und der Darstellung von NSCs. Auch was zwischen den Abenteuern passiert ist nicht deine alleinige Entscheidung, sondern der Gruppe.

    Du kannst Vorschläge machen und der Spieler kann aufgrund der Ereignisse dieser 5 Jahre Ideen vorbringen, und gemeinsam könnt ihr so diese 5 Jahre ausarbeiten.

    Bedenke das dieser Held nicht besser darstehen sollte als die anderen SC.

    Das geschieht doch, wie sich der Beitrag von TheBodo liest. Das Ganze dient, um in das nächste Gruppen-AB überzuleiten und schon mal Weichen zu stellen. Nur diese Bezüge werden mit SL anskizziert und teilweise ausgespielt, die restliche Zeit füllt der Spieler.

    Klingt nach einer Vorgehensweise. Auftraggeber und Auftrag per Karte ziehen (oder drauf würfeln) finde ich gut, Boni durch eine Gassenwissen-Probe bekommen ebenfalls. Einen ganz ausgespielten Einbruch finde ich sowieso gut.

  • Oh, manches liest sich auf dem Monitor besser - hab min. einen entscheidenen Satz überlesen.

    Sorry - und das klingt gut so. Lösche daher auch meinen vorherigen Kommentar!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Moin,

    ok danke euch. Eine Frage würde ich aber einfach nochmal in die Runde stellen, falls noch wer anders das hier liest oder euch doch noch was einfällt.

    Hat das schonmal jemand gemacht und Erfahrungen, was bei sowas gut läuft und was eher nicht? Oder noch einen Tipp?

  • Jede Gruppe, jeder Spieler, ist ein neues Abenteuer.

    Genaugenommen erschafft ihr einen - ausgespielten - Veteranen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bei hochgestuften SC, die später in die Gruppen kommen, bietet es sich ja an, dass die etwas Hintergrund bekommen, weil ihre AP und Werte ja auf etwas fußen müssen. Das wurde aber üblicherweise nicht ausgespielt.

    Dann gibt es noch die Fälle, dass es mal IT-Zeitsprünge gibt, die nicht mit (gespielten Gruppen-)AB gefüllt werden. Da kann es schon mal passieren, dass einzelne Ereignisse der Zeit ausgespielt oder wenigstens anskizziert werden. Dann werden Reisen übersprungen und wenige wichtige Dinge zusammengefasst und wichtige zu führende Gespräche ausgespielt, oder wenn jemand oder etwas gesucht wird dann ausgespielt. Das geschah dann teilweise während einer Sitzung, weil es nicht allzulange dauern sollte, oder zwischen den Sitzungen, wenn es absehbar etwas länger dauern würde.

    Es kommt da sicherlich drauf an, was genau gemacht wird und auf eigene Präferenzen. Wenn man sich Anforderung/Vorhaben und Werte des Charakters anschaut, kann man ja auch abschätzen, ob etwas für ihn schwierig wird, oder eben doch nicht, weil Werte nahelegen, dass das völlig in seinem Rahmen liegt.

    Für meine Streunerin habe ich früher zwischen den AB durchaus schon mal einen Einbruch oder auch mal einen Trickbetrug mit dem SL ausgespielt.

  • Moin,

    ich finde die Zeitinvestition (2-4 Abende!) enorm - drüber oder sehr engagiert. Vielleicht seid Ihr jünger, fanatischer und kinderärmer als ich ;)

    Ich finde die Kombo aus "Glückslos" (wo geht es lang?) und "Proben-Modifikation" (...und wie läuft's?) sehr charmant.

    Wir / ich selbst habe(n) einige Male Charaktere in Pausen >1 Jahr gehabt, das blieb dem Spieler aber weitgehend selbst überlassen, diese Jahre zu (be-)schreiben.

    Häufiger haben wir Kern-Thesen dazu vorgegeben (bekommen) (=notwendiges outcome bis Datum xy).

    Ein Bonus-System halte ich für etwas schwierig: wenn Du Kontakte, Funde, Vermögen hergibst für eine Zeit, die eigentlich nicht/kaum bespielt wurde, würde mich das an Stelle der übrigen Mitspieler etwas annerven - da kommt schon jemand mit einem ausgearbeiterteren Char, bekommt prequell-Spielzeit (oder bekommt die jeder?!), wohlmöglich weitere AP zu einem sowieso schon gegebenen AP-Vorsprung. (Oder dürfen alle auf seinem AP-Level generieren.)

