Kampagnen verbinden

  • Hallöchen alle miteinander :)


    Die meisten hier werden ja vermutlich die G7-Seite im Wiki zur Haupt- und Nebenlinie der Kampagne kennen, wo so ziemlich jeder Schnittpunkt anderer ABs mit der G7 genannt wird.

    Dazu hätte ich eine Frage an diejenigen Spielleiter, die bereits die Freude hatten oder haben, die G7 meistern zu dürfen.


    Angenommen ein Langzeit-Meister (etwa 15 Jahre als solcher am Stück) hätte nach all der Zeit endlich eine Gruppe gefunden, mit der er sich zutrauen würde die G7 anzugehen.

    Angenommen besagter SL würde planen so ziemlich jedes AB der oben genannten Wiki Seite, einschließlich der Phileasson Saga und des Jahrs des Greifen meistern zu wollen, damit die Gruppe vor Beginn der G7 so viel Zeit im Prä-Borbarad-Aventurien verbringen und so viele AP ansammeln kann wie möglich (alle Spieler haben bislang in den 1030ern gespielt und die meisten haben keine Ahnung vom Aventurien vor St. Borbel).


    Angenommen diese beiden Voraussetzungen würden auf mich zutreffen ...


    1. Wie schwer schätzt ihr es ein einen roten Faden zu finden, der sich durch die komplette Haupt- und Nebenlinie zieht? Da ich die Bände zwar größtenteils besitze, aber sie unmöglich alle vollständig durchlesen kann, bevor ich zumindest mit der groben Vorbereitung beginne (ich plane dazu etwa eineinhalb irdische Jahre ein), würde ich ganz gerne wissen wie viel Zeit ich mit dem eigenen Verbinden der ABs zubringen dürfte und wie viel durch die zusammenhängenden Plotpunkte von der Hand geht. Ausgehend von dem Umstand dass ich so wenig zusätzliche Arbeit zu den ABs wie möglich haben, aber dabei dennoch in einem logischen, kohärenten Ramen bleiben möchte. Vielleicht hat ja Jemand hier Erfahrung mit so größenwahnsinnigen Projekten und kann dazu etwas sagen.


    2. Müsste man die AP-Vergabe der einzelnen Abenteuer anpassen um die G7 effektiv spielbar zu machen? Die vorgeschlagenen Charaktere für die G7 sind mit 5.000 AP generiert, was wohl deutlich weniger wäre, als die Gesamtsumme aller vorangehender ABs und Kampagnen einbringen dürfte. Die Frage ist wohl eigentlich: wie viele AP sind zu viel, sprich: würden die G7 wertetechnisch trivialisieren oder vollständige Anpassung erforderlich machen? Zumindest eine grobe Zahl würde mich interessieren. Mir ist klar dass man das schlecht einschätzen kann.


    3. Gibt es irgendwo eine Ausschreibung Tobriens von vor der Invasion? Vielleicht nicht auf dem Niveau einer RSH, aber vielleicht etwas mehr als das was in Schattenlande steht?


    4. Nur für diejenigen, die eine ähnlich lange Kampagne geleitet haben: haben eure Spieler genügend Zeit zum Steigern gefunden? Wenn ich auf die Liste der Daten gucke, zu denen die einzelnen ABs spielen, dann sehe ich zwar Lücken von immer mal wieder einem oder zwei Jahren, aber hat das effektiv gereicht, damit die angesammelten AP auch vernünftig wieder ausgegeben werden konnten? Unsere Gruppe hat sich - zum Glück, wie ich finde - von Spontansteigerungen abgewendet und nutzt alle zeit- und geldabhängigen Steigerungsmöglichkeiten, wie sie im WdS genannt werden. Aber ist das in diesem Fall überhaupt möglich (und sinnvoll)?


    Das sind die Fragen, die mich derzeit am meisten in Hinsicht auf den großen Kampagnenramen beschäftigen.


    Schonmal danke für eure Einschätzungen und ja, ich weiß was vorbereitungstechnisch auf mich zukommt ... ich hatte die letzten 8 Monate Zeit (seitdem ist das Ding in theoretischer Planung) um mir das Ganze sehr genau zu überlegen.

  • Also wenn es Dir um einen möglichen roten Faden geht, empfehle ich DIr gerne mal hier im Download meine

    Heldenzeit I als Beispiel (allerdings unter DSA 1-3).

    Das entspricht in etwa dem was du vorhast. Scheu dich dabei nicht, auch einzelne (frühe) Abenteuer zeitlich etwas zu verschieben,

    wenn es Dir besser passt - es ist Dein Aventurien.

    Edited once, last by Tharex ().

  • 1. Wie schwer schätzt ihr es ein einen roten Faden zu finden, der sich durch die komplette Haupt- und Nebenlinie zieht? Da ich die Bände zwar größtenteils besitze, aber sie unmöglich alle vollständig durchlesen kann, bevor ich zumindest mit der groben Vorbereitung beginne (ich plane dazu etwa eineinhalb irdische Jahre ein), würde ich ganz gerne wissen wie viel Zeit ich mit dem eigenen Verbinden der ABs zubringen dürfte und wie viel durch die zusammenhängenden Plotpunkte von der Hand geht. Ausgehend von dem Umstand dass ich so wenig zusätzliche Arbeit zu den ABs wie möglich haben, aber dabei dennoch in einem logischen, kohärenten Ramen bleiben möchte. Vielleicht hat ja Jemand hier Erfahrung mit so größenwahnsinnigen Projekten und kann dazu etwas sagen.

    Das ist schwer. Die Abenteuer wurden nicht dafür geschrieben und man muss sich schon was aus den Haaren herbeiziehen. Wie lange das dauert hängt davon ab, wie deine Qualitätsansprüche hier sind. Das kann man schlecht aus der Ferne einschätzen.

    2. Müsste man die AP-Vergabe der einzelnen Abenteuer anpassen um die G7 effektiv spielbar zu machen? Die vorgeschlagenen Charaktere für die G7 sind mit 5.000 AP generiert, was wohl deutlich weniger wäre, als die Gesamtsumme aller vorangehender ABs und Kampagnen einbringen dürfte. Die Frage ist wohl eigentlich: wie viele AP sind zu viel, sprich: würden die G7 wertetechnisch trivialisieren oder vollständige Anpassung erforderlich machen? Zumindest eine grobe Zahl würde mich interessieren. Mir ist klar dass man das schlecht einschätzen kann.

    Die AP Zahl ist unproblematisch, die Gezeichneten können gern extrem stark sein. Würde ich sie meistern, würde ich viel höher als 5000 anfangen. Problematisch ist eher, dass die Kampagne für DSA3 geschrieben wurde und viele Handlungselemente eher schlecht als recht zu DSA4-Regeln passen. Und dass selbst für DSA3-Verhältnisse oft massives Railroading erforderlich wäre, damit passiert, was passieren soll. So wird man ständig an Stellen stoßen, an denen man Fähigkeiten von auch 5k-Helden ignorieren muss, damit der Plot passt, nur um im nächsten Moment in Kämpfe zu stolpern, für die 15k-Charaktere angemessen wären.
    Eine weitere Sache ist das Ansehen und der Stand, den die Helden vor Beginn erreicht haben. Manche Handlungselemente gerade der frühen Abenteuer ergeben für wriklich berühmte und hochgestellte Charaktere keinen Sinn.

    4. Nur für diejenigen, die eine ähnlich lange Kampagne geleitet haben: haben eure Spieler genügend Zeit zum Steigern gefunden? Wenn ich auf die Liste der Daten gucke, zu denen die einzelnen ABs spielen, dann sehe ich zwar Lücken von immer mal wieder einem oder zwei Jahren, aber hat das effektiv gereicht, damit die angesammelten AP auch vernünftig wieder ausgegeben werden konnten? Unsere Gruppe hat sich - zum Glück, wie ich finde - von Spontansteigerungen abgewendet und nutzt alle zeit- und geldabhängigen Steigerungsmöglichkeiten, wie sie im WdS genannt werden. Aber ist das in diesem Fall überhaupt möglich (und sinnvoll)?

    Das wird knapp. ich würde generell darauf verzichten, hier mit den Steigerungsmethodenregeln zu spielen und einfach generell unmodifizierte Spalten nehmen. Das fliegt einem sonst schon bei Philleasson um die Ohren und an vielen anderen Stellen deines geplanten Monumentalwerks wird das auch nicht gut gehen. Oft ist Zeitdruck und gerade wenn man all die Seiten und Nebenlinienabenteuer mitnehmn will, wird das immer wieder nicht funktionieren.

  • Willkommen auf dem Orki, Birne. :)


    Einen roten Faden rein bringen dürfte mehr als schwierig sein, das denke ich auch. JdG oder Phileasson haben ganz andere Plots, Settings, Dreh- und Angelpunkte und Schwerpunkte, als vorauswerfende Schatten auf die Rückkehr Borbarads zu sein, oder das zu thematisieren, was er früher war und gemacht hat.

    So einige der früheren AB und Kampagnen könnten aber dazu genutzt werden, später mehr oder weniger wichtige NSC der 7G schon mal einzuführen.

    Es könnten auch die al'anfanischen Prophezeiungen und jene des Nostriadamos frühzeitig von Dir eingeführt werden, aber das reicht in meinen Augen nicht als "roter Faden", sondern frühzeitig verteilte Anspielungen.

    Selbst die AB, die heute als Vor-AB gelten, haben im Endeffekt nur wenig mit der Kampagne zu tun (wie auch). Es werden NSC oder auch mal Orte eingeführt (z.B. Göttin der Amazonen), oder mit dem Namen und Wirken Borbarads bekannt (z.B. Die Seelen der Magier, oder Krieg der Magier), oder mit einigen späteren wichtigen Entwicklungen (z.B. Kanäle von Grangor) bekannt.

    Phileasson allerdings bringt die Figur Pardona etwas näher, und macht mit dem Friedhof der Seeschlangen bekannt (wenn auch eine etwas andere Stelle) für AB 2, UG, und 3, PdG. Das macht Phileasson aber auch nicht eminent wichtig.


    Damit möchte übrigens nicht ausreden, das vorher zu spielen: Im Gegenteil, die hatte ich auch im Vorprogramm. Ich denke nur, sie müssen nicht unbedingt explizit schon auf die 7G hinweisen.


    Die Frage ist wohl eigentlich: wie viele AP sind zu viel, sprich: würden die G7 wertetechnisch trivialisieren oder vollständige Anpassung erforderlich machen? Zumindest eine grobe Zahl würde mich interessieren. Mir ist klar dass man das schlecht einschätzen kann.

    Wir haben die 7G mit etwa 20.000 AP begonnen, weil die hoch gespielten SC (die auch Phileasson und JdG und vieles mehr zuvor gespielt hatten) so viel hatten, und die frisch erstellten - es gab kurz vor Kampagnenstart eine Neuaufstellung der Gruppe und SL - dann eben auch angepasst wurden.

    Aus meiner Warte kann man eigentlich nicht zu viel AP für die 7G haben - gesetzt den Fall, als SL passt man auf der Gegenseite die Werte an, denn was da "Elite"-Gegner an Werten mit bringen, ist streckenweise wirklich immens schwach. Auch die Dämonen, die ab PdG in rauen Mengen kommen, kann man dämonisch böse sein lassen, und das braucht dann volles Rohr bei den Gezeichneten.

    In der 7G kann man es machen. Klotzen, nicht kleckern.

    AoE hat keine hohen Anforderungen, UG schon eher, bei PdG geht es dann wirklich los.


    5.000 halte ich für minimalistisch, und würde tatsächlich mehr zu Beginn vergeben. Man kann es mit der 7G wirklich austarieren und die SC trotzdem fordern.

    Gibt es irgendwo eine Ausschreibung Tobriens von vor der Invasion?

    Nein. Borbarads Schergen fielen in Tobrien ein, weil es zum Zeitpunkt des ersten Erscheinens der Kampagne keine Tobrien-Beschreibung, daher konnte man mit der Invasion dort OT keine Setzungen über den Haufen werfen.