    Ich würde daher wenig(er) Mühen in den Alt-Charakter investieren. Und mich mehr strecken, dass auch die anderen Charaktere nicht aus der Retorte hüpfen. Er HAT bereits eine Vergangenheit.

    Zurück zur "Generierung eines Zwischenspiels".

    Vielleicht legt man dem Charakter einmal nicht die Karten für die Zukunft sondern für die Vergangenheit.

    z.B. (Spielkarte/Inrah-Karte)

    2 Karten: Wer war der 1. Auftraggeber? Kreuz-König/Magier_des_Eises (Schwarzmagier) oder Karo-Dame/Händlerin (Phex-Diener)

    3 Karten: Was war das Ziel? Herz10/Bettler (eine schutzbedürftige Person-Schutz), Pik10/Ehre (eine bedeutende Person-Recherche/Information), Karo10/Brot (ein Ding besorgen)

    4 Karten: Wer stand mir zur Seite?: Herz-As/Treue (die Liebelei), Pik-Ass/Stadt (ein Lowanger Advokat/Journalist/Bürger), Karo-Ass/Handwerker (Sache Hilfsmittel), Kreuz-Ass/Nacht (ein unbekannter Mysteriöser)

    -> EIN mini-Abenteuer vorbereiten & ausspielen, je nach Ziel

    Der Spieler hatte jetzt zweimal die Karten für seinen Char selbst in der Hand... zunächst scheint alles gut...

    5 Karten: Woran sind wir gescheitert? Herz7/Sharisad (Beziehungsdrama), Karo7/Karawane (Unglück/Spiel/Schicksal), Pik7/Das Böse (Feind/Missgunst), Kreuz7/Chaos (Sakrileg/Glaubenskrise) - oder am 1.Auftraggeber (also die Karte von der 1. Frage vor dem verdeckten Auslegen wieder hineingemischt) : (manche kriegen den Hals nicht voll/man sieht sich immer zweimal/wes Brot ich ess/ leider verriet mich mein ehemaliger Auftraggeber...)

    Wie gut konnte ich den Absturz abpuffern? Probe auf Beziehungsdrama: Menschenkenntnis, Unglück: Heilkunde-Seele, Feind: Gassenwissen, Sakrileg: Selbstbeherrschung, 1.Auftraggeber: Willenskraft

    Mit diesen "Fakten" und etwas Zusatzfutter (z.B. Sache, Hilfsmittel genauer definieren) ist der Spieler selbst gehalten, die Geschichte einmal vor dem Mini-AB und einmal nach dem mini-AB auszumalen. Wohlwissend um das Ende:

    "... deshalb hält mich hier nun nichts mehr. Eher schon dürfte das eine Wort oder die andere Tat aus der Vergangenheit angetan sein, mich einzuholen, sich zu einem neuen Problem aufzuplustern. Und wer weiß wie oft der Listenreiche mich davon kommen lassen möchte. Also: neue Freunde, neue Ziele und die alte Ungewissheit, wohin die Fahrt geht!"

  • Wenn du Zeitdaten inkl. Abenteuerwegbeschreibung brauchst kann ich die aus den Chroniken heraussuchen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Moin allerseits,

    vielen Dank für die Antworten und Entschuldigung, dass ich erst jetzt wieder reinschaue.

    ch finde die Zeitinvestition (2-4 Abende!) enorm - drüber oder sehr engagiert. Vielleicht seid Ihr jünger, fanatischer und kinderärmer als ich ;)

    Kann ich alles 3 nicht beurteilen, ich bin im November das erste Mal Vater geworden und bei einer oftmals müden Mama und einem doch recht viel schlafenden Baby kann man abends doch mal schön planen und dann online spielen. Ich muss vermutlich dazu sagen, das Spielabende bei uns so 2 bis 3 Stunden sind. Das handhaben andere bestimmt anders 5h oder länger. Sowas lässt sich durchaus also mal binnen einer Woche oder zwei abhandeln. Darüber hinaus haben wir (länger geplant) bis Sommer "Pause", da Teile der Gruppe an akademischen Arbeiten hängen oder an anderen Herausforderungen, da bieten sich Einzel-Sessions einfach an.

    Bei hochgestuften SC, die später in die Gruppen kommen, bietet es sich ja an, dass die etwas Hintergrund bekommen, weil ihre AP und Werte ja auf etwas fußen müssen.