    Nur für diejenigen, die eine ähnlich lange Kampagne geleitet haben: haben eure Spieler genügend Zeit zum Steigern gefunden? Wenn ich auf die Liste der Daten gucke, zu denen die einzelnen ABs spielen, dann sehe ich zwar Lücken von immer mal wieder einem oder zwei Jahren, aber hat das effektiv gereicht, damit die angesammelten AP auch vernünftig wieder ausgegeben werden konnten?

    Wir benutzen zwar auch ZE, aber anders als die originalen, wir haben auch keine verteuerten Steigerungen bei Selbststudium, Lehrmeister braucht man erst ab TaW 15 (und auch das nicht für alle Talente, weil wir bei einigen fanden, dass die doch vorrangig eine Frage des eigenen Übens sind, Selbstbeherrschung z.B.), und Waffen-Talente kann man ab TaW 20 eine Spalte teurer als eigenen Stil ohne Lehrmeister verbessern. Dazu natürlich SE, die ja ausdrücklich keine Lehrzeit erfordert und eine Spaltenvergünstigung bringt (auf DSA 4 bezogen). Damit geht steigern recht gut, auch ohne dafür IT Tage oder Wochen immer wieder Lehrmeister aufsuchen zu müssen, oder keine AP ausgeben zu können, weil der Plot das zulässt. Damit lief es bei uns gut, zumal ja dann auch untereinander einiges gegenseitig vermittelt werden kann (und lehren auf das regeltechnisch notwendige 7 zu haben kostet so viel nicht). Es haben sich nicht massig AP angehäuft, für die es keine Zeit und Gelegenheit gab, sie abzugeben.

    Jetzt in der Phileasson (spielen sie nach langer Zeit wieder, mit grundlegenden Änderungen) laufen schon mal AP an, weil es immer wieder Settings gibt, in denen keine Gelegenheit ist, viel zu üben, aber das wird in anderen AB der Kampagne auch wieder anders sein.

    Eine große Pause in der 7G gibt es nur zwischen UG und PdG, danach wird es immer dichter und es bleibt weniger Zeit. Die große zeitliche Lücke ist eigentlich die letzte Gelegenheit für ein Noviziat für eine Spätweihe oder ein Zweitstudium, danach ist für so etwas keine Zeit mehr.



    -Wichtige NSC vorher einführen.

    -Abenteuer in chronologischer Reihenfolge spielen


    Eichendorffs Großkampagne bietet einen Leitfaden, alle (oder auch nur einige daraus) frühe AB bis hin zur 7G zu spielen

    -Spielerwelten:Eichendorffs Großkampagne zu den Abenteuern B1 bis A85 – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    -Großkampagne ab 997 BF bis Borbarad - Erfahrungen?

  • Also wenn es Dir um einen möglichen roten Faden geht, empfehle ich DIr gerne mal hier im Download meine

    Heldenzeit I als Beispiel (allerdings unter DSA 1-3).

    Das ist auf jeden Fall sehr hilfreich, danke dafür. Ich hab es jetzt einmal überflogen und habe direkt noch ein paar Abenteuer gesehen, die sich vermutlich bei uns noch einbauen ließen.

    Das entspricht in etwa dem was du vorhast. Scheu dich dabei nicht, auch einzelne (frühe) Abenteuer zeitlich etwas zu verschieben,

    wenn es Dir besser passt - es ist Dein Aventurien.

    Das habe ich bei der bisherigen Planung bereits festgestellt. Ist wohl unumgänglich. Eigentlich halte ich mich gerne an das offizielle Aventurien, aber in diesem Fall wird es kaum einen Unterschied machen ob ein Vor-Abenteuer wie Hexennacht oder Göttin der Amazonen zur "richtigen" Zeit spielt.


    Das ist schwer. Die Abenteuer wurden nicht dafür geschrieben und man muss sich schon was aus den Haaren herbeiziehen. Wie lange das dauert hängt davon ab, wie deine Qualitätsansprüche hier sind. Das kann man schlecht aus der Ferne einschätzen.

    Das hatte ich mir schon gedacht. Ich lasse jeden Spieler mit einem Solo beginnen und werde es dann so halten dass die Helden anfangs "Teambuilding" betreiben, indem sie erste Abenteuer spielen, die ich ihnen lose zusammenhängend auftische und in denen sie ihre jeweiligen eigenen und die anderen Charaktere kennenlernen können, sowie relevante NPCs. Mit Beginn der Phileasson Saga ziehe ich die tatsächliche Story dann etwas an, wobei es noch nicht um Borbi selbst gehen wird, sondern eher um verborgene Umtriebe von einzelnen Borbaradianerkulten um Liscom von Fasar. Der übrigens als Teil der Backgroundstory eines meiner Spieler dessen Lehrmeister in Fasar war, bevor es zum Zerwürfnis kam.

    Die AP Zahl ist unproblematisch, die Gezeichneten können gern extrem stark sein. Würde ich sie meistern, würde ich viel höher als 5000 anfangen.

    Perfekt. Das höre ich gerne.


    Problematisch ist eher, dass die Kampagne für DSA3 geschrieben wurde und viele Handlungselemente eher schlecht als recht zu DSA4-Regeln passen.

    Ist das auch in der für DSA 4 überarbeiteten Ausgabe noch der Fall?

    So wird man ständig an Stellen stoßen, an denen man Fähigkeiten von auch 5k-Helden ignorieren muss, damit der Plot passt, nur um im nächsten Moment in Kämpfe zu stolpern, für die 15k-Charaktere angemessen wären.

    Ein ähnliches Problem habe ich aktuell in der Splitterdämmerung, die ich als Kampagne mit nur einer Gruppe leite. Die Helden sind inzwischen (Bahamuths Ruf; 4. von 7 zu bespielenden Bänden) an die 15k schwer, sodass die meisten Proben bei realistischen Erschwernissen zum Witz verkommen, aber ich darf in den Kämpfen nicht übertreiben, da ich sie sonst versehentlich alle umbringe. Dadurch und durch eine Unausgeglichenheit der Kampfkraft in der Gruppe neige ich dazu die Kämpfe leichter zu gestalten als ich eigentlich möchte. Aber ich habe schon damit gerechnet in der G7 auf ähnliche Probleme zu stoßen, von daher ist das ein Umstand, den ich hinnehme.


    Willkommen auf dem Orki, Birne. :)

    Danke vielmals. Und auch danke für die unzähligen anderen Hilfestellungen in den letzten Jahren, in denen ich eifrig hier im Forum mitgelesen habe ^^

    Es könnten auch die al'anfanischen Prophezeiungen und jene des Nostriadamos frühzeitig von Dir eingeführt werden, aber das reicht in meinen Augen nicht als "roter Faden", sondern frühzeitig verteilte Anspielungen.

    Klingt auf jeden Fall nach einer guten Idee. Meine Gruppe ist nicht allzu gut im spontanen Enträtseln von Prophezeiungen, also je eher desto besser. Sollte auch für den einen oder anderen "Aha"-Moment sorgen, der sonst ausbliebe.

    Phileasson allerdings bringt die Figur Pardona etwas näher, und macht mit dem Friedhof der Seeschlangen bekannt (wenn auch eine etwas andere Stelle) für AB 2, UG, und 3, PdG. Das macht Phileasson aber auch nicht eminent wichtig.


    Damit möchte übrigens nicht ausreden, das vorher zu spielen: Im Gegenteil, die hatte ich auch im Vorprogramm. Ich denke nur, sie müssen nicht unbedingt explizit schon auf die 7G hinweisen.

    Ich möchte Phileasson sowieso gerne meistern, unabhängig von der G7. Dasselbe gilt für das Jahr des Greifen, da meine erste Berührung mit DSA die Romane von Hohlbein waren. Aber ich werde dennoch bei beiden vermutlich leichten Bezug oder zumindest die Andeutung eines Bezugs zur G7 einfließen lassen, da beide relativ mittig in meiner Liste angesiedelt sind und es in dem Dreh langsam damit losgehen sollte.


    Wir haben die 7G mit etwa 20.000 AP begonnen

    Dann mache ich mir dahingehend offiziell keine Sorgen mehr.

    In der 7G kann man es machen. Kleckern, nicht klotzen.

    So in etwa sagt es auch das Vorwort von Rückkehr der Finsternis. Ich freue mich darauf endlich einmal schonungslos mit meiner Gruppe umgehen zu können. Aktuell halte ich mich noch viel zu sehr damit zurück (Bahamuths Ruf), da ich weiß dass dieselbe Gruppe noch die Verlorenen Lande und den Schattenmarschall vor sich hat und ich sie nicht reihenweise umlegen möchte.

    Nein. Borbarads Schergen fielen in Tobrien ein, weil es zum Zeitpunkt des ersten Erscheinens der Kampagne keine Tobrien-Beschreibung, daher konnte man mit der Invasion dort OT keine Setzungen über den Haufen werfen.

    Das ist mir bewusst, so schade ich es auch finde. Ich dachte eher an eine Sammlung offizieller Randnotizen zum alten Tobrien, oder eine inoffizielle Spielhilfe. So oft wie die G7 bereits gemeistert wurde, hatte ich gehofft dass Jemand so etwas vielleicht mal erstellt hat. Aber wenn nicht, dann ist das eben ein weiterer Punkt auf meiner To-Do-Liste.

    Wir benutzen zwar auch ZE, aber anders als die originalen, wir haben auch keine verteuerten Steigerungen bei Selbststudium, Lehrmeister braucht man erst ab TaW 15 (und auch das nicht für alle Talente, weil wir bei einigen fanden, dass die doch vorrangig eine Frage des eigenen Übens sind, Selbstbeherrschung z.B.), und Waffen-Talente kann man ab TaW 20 eine Spalte teurer als eigenen Stil ohne Lehrmeister verbessern. Dazu natürlich SE, die ja ausdrücklich keine Lehrzeit erfordert und eine Spaltenvergünstigung bringt (auf DSA 4 bezogen). Damit geht steigern recht gut, auch ohne dafür IT Tage oder Wochen immer wieder Lehrmeister aufsuchen zu müssen, oder keine AP ausgeben zu können, weil der Plot das zulässt. Damit lief es bei uns gut, zumal ja dann auch untereinander einiges gegenseitig vermittelt werden kann (und lehren auf das regeltechnisch notwendige 7 zu haben kostet so viel nicht). Es haben sich nicht massig AP angehäuft, für die es keine Zeit und Gelegenheit gab, sie abzugeben.

    Das klingt gut. Ich würde wirklich ungerne wieder auf Spontansteigerung zurückgreifen müssen. Ich denke ich werde es noch etwas anpassen, aber im Großen und Ganzen würde das meine Sorge bezüglich der Steigerungszeiten deutlich vermindern.


    Jetzt in der Phileasson (spielen sie nach langer Zeit wieder, mit grundlegenden Änderungen) laufen schon mal AP an

    Natürlich, das ist in Bahamuths Ruf nicht anders. Eine lange Zeit auf einem Schiff, beziehungsweise unterwegs als Expedition, lässt eben keine langen Zeiten zur Weiterbildung zu. Das sollte sie meiner Meinung auch gar nicht. Schwierig wird es, wie ich finde, erst, wenn nach einer langen Zeit ohne mögliche Steigerungen (außer Eigenschaften, LeP, SE, die lasse ich immer zu) direkt ein neues Abenteuer anschließt, ohne das dazwischen Luft zum Atmen für die Helden ist. Aber gerade in der Splitterdämmerung, die ja Schlag auf Schlag spielt, kämpft man als Held um jeden Tag, den man AP ausgeben kann. Meine Spieler sind inzwischen dazu übergegangen sich alle möglichen Bücher zu kaufen, um sich zumindest in der Theorie während der Schiffsreisen weiterzubilden. Das wäre vorher undenkbar gewesen.

    Vielen Dank für die ganzen Links, werde ich mir alle in Ruhe zu Gemüte führen :thumbsup:

  • "kleckern, nicht klotzen" von mir: Genau umgekehrt, natürlich! :rot: Ich habe es mal in meinem obigen Beitrag korrigiert:

    Klotzen, nicht kleckern.