    Hier haben wir uns nochmal unterhalten und abgemacht, dass der Unterschied nicht zu groß sein soll. Zum Einen um nicht zu schnell "ausgeskillt zu sein" zum Anderen weil der Charakter vorher auch "nur" 4 Abenteuer gespielt hatte. Es werden jetzt wohl so 60 - 100 AP (DSA 5) werden.

    Ein Bonus-System halte ich für etwas schwierig: wenn Du Kontakte, Funde, Vermögen hergibst für eine Zeit, die eigentlich nicht/kaum bespielt wurde, würde mich das an Stelle der übrigen Mitspieler etwas annerven - da kommt schon jemand mit einem ausgearbeiterteren Char, bekommt prequell-Spielzeit (oder bekommt die jeder?!), wohlmöglich weitere AP zu einem sowieso schon gegebenen AP-Vorsprung. (Oder dürfen alle auf seinem AP-Level generieren.)

    Ich würde daher wenig(er) Mühen in den Alt-Charakter investieren. Und mich mehr strecken, dass auch die anderen Charaktere nicht aus der Retorte hüpfen. Er HAT bereits eine Vergangenheit.


    Zurück zur "Generierung eines Zwischenspiels".

    Vielleicht legt man dem Charakter einmal nicht die Karten für die Zukunft sondern für die Vergangenheit.

    Wie oben beschrieben, wir der Unterschied nicht so groß sein, wir haben uns da an einem "Erfahrungslevel" höher orientiert.
    Bezüglich der Ausrüstung und Finanzen wird der Char ein paar "Vorteile" haben, aber nicht übermäßig. Wir haben auch einen
    Adligen mit Reich 7 dabei, da fallen die Dukaten, die der andere Char "zusätzlich" mitbringt, weniger ins Gewicht. Vermutlich
    werden im Zwischenspiel auch noch einige verspielt. Liegt natürlich in der Hand des Helden.

    Die Idee mit dem "Kartenlegen" finde ich sehr interessant, und das habe ich jetzt auch gemacht. Aber In der Tat nur für die

    "Liebelei". Für die anderen Fälle fand ich das zu schwierig.

    So nun aber zur Umsetzung, falls jemand das hier mal nachliest:

    Schritt 1

    Ich habe 5 NSC-Nebenrollen festgelegt, mit denen der Charakter interagieren kann. Jeder hat einen Entscheidungsbaum.

    Jetzt habe ich 3 Startszenen, in denen der Charakter eine Motivation finden soll wieder "aktiv" zu werden:

    1. Liebesbeziehung
    2. Verrat
    3. Geldverlust

    Je nachdem wir der Charakter reagiert, und welche Motivation dann eintritt, werden die 5 NSC Angebote machen, die
    einen Ausweg aus der Situation bieten.

    Schritt 2

    Das wird 3 möglichen Mini-Abenteuern führen, die jeweils aus 3 Akten bestehen:

    1. Auskundschaften (Diebstähle) / Erste Erfahrungen sammeln ("Diebes-"wettbewerbe)
    2. Durchführung
    3. Erfolg / Misserfolg

    Aus dem dritten ergibt sich dann, mit welchen NSCs dann wiederum Konflikte bestehen.

    Schritt 1 und 2 werden dann noch einmal wiederholt. Danach hat der Held ein dann hoffentlich einen NSC

    als Haupt-Partner auserkoren. Dann folgt bei diesem ein "größerer" Auftrag.

    Dieser wird relativ klar ein Diebstahl sein, ob für "die Guten" oder "die Bösen" ergibt ich aus dem Haupt-Partner.

    Der Diebstahl wird den Helden dann am Ende auch mit der Gruppe zusammenführen. Da wird es nochmal spannend,
    denn ggf. ist der Held erstmal Antagonist. Er wird dann ggf. die Chance haben, die Seiten zu wechseln oder die
    anderen auf seine Seite zu ziehen.

    Ich bin gespannt und werde, so Interesse besteht, berichten.

  • Ich habe nicht alles verstanden, bin aber neugierig, weil mir die ganze Ausrichtung sehr openminded vorkommt und da bin ich gespannt, ob am Ende eine relativ homogene normal-"gute" Gruppe bei herauskommt oder ob grobe Klimastörung die Gruppenbildung stört oder ob sich die Gruppe in die Moralebene des Einzelcharakters begiebt. Lass hören...