    Gerade Dämonen, auch Paktierer, kann man ziemlich anziehen in ihren Fähigkeiten, ebenso einzelne Elite-Gegner. Wfm, Artefakte, hohe Endwerte, etc. kann es da halt auch geben. Gerade bei eher rein profanen Gegner sollten das nur Einzelne, Ausgewählte sein, damit die Fähigkeiten der SC, hinter denen dann IT und OT jahrelange Erfahrung steht, nicht zum (besseren) Standard werden, andererseits sind die SC ja nicht exakt die einzigen Lebewesen mit super-Fähigkeiten und vielen AP in Aventurien. Bei den Paktierern und Dämonen geht das noch leichter, weil die schon von Haus aus mehr mitbringen (sollten und könnten, tun sie nur nicht, wenn man sich ihre angegeben Werte anschaut).

    Der durchschnittliche Soldat und selbst er bessere Soldat (oder Söldner) ist dann natürlich recht bald kein Gegner mehr, aber die sollten ja eh nicht die wichtigen Gegner sein.

    Unsere SL hat uns viel (AP, Möglichkeiten) gegeben und wollte auch, dass was aus den AP gemacht wird, im Gegenzug - SL sitzen ja immer am längeren Hebel der Rüstungsspirale - wurde auch ordentlich etwas zurückgegeben in Sachen An- und Herausforderungen.


    Es gibt hier so einige Fäden zu, daher nur in Kürze mein Ratschlag/Sichtweise/Vorschlag: Man kann die 7G ein klein wenig ergebnisoffener spielen, sie gerät deswegen nicht komplett vom Kurs ab. Die SC gerade anfangs so klein halten mit "Nee, wir glauben euch nicht" ist auch nicht zwingend nötig (da stehen dann SC mit Ansehen und Namen hinter, womöglich Adlige und/oder Geweihte, und man kann mit Eidsegen oder Zaubern die Wahrheit dessen, was gesagt wird, verifizieren - das ist nun wirklich nicht schwierig). Dann wird ihnen auch an wichtigen Stellen geglaubt. Das MR geht trotzdem nicht von einem Tag auf den nächsten in die Kriegsvorbereitung, weil einfach nicht genügend Grundlage dafür vorhanden ist (und der Orkensturm auch noch nicht so lange her ist), wenn durchaus glaubhaft versichert wird, dass ein körperloser oder später körperlicher Borbarad wieder da ist.

    Man auch bei anderen Dingen etwas abweichen oder einen offenen Ausgang ansetzen. Nicht überall und nicht immer, und das sollte restriktiert werden dadurch, wie sehr Du als SL bereit bist, auch stärker vom offiziellen Aventurien abzuweichen. Aber es kann Spielern und SC Freude machen und die Motivation da hochhalten, wo sie sonst durch teilweise schlicht gescriptete Niederlagen oder aus Plot-lo-vult-Gründen ungeschickt agierende NSC, die einfach nicht hören und glauben wollen, runter geht.

    Ist das auch in der für DSA 4 überarbeiteten Ausgabe noch der Fall?

    Dahingehend, als dass der Plot halt nicht mehr geändert wurde. Mit DSA 4 haben Zauber durchaus anders gewirkt, es gab mehr Zauber + die ganzen Varianten. Auch Geweihten konnten mehr und anderes. So etwas kann natürlich nicht groß beachtet werden (wurde ja auch vorher nicht unbedingt :D )

    Gerade in der 3. Dämonenschlacht ist es mir als besonders stark hängen geblieben, aber auch bei anderen Schlachten, schien mir die mittelreichischen Truppen immer total überrascht zu sein (laut Buch und laut SL, was sie manchmal so sagte, während es bei uns anders lief): Ach, die anderen haben Schützen? Da haben wir jetzt nicht mit gerechnet. - Wie, die setzen Magie ein? Ist ja ein Ding. Völlig unerwartet. Wir haben fast keine, und die tun auch nicht so richtig viel. - Oh, schon wieder eine Belagerung, und wir sind drin. Ach herrje, wir können nichts machen, weil all die Geweihten, die wir haben, sich aus irgendwelchen Gründen nicht auf ihre total praktischen Liturgien besinnen.


    Man kann mit einigen Zaubern und Liturgien eigentlich wirklich den Plot sprengen, weil man Möglichkeiten hat, die vom AB schlicht nicht vorgesehen oder berücksichtigt sind. Dabei kann es helfen, wenn die Gegenseite auch Möglichkeiten hat und nutzt. Die tun das laut Ploteisenbahn zwar ohnehin viel geschickter, weil die immer diejenigen sind, die coolen, unglaublichen magischen Wirkungen auslösen können (über Borbarad kann man auch eine Menge erklären), die alle überraschen, aber sie sollten eben auch in anderen Bereichen als magischen da etwas aufgestockt werden und Regeln und Möglichkeiten nutzen.



    Die Zeichen sind auch ein wichtiges Thema,, und auch da kann man, wenn man möchte, anpassen und umändern je nach Spieler- (und dann erst SC-) Zusammensetzung, persönlichen Präferenzen und Anforderungen an den Spielstil: Andere Gruppen, andere Zeichen

  • Ich hatte mal eine Fanmade-Spielhilfe gesehen, "Tobrien prä-Borbarad" und meinte, das wäre hier im Orki gewesen. Habe aber weder hier, noch beim DSAForum im Downloadbereich auf die Schnelle was gefunden. :/


    Ansonsten würde ich die Auswahl der Abenteuer stark eingrenzen. Alleine die Phileasson ist bereits ein riesen Projekt. Wir spielen bereits 6 Jahre daran (in regelmäßigem Rhythmus!) und sind erst bei Quest 7 von 12.

    Wenn du den Fokus also auf die G7 legen willst, dann täte ich sehr stark selektieren. Einige Links zu passenden Vorabenteuern wurden ja bereits genannt. Jahr des Greifen wäre für mich aber auf jeden Fall dabei.


    Wegen der AP musst du dir keine Sorgen machen. Wir haben die "neuen" G7-Helden mit 10k AP gebaut und die können teilweise nicht wirklich viel. Also hier ruhig klotzen statt kleckern.


    Auch die Steigerungen würde ich nicht allzu komplex angehen. Nach jedem AB kann man ingame Ruhepausen einlegen um die AP zu verbraten.

  • "Tobrien prä-Borbarad" und meinte, das wäre hier im Orki gewesen.

    C'est ça! Prä-G7 Tobrien Spielhilfe: Volkskultur und Religion, im speziellen Firun-, Hesinde- und Nandus-Kult



    Jahr des Greifen wäre für mich aber auf jeden Fall dabei.

    Da kann man aber auch Jahr und Tag dran spielen.^^



    Es ist halt die Frage: Möchte man eigentlich die 7G spielen mit einigen Vor-AB, oder möchte man die nächsten Jahre DSA spielen mit der 7G als Höhepunkt, oder einmal die wichtigste oder sogar größtenteils aventurische Geschichte bespielen mit der 7G als Höhe- und Endpunkt.


    Bei uns war es Tor 2, die 7G kam als Idee zu spielen, nachdem mit allgemeinen AB angefangen wurde (und hat dann noch etwa 5 Jahre auf sich warten lassen und wurde bei uns 8 Jahre bespielt).

    Im Falle von Tor 1 würde ich in der Tat keine ganzen Kampagnen vorweg bespielen, sondern einige spezifische Vor-AB und vielleicht so noch einige AP vorweg und zwischendurch geben, wenn/falls mit ordentlich AP begonnen werden soll.

    Wie es sich hier liest, scheint auch Tor 2 oder sogar Tor 3 angestrebt zu sein, und in letzterem Falle wird halt groß ausgeholt, und dann sollten Saga und JdG dabei sein (und man muss schauen, wie weit man kommt und auf das Beste hoffen - manche Gruppen schaffen es ja, sie Beispiel Tharex ).

  • In meinem Zakkarus' Archiv müsste alles zu Tobrien zw. Orkzug und Borbarad & Ilsur aus dem DereGlobus-Projekt hinterlegt sein.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wie es sich hier liest, scheint auch Tor 2 oder sogar Tor 3 angestrebt zu sein, und in letzterem Falle wird halt groß ausgeholt, und dann sollten Saga und JdG dabei sein (und man muss schauen, wie weit man kommt und auf das Beste hoffen - manche Gruppen schaffen es ja, sie Beispiel Tharex ).

    ...wieder andere bräuchten dafür mindestens drei Gruppen. 8)

    Aber ist natürlich auch die Fage, wie detailliert man das alles bespielen möchte und - noch viel wichtiger - wie das ingame Spieltempo der Gruppe ist. Wir verbaseln schonmal gerne einen 8-Stunden-Spieltag damit, mit ein paar NSCs zu plaudern.

  • Wie schwer schätzt ihr es ein einen roten Faden zu finden, der sich durch die komplette Haupt- und Nebenlinie zieht?


    Damit möchte übrigens nicht ausreden, das vorher zu spielen: Im Gegenteil, die hatte ich auch im Vorprogramm. Ich denke nur, sie müssen nicht unbedingt explizit schon auf die 7G hinweisen.

    Ich teile diese Meinung ebenfalls.



    Da ich die Bände zwar größtenteils besitze, aber sie unmöglich alle vollständig durchlesen kann, bevor ich zumindest mit der groben Vorbereitung beginne

    Um einige relevante Orte, NSC´s, etc. als "roten Faden" einzuführen, sollte es reichen, wenn du dir mal die Inhaltsverzeichnisse und Anhänge der 7G Abenteuer anschaust. Je nach aktuell gespieltem Abenteuer könnte man so diverse Elemente subtil auftauchen lassen.


    Das tolle an einer Gruppe, die so lange spielt ist ja vor allem, dass sie extrem viel Hintergrund besitzt. Die Gruppe wird diverse eigene "rote Fäden" erstellen, die mittel- bis langfristig Plots generieren. Und mithilfe dieser persönlichen Plots kannst du die 7G auch prima ausstatten. Du kannst viele der Charaktere der offiziellen Kampagne mit denen aus deiner Gruppe austauschen und so eine viel stärkere Bindung aufbauen. Ob sie nun Freund oder Feind sind spielt dabei ja keine Rolle.


    Die Frage ist wohl eigentlich: wie viele AP sind zu viel


    Klotzen, nicht kleckern.

    Auf dieses ikonische Zitat im Bezug zur 7G habe ich gewartet <3


    Nur für diejenigen, die eine ähnlich lange Kampagne geleitet haben: haben eure Spieler genügend Zeit zum Steigern gefunden?

    Ich kann keine genaue Angabe dazu machen, weil ich kein DSA 4.1 spiele, aber anmerken möchte ich, dass es zu keinem großen Problem werden sollte. Du kannst jederzeit Abenteuer verschieben. Vielleicht sogar mal eines der Vorabenteuer auslassen oder auch verkürzen. Während der Phileasson Saga sind die Helden mit einer Crew unterwegs, die fast jeden Bereich abdecken kann. Wenn du dich an die Romane hältst, kann sogar noch ein zusätzlicher Magier an Bord sein.

    Und umso berühmter sie werden, umso mehr außergewöhnliche Gelegenheiten kannst du ihnen geben, ihr Wissen zu vertiefen.

    Es werden genug Hürden in dieser lang geplanten Kampagne zum Vorschein kommen, da sollten diese Sorgen mMn nicht so groß sein.

    Wer Spoiler spoilert ohne die Spoiler zu spoilern gehört in die Niederhöllen!

  • Man muss nicht die Abenteuer als Held "spielen", sondern diese am Rande oder u.a. als Söldner mittendrin erleben.

    Es gab zur Borbarad Invasion "schöne" Botenberichte von Kampfgruppen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Auf dieses ikonische Zitat im Bezug zur 7G habe ich gewartet

    Und um noch einen ikonischen Satz drauf zu setzen: In welchem AB und Kampagne, wenn nicht in dieser? Da passt es tatsächlich gut, weil die Gegner (in Qualität und Quantität) mitziehen können.

    Man muss nicht die Abenteuer als Held "spielen", sondern diese am Rande oder u.a. als Söldner mittendrin erleben.

    Gerade bei der 7G sehe ich eine gewisse Heldenhaftigkeit schon als grundlegend an. Man geht große Gefahren ein, tritt großen Gegnern gegenüber, und üblicherweise ist niemand da, der mit einer großen Belohnung schon vorher winkt, um zu animieren, dass man's auch macht. Es gilt im Grunde, selbst,los gegen das Böse (TM) anzutreten. Im Zuge der Kampagne hat man mit den Höchsten von Reich(en) und Kirchen zu tun. Da ist es nur passend, wenn man wer ist, Namen und Ansehen hat, auch durch bisherige AB, und nicht irgend jemand von der Seitenlinie ist. Die Gezeichneten werden nun wirklich die größten Helden des Zeitalters, dafür sind sie mitten drin und tragend Entscheidendes bei.


    Selbst in der Saga oder in JdG ist nicht gedacht, dass die SC austauschbare Gesichter in der Menge sind. Ich gehe davon aus, dass das auch kein Spieler machen möchte.

  • Wenn er es überlebt; was ja nicht das Ziel war. Ein SL sollte sich im Klaren sein das ein echtes Mitglied der G7 einen gewaltigen Einfluss/Eindruck auf andere NSCs hinterlässt und -ähnlich wir der Schwertkönig- praktisch alles im Alleingang machen könnte, da sein Ruf vorrauseilt.

    Hier den anderen Spielern gerecht zu werden; und gleichzeitig zu verhindern das deren Helden sich langweilen; wird dann die grösste Herausforderung.


    Jeder der sich der Borbarad Invasion entgegenstellte ist ein Held; manche hohen Würdenträger wurden in dieser Zeit geschmiedet.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wenn wer was überlebt, was dann? Ich verstehe gerade den Kontext nicht. Die 7G-Kampagne wird nach Buch nicht überlebt (eben weil die SC zu den bekanntesten Figuren des Kontinents dann gehören, die auch Einfluss haben werden) , aber darum geht es hier doch nicht (auch wenn man es so spielen kann).

  • Der erdte Satz war Ironie - das ;) fehlte. :)

    Aber ich sehe - mal wieder - etwas mißverstanden habe; einen guten Tipp an ALLE:
    Keinen langne Fornetexte auf dme Smartphohne in der Bahn lesen ohne vorher min. 1 Kaffee getrunken zu haben.

    Oder in der Frühstückspause, wenn die Kollegen im Kaffeerausch rumnerven. :rot:

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich hatte mal eine Fanmade-Spielhilfe gesehen, "Tobrien prä-Borbarad" und meinte, das wäre hier im Orki gewesen. Habe aber weder hier, noch beim DSAForum im Downloadbereich auf die Schnelle was gefunden. :/


    C'est ça! Prä-G7 Tobrien Spielhilfe: Volkskultur und Religion, im speziellen Firun-, Hesinde- und Nandus-Kult

    Vielen Dank euch beiden. Da mir dank Eichendorffs Großkampagne jetzt noch ein paar tobrische ABs, die keinen unmittelbaren Bezug zu G7-Ereignissen haben, in die Liste geflattert sind, war der Bedarf groß. Ich werde es zwar anpassen müssen, aber es ist eine gern genommene Grundlage.


    Es ist halt die Frage: Möchte man eigentlich die 7G spielen mit einigen Vor-AB, oder möchte man die nächsten Jahre DSA spielen mit der 7G als Höhepunkt, oder einmal die wichtigste oder sogar größtenteils aventurische Geschichte bespielen mit der 7G als Höhe- und Endpunkt.


    Wie es sich hier liest, scheint auch Tor 2 oder sogar Tor 3 angestrebt zu sein, und in letzterem Falle wird halt groß ausgeholt, und dann sollten Saga und JdG dabei sein (und man muss schauen, wie weit man kommt und auf das Beste hoffen

    Ziel des Ganzen soll sein Aventurien in ordentlichem Ausmaß vor der Borbaradkrise zu bespielen, sowie dabei mehr und mehr auf borbaradianische Umtriebe zu stoßen und die wichtigen Ereignisse dieser Zeit mitzuerleben. Erst später soll die G7 als solche der Hauptfokus werden. Mir war wichtig dass die Helden bis zur G7 mit beiden Füßen fest in der Geschichte verankert sind.


    In meinem Zakkarus' Archiv müsste alles zu Tobrien zw. Orkzug und Borbarad & Ilsur aus dem DereGlobus-Projekt hinterlegt sein.

    Auch das werde ich mir noch gerne zu Gemüte führen. Danke für den Hinweis.


    Aber ist natürlich auch die Fage, wie detailliert man das alles bespielen möchte und - noch viel wichtiger - wie das ingame Spieltempo der Gruppe ist. Wir verbaseln schonmal gerne einen 8-Stunden-Spieltag damit, mit ein paar NSCs zu plaudern.

    Das hängt bei uns stark vom Szenario ab. In einem Detektiv- oder Intrigeabenteuer sind wir da ganz ähnlich "schnell" unterwegs. Aber gerade bei ABs mit Reisestrecken neigen wir dazu geradezu von Ort zu Ort zu fliegen.


    Um einige relevante Orte, NSC´s, etc. als "roten Faden" einzuführen, sollte es reichen, wenn du dir mal die Inhaltsverzeichnisse und Anhänge der 7G Abenteuer anschaust. Je nach aktuell gespieltem Abenteuer könnte man so diverse Elemente subtil auftauchen lassen.

    Das ist ein guter Tipp, den ich bereits umsetze. Auch die NSC-Listen zu den einzelnen ABs im Wiki helfen dabei sehr.


    Es werden genug Hürden in dieser lang geplanten Kampagne zum Vorschein kommen, da sollten diese Sorgen mMn nicht so groß sein.

    Zu Herzen genommen. Ich bin bereits dabei das Steigerungssystem anzupassen und "kampagnenfähiger" zu machen.


    Gerade bei der 7G sehe ich eine gewisse Heldenhaftigkeit schon als grundlegend an. Man geht große Gefahren ein, tritt großen Gegnern gegenüber, und üblicherweise ist niemand da, der mit einer großen Belohnung schon vorher winkt, um zu animieren, dass man's auch macht. Es gilt im Grunde, selbst,los gegen das Böse (TM) anzutreten.

    Da bin ich ganz bei Dir, aber gerade in diesem Punkt hat meine Gruppe bisher immer geschwächelt. Ohne Anreiz ist der Haufen selten zu selbstlosen Taten zu bewegen ^^


    Aber um mal wieder auf das Thema zurückzukommen ...


    Ich habe jetzt eine ausführliche Liste von ABs, die in einer nun feststehenden Reihenfolge stattfinden werden. Dank Eichendorffs Großkampagne sogar noch eine Handvoll mehr als ohnehin geplant.


    Grundsätzlich habe ich kein Problem damit zwischen zwei oder drei ABs eine Art Metaplot zu schreiben, der diese ABs dann oberflächlich verbindet und den Spielern sinnvoll vermittelt warum sie sind wo sie sind und warum sie tun was sie tun. Mein größtes Problem ist nun dieser "Metaplot", der ja quasi unmöglich für diese Ansammlung an ABs und Kampagnenbänden auszuarbeiten ist ohne in den Bereich des Lächerlichen zu gelangen, was den Mehraufwand betrifft. Das habe ich mir einerseits bereits gedacht und andererseits euren Kommentaren entnommen.


    Nun ist mein nächster Ansatz ein Plotgegenstand, der die Gruppe quasi von AB zu AB lenkt. Ich dachte an etwas in die Richtung von Jack Sparrows Kompass, nur als heiliges Aves- (offensichtlich) oder Hesindeartefakt (Aspekt Schicksal) oder so ähnlich, das der Gruppe anzeigt wo es sich lohnen könnte hinzuwandern. Das ist natürlich übelstes Railroading, aber die Liste steht und ich weiß dass meine Gruppe wenig bis kein Problem mit feststehenden AB-Reihenfolgen hat. Ich brauche nur einen inneraventurischen Grund sie von Ort zu Ort zu bekommen.


    Mich würden eure Meinungen diesbezüglich interessieren und ob ihr mal etwas Ähnliches gemacht habt, oder ob ihr eigene Ideen habt, wie man dafür sorgen könnte das storytechnischer Verbund der ABs besteht, ohne sagen zu müssen: "Heute befindet ihr euch ganz zufällig in Dorf X wo just in diesem Augenblick Ding Y passiert."

    Als bestes Beispiel seien hier meine zwei ersten ABs in der Liste genannt:

    Einstieg: Die sieben magischen Kelche (H'rabaal bei Brabak)

    Danach: Hexennacht (Blautann in Weiden)

  • Ziel des Ganzen soll sein Aventurien in ordentlichem Ausmaß vor der Borbaradkrise zu bespielen, sowie dabei mehr und mehr auf borbaradianische Umtriebe zu stoßen und die wichtigen Ereignisse dieser Zeit mitzuerleben. Erst später soll die G7 als solche der Hauptfokus werden. Mir war wichtig dass die Helden bis zur G7 mit beiden Füßen fest in der Geschichte verankert sind.

    Das liest sich, finde ich, sehr gut und vielversprechend.

    Als bestes Beispiel seien hier meine zwei ersten ABs in der Liste genannt:

    Einstieg: Die sieben magischen Kelche (H'rabaal bei Brabak)

    Danach: Hexennacht (Blautann in Weiden)

    Es ist natürlich Geschmackssache, daher schlicht meine Präferenz: Ein Artefakt, dass quasi von AB zu AB oder von kausalem Karmalknoten zum nächsten karmalen Kausalknoten führt, fände ich auch als Spielerin nicht sehr prickelnd. Ich denke, es würde mir das Gefühl gaben, nicht selber entscheiden zu können, wo mein Charakter wann hin möchte. Ich persönlich gehöre aber auch nicht zu den Spielern, die gerne einfach nur dem roten Plotfaden folgen.

    Von daher würde ich als SL bei solchen Entfernungen entsprechend IT-Zeit Zeit veranschlagen, damit nicht AB auf AB folgt, sondern durchaus schon mal entsprechend Zeit dazwischen liegen lassen (ich auch gut, um eventuelle Lehrmeister aufzusuchen, und eigenen SC-Motivationen nachzugehen), und sehen, für wann und wo sich die SC verabreden um sich wieder zutreffen, oder vielleicht sogar als SL versuchen irgendwie den Ort zu initiieren (damit dort das nächste AB stattfinden kann).

    Für solche örtlichen Sprünge bieten sich auch an, entweder unterwegs andere AB oder Episoden einzuschieben, um darüber die Reiseroute diskret zu steuern, wenn sich später treffen nicht gefällt.

    Oder aber Hintergründe der SC selber zu verwenden: Der eine wird von der Familie nach Hause gerufen und bringt seine Freunde mit.

    Vielleicht gibt es eine Hexe unter den SC, die womöglich sogar aus Weiden kommt, und (ohne dass ich das AB kenne) da bietet sich etwas an, darüber in das AB zu gelangen, bzw. an den Schauplatz.

    Einige SC haben auch den Nachteil Verpflichtungen gegenüber Personen oder Institutionen, die natürlich genutzt werden können. Wenn ein SC aufgrund seiner Verpflichtungen eingesetzt wird "geh von A nach B und bring C hin", oder "geh nach B und hole C", etc.

    Dann gibt es Freunde (aus AB oder Hintergrund) die genutzt werden können. Oder ein SC auf der Suche nach einem Lehrmeister für etwas und die anderen kommen mit, weil sie gerade nichts anderes zu tun haben und das alle nicht so lange dauert, um groß was anderes selber zu machen.

    Dann gibt es manchmal auch Möglichkeiten anderes Einwirken: Es ist ein Jahrmarkt, auf dem ein Wahrsager ist, oder in einer Taverne sitzt ein Wahrsager, und vielleicht setzt sich ja ein SC dahin und lässt sich mal wahrsagen. Darüber kann man ja auch versuchen etwas zu steuern als SC.


    Möglichkeiten gibt es einige. Ebenso ist es durchaus auch mal möglich, wen das entgegen kommen sollte, AB örtlich oder auch zeitlich zu verlegen, ohne dass es Einfluss auf die Geschichte hat.

    So könnte es möglich sein, ein AB, dass vielleicht erst etwas später in Deiner Planung folgen sollte, früher und/oder woanders stattfinden zu lassen, weil die SC gerade dorthin unterwegs sind